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A atualização de hoje contém diversas novidades para Astrub, e se você quer ficar por dentro de tudo que espera por você, não deixe de ler este artigo! Essa reformulação visa oferecer aos jogadores iniciantes um ambiente imersivo, sem perigo e rico em conteúdo e atividades.
 

Uma reformulação em Astrub de novo?

Atenção, não se trata de uma reformulação total de Astrub. Nós conservamos a cidade de Astrub que tínhamos reformulado em 2014 e mantivemos sua missão principal e missões anexas.

Trata-se de uma reformulação da ilha de Astrub, que vira, para os iniciantes, uma verdadeira ilha e porto seguro com um conteúdo vasto e de qualidade.
Também nos concentramos em reformulações mecânicas, algumas das quais se aplicam a todo o jogo, além de outras reformulações que não serão aplicadas a Astrub por enquanto.

O objetivo desta reformulação de Astrub é oferecer aos jogadores iniciantes um ambiente que seja ao mesmo tempo:
  • Imersivo: boa imersão, sentimento de descoberta, de progressão, sem se sentir perdido por isso.
  • Sem perigo: sem agressões, uma dificuldade controlada que é interessante, porém simples e acessível.
  • Rico: muito conteúdo e várias coisas a se fazer como as missões ambientais, conquistas, arquimonstros, profissões, etc.
 

Uma mensagem de Fhenris, chefe de design de nível

  

 
Astrub sempre foi de uma importância capital no universo do Krosmos tanto em DOFUS quanto em WAKFU. É a primeira zona onde os aventureiros chegam e onde se formarão as primeiras lembranças de locais e eventos. É um local de boas-vindas e formação para os novatos. Também deve ser um local que mostre um pouco da riqueza do nosso universo por meio das suas mecânicas, monstros e ambientes.

Astrub já conheceu vários formatos, direções artísticas e designs. Com a decisão de refazer integralmente o começo do jogo, não poderíamos ignorar Astrub. Sua utilidade e impacto nos novos jogadores são muito importantes.

Antes de tudo, a primeira ideia era encontrar as conexões entre a Astrub de DOFUS e a Astrub de WAKFU, mas estando cientes da passagem do Caos de Ogrest, dos anos, etc. Alguns lugares resistiram bem ao caos ou apenas foram ligeiramente danificados. Outros foram reparados, renovados ou abandonados com o passar dos anos. A Ponte de Tainela foi consertada e continua a funcionar. Tainela foi parcialmente destruída, mas está sendo restaurada. A antiga serraria foi abandonada e ninguém parece se interessar em repará-la.

Com o movimento das placas, algumas zonas giraram um pouco e formaram relevos, como a montanha de Astrub, que não era tão impressionante na época dos Dofus.

Porém, o mais importante era ter uma obra coerente e completa. Precisávamos nos afastar da ideia de ter quatro zonas simétricas representando as nações. Astrub precisava ter sua própria forma, sua própria personalidade.

Toda a equipe estava insatisfeita porque as duas famílias mais emblemáticas do Mundo dos Doze não apareciam logo na progressão do jogo. Estou falando dos Tofus e Papatudos. Portanto, tínhamos que adicioná-los na nova Astrub.

Por uma questão de clareza, queríamos que cada zona propusesse um ambiente único com recursos próprios e com um Mestre do clã que representasse as profissões relacionadas. Por exemplo: a floresta possui muitas árvores e o Mestre do clã é lenhador. A montanha contém muitos minérios e o Mestre do clã é mineiro, etc.
 

Na prática...

Agora a ilha de Astrub é composta de 9 zonas:
 
  • Astrub - Centro e seus Miaws, dotato de um grande porto majestoso
  • Os Campos, sua cultura e seus Tofus
  • A Planície, suas plantações e seus Papatudos
  • O Esgoto e suas Larvas
  • Tainela, seu Caçador mestre e seus Papatudos
  • A Floresta, suas árvores e seus Arvraknes
  • A Montanha, seus minérios e seus Pius
  • O Cemitério e seus Esqueletos
  • A Aldeia dos Pescadores

Cada zona possui seu próprio ambiente, seu Mestre do clã, seu ecossistema, seu clima e seus recursos. Estes últimos lhe dão, à maneira deles, alguns bons conselhos.

Todos os destinos estão centralizados no grande porto de Astrub. Um Kanojedo também apareceu e permite que você teste seu personagem com sacos de batatas. O Templo das Escrituras foi reposicionado, mas continua sendo acessado através de Astrub.
 

Famílias de monstros

  

Além de relocarmos algumas famílias de monstros emblemáticos do Krosmos em Astrub, como os Papatudos e Tofus, nós também revisamos todos os monstros de Astrub para adaptar seus níveis e jogabilidade, reequilibrá-los e corrigir e dinamizar suas animações e efeitos visuais.

Também revisamos os comportamentos dos monstros. Você poderá ver Papatudos dormindo à noite, comendo plantas, assustando os outros, se reproduzindo...

