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Na continuidade do balanceamento das classes, decidimos rever algumas das principais mecânicas dos combates no WAKFU. E, como de costume, isso muda muita coisa. Retirada de PA e PM, colisões, curas... Neste Devblog, vamos explicar as particularidades dessa empreitada, assim como nossas principais vontades. Espera aí, mas de quais vontades estamos falando?

O que vai acontecer com as retiradas de PA e PM?

Primeiramente, o Hipermovimento, a Hiperação, as % de retiradas e resistências às perdas de PA e PM desaparecem. Ou melhor, todas essas características serão fusionadas em uma só: a Vontade. A Vontade permite simplesmente aumentar suas chances de retirar PA ou PM de seu alvo, e, inversamente, diminuir os riscos de perdê-los.

Veja a nova fórmula para a retirada de PA ou de PM:
  • Valor a ser retirado = (valor da retirada) * 0,5 * (fator vontade)
  • Fator vontade = 1 + (Vontade do lançador / 100) – (Vontade do alvo / 100)
  • O Fator vontade tem um limite entre 0 e 2

Se o valor a ser retirado não é um número inteiro, por exemplo 2,34 a serem retirados, então acontece:
  • 34% de chance de retirar 3 PA
  • 66% de chance de retirar 2 PA

Ao perder PA, o alvo ganha Vontade em função dos PA perdidos.
  • Por PA realmente perdido = aumento de 10 Vontades
  • Este aumento de Vontade é perdido no fim do turno do alvo

Isso significa que entre uma Vontade igual entre o lançador e seu alvo, quem lança retira 50% do valor da retirada. Ter 100 Vontade a mais assegura ao lançador uma retirada total. Ter 100 Vontade a menos resulta em uma retirada nula.

Note que os Chefes terão agora uma mecânica própria: eles serão imunizados contra as retiradas durante um turno a cada 15 retiradas impostas. Será necessário uma boa organização para enfraquecer o Chefe no bom momento!
 

Quais possibilidades são desbloqueadas com o novo sistema?

Esse novo sistema de retirada de PA e PM foi pensado para ser aplicado no jogo todo. De uma maneira geral, as retiradas terão um melhor impacto e serão mais claras: lembramos que ela só é influenciada por uma única característica, a Vontade. Como consequência, o número de elementos estratégicos dos combates deve evoluir.

Tanto no PvP como no PvM, o sistema é mais fiável e permite verdadeiras microdecisões que impactarão mais profundamente os combates. Como a Vontade do alvo aumenta após cada retirada, ficará mais difícil retirar ao mesmo tempo PA e PM de seu alvo dentro de um mesmo turno. Além disso, o alvo beneficia de uma melhor Vontade durante seu próprio turno e, por isso, de retiradas mais potentes.

Isso tudo nos leva a uma outra modificação importante: as colisões.
 

As novas colisões

Cada colisão provoca a perda de 1 PA do alvo... ou dos alvos! Na verdade, caso um alvo A seja empurrado contra um alvo B, este último também perderá 1PA. Este efeito ocorre após qualquer colisão, pouco importa o número de células percorridas.

As colisões são provocadas pelos efeitos de empurrão. Contudo, as outras formas de deslocamento "slide" (atração, afastamento ou distanciamento do alvo...) nunca provocam colisão.

Com isso, quase todos os feitiços de empurrão do jogo ganham essa possibilidade de retirar um PA. Amigos Zobal, não se preocupem, pois alguns ajustes foram adaptados à classe, para que ela não seja lesada no gameplay do grupo Ar. Por exemplo, os feitiços de colisão não retirarão PA de seu dublê e inversamente.
 

A cura em nível baixo

Trata-se de uma modificação que queríamos fazer há tempos. Ao rever as bases do jogo em Incarnam e Astrub, ficou evidente que os feitiços de cura em níveis baixos eram fracos, a quantidade de pontos de vida regenerada era muito pouco significativa em relação ao máximo de pontos de vida dos jogadores, e até mesmo comparando com os danos dos monstros.

Os valores estavam fracos demais para as classes de cura dos principiantes, então multiplicamos a cura por 4: a diferença não será muito sentida em níveis mais altos, mas um novo jogador poderá curar até 4 vezes mais!

E isso pode aumentar a vontade de descobrir ou redescobrir o jogo encarnando um papel de curador.

Além disso, uniformizamos as curas dos companheiros. Os feitiços deles terão o mesmo valor de cura que uma classe normal, mas as aptitudes terão um bônus de 30% para as curas realizadas, para que permaneçam competitivos.
 

Pequenos ajustes nas classes

Concluindo, para acompanhar todas essas mudanças, operamos alguns ajustes em todas as classes. Você encontrará todos os detalhes no changelog.
Essas transformações permitirão que continuemos o balanceamento das classes. Atualmente, as coisas ainda não estão perfeitas, mas pudemos efetuar diversos aprimoramentos. O balanceamento das classes é nosso fio condutor e voltaremos a ele no futuro.
Categoria: Game design