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Muitos de vocês acompanharam de perto o progresso da reformulação do Sacrier no beta e contribuíram para o seu desfecho. Muito obrigado, vocês foram demais! Então, hoje, vamos fazer um resumo das grandes mudanças no gameplay do Sacrier.

Retorno às raízes

Em WAKFU, cada classe possui um gameplay único e inovador. O do Sacrier é marcado pelo seu lado "berserker". Com um conhecimento perfeito das técnicas de infligir dor, os Sacriers multiplicam suas forças quando são agredidos! Como não têm medo nem de apanhar nem de bater, eles não pensam duas vezes antes de se jogar na linha de frente ou de se sacrificar pelos aliados, o que os torna excelentes tanques.

É por essa perspectiva que orientamos toda a reformulação. As habilidades e os efeitos do Sacrier melhoram exponencialmente quando ele sofre danos pesados, e ele tem a capacidade de levar dano no lugar dos aliados, de se deslocar com facilidade até a distância corpo a corpo e de pôr os aliados em um local seguro.

Quem gosta de sofrer muito dano tem que saber aguentar o golpe: o Sacrier também tem um capital de sobrevivência impressionante. Com muito mais vida que os companheiros de equipe, ele pode aumentar muito a própria Armadura. Mas falaremos disso depois.
 

Acessibilidade

Além de ter uma função facilmente identificável, é essencial que a classe seja simples de compreender. Pode parecer estranho para alguns, mas um dos pontos-chave do sucesso de uma classe é a sua facilidade de leitura. Inclusive, constatamos que as classes com as funções mais claras são as mais escolhidas no início do jogo, enquanto as mais complexas têm as maiores taxas de abandono.

Esse é um dos objetivos que, na nossa opinião, a reformulação cumpre: os feitiços e efeitos estão mais fáceis de compreender, mas nem por isso ficaram menos poderosos e estratégicos! 

Função de tanque

Nós arregaçamos as mangas para mexer na maneira como o Sacrier gera e usa sua Armadura. Um dos problemas era que ele precisava utilizar feitiços de Terra sem parar a fim de gerar Armadura. Agora, ele poderá gerar grandes quantidades de Armadura de uma vez só quando precisar e, em seguida, usar os pontos de ação (PA) de outro jeito.

Para deixar a composição de decks e o uso de feitiços mais estratégicos, nós trabalhamos para realmente diferenciar os feitiços de mesma função para que eles supram necessidades diferentes e se encaixem em situações diversas. No contexto da geração de Armadura, dividimos as funções entre os feitiços da seguinte maneira:

-    Armadura Sanguínea gera uma quantidade enorme de Armadura de uma vez só, mas precisa de um tempo para recarregar e deve ser usada no momento certo para se beneficiar dos outros efeitos.
  • Pé Rochoso possibilita a geração de uma quantidade baixa - mas constante - de Armadura.
  • Colunatas geram muita Armadura quando há vários alvos ao redor do Sacrier.
  • Estilhaçar gera uma grande quantidade de Armadura, mas custa um ponto de Wakfu e tem o limite de uma utilização por alvo.
  • Esses três últimos vão gerar mais Armadura se o Sacrier tiver perdido muitos PdV, então não é recomendável usá-los no começo do combate.

Como a quantidade impressionante de pontos de vida e a nova mecânica de Armadura conferem a ele uma grande capacidade de sobrevivência, só nos restava afinar suas técnicas de proteção aos aliados.

Revisamos Gaiola de Sangue para que, com ela, o Sacrier possa manter os alvos ao alcance de contato, mas, acima de tudo, retrabalhamos o funcionamento de Sacrifício. Sua zona aumentou e ele dura mais, o que reduz as limitações de posicionamento que introduzia. Também não existe mais uma mecânica de carga no Sacrifício: agora ele oferece uma proteção total e permanente por toda a duração do efeito. Enfim, o Sacrier receberá danos pelos aliados mesmo quando estiver Estabilizado. 
 

Sinergias

O último objetivo dessa reformulação foi o de abrir o leque de possibilidades do Sacrier para que ele não fique mais limitado a jogar com uma única especialização ou em uma única função. Em primeiro lugar, mais nenhum dos seus passivos ou feitiços exclui os outros. Depois, nós acrescentamos várias mecânicas principais, como o fato de que as Armaduras são infinitas e ficam mais poderosas quando estão com poucos pontos de vida, ou ainda os danos que o Sacrier inflige a si mesmo sem danificar a Armadura, mas também algumas mecânicas secundárias, como o custo reduzido de Punição no uso de feitiços de posicionamento, o consumo de Armadura para causar dano e a retirada de PM combinada a um roubo de vida para reter alvos com o contato, mas também para melhor gerar danos do Tiro pela Culatra.
 

Para concluir

Para encerrar, você vai descobrir algumas novidades, como a aparição dos Castigos, feitiços ativos que jogam com os danos sofridos pelo Sacrier.

Em suma, é mais competitividade, acessibilidade e originalidade, mas também oferece um leque de possibilidades à espera dos seus Sacriers queridos, tanto futuros quanto recém-chegados!
Categoria: Game design