FR EN ES PT
Com a atualização 1.54, daremos prosseguimento ao trabalho global para erigir um sistema coerente em sua totalidade. A melhoria dos equipamentos e das profissões, bem como o impacto deles na sua experiência de jogo, estão entre os pontos levantados neste devblog.

Melhorias nos equipamentos

 
Começamos essa reformulação em paralelo à do Monte Zinit e à nova divisão dos recursos. Em poucas palavras, com as profissões, será possível aprimorar o equipamento. Ele ganhará em nível e raridade, e, como consequência, suas características vão melhorar!

Na atualização 1.53, explicamos que as faixas de Moon e Xelorium sofreram alterações para passar ao sistema de melhorias de equipamentos. Ao todo, 6 famílias de monstros e 2 chefes supremos foram modificados. Neste patch, nós nos engalfinhamos com 41 famílias e 5 chefes supremos, espalhados por 8 faixas de níveis diferentes. Mais de 2.000 itens (e a mesma quantidade de receitas) foram alterados!

Agora você vai evoluir aos pouquinhos, concluindo atividades diversas no universo de WAKFU, sem abrir mão do aspecto comunitário conferido por essa nova forma de artesanato. Cada jogador, ao interagir à sua maneira com o universo que o cerca, poderá trazer novos elementos essenciais à progressão dos outros moradores do Mundo dos Doze.

Todas essas alterações acarretarão mudanças profundas na experiência de jogo entre o nível 30 e o 200. E é [Siu] que vai explicar que mudanças são essas.
 

Em que consistem as mudanças dessa atualização?

 
Consistem em continuar redefinindo a progressão do jogador através do mundo. As zonas a explorar, os monstros a combater e os níveis dos calabouços foram repartidos em "faixas" já faz muitas atualizações. O objetivo real era erigir um sistema coerente que acompanhará você no decorrer da sua aventura.

E essas modificações se farão sentir de diversas maneiras.

 

Nos níveis ajustáveis


Nós revimos os níveis de boa parte dos equipamentos do jogo, e suas características foram recalibradas. Esses novos níveis trarão desafios equilibrados e interessantes para todas as faixas de nível. Assim, os calabouços de estase representarão uma experiência muito mais rica que antes. Além disso, a frequência de progressão do seu personagem será mais regular, com patamares de desbloqueio mais bem divididos.

 

Nas coletas


A partir de agora, todos os recursos coletáveis da flora terão uma "etapa rara". Os recursos raros recompensam suas colheitas com um bônus grande de XP quando você os recolhe, e, com essas preciosas colheitas, você pode confeccionar itens mais raros ainda ou usá-las de moeda de troca com outros jogadores. É o fim da desigualdade entre recursos!

 

Nas recompensas de combate


Os recursos deixados por inimigos passaram para o modelo Astrub. O recurso de chefe agora pode ser obtido no crupiê em troca de 30 fichas da faixa do calabouço, e os monstros de cada família terão apenas um recurso comum e outro raro. Dessa forma, fica muito mais fácil de se organizar, e o jogo fica mais coerente. As taxas de obtenção dos diferentes equipamentos também foram reajustadas!

 

Num sistema de aprimoramento aperfeiçoado


Um simbolozinho vai indicar se o item que você está vendo é um aprimoramento de outro. Além disso, se o item for forjamagificado antes de ser aprimorado, o item produzido também será! Você poderá progredir no seu ritmo, seja de uma hora para outra, seja aos pouquinhos.

 

Nos novos valores de experiência


Resolvemos rever os valores de experiência fornecidos por cada tipo de artesanato. Não estava valendo muito a pena fazer um trabalho árduo, enquanto fabricar uma grande quantidade de componentes era muito rentável. Não é preciso dizer que a situação vai se inverter.
 

As modificações no sistema de profissões já terminaram?

 
Ideias para melhorar o artesanato não faltam.

O "grosso", que envolve os equipamentos, já está pronto e sofreu as mudanças mais marcantes. Mas não descartamos eventuais reajustes e retoques para aperfeiçoar essas novas receitas nas atualizações por vir.

De maneira geral, ainda não terminamos nosso trabalho nas profissões. O padeiro ganhou uma recauchutada e as profissões de confecção de equipamentos estão prontas, mas você deve ter percebido que dois pontos ficaram em aberto. Pode ficar tranquilo, que as profissões de marceneiro e cozinheiro não foram esquecidas. A hora delas só vai chegar mais tarde.

Vamos tratar de deixar a fabricação de decorações do marceneiro mais coerente e aproveitar para polir a progressão aqui e ali.
E a profissão de cozinheiro? Digamos que, ao revirar documentos velhos de design de jogo, encontramos um esboço de conceito no mínimo interessante... Mas teremos que atualizar as ideias e dar uma refinada.

Esse sistema de profissões tem o mérito de acolher muitas novidades em cada patch: novas receitas, retoques nas já existentes, novos equipamentos a aperfeiçoar... Agora que o cerne já está sólido e coerente, vamos poder nos concentrar nos elementos que o circundam.
 
[Siu]
Categoria: Game design