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Nosso objetivo era retirar os domínios de alvo único e de zona, então começamos a trabalhar neste sentido. Durante a fase de concepção, nós percebemos que as regras que organizavam a atribuição dos domínios sobre os itens não estavam de acordo com o que queríamos. Esta foi uma das razões pela qual nós decidimos fazer sérias mudanças nos itens e nos domínios: vamos explicar em detalhes nossos avanços no projeto e dar a vocês elementos concretos que vocês encontrarão na próxima atualização 1.81.

Eliminação dos domínios de alvo único e de zona

Publicamos um devblog sobre a nossa visão dessa reformulação, do que ela potencialmente trará aos jogadores e as pistas que podem ser exploradas. Vamos voltar aos seguintes tópicos:

“Quando criamos itens, as características têm um peso. Atualmente, estabelecemos uma regra para todos os itens para reforçar as duplas especializações. Assim, um item unicamente de curta distância terá 100 de domínio de curta distância, enquanto um item de curta distância + alvo único terá 75 de domínio de curta distância e 75 de domínio de alvo único, para um mesmo peso.

[...]

A primeira providência é a seguinte: nós nos comprometemos a adaptar a fórmula e as capacidades de todos os itens do jogo para que ninguém saia perdendo em termos de domínio total. Isso significa balancear todos os itens do jogo na mesma base (sendo que isso representaria um aumento para a maioria deles).

  1. Se você tivesse um build 100% curta distância, você teria um aumento considerável dos seus domínios totais.
  2. Se você tivesse um build “X% curta distância + Y% de alvo único”, seus domínios continuariam os mesmos, mas você poderia utilizar os feitiços de zona (Espada Celestial, por exemplo).

[...]

O processo será bastante longo, embora a solução apresentada possa ser parcialmente automatizada. Gostaríamos de realizá-lo antes do lançamento do servidor monoconta se a comunidade reagir positivamente à nossa proposta. Para isso, criamos uma nova pesquisa, muito breve, para saber o que você achou da nossa proposta.

Devblog: Domínios de alvo único e zona

Os resultados da pesquisa foram muito positivos. A comunidade se mostrou muito aberta à nossa proposta de que os domínios de alvo único e de zona fossem repartidos no resto dos domínios do item. Depois de termos explorado várias possibilidades, a equipe também achou que essa era a melhor escolha. E foi por isso que tomamos a nossa decisão.

Em relação aos itens a serem modificados, sempre foi primordial para nós que eles guardem seus devidos papéis e suas identidades. Para além do tempo colossal que um trabalho deste tipo exigiria, o fato de que alguns pudessem mudar da água pro vinho poderia prejudicar os jogadores em seus investimentos anteriores. Decidimos então que não vamos modificar a identidade dos itens: eles vão cumprir com as mesmas funções que antes.

Por questões de transparência, vamos compartilhar com vocês uma parte do sistema de criação dos itens em Wakfu. Os valores indicados não são definitivos e a integralidade do contexto não foi dada.

O sistema de criação de item

Todos os itens que dão domínios ao equipamento seguem regras estritas para manter a coerência. Podemos distinguir, associados a cada caraterística, um peso e um máximo. Eles podem variar de acordo com alguns fatores. Associa-se cada caraterística a um dos quatro tipo fundamentais:

  • OFENSIVO: os diferentes domínios, os % de Golpe Crítico e os % de Armadura dada;
  • DEFENSIVO: as diferentes resistências, os PV, a Parada e os % de Armadura recebida;
  • ANEXO: o bloqueio, a esquiva e a iniciativa;
  • PRINCIPAL: PA, PM, PW, AL, Controle.

Cada tipo também tem um peso máximo aplicável para controlar a potência do item e tornar o maior número de equipamentos interessantes e viáveis. Assim, cada característica que o item dá aumenta seu peso no total do seu tipo. Para aumentar a diversidade de itens concebíveis, o item tem um peso máximo que não deve pode ser ultrapassado e que é inferior à soma dos máximos dos tipos fundamentais.

Regras adicionais:

Vamos acrescentar um elemento primordial na concepção: para fortalecer a especialização, foi decidido aplicar uma redução de peso aos domínios quando um item acumula vários deles. Para dar uma ideia, guardadas as devidas proporções, o peso inicial dos domínios vale 300 e baixa para 200 quando esta condição é respeitada. Esta regra é válida para os domínios de curta distância, a distância, de alvo único e de zona. Desta maneira, se um item dá inicialmente X de domínio de curta distância por Y de peso, ele poderá também dar X * 300/200= 1,5 * X domínios de curta distância e de alvo único/zona acumulados igualmente por Y de peso.

