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Após publicarmos o nosso artigo de Devblog sobre o Encantamento e a implementação da versão ALFA dessa nova modalidade, nós acompanhamos com muita atenção todos os feedbacks dos jogadores. Hoje, somos nós que divulgaremos a vocês a nossa opinião!

Recebemos muitos comentários dos jogadores e nos concentramos nos tópicos que suscitaram a maioria dos debates:

  • A presença muito forte do aspecto aleatório.
  • A dificuldade de atingir uma otimização perfeita.
  • O custo muito alto das tentativas de modificação dos itens.
  • O risco de regressão (exemplo: perda de engaste em um item).
  • O medo de ter personagens menos eficientes na versão 1.64.
  • A possível perda do investimento na otimização dos equipamentos.
  • A complexidade do Encantamento.

Nós buscamos soluções e meios-termos para tentar resolver essas problemáticas, respeitando ao mesmo tempo os objetivos que havíamos determinado para o sistema de Encantamento.
 

Resumo das evoluções planejadas

  • A quantidade de engastes de um item não poderá mais ser reduzida.
  • Quando a cor ou a ordem dos engastes for modificada, o resultado sempre será diferente do anterior.
  • O custo para modificar os engastes de um item (quantidade, cor, ordem) é consideravelmente reduzido, pois é dividido por 5.
  • Os itens obtidos antes da versão 1.64 terão 2 engastes no mínimo quando essa atualização for lançada. (Anulado devido a limitações técnicas.)
  • Os itens obtidos antes da versão 1.64 poderão conservar seus bônus de Forjamagia enquanto não forem identificados. 

Detalhes das evoluções planejadas


As modificações a seguir ainda estão sendo desenvolvidas e serão implementadas progressivamente na versão ALFA.
 

Não regressão


A quantidade de engastes de um item não poderá mais ser reduzida.
Quando o jogador tentar modificar a quantidade de engastes, só haverá 2 soluções possíveis:

  • A quantidade de engastes não muda.
  • A quantidade de engastes aumenta.

Quando o jogador modificar a quantidade de engastes, as cores dos engastes já existentes não serão mais modificadas, no intuito de incentivar o aumento da quantidade de engastes sem correr o risco de alterar as cores dos engastes já existentes.

Objetivo: essas modificações permitem reduzir os riscos de “má sorte” e as consequências aleatórias negativas, garantindo ao jogador que o item modificado não possa mais se tornar pior após uma tentativa de modificação da quantidade de engastes.
 

Modificação sistemática

Quando o jogador modificar as cores ou a ordem dos engastes, não será mais possível obter o mesmo resultado, pois as cores ou a ordem dos engastes serão sistematicamente modificadas.

Objetivo: essa modificação permite reduzir os riscos de “má sorte” e as consequências aleatórias negativas, garantindo ao jogador que o item seja sistematicamente modificado após uma tentativa de modificação das cores ou da ordem dos engastes.
 

Redução do custo necessário para modificar um item


Quando um item for sacrificado, ele acrescentará ao item principal 5 cargas de modificação, que podem ser utilizadas para alterar a quantidade, a cor ou a ordem dos engastes.

Objetivo: desejamos reduzir consideravelmente o custo de utilização do Encantamento. Com essa modificação, dividimos esse custo por 5.

Na nossa proposta inicial (feita no Devblog sobre o Encantamento), apresentamos a possibilidade de conservar o estado dos engastes de um item quando a raridade do mesmo fosse aumentada através do artesanato.
Depois de pensarmos bem, percebemos que essa dinâmica era permissiva demais e, em comparação, fazia com que a modificação dos engastes de um item com raridade elevada se tornasse totalmente obsoleta.

Portanto, tomamos a decisão de não conservar mais o estado dos engastes quando a raridade de um item for aumentada. Em compensação, vamos simplificar significativamente o custo de modificação dos engastes (dividindo-o por 5, como já dissemos mais acima).

Estudamos uma grande quantidade de modificações potenciais para tentar manter a conservação do estado dos engastes, mas chegamos à conclusão de que esse objetivo simplesmente não era compatível com o nosso desejo de atrelar a dificuldade de Encantamento à raridade do item.
Além disso, nem todos os itens possuem versões com raridade fraca, o que introduziria um profundo desequilíbrio entre itens que deveriam estar equilibrados entre si.
Por exemplo, um item lendário A que possuísse uma versão comum poderia se tornar excessivamente mais fácil de encantar que um item lendário B que não possuísse nenhuma versão comum.
Não desejamos restringir a quantidade de itens viáveis para os jogadores. Pelo contrário: queremos aumentar a quantidade de itens que podem ser explorados e que são interessantes.
 

