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No ano de 2022, nos concentramos em três classes: Osamodas, Kilorf e Steamer. Queremos falar um pouco sobre esses três balanceamentos e apresentar a vocês os nossos planos para as classes em 2023. Este artigo é uma compilação de várias reflexões da equipe de game designers: é possível que a visão que temos hoje evolua ao longo dos anos. No entanto, achamos necessário fazer um balanço geral com a comunidade.

Osamodas

As invocações do Osamodas sempre foram a maior riqueza dele, conferindo a esta classe um gameplay único. Para nós, tratava-se de uma reformulação complexa, pois gostaríamos de manter o sistema de captura de invocações que torna o Osamodas tão especial.

Fizemos alterações profundas nas regras das invocações: a partir de agora, as criaturas capturadas evoluem em função do nível e das características de seu invocador. Este último pode tirar partido das diversas invocações que capturou graças a uma mecânica de invocação e desinvocação mais dinâmica. As criaturas capturadas também têm um arquétipo que reforça seu impacto em função de seu papel. Estamos muito felizes de ter podido fazer esse trabalho que, além de tudo, foi muito bem recebido pela comunidade.

Futuramente, quando outras prioridades tiverem sido resolvidas, desejamos aprofundar a quantidade de invocações que podem ser capturadas por faixa, sempre com o objetivo de trazer mais personalização e possibilidades de jogo.

Kilorf

Uma pesquisa de opinião realizada na comunidade em 2021 deixou claro que o Kilorf era uma das classes menos satisfatórias.

Então, fizemos modificações no Kilorf com dois objetivos principais:
  • Torná-lo mais eficiente e decisivo;
  • Dar a ele papéis únicos e especificidades.
Com relação a este último ponto, nos demos conta de que o Kilorf era visto como uma classe que competia diretamente com o Iop ou o Sram. Logo, decidimos aprofundar esse aspecto offtank, as retiradas de PM e a geração de Armadura para fazer dele o representante de uma ideia de jogo específica. Estamos muito satisfeitos com essa reformulação, que também foi muito bem recebida.
 

Steamer

Ainda por meio dessa mesma pesquisa, constatamos que o Steamer estava entre as classes com a menor taxa de satisfação. Fizemos uma reformulação total da classe em 2020. Tratava-se da primeira classe no “novo modelo”. Aprendemos coisas muito valiosas com isso e decidimos revisá-la a fim de torná-la uma classe mais poderosa, mais eficiente, com uma maior profundidade e uma mecânica macro mais rica.

Decidimos recolocar a torre no centro do gameplay do Steamer e adicionar os Pontos de Stasis, que controlam o poder de ataque da classe.

O Steamer é uma classe complicada de mexer pois ela conta com diversos dispositivos e orientações possíveis. Combate aproximado, distância, alvo único, zona, tank, suporte, DPS... Há conceitos fortes e originais suficientes nesta classe para fazer duas classes distintas. Por isso, a distinção entre os PW e os PS era crucial durante o desenvolvimento da última reformulação.

Hoje, a reformulação está sendo recebida positivamente na fase da Beta. Pretendemos lançar a reformulação no patch 1.78 e observar como os jogadores a recebem e a utilizam.
 

Passivos

Já faz alguns anos que pensamos que é muito importante melhorar os passivos de todas as classes para que eles ofereçam variações significativas nas mecânicas e na maneira de jogar. Por isso, costumamos associar os bônus concedidos aos passivos de restrições. Esses últimos são essenciais para garantir que a escolha do passivo seja bem pensada e que ele provoque uma verdadeira mudança na maneira de jogar com o personagem. Além disso, aumentamos a quantidade de passivos disponíveis para cada classe, passando de oito ou dez para quase vinte por classe.

Agora que o novo modelo de passivos foi aplicado a 9 das 18 classes, analisamos os dados dos jogadores e descobrimos que, embora algumas classes usem feitiços e passivos muito mais variados que antes do balanceamento, outras parecem usar certas combinações com muito mais frequência.

Isso pode ser observado principalmente nas classes que têm a vocação de infligir danos.