Você encontrará em Astrub monstros em duas faixas de níveis: os Miaws, Tofus, Papatudos e Larvas de níveis 6 a 20 e os Pius, Arvraknes e Esqueletos de níveis 21 a 35.
 

Missões ambientais

Para dar uma certa dinâmica às zonas e variar o gosto, nós trouxemos as missões ambientais.

O que é uma missão ambiental? A aproximadamente cada dez minutos, uma missão comum a todos os jogadores é lançada na zona com objetivos diversos: prender monstros, esmagar plantas invasoras, repelir um ataque de monstros, etc.

Os objetivos podem ser realizados de maneira solo (ex.: matar 5 monstros), numa corrida (ex.: prender um monstro quando só há 3 deles na zona), em competição contra outros jogadores (ex.: esmagar a maior quantidade de recursos) ou ainda em colaboração com outros jogadores (ex.: vencer todos os monstros da zona).

Além disso, nós melhoramos bastante as informações que as missões dão. Sempre que quiser, você poderá ver sua pontuação de progressão da missão em tempo real: seus pontos, sua classificação, a quantidade de monstros e recursos que apareceram na zona, a quantidade que ainda resta. Isso deixa o aspecto competitivo e colaborativo bem mais interessante.

Dois eventos especiais do tipo colaborativo (que consideramos os mais interessantes) poderão acontecer nas zonas: as hordas e as invasões.
As hordas de monstros possuem uma grande chance de aparecerem quando as vontades do Mestre do clã são todas respeitadas. As hordas são grupos de 8 monstros, dentre os quais um monstro dominante da família. Além de ganharem muita experiência e recompensas próprias, todos os jogadores participantes ganham ainda mais recompensas se eles derrotarem a horda dentro do prazo correto.

As invasões acontecem raramente nas zonas. Quando elas se iniciam, todos os jogadores em Astrub são avisados pelo Mestre do clã da zona onde se encontram. Os monstros da invasão matam os monstros da zona, por isso é necessário vencê-los rapidamente para evitar que o ecossistema sofra sérios danos. Assim como acontece com as hordas, os jogadores ganham grandes recompensas quando acabam com a invasão.

Um arquimonstro da família também pode aparecer em cada zona. Ao contrário das duas missões ambientais precedentes, apenas os jogadores que o encontrarem e vencerem primeiro ganharão itens exclusivos.

Um fato de grande importância: os jogadores podem obter a Bond, Super Bond nas missões ambientais. Este novo recurso, que só pode ser obtido desta forma, é utilizado na maioria das receitas.

Para encerrarmos, também removemos o estado Bloco do Recrutador, que impedia os jogadores de participarem de múltiplas missões ambientais em sequência. Além disso, os monstros dessas missões possuem tanta força e dão tanta experiência quanto os monstros normais.
 

Ciclo de dia/noite e estações

Até o momento, o ciclo de dia/noite nos trazia alguns problemas: ele era muito longo, o que só dava duas opções de cenários aos jogadores. Ou se conectavam de dia e não tinham consciência do ciclo de dia/noite, ou se conectavam à noite e eram afetados por um ambiente pesado durante toda a sessão de jogo, o que é bastante desagradável. Além disso, é importante saber que o WAKFU é um jogo desenvolvido para o mundo todo, e os jogadores estão em fusos horários bastante diferentes, o que acentua as dificuldades.

Da mesma forma, as estações eram longas demais, o que nos impedia de criar um conteúdo que estivesse disponível apenas em algumas estações. Elas também não correspondiam necessariamente às estações reais de todos os jogadores.

Por estas duas razões, nós só tínhamos duas soluções: remover completamente estes ciclos ou transformá-los num verdadeiro elemento do jogo. Como são elementos primordiais e fazem parte da própria essência do WAKFU por conta do seu impacto no ecossistema, optamos pela segunda solução.

Agora o dia no jogo tem a duração de 1 hora e a noite também tem a duração de 1 hora, ou seja, um dia inteiro dura 2 horas. Uma estação dura 84 dias, ou seja, exatamente uma semana. A cada 4 semanas, você terá visto sucessivamente a primavera, o verão, o outono e o inverno.

Baseados na duração de jogo da média dos nossos jogadores, acreditamos que isso trará uma boa dinâmica às sessões e reforçará a imersão no universo.

Falemos do impacto das estações no ecossistema. As estações influenciam as temperaturas, as precipitações e o vento no jogo. As temperaturas são um pouco mais baixas à noite.

As temperaturas influenciam o tempo de ação das coletas e as precipitações influenciam o sucesso de plantação.

Além disso, alguns eventos só se produzem em certos períodos, como a aparição de monstros noturnos ou arquimonstros. Com o tempo, outras mudanças sazonais surgirão.

Alguns jogadores se perguntarão como isso influenciará as funcionalidades que se baseiam no tempo real, como o Almanax ou o histórico do Krosmos. Bem, é simples: não muda nada. Os dois são totalmente dessincronizados. Maribri, Merida, 27 de Javian, continua sendo Merida desta data contendo vários ciclos de clareza e escuridão no jogo. Jiva continua a protetora de Javian, que contém várias estações.