O peso dos domínios de crítico, de costas e de berserk tem um funcionamento diferente. O peso deles depende do nível do item, ele pode variar de 133 para um item de nível 5 a 300 para um item de nível 230, ou seja 1,88 vezes a mais. Um ponto de domínio de berserk vale duas vezes menos que um ponto de domínio de curta distância no nível 5 e vale a mesma quantidade no nível 230.

Então, nós estabelecemos regras segundo as quais a reformulação ia funcionar em relação aos itens que davam domínio de alvo único ou de zona:

  • Se um item dava igualmente outro domínio, então a quantidade de domínio de alvo único ou de zona seria convertida em peso equivalente e acrescentada a ele (domínios secundários em prioridade);
  • Se um item não dava outro domínio, então a totalidade de domínio de alvo único ou de zona seria convertida em peso equivalente do domínio em 3 elementos (você poderá escolher qual deles após a atualização);
  • As montarias passam todas a 40 de Domínio Elementar;
  • As mascotes foram revistas individualmente.
Uma vez realizada, a reformulação nos dava a curva de evolução de domínios totais a seguir:

Outas modificações de alguns elementos do jogo tiveram que ser realizadas. Dentre elas, contamos modificações nas sublimações como Brutalidade e Braseiro, mudanças nos passivos de classe como Emboscada do Sram e Auxílio em Massa do Eniripsa, ou novas concepções de elementos de gameplay do chefe como Garravino, os vestígios de Rushu ou Bruxugo de Bler, o Furioso. Fizemos tudo o que estava a nosso alcance para impactar o mínimo possível a maneira de jogar de cada um. Em todo o caso, você vai encontrar a lista completa no changelog da atualização 1.81.

Modificações mais profundas

Uma vez o trabalho inicial terminado, algumas modificações ainda não estavam de acordo com o que desejávamos. De fato, consideramos que a promessa inicial não seria respeitada se os jogadores em potencial de item tivessem perdido mais de 30% de domínio total com esta reformulação. Para aumentar esta insatisfação, a curva de evolução dos pesos de domínio de crítico, de costas, de cura e de berserk parecia supérflua e fora de moda. Já que vamos nos empenhar tanto para recuperar 2.200 itens, podemos aproveitar a oportunidade para recomeçar com uma base mais sólida para o futuro dos itens, retomando as diferentes normas dos pesos dos domínios.

Depois de refletir bastante sobre as questões do peso de base, do impacto que queríamos que a especialização tivesse sobre o peso e da melhor maneira para cumprir a proposta original de que os jogadores não perderiam domínio, chegamos a várias conclusões:

  • É impossível que nenhum jogador perca domínio no paradigma atual. A única alternativa teria sido fazer uma melhoria geral significativa e adaptar os PV dos monstros e, consequentemente, dos jogadores, mas isso não teria mudado nada, pois a proporção entre os dois teria permanecido a mesma. A ideia é garantir que os jogadores percam o mínimo de controle possível em comparação com antes da atualização;
  • Queremos reduzir o ganho de domínios de dupla especialização;
  • Todos os pesos dos domínios deveriam ter a mesma evolução e não mais depender do nível do item;
  • É imperativo para nós baixarmos o máximo a diferença entre os pesos dos domínios, de modo a aumentar a diversidade dos itens com os quais se pode jogar de maneira otimizada.

Também tomamos a decisão de diminuir um pouco o peso de “base” dos domínios, neste caso, nós passamos o peso de referência de 300 a 250, mantendo a redução a 200 quando vários domínios estiverem presentes. Vejamos, por exemplo, o Capacete de Cire Momore:

O domínio de alvo único não pode ser convertido em domínio de crítico negativo e nós queremos, absolutamente, que o item mantenha o mesmo espírito antes e depois da reformulação. Portanto, agimos como se o objeto tivesse apenas domínio de alvo único e aplicamos um multiplicador ao domínio de crítico negativo. Assim, o domínio de alvo único se torna 480 * 300 / 333 = 432 na eliminação do domínio de alvo único, e depois 432 * 333 / 283 = 508 de domínio em 3 elementos com a mudança dos pesos. Seguimos a mesma lógica com o domínio de crítico que também tem que ser alterado em -100 * 400 / 283 = -141.

