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Vamos revelar um pouco mais sobre os bastidores do WAKFU com Fhenris, o designer-chefe de níveis! Em outras palavras, o "responsável dos criadores de níveis"... que nos falou sobre a reformulação gráfica da Ilha dos Monges!

Qual é a sua profissão na equipe do WAKFU?


Eu me chamo Fhenris, tenho 28 anos, sou designer-chefe de níveis no WAKFU e trabalho no jogo há 8 anos!
 

Por que você decidiu fazer uma reformulação gráfica da Ilha dos Monges?


Antes de responder a essa pergunta, gostaria de dizer que existem muitas profissões diferentes no desenvolvimento de um jogo. Nem todos nós somos "desenvolvedores", nem todos fazemos a mesma coisa. Quero enfatizar isso, pois é realmente importante ter essa ideia em mente.

Na equipe do WAKFU, temos:

  • Designers gráficos: são eles que desenham os monstros, objetos, elementos dos cenários...
  • Animadores: eles dão movimento aos monstros, personagens...
  • Artistas de efeitos especiais: eles criam as explosões, ações dos feitiços...
  • Designers de jogo: eles definem as regras, a equilibração, e configuram o conjunto.
  • Desenvolvedores: são os famosos "geeks" que codificam e permitem que o jogo funcione como um todo.
  • E, é claro, designers de níveis, que cuidam dos mapas e dos ambientes, por exemplo.


Durante a produção da atualização 1.46, todas as equipes mencionadas antes estavam plenamente ocupadas, e a carga de trabalho delas já era grande. Parte dessas equipes também estava trabalhando em alguns projetos envolvendo atualizações futuras.

A equipe de design de níveis tinha tempo disponível. Então, pensamos em tarefas que poderíamos realizar sozinhos, sem ajuda das outras equipes, que não tinham nenhum minuto livre.

Não podíamos criar uma nova ilha, já que os designers gráficos, os designers de jogo e os animadores não estavam disponíveis para acrescentarem novos monstros ou novos objetos. Também não podíamos remodelar a política ou a equilibração de monstros, pois esse não era o nosso trabalho. Não se pede para um cozinheiro fazer alvenaria!

A única missão que a equipe de design de níveis podia realizar com autonomia total era uma reformulação visual dos ambientes, por exemplo, de ilha ou calabouço.

É essencial entender que a reformulação da Ilha dos Monges é um conteúdo bônus, uma melhoria puramente visual, que não substituiu nenhum outro conteúdo e que de forma alguma atrasou os outros projetos.

Essa reformulação é um pouco de chantilly na sua sobremesa. Então, se é de graça, por que não aproveitar?
 

Quais são as principais diferenças entre a versão antiga e a nova da ilha?


Sem dúvida alguma, a afirmação da nossa direção artística. Nós a aprofundamos com o tempo e hoje a dominamos muito melhor. O estilo isométrico também está mais assumido.

Em sua forma global, a antiga ilha tinha curvas arredondadas demais, que criavam detalhes feios, principalmente estradas horizontais ou verticais demais, menos definidas e imperfeitas, em total descompasso com as novas zonas ou as últimas reformulações que foram feitas com o tempo. Estou me referindo, por exemplo, a Kelba, a Dezist, à Escola de Huppermagia e à Ilha de Moon!
 

Os caminhos da antiga versão da Ilha dos Monges.
 
Os novos caminhos!
Também aproveitamos para aprofundar ainda mais o universo dos abades, acrescentando recursos relacionados à história deles. Estou falando em especial da cevada, cereal necessário à fabricação da cerveja... Que deve ser bebida com moderação, claro!

Em uma outra perspectiva, surgiram igualmente muitas ruínas. A antiga ilha parecia um pouco vazia em termos de estruturas, enquanto a nova contará muito mais coisas através de novos elementos visuais.
 
As ruínas antigas...
 
...e as novas!
 

Por que a forma da Ilha dos Monges mudou tanto?


Eu me inspirei principalmente nas ruínas de Pompeia, em especial no coração e no centro da cidade: cenários bastante planos, muito pouca altura e nenhuma montanha. As vistas aéreas me mostraram ruas muito grandes, com construções bastante abertas. Evitei ao máximo colocar formas arredondadas demais.
 

As ruínas de Pompeia: uma fonte de inspiração para as da Ilha dos Monges.
 

Momento de confidências! Na sua opinião, quais são as 3 ilhas que mais precisariam de uma pequena plástica também?


Em 3a posição, a Ilha dos Sussurradores. A zona ficou obsoleta e está em defasagem com o que fazemos hoje. Uma pequena rejuvenescida lhe faria muito bem! Aliás, vi umas propostas muito interessantes de vários membros da comunidade, que talvez saberão de quem estou falando e que sugeriram, em especial, refazer a ilha em cima de um... Smagador!

Em 2a posição, a Ilha Sadida. É uma reivindicação frequente da comunidade, e eu também concordo. Gostaria, por exemplo, de integrar ao jogo muitos detalhes presentes na série animada, para favorecer mais o aspecto transmídia do WAKFU.
 

Você já viu a série WAKFU? Então certamente conhece esta árvore!
E, em 1a posição, não é somente uma ilha, mas sim algo muito mais vasto... as Nações! Amakna, Bonta, Brakmar, Sufokia e os Riktus... Por quê, você me pergunta? Simplesmente porque são as zonas mais antigas do jogo. Assim como a Ilha dos Monges, elas não são mais suficientemente coerentes com o que fazemos hoje. Mas eu e a equipe ainda temos muitas outras vontades e ideias!
 

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Agora é com você! Dê a sua opinião sobre esta reformulação gráfica... e a gente se vê na próxima entrevista!
 

Categoria: Graphisme