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Na atualização 1.74 de WAKFU, aumentamos o nível máximo dos personagens para 230. Também foi adicionada uma extensão de conteúdo destinada aos jogadores do nível 216 ao 230. Ela é composta de cinco novas ilhas na Shukrute, nas quais será possível encontrar cinco famílias de monstros com seus calabouços, conjuntos e missões.

Apresentação da Shukrute

Entre a Shukrute e o queijo, a escolha é óbvia…

Você poderá explorar as partes esquecidas da Shukrute, longe dos olhares de Rushu, que só se preocupa com seu próprio umbigo (em sua defesa, ele é bem grande… o umbigo dele, estamos falando do umbigo). Dos Shushus renegados aos Shushus desorganizados, passando pelos demônios completamente pirados e livres, não vai ser só uma grande descoberta visual, mas também intelectual, mecânica e cenarística com uma pitada de sensibilidade.
 
Esta primeira zona, chamada "Reino do Desespero", é habitada pela família de monstros "Fitomorfos", e pode até lembrar seus passeios campestres pelas matas e bosques, durante suas escapadas da cidade. Atenção, tripófobos, fiquem em casa! Para os Iops que estiverem lendo, são as pessoas que tem medo de buracos. Esses monstros, Shushus clássicos metamorfoseados pela intervenção do Cavaleiro do Eliocalipse Corrupção, darão um trabalhão para todos os jardineiros do Mundo dos Doze.
 
Outro dia, outro lugar; com uma "vibe" um pouco mais lunar, seus personagens colocarão os pés na "Espiral do Vazio", uma zona controlada pelos "Vaziantes", Shushus que trocaram seu invólucro corporal e sua consciência por poderes únicos. O poder misterioso do nada, que parece assombrar a zona, causará muitos problemas aos jogadores imprudentes. E quem sabe o que escondem os abismos da escuridão? Nós sabemos a resposta, mas você vai precisar de ousadia para buscar a resposta quando a hora chegar…
 
Não dá para falar da Shukrute sem pensar em sangue e na bruma avermelhada que vemos na série. A terceira zona, docemente chamada de "Cidadela do Horror", vai surpreender muitos aventureiros que aqui encontrarão Kali, o único membro da Irmandade aparentemente afetada pela Reminiscência. Talvez você consiga desvendar as lembranças dela e os motivos pelos quais ela se encontra nesse mundo inferior? E se você ouvir o tilintar de correntes, é provável que, atrás de você, uma das monstruosidades que vivem por ali esteja impacientemente esperando por você… ou melhor, pela sua carne e existência!
 
Uma vez disseram que "Nunca existiu grande gênio sem mescla de demência"; um desafio de respeito aguarda os infelizes que chegarem à quarta e penúltima zona, "Demência", onde ninguém mais possui razão e tudo é desequilibrado, desestruturado e aterrorizante, pois lá não se respeita nenhum dogma da lógica Dozeana (e nem da nossa). Vários "glitchs" visuais provocam uma sensação de mal-estar permanente, de insegurança e de dúvidas…
 
Por último, mas não menos: você já ouviu falar do Chtyx? Esse rio, um destino paradisiacamente demoníaco, onde flutuam almas perdidas, lembra o que alguns chamam de "Estrada dos Mortos". Não, você não está sonhando, tem mesmo um rio na Shukrute! Bom, não aconselhamos mergulhar nele, mas observá-lo é um verdadeiro deleite para os olhos… Nele você pode encontrar demônios que navegaram durante a Era dos Dofus: os mais observadores com certeza os reconhecerão.
 

Perguntas e respostas da equipe de produção

 
Vamos fazer algumas perguntas a BenK, Level Designer, e Siu, Game Designer, para descobrir o que eles pensam sobre essa nova extensão.
 

Por que a Shukrute em vez de uma outra ilha?

Siu: O tema dos Shushus (dos demônios) possui um pano de fundo muito rico, mas também muito livre. Nós pudemos nos apropriar e aplicar nossa própria visão das coisas, sem trair a lógica geral do universo, principalmente em relação à serie animada, mas também em relação à história desenvolvida no jogo Dofus. Isso nos pareceu perfeito e não temos palavras para agradecer a equipe do DOFUS, que aceitou compartilhar seu conhecimento (e seus assets) com a gente.

BenK: Quero deixar claro que entre a Shukrute e o queijo, eu amo os dois. Por que a Shukrute em particular? Na primeira versão que propusemos, claramente não exploramos todo o potencial dessa zona. A Shukrute, no universo Ankama, é mítica! É natural que nos dediquemos muito a ela. Pessoalmente, já faz anos que quero trabalhar nela novamente.
 

Como vocês abordaram a concepção dessas zonas?

Siu: Já faz um ano que a gente está com esse projeto global, mas fomos pulando de ilha em ilha durante 2021. Junto com o Lichen, nós imaginávamos as mecânicas das famílias sempre que tínhamos um tempo entre uma reformulação de classe e uma funcionalidade das falhas dimensionais, por exemplo. Fomos recebendo os visuais aos poucos e foi um tanto frustrante ver toda essa produção sem poder participar ou testá-la diretamente. Nós só começamos realmente a integrar tudo no jogo após o lançamento do patch 1.73. Acho que o resultado valeu a pena!
Cada ilha possui uma noção particular e muito precisa. Nós determinamos uma palavra-chave, uma característica principal diferente para cada ilha, para usarmos como referência e criar uma identidade visual e cenarística. Será que vocês vão conseguir adivinhar quais foram as noções que utilizamos para trabalhar a identidade dessas ilhas?

BenK: Nós nunca tiramos da cabeça a versão da animação. Ela possui uma identidade forte e um universo reconhecível só de bater o olho. A ideia, aqui, foi pensar: "E se essa dimensão fosse bem maior do que nós vimos?". O lado infernal