Esta modificação nos levou à seguinte curva, desta vez levando em consideração todos os itens:

A maioria deles teve um leve aumento de domínios, o que se explica pela redução do peso de base. Alguns tiveram um aumento mais significativo devido ao fato de que os domínios de crítico e a distância tinham um peso de base de 400 em alguns casos. Enfim, nota-se uma diminuição maior ou menor em cerca de 0% dos itens, o que se explica por dois fatos centrais.

Lembrete: quisemos uniformizar os pesos de todos os domínios, no caso dos domínios de crítico, de costas, de cura e de berserk, eles tinham um peso muito baixo nas faixas de nível mais baixas. Um reequilíbrio destes pesos em uma constante cria uma diminuição dos domínios totais.

No caso dos itens que tinham vários domínios ao mesmo tempo e que aproveitavam desta forma de uma redução de peso. Se eles tivessem X de domínio de alvo único e Y de de domínio de curta distância, por exemplo, ele daria (X + Y) * 200 / 300 * 300 / 250 = (X + Y) * 4 / 5, o que é necessariamente inferior a X + Y. Vejamos, por exemplo, o Cinto de Ghast:

O item é duplamente especializado, ele dá ao mesmo tempo 275 de domínio de de curta distância e 275 de domínio de alvo único, ou seja, 550 de domínios no total. Com a eliminação do domínio de alvo único, ele passa então a 275 * 2 * 200/300 = 367 de domínio de curta distância, depois com a modificação dos pesos ele chega finalmente a 367 * 300 / 250 = 440 de domínio de curta distância.

Estamos conscientes da sensação de injustiça que este tipo de mudança pode suscitar. Porém, é preciso ter em mente que a taxa de aumento é independente da média. Um item que dava um número alto de domínios, continuará com um número alto após a atualização. O trabalho foi imaginado e os valores foram definidos a fim de fazer algo o mais justo possível.

Paralelamente, aproveitamos o ensejo para fazer com que os domínios de berserk e de cura sigam a mesma curva que os outros nos bônus de encantamento. É uma mudança muito importante para nós e queríamos fazê-la há um bom tempo. Achamos que é uma mudança positiva que ela venha junto com a eliminação dos domínios de alvo único e de zona. Aliás, dentre todas as nossas modificações, nós eliminamos o ganho dos domínios de alvo único e de zona nas habilidades e desbloqueamos ao máximo os domínios de curta distância e os domínios a distância a 40. Ainda queremos ver as habilidades evoluírem no futuro, mas no momento desejamos nos dedicar a esta evolução dos domínios.

Desde os nossos primeiros anúncios sobre os domínios de alvo único e de zona, nós lemos várias discussões e debates sobre o tema. Muitos jogadores trouxeram argumentos interessantes e nós entendemos que se trata de assunto delicado. Gostaríamos de agradecer a todo mundo, pois as participações de vocês no fórum e no Discord foram uma fonte de reflexão interessante para nós. Fizemos de tudo para lapidar de forma mais justa e equilibrada, mas sabemos que se trata de uma grande mudança nos hábitos de jogo de vocês. Esperamos que a mudança permita que se cumpra seu objetivo inicial: deixar o jogo mais acessível e divertido.

FAQ

1) Por que esta modificação tem um impacto tão violento sobre o domínio de berserk?

Os resultados das pesquisas de opinião do último devblog nos mostram que uma maioria da comunidade considera este domínio injusto e muito poderoso comparado os demais. Então, decidimos fazer com que ele fosse tão poderoso quanto os outros.

2) O que acontece com as sublimações como Brutalidade ou Braseio?

Tudo será detalhado no changelog da atualização 1.81.

3) O que vai acontecer com os engastes que contêm atualmente domínios de alvo único ou de zona?

Mais uma vez, vocês vão ter de consultar o changelog da atualização 1.81 para conhecer em detalhes as modificações.

4) E meu conjunto nisso tudo?

Veja aqui a evolução de uma amostra de itens que têm níveis e especializações diferentes após a atualização, repare que os elementos dos equipamentos poderão ser escolhidos durante a atualização:

A versão beta chega em breve para descobrirmos tudo isso!
Categoria: Game design