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Uma nova classe arranha a porta do Mundo dos Doze. Aranha? Que nome. Por que não libélula ou borboleta? Não, nada disso, nós vamos chamá-la de... Kilorf!

Apresentação


O Kilorf é um guerreiro perfeito para o combate de curta distância. Habituado a correr o Mundo dos Doze na companhia de seu fiel Awaw, ele se tornou especialista em assédios agressivos e outras emboscadas. Aproveitando-se da sua Raiva durante os confrontos, ele se transforma em Kilorfisomem para controlar seus excessos.

Capaz de causar danos e virar o jogo graças às suas inúmeras possibilidades defensivas, o Kilorf faz maravilhas na hora de concentrar sua atenção em um alvo único e, ao mesmo tempo, se manter próximo do perigo.

Para tanto, ele dispõe de ferramentas que lhe conferem mobilidade e reduzem as possibilidades de deslocamento dos adversários. Quando surge a ocasião ideal, o Kilorf pode pular na Presa para desferir o golpe de misericórdia e depois passar para o alvo seguinte.
 

Presa

Com o feitiço ativo de mesmo nome, é possível selecionar uma Presa entre os adversários. E é melhor escolher bem, porque só pode haver uma por equipe. Além disso, ela pode se livrar dessa condição se conseguir se afastar o suficiente do Kilorf.

É por isso que os efeitos suplementares mais poderosos dos feitiços dele exigem que o alvo seja a Presa.
 
Um Kilorf lança o feitiço Presa.

Raiva


É o recurso mais precioso do Kilorf. Para aumentar sua Raiva, ele precisa usar feitiços elementares. Toda vez, ele ganha uma quantidade equivalente ao custo em PA e PW do feitiço.

Nós tomamos a decisão de não associar esse recurso a nenhum bônus de característica para ancorá-lo apenas no ciclo de jogo do Kilorf. Assim, a opção de consumir Raiva ou não tem um peso menor.

A Raiva só é gasta diretamente quando se lança um feitiço. Esse recurso é a única condição para o lançamento dos 3 feitiços elementares de transformação em Kilorfisomem, que requerem uma quantidade mínima dele.

Uma vez transformado, ele continua a gerar Raiva, pois também pode usá-la pra lançar um feitiço ativo específico que o cura. Quando a transformação chega ao fim, a Raiva volta a zero e começa um novo ciclo de jogo.
 
Um Kilorf ganha Raiva usando um feitiço.

Transformação em Kilorfisomem


Na forma de Kilorfisomem, o Kilorf ganha um bônus de resistências e danos. Em contrapartida, sua mobilidade é reduzida e precisa ser compensada por diferentes mecânicas acionadas antes ou durante a transformação.

Para se transformar, ele dispõe de um feitiço específico de cada elemento. Além dos seus efeitos de base, cada um desses feitiços proporciona um bônus particular com a transformação.

O bônus de Água cura o Kilorf, o de Terra lhe confere armadura e o de Ar aumenta suas chances de desferir golpes críticos.

Como o custo desses feitiços, a quantidade de Raiva necessária e o bônus de transformação são diferentes, o jogador precisa escolher muito bem o feitiço que vai incluir no deck e o momento de usá-lo.

É importante ressaltar que a transformação dura até o fim do turno seguinte do Kilorf. Ou seja: ele passa 2 turnos transformado.
 
Um dos feitiços que servem para a transformação.
Como explicado no parágrafo sobre a Raiva, ela volta a zero ao término da transformação para dar início a um novo ciclo de jogo.

Entretanto, como só isso não seria suficiente para criar situações estratégicas, a mecânica de regeneração dos PW foi incluída nesse ciclo.

Ao contrário da maioria dos feitiços de classe, os do Kilorf que requerem 1 PW custam poucos PA. Assim, ele pode gastar todos os PW em 1 turno.

Ele não dispõe de mecânicas ativas de regeneração de PW. É só quando a transformação termina que o Kilorf recebe todos os PW de volta. Portanto, mais uma vez, o jogador precisa escolher bem quais feitiços usar antes e durante a transformação para aproveitar ao máximo os bônus do Kilorfisomem.

Dica esperta: os equipamentos que fornecem bônus de PW funcionam muito bem com o Kilorf.
 
O Kilorf perde a Raiva e recupera os PW ao fim da transformação.

Habilidades do Kilorf


Enquanto algumas classes têm um efeito de roubo de vida aqui e outro ali, o Kilorf conta com um grupo elementar inteiro voltado para isso. Com o elemento Água, ele se cura em um valor equivalente a uma parte dos danos que inflige aos adversários.
 
O Kilorf rouba vida.
Em suma, é um bom começo para sobreviver no corpo a corpo. Mas isso não é tudo!

O Kilorf pode não conseguir proteger seus aliados muito bem, mas dá um bom tanque agressivo. Ou seja: ele aguenta danos consideráveis quando se prepara corretamente.

É aí que entra o elemento Terra, com seu controle e sua regeneração de armadura!

O Kilorf pode entravar os movimentos dos alvos e, em seguida, gerar armadura com a sua transformação ou com o feitiço Quebra-Quebra.

Além disso, o Awaw aumenta os danos, a geração de Raiva e também a vida útil do Kilorf, pois pode dar a ele uma parte dos seus pontos de vida.

Somando isso às habilidades de deslocamento e venenos conferidos pelo elemento Ar, temos um personagem móvel e agressivo que pode se dar ao luxo de se expor para causar danos pesados.
 
O Kilorf atrai os alvos ao redor da Presa.

Conclusão


Seu sonho é ser o maior caçador do Mundo dos Doze? Quem não tem cão caça com Kilorf? Isso tudo você vai descobrir com essa nova classe, que chegará logo, logo!

Nós nos concentramos em mecânicas simples para criar um lutador corpo a corpo fácil de manejar e eficiente em combate.

Esperamos que goste! A gente se vê!
 
ExiTeD
Categoria: Game design