FR EN ES PT
Olá, pessoal! Para aqueles que não conhecem meus artigos, eu farei um apanhado geral das mudanças que serão feitas no WAKFU no futuro. Tentarei explicar as decisões, os problemas e o rumo que estamos tomando.

O baralho de feitiços


Começarei pelo baralho de feitiços, pois a versão beta já foi lançada e ele será adicionado na próxima atualização. Nós lemos os seus comentários e achamos importante falar um pouco mais desse projeto e dos porquês por trás das nossas escolhas. Esse recurso pode ser dividido em duas partes, que são:
  • O sistema de baralhos
  • Aprimoramentos de classe

O sistema de baralhos
 

O sistema de baralhos está quase pronto. Nesta semana, adicionamos o sistema de abas e pretendemos criar os últimos elementos gráficos. Estamos integrando os tutoriais e as notificações de desbloqueio para garantir uma sensação de progresso.
 
O comentário mais negativo que recebemos era relacionado ao número limitado de espaços de feitiço (12). Antes de mais nada, essa mudança não pode ser analisada sem considerarmos todas as alterações já feitas. 

Com o sistema de baralhos, será possível ter todos os feitiços em nível máximo, dando a você o poder total da sua classe. Mas, se o sistema não tivesse um limite de feitiços, não existiria diferença entre dois personagens da mesma classe. Nosso objetivo é oferecer um sistema onde jogadores possam ajustar os personagens de acordo com a situação, o grupo, os inimigos etc. Nesse sistema, os jogadores não serão obrigados a usar sempre os mesmos feitiços; eles terão a opção de se adaptar de forma rápida e prática. É por isso que também adicionamos feitiços passivos, que ajudam a especializar ainda mais os personagens.

E isso nos leva aos personagens de três elementos, aqueles que “fazem de tudo”. Esses personagens reduzem a variedade tática das classes, que é exatamente o oposto do que queremos oferecer com este recurso. Por exemplo: com 12 feitiços ativos, você poderá jogar com um personagem de três elementos, mas terá que fazer concessões quanto aos feitiços não elementais. Você terá mais habilidades ofensivas, mas terá menos habilidades táticas. Em contrapartida, se usar todo o potencial tático da sua classe, você terá menos habilidades ofensivas. 

Essa é a base dos RPGs táticos: as escolhas são feitas de acordo com a formação do grupo, onde cada personagem é extremamente especializado em algo. Não podemos adotar completamente este modelo, pois os jogadores precisam ser capazes de jogarem sozinhos. Se tiverem acesso a todas as possibilidades do jogo, eles não terão motivos para criarem grupos... e o conceito de funções será jogado no lixo.

Sei que essa será uma mudança e tanto para muitos de vocês, mas esse sistema trará novas possibilidades para o jogo, principalmente no quesito combate tático.

 

Aprimoramentos de classe


As classes têm progredido de forma lenta, mas concisa. Nosso objetivo é abordar a maior parte delas antes do lançamento da versão beta no meio de junho. Não entrarei em detalhes, mas não deixem de enviar seus comentários nos tópicos da seção beta do fórum. O trabalho nas classes acabou sendo muito mais complicado do que esperávamos. Em pouquíssimo tempo, diversos contratempos atrasaram o progresso dos desenvolvedores. Mas não se preocupem, vocês verão os resultados na próxima atualização.

Também li comentários de jogadores que estavam preocupados, dizendo que suas "classes ficariam mais fracas". Assim como o sistema de baralhos, é preciso analisar todas as alterações para chegar a uma ideia mais precisa de como as coisas ficarão. O dano causado por certos feitiços foi reduzido, pois novos feitiços passivos foram adicionados. Por exemplo: os feitiços básicos de cura ficaram mais fracos porque adicionamos um feitiço passivo que aumenta toda a cura (em troca de dano). No entanto, os jogadores que se especializarem em cura terão a mesma capacidade de cura que antes.


Ainda estamos fazendo ajustes mais abrangentes, mas o objetivo do novo sistema não é enfraquecer nenhuma classe.
 

As missões de nação

 
A equipe que está trabalhando nesse projeto está indo muito bem. Apesar do atraso de uma semana devido a problemas técnicos, eles terminarão a tempo de lançar na próxima atualização. Já concluímos as animações e a produção gráfica e continuaremos integrando os elementos gráficos no decorrer dessa semana. Acessem a versão beta no fim de semana e vejam vocês mesmos!
 

Jogadores de níveis mais altos

 
Demos início à pré-produção gráfica semana passada. O objetivo da equipe é realizar uma pesquisa sobre cenários e monstros. Não temos muito o que falar, mas esse projeto está em andamento e tem tudo para ser lançado na terceira grande atualização deste ano.
Os desenvolvedores do jogo terão uma reunião com a equipe no final de junho. No entanto, já podemos avisar que a grande maioria do conteúdo para jogadores de níveis mais altos ficará em uma ilha nova...
Daremos mais detalhes nas próximas semanas!
 

Sistema de Heróis

E, por fim, os heróis!
Vale lembrar que o sistema de heróis é dividido em 3 projetos:
  • Interface
  • Sistema de companhia
  • Revisão das missões
Apesar de termos perdido uma semana no mês passado (sem contar os feriados), está tudo indo como o planejado, e pretendemos finalizar o sistema dentro de um mês. Isso não quer dizer que todo o trabalho estará pronto, mas que todos os componentes já estarão presentes. Ainda teremos que depurar e fazer ajustes de acordo com os comentários que recebermos.
 

Sistema de companhia

O sistema de recompensas e níveis de companhia está quase pronto. Nós já até integramos as recompensas! E, modéstia à parte, ficou sensacional! Publicaremos um Devblog inteiro, onde explicaremos o funcionamento do sistema e mostraremos algumas das recompensas disponíveis no lançamento.
 

Revisão das missões

Ainda estamos revisando os scripts das missões do jogo. Neste momento, a equipe está trabalhando na Ilha de Calamar. No que diz respeito aos heróis, já dá para ver a luz no fim do túnel, mas ainda temos muito chão até lá. Publicaremos um Devblog explicando detalhadamente cada aspecto desse recurso.


Então é isso, pessoal! Não deixem de enviar seus comentários. Até a próxima!
Categoria: Game design