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Embora os Iops consigam causar um bom dano, eles têm certa dificuldade em se manter na luta devido à sua mecânica de jogo e ao fato de só possuírem feitiços de curto alcance. Isso se torna ainda mais evidente no modo multijogador, onde as criaturas costumam ser muito fortes no combate corpo a corpo. Os feitiços de movimentação deles também são um tanto caros. Resumindo, não é nada fácil para os Iops sobreviverem em combates muito longos.
 

... Portanto decidimos repensar a classe Iop. Nosso intuito é reduzir as limitações mencionadas acima melhorando a mecânica de jogo e adicionando uma gama de feitiços úteis e interessantes, que sejam adequados a todas as funções que o Iop possa ter no jogo. 
 
Removemos quase todos os feitiços de dano que custavam PM. A lógica por trás disso é que especialistas em combate corpo a corpo (como os Iops) precisam de PM para se locomoverem no campo de batalha, e não para causar dano quando chegarem perto de um inimigo.

No entanto, adicionamos novos feitiços ativos e passivos, bem como ajustamos a mecânica de jogo para compensar essa "perda".

Também não víamos razão para que todos os feitiços fossem de combate corpo a corpo. Agora, os Iops terão alguns feitiços de curto alcance. Assim, eles poderão atingir alvos um pouco mais distantes, não ficando presos no meio da confusão durante os ataques.

Causar dano é bom, mas atingir o alvo não tem preço!

Os Iops agora podem se locomover de várias maneiras pelo campo de batalha. Eles podem usar o Salto para deslocarem-se ocasionalmente de forma eficaz ou o movimento padrão para andar várias vezes por turno... Tudo isso por um custo justo no início da movimentação.

Além disso, a classe recebeu feitiços que impedem os inimigos de fugirem. O Iop pode lançar feitiços de Ar para imobilizar os inimigos e usar Choque para drenar PM deles, pode lançar o feitiço Rocknoceronte para drenar diretamente PM, ou lançar o feitiço Foco para estabilizar o alvo.
 
Também demos ao Iop algumas habilidades estratégicas e de controle que combinam muito bem com as limitações corpo a corpo do personagem, podendo ser usadas contra inimigos distantes ou próximos.

Alguns exemplos: a Ira do Iop penaliza desertores; o dano causado pode ser aumentado com Devastação, que coloca o Iop em uma posição favorável no início do turno; feitiços como a Espada Celestial permitem que o Iop atinja alvos distantes; e a Investida pode ser usada para se aproximar de inimigos e impedir que eles fujam.
 
A Postura Defensiva passou a ser uma importante habilidade estratégica, dando destaque ao papel de "tanque secundário" do Iop. A escola da Terra fornece Armadura, e a escola do Ar pode ser usada para Roubar Saúde. A Postura Defensiva também pode ser usada no final do turno para aumentar o Bloqueio.

Dessa forma, o Iop será atingido algumas vezes, mas sobreviverá a diversos ataques enquanto estiver em combate corpo a corpo.
 
A nova mecânica de Poder baseia-se na ideia de que "quanto mais o Iop bater, mais forte ele baterá". Na prática, isso significa que o Poder dá ao Iop um bônus de dano final, e que cada feitiço concede uma certa quantidade de Poder e de Concentração.

O aspecto estratégico é que, diferente do Poder, a Concentração volta a ser 0 sempre que chegar ao nível 100, dando ao Iop um poderoso auxílio no próximo ataque naquele momento específico.
 
Nós demos ao Iop algumas maneiras de ajudar seus aliados ("ajudar" significa aumentar o potencial de dano deles) para que ele se destaque mais nas partidas multijogador. O feitiço Foco é útil para 6 jogadores, já que toda a equipe se beneficia, enquanto que Amplificação (aumento de dano) e Motivação (aumento de PA) devem ser lançados de maneira inteligente para ser útil aos aliados.
 
Por fim, gostaríamos de mencionar que adicionamos combos aos feitiços da escola de Ar. Um combo é, basicamente, uma sucessão de feitiços (3 ou 4) numa determinada ordem. Com isso, pudemos garantir habilidades estratégicas (e divertidas!) a uma escola de magia fácil de lidar.

O sistema ainda está sendo aprimorado, já que são poucos os feitiços que se enquadram nesse recurso, mas pretendemos aprimorá-lo o quanto antes.

Você poderá conferir tudo isso no jogo a partir do dia 17 de março. Esperamos que você goste de todas as mudanças que fizemos!

Categoria: Game design