Da mesma maneira que, comparado à vida real, uma árvore não cresce tão lentamente, os personagens não se movimentam nem viajam pelo mundo tão lentamente ou sem envelhecer, nós consideramos que o tempo do jogo se passe de uma maneira bem diferente da vida real e isso não precisa de grandes justificativas.

Como sempre, a maneira de usufruir este novo ciclo de estações nas sessões de RPG está à discrição dos participantes. Achamos que é possível de adaptar sua maneira de jogar RPG aos fatores ambientais e que isso pode até mesmo enriquecer a experiência. Acabou-se o bom tempo eterno! As coisas ficam mais reais.
 

Profissões

  

Falamos antes da Bond, Super Bond, que serve para várias receitas. Mas fomos muito além disso. Refizemos completamente as receitas dos níveis 0 a 20 e modificamos várias regras relacionadas aos recursos.

Todas estas modificações serão anunciadas no changelog da atualização e possuem o mesmo objetivo: criar uma progressão bem mais fluida e interessante para todos as profissões do jogo.

Assim, os recursos obtidos dependem da vontade do Mestre do clã e a duração das ações de coleta e plantação pode ser reduzida de acordo com a experiência na sua profissão. Os componentes e refinamentos surgem para todas as profissões e permitem ganhar experiência mais facilmente, além de servir para todas as receitas, tornando-se um ponto de entrada para a criação de receitas com bases simples e saudáveis de modo a valorizar as diversas atividades que você pode realizar no jogo.

Muitas melhorias deixam o cotidiano mais agradável: por exemplo, os novos componentes são confeccionados mais rapidamente, os recursos raros podem ser recolhidos no mesmo nível que os recursos normais e dão mais experiência, os primeiros alimentos dão mais pontos de vida, as primeiras mochilas obtidas são maiores, o nível de caçador para coletar material dos monstros está globalmente mais baixo, etc. Além disso, fizemos uma mudança para impedir que cliques errados os impeçam de coletar um grão ao invés de um recurso raro.
 

Itens


E fomos ainda mais longe! Nós revisamos o nível e a raridade de todos os itens obtidos em Astrub.

Agora, todos os métodos de obtenção de itens são valorizados, seja o combate a monstros ao ar livre, a exploração dos calabouços, a realização de eventos dinâmicos como as missões ambientais, a prática das profissões ou a realização de todas as conquistas e missões possíveis. Além disso, mesmo a um baixo nível, itens de grande raridade podem ser obtidos.

Esta é a nova regra de obtenção de itens que aplicamos em Astrub:
  • Na família: itens comuns (branco) e, às vezes, itens raros (verde)
  • No chefe: itens raros (verde) e, às vezes, itens míticos (laranja)
  • Confecção (profissões): itens raros (verde) fáceis de confeccionar e itens míticos (laranja) mais complicados
  • Crupiê: tem os itens obtidos com o chefe
  • Hordas e Arquimonstros: itens míticos (laranja)
  • Chefes supremos: itens míticos (laranja) e, às vezes, lendários (amarelo) (observação: não existem em Astrub)
  • Aprimoramento (profissões): permitirá aumentar a raridade dos itens de comuns até lendários (Também não está disponível em Astrub)

Inclusive, graças à experiência das fichas comuns da Ilha de Moon, nós percebemos que as fichas dos calabouços não cumpriam bem seu objetivo inicial: elas deveriam garantir uma curva mínima de progressão e permitir que os jogadores ocasionais obtivessem seus equipamentos sem a frustração do drop. Isso funcionava corretamente nos níveis baixos e até mesmo nos níveis médios, mas não funcionava de forma alguma para os níveis altos. Para estes níveis, as quantidades de fichas levavam à execução de uma mesma atividade, o que não queremos de jeito nenhum.

Seguros desta observação, nós decidimos começar a revisar a obtenção de fichas e começamos por Astrub. As fichas são comuns a uma faixa de nível e há duas maneiras de obtê-las em Astrub:
  • De uma vez só: a missão principal dá uma quantidade generosa de fichas, as missões de mercenários também dão e as conquistas oferecem ainda mais.
  • Repetições: Os Discípulos de Otomai propõem missões diárias e semanais que permitem a obtenção de experiência e fichas. Entre as missões que podem ser repetidas, vocês encontrarão a missão diária, que exige a vitória sobre um chefe à sua escolha, e a missão semanal, que exige a vitória sobre todos os chefes da faixa de nível.

Falando das conquistas, adicionamos mais algumas relacionadas com as missões ambientais de Astrub. Perceba que as conquistas de Astrub também darão experiência e que as outras conquistas ficarão invisíveis enquanto vocês não saírem de Astrub para que os novatos possam visualizar com mais facilidade as conquistas que são acessíveis a seu nível.

Nosso objetivo com tudo isso, além de criar um ambiente saudável onde todas as atividades preferidas são interessantes, é trabalhar por faixas de níveis para garantirmos a qualidade de cada uma delas e da riqueza do conteúdo de cada etapa.
 
Categoria: Game design