No Osamodas, Kilorf e Steamer, fizemos a escolha de colocar pouquíssimos passivos que aumentam os danos infligidos. Eles costumam ser considerados necessários para explorar todo o potencial de uma classe em detrimento de outras maneiras de jogar, que se tornam menos interessantes. No Osamodas e no Kilorf, constatamos que os jogadores tinham tendência a jogar diferentes papéis, pois eles têm uma base comum de porcentagem de danos infligidos.

A possibilidade de personalização e expressão dos jogadores é, para nós, a coisa mais importante. Nosso principal objetivo é nos orientarmos para um modelo em que todos os jogadores poderão jogar uma classe de várias maneiras diferentes sem sofrer com uma grande falta de competitividade. WAKFU é um jogo com um forte componente RPG e sem muita aleatoriedade nas mecânicas de jogo: é natural que certas composições e gameplays sejam mais fortes que outros, e nunca poderemos corrigir totalmente esse aspecto do jogo. Contudo, queremos alcançar mais balanceamento e variações nos modos de jogar.

Em nossa opinião, nós melhoramos bastante esse aspecto ao longo dos últimos anos: há apenas três anos, por exemplo, jogar sem um Feca na equipe era algo impensável. Contudo, nosso trabalho continua.

Para este fim, desenvolvemos mais ferramentas para melhor observar e referenciar seus hábitos de jogo: primeiro, com dados de utilização (feitiços, passivos) e, depois, por meio de pesquisas de opinião. A combinação desses dados nos indica as preferências principais dos jogadores.
 

Controle

Embora não se trate de um assunto ligado ao balanceamento das classes propriamente dito, queremos fazer um balanço de algumas características.

Atualmente, ainda não tomamos uma decisão sobre as mudanças do controle, embora ele esteja se tornando cada vez menos útil. Esperamos poder transformá-lo em uma mecânica interessante no futuro, mas também é possível que essa característica acabe desaparecendo completamente. Em todo caso, o controle não servirá mais para aumentar a quantidade de invocações ou mecanismos à disposição do jogador como hoje em dia.
 

Domínios de zona e alvo único

Este é um assunto complicado de abordar com a comunidade, pois entendemos que muitos jogadores usam essas duas características. Modificá-las invalidaria uma grande quantidade de builds atuais. No entanto, em nossa equipe, colocamos em causa regularmente a pertinência dessas duas características. No nosso ponto de vista, elas forçam o jogador e escolher feitiços diferentes e a se especializar demais. A especialização não é ruim, mas, enquanto os domínios de curta distância, distância ou de costas implicam modificações profundas na maneira de jogar, os domínios de zona e alvo único só fazem limitar as escolhas dos jogadores e os obrigam a compor decks rígidos.

Pensamos em várias opções para resolver esse problema, mas ainda não estamos convencidos pelo estado atual de nossas reflexões.

Poderíamos pensar em substituí-los por domínios alternativos:
  • Domínio lateral ou frontal;
  • Domínio que exige ter mais de 90% de seus PV;
  • Domínio indireto;
  • Domínio não crítico;
  • Domínio de contato;
  • Domínio de longa distância;
  • etc.
Nós realizaremos uma pesquisa de opinião futuramente para verificarmos como essas sugestões foram recebidas pela comunidade.
 

Futuro

Nós concentramos nossos esforços nas modificações profundas e meticulosas de três classes para que elas tenham uma base sólida sobre a qual poderemos fazer iterações mais facilmente. No entanto, os problemas são completamente diferentes para muitas outras classes: isso quer dizer que devemos abordá-las e desenvolvê-las de outro jeito. Não temos certeza se vamos modificar o Iop ou o Cra tanto quanto modificamos o Osamodas, por exemplo...

Como foi anunciado na Krosmonote, o ano de 2023 deve trazer mais balanceamentos de classes que os anteriores.

Os dois balanceamentos previstos para a primeira parte do ano são os do Huppermago e do Cra. É possível que façamos modificações menores em outras classes nesse momento. Essas classes seriam o Xelor e o Eliatrope, com o intuito de ter uma maior coerência entre as classes de “distância”.

Esperamos poder tornar todas as classes mais gostosas de jogar, ao mesmo tempo mantendo a identidade e o objetivo delas. 
Categoria: Game design