Reformulação do Enutrof 17/10/2017 - 16:00
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Segundo lugar da pesquisa sobre as classes, o Enutrof nos parece uma das classes emblemáticas das nossas mudanças nas reduções de PM. É por isso que decidimos arregaçar as mangas e reformulá-lo para deixá-lo no centro das novas mecânicas e, ao mesmo tempo, à altura dos nossos velhos lobos do mar!
A nova mecânica global
Os Enutrofs são, antes de mais nada, caçadores de tesouro formidáveis, com uma excelente capacidade de controle do terreno. Decidimos revisitar esse aspecto da classe para criar um estilo de jogo original e inovador. O Enutrof começa a luta com 0 PW e precisa obter riquezas no decorrer do combate para crescer em poder e utilidade.
Nós retrabalhamos os grupos elementares e os associamos a uma nova mecânica de Mina. Não é mais necessário ficar em cima delas! A partir de agora, basta ativar seus efeitos com os feitiços adequados. Ao acionar uma Mina, o efeito agirá sobre o alvo em cima dela e, ao mesmo tempo, o Enutrof ganhará um PW. Esses efeitos vão variar conforme o tipo dela.
O grupo de água
Especializado em alvo único, esse grupo se baseia principalmente em danos de longa distância. Ou seja: uma aposta segura para os Enutrofs mais ofensivos. Para agir nesse sentido, a Mina de Safira reduz as resistências da vítima.O grupo de fogo
O grupo de fogo inflige danos em uma zona e pune severamente os inimigos muito próximos uns dos outros. Além disso, ele pode desorientar os adversários, pois a Mina de Rubi permite que o Enutrof roube o alcance dos alvos.O grupo de terra
O elemento terra se especializa na obstrução dos adversários. Nós queríamos dar ao Enutrof os meios para retardar o avanço dos alvos, e a Mina de Esmeralda é perfeita para isso, pois retira PM da vítima.E as sinergias?
As Minas precisam ser ativadas e produzem efeitos diferentes de acordo com o seu tipo. Sendo assim, é perfeitamente possível retirar PM com um feitiço de água, embora o grupo terra acentue o controle das Minas de Esmeralda. Em suma: qualquer que seja a orientação do seu personagem, caberá a você fazer associações entre todas essas possibilidades!As novas habilidades do Enutrof vistas de perto
A retirada de PM
Trata-se da competência principal do Enutrof, trabalhada em paralelo com a nova Vontade — você poderá conferir todos os detalhes em outro devblog. O kit do Enutrof é muito amplo e, ainda por cima, se beneficia dos passivos selecionados.Com essas retiradas consideráveis, ele pode compensar muito sua pouca mobilidade. Além disso, não é mais necessário correr de Mina em Mina parar que elas ajam no alvo: o Enutrof se aproximará automaticamente das Minas do tipo desejado mais próximas do alvo com o feitiço ativo Deslocamento, que é gratuito. Assim, ele pode tanto acumular perdas de mesmo tipo quanto alterná-las.
Os danos
Esse era um dos pontos fracos do Enutrof antigo. Os danos eram estáveis, mas careciam de mecanismos de pico. Mais importante, os danos do Enutrof dependiam muito das bolsas e do estado Falido, que só podiam aparecer uma vez por combate. Para piorar, alguns combates específicos simplesmente impediam o surgimento das bolsas... Ele acabava saindo prejudicado e, às vezes, era até considerado um peso para a equipe.
Nós trabalhamos para tentar universalizar as mecânicas ao máximo. Não há mais sinergia entre as bolsas e os danos do Enutrof: além de essa mecânica ser muito específica, as bolsas só podiam ser usadas uma vez.
Os danos têm que ser fruto de uma mecânica repetível e sadia, e os sistemas de drop passam longe disso. Por exemplo, o novo ativo Riqueza Sísmica pode aumentar o volume dos danos infligidos pelos 3 turnos seguintes, o que é muito útil em combates longos. Nesse aspecto, o Enutrof vai ficar muito mais competitivo do que antes e poderá brilhar até entre os aventureiros mais poderosos!
O Perforzerker
Um dos principais eixos da reformulação foi o Perforzerker. Logo nos pareceu que deveríamos estender o conceito a todos os grupos elementares. Portanto, todos os feitiços podem ser lançados nessa forma. Concluímos que ela não é necessariamente mais poderosa que o Enutrof normal. O Perforzerker ganha em mobilidade mas perde no alcance, premiando o bom posicionamento com danos maiores.
Cantinho das perguntas frequentes
Vamos causar mais danos com esse Enutrof novo?
É bem provável! O Enutrof está mais armado do que nunca para infligir danos aos inimigos. Ele é especialmente bom para causar um pico de dano, e sua capacidade de controle do terreno ajuda a preparar grandes feitiços causadores de danos! Tendo tanto feitiços diretos sólidos quanto feitiços mais fortes que requerem uma certa preparação, podemos dizer que ele está equipado para se adaptar a qualquer situação.As penalidades estão maiores do que antes?
Elas estão mais severas e só precisam encarar o novo sistema de Vontade! Estão bem mais flexíveis e possibilitam sinergias melhores. Desastre proporciona uma retirada fácil e eficaz. Usar Desastre em uma Mina de Esmeralda também é muito fácil e é ainda mais eficiente. E, por fim, com Explosão de Grisu, você pode acionar os efeitos de uma mesma Mina em uma grande zona. É um feitiço muito proveitoso para penalizar toda uma área de inimigos e funciona ainda melhor se for lançado em um tanque aliado no centro da luta. E há muitas outras possibilidades que vocês poderão descobrir...Por que modificar as bolsas?
Os Enutrofs são caçadores de tesouros. Parecia injusto não recompensar os outros jogadores da equipe, pois só se ganha uma luta com ações coletivas. É por isso que agora as bolsas caem quando o alvo falido morre: para premiar um esforço coletivo. Na verdade, queríamos que a mecânica não fosse mais gratuita. Vale ressaltar que há uma possibilidade de fazer as bolsas caírem antes, porém, mais uma vez, ela requer algum esforço — e isso é proposital. Enfim, não importa quem junta as bolsas que caem, porque o espólio sempre será atribuído aleatoriamente! Os Enutrofs serão muito mais bem aceitos no grupo e não se isolarão mais para obter seu espólio.As mecânicas ficarão mais difíceis de apreender depois da reformulação?
As mecânicas eram complexas antes da reformulação. Uma quantidade grande de mecânicas simples diferentes não torna a classe mais fácil de manejar. Usar feitiços simples passa a ser complexo, pois:- as descrições são longas, e acaba ficando maçante consultar os efeitos da classe;
- o domínio da classe depende mais da lista de efeitos a usar do que dos diversos métodos de utilização de uma mesma mecânica;
- perdemos em estratégia e opções, já que os feitiços atendem a mais necessidades.
Os efeitos têm que ser claros, e é preciso que o jogador possa identificar rapidamente em qual situação usá-los.
A partir de agora, só haverá uma mecânica global: o gerenciamento das Minas. A curva de aprendizado da classe se resume a saber colocar as Minas no local certo, usá-las na hora certa e na ordem certa para criar efeitos otimizados. E nós demos à classe todas as ferramentas necessárias para atingir essa meta.
A "terceira barra de feitiços" desbloqueou novas possibilidades. Com ela, temos mais controle sobre o gerenciamento de turnos de recarga e podemos fazer feitiços mais completos, até em "duas partes", em vez de um feitiço único que gerencia todos os casos. É o prenúncio de muita coisa boa nas reformulações que virão!