Possibilidade de conservar os bônus dos antigos itens forjamagificados


Já havíamos anunciado parcialmente esta modificação, mas gostaríamos de esclarecer alguns detalhes a respeito dela.

Quando a versão 1.64 for implementada, os equipamentos dos personagens obtidos anteriormente não serão identificados e poderão então ser utilizados conservando ao mesmo tempo todos os antigos bônus deles (aqueles fornecidos pelas runas de Forjamagia).

Objetivo: desejamos permitir que vocês efetuem, de forma progressiva e no ritmo que lhes convém, a transição para o novo sistema de Encantamento. Queremos lhes dar a possibilidade de manter equipamentos idênticos entre a versão 1.63 e 1.64 (embora consideremos que as possibilidades oferecidas na versão 1.64 lhes permitem ser muito mais fortes).
 

2 engastes no mínimo para os itens obtidos antes da versão 1.64

(Anulado devido a limitações técnicas.)

Todos os itens obtidos antes da versão 1.64 terão 2 engastes no mínimo quando essa nova atualização for lançada.

Objetivo: desejamos reduzir ao máximo o risco de os jogadores terem a “má sorte” de ficarem com menos de 2 engastes em média nos antigos itens que possuírem.

Dúvidas e respostas

Por que utilizar um sistema aleatório em vez de determinista?


Não temos preferência entre um sistema aleatório e um determinista. Achamos que cada uma dessas duas dinâmicas tem seus pontos fracos e fortes.
Portanto, convém utilizá-las com bom senso nas funcionalidades certas e nos contextos convenientes.

Decidimos utilizar mecânicas aleatórias no Encantamento pelos seguintes motivos:

  • O jogo já engloba muitas mecânicas deterministas (aquisição de itens, por exemplo), e desejamos proporcionar uma experiência diferente com o Encantamento.
  • Atualmente, os jogadores têm um controle muito grande sobre seus objetivos de otimização e podem atingi-los de maneira determinista.
  • Queremos acrescentar uma outra dinâmica complementar, que consiste em tornar cada experiência de jogo diferente, oferecendo ao jogador a possibilidade de improvisar com os elementos que o jogo lhe propõe. Em vez de levarmos os jogadores a escolherem uma única otimização máxima (tendo acesso a todas as possibilidades) e teimarem em consegui-la, desejamos que uma parte dos jogadores se adapte a contextos singulares e diferentes ao longo do tempo (com os engastes, cores e ordens que o jogo vai lhes apresentar), oferecendo a oportunidade de investir recursos (itens, kamas, etc) para modificar esse contexto.
  • O determinismo geralmente envolve mais complexidade na ergonomia e na experiência de jogo, pois necessita apresentar com precisão aos jogadores (através de indicadores, contadores, etc) um estado de progressão (quando o evento determinista será acionado, por exemplo).
  • O comércio permite evitar o aspecto aleatório do Encantamento.
  • Ao longo do tempo, os conceitos de sorte e má sorte são amortecidos com o aumento da quantidade de tentativas de Encantamento.
  • Desejamos propor objetivos que sejam teoricamente acessíveis, mas estatisticamente muito pouco prováveis. Esses objetivos não oferecem a certeza de que serão atingidos, mas a hipótese de que podem ser alcançados está sempre presente. Essa dinâmica é muito difícil de obter com determinismo.
  • O determinismo nos impede de propor eventos incrivelmente raros. Nós achamos que o jogo será mais interessante com a possibilidade de criar itens exclusivos e extremamente raros.
  • As inúmeras escolhas propostas pelo sistema de Encantamento permitem evitar uma parte significativa da aleatoriedade. Cada cor e ordem de engaste tem uma utilidade e um potencial. É difícil fazer exatamente o que você quer, mas é muito fácil fazer algo eficiente e otimizado com o contexto que o jogo oferece.

Esses motivos não significam que um sistema determinista de Encantamento seria necessariamente ruim, mas nós consideramos que ele não permitiria alcançar os objetivos que nos pareciam importantes para o jogo e a funcionalidade.
 

Por que não usar fragmentos para modificar os equipamentos (em vez de sacrificar um equipamento idêntico)?


Queremos que a dificuldade de encantamento de um item dependa diretamente de sua disponibilidade.
Nossa intenção é que essa dificuldade seja totalmente dinâmica e se adapte à oferta e demanda de cada equipamento.
A única maneira de garantir esse funcionamento consiste em exigir o sacrifício de um item idêntico.

Além disso, desejamos que, para otimizar um equipamento, seja necessário praticar o conteúdo que gera esse mesmo equipamento.
Por exemplo, não queremos que um item proveniente de Nogord possa ser otimizado atacando Papatudos em massa.

Sempre existirá uma pequena parte de conteúdos (calabouços, zonas, etc) ideais para gerar equipamentos (e, portanto, fragmentos). Não queremos que os jogadores se concentrem somente nessa minoria de conteúdos para otimizar seus equipamentos.
Consideramos que é muito mais benéfico e interessante ao longo do tempo incentivar os jogadores a praticarem conteúdos diversificados.
 

Por que a otimização máxima de um personagem ficará mais difícil na versão 1.64?


Em comparação, a otimização de um personagem com o mesmo poder se torna mais fácil na versão 1.64.

A otimização máxima de um personagem ficará mais difícil na versão 1.64, pois ela permite obter personagens consideravelmente mais poderosos e especializados.
Pensamos que esse acréscimo de poder deve exigir dedicação por parte do jogador.
 

Por que a dificuldade de encantamento de um item depende de sua raridade?


Ao atrelarmos a dificuldade de encantamento de um item à sua raridade, permitimos que itens muito acessíveis voltem a despertar interesse, sendo ao mesmo tempo mais simples de otimizar. Esses itens se tornam potencialmente mais competitivos em relação aos itens com maior raridade.
Por extensão, os itens mais raros se tornam mais difíceis de otimizar e não ultrapassam mais sistematicamente os itens mais comuns (com investimento equivalente).

Essa abordagem nos permite aumentar consideravelmente as escolhas viáveis de equipamentos e de otimização, ampliando ao mesmo tempo o valor de itens atualmente desprezados e criando itens muito raros com um valor potencialmente ainda mais alto.
Isso também faz com que o Encantamento se torne acessível para jogadores que queiram descobrir a funcionalidade ou que tenham um “orçamento” limitado para otimizar seus equipamentos.
 

Como maximizar a otimização dos equipamentos mais difíceis de obter?


No sistema de Encantamento que estamos propondo, os jogadores não devem maximizar todos os seus encantamentos.
É uma possibilidade teórica, mas achamos que cada jogador deve estabelecer seus próprios objetivos.

Nenhum conteúdo do jogo exigirá que o jogador alcance uma otimização “suprema” dos encantamentos.
A escolha que nós oferecemos aos jogadores é a seguinte: optem pela melhor relação entre a potência dos equipamentos e a dificuldade de encantá-los.
Essa escolha é diferente para cada jogador e pode evoluir com o tempo.

Em vez de sugerirmos a vocês uma única meta de otimização a alcançar, estamos propondo uma grande quantidade de objetivos de otimização, dentre os quais alguns são provavelmente inacessíveis em curto prazo, mas constituem uma alternativa viável em longo prazo.
 

Será que meu personagem vai perder poder com a versão 1.64?


Seu personagem não perderá poder com a versão 1.64.
Permitiremos que vocês conservem os mesmos equipamentos que tinham na versão 1.63. Vocês poderão tomar uma decisão com relação a cada item quando desejarem que eles evoluam para o novo sistema de Encantamento.

Em comparação, o novo sistema de Encantamento oferece maiores possibilidades e um poder superior com o mesmo investimento.
Em média, os equipamentos terão 2 engastes e permitirão escolher efeitos que forneçam mais poder do que as antigas runas de Forjamagia.
 

O investimento que eu fiz nos meus equipamentos será perdido na versão 1.64?


O investimento que os jogadores já tiverem feito não será perdido na versão 1.64.
Permitiremos que vocês conservem os mesmos equipamentos que tinham na versão 1.63. Vocês poderão tomar uma decisão com relação a cada item quando desejarem que eles evoluam para o novo sistema de Encantamento.

Todas as otimizações (runas de Forjamagia, pós, martelos de Forjamagia, Metamorfos, Metamorfrag, runas fabulosas, runas épicas, runas relíquias, etc) poderão ser convertidas sem perda para o equivalente delas no novo sistema de Encantamento.
E isso vale para todas as otimizações, estejam elas já aplicadas nos equipamentos ou ainda não aplicadas (presentes sob a forma de itens nos inventários).
 

O novo sistema de Encantamento é mais complicado que o antigo sistema de Forjamagia?


Achamos que o Encantamento apresenta uma relação entre profundidade/complexidade consideravelmente melhor que a que era oferecida pela Forjamagia.
Trata-se de uma nova funcionalidade, então é natural ter de fazer um esforcinho para aprendê-la.
Consideramos que, após essa fase de aprendizagem, o sistema de Encantamento é muito mais acessível que a Forjamagia.
No entanto, tentaremos continuar melhorando as interfaces e explicações relativas ao Encantamento.


Gostaríamos de agradecer todos os feedbacks que vocês nos forneceram e a importância que vocês dão ao jogo e à evolução dele. Continuaremos acompanhando com atenção as opiniões de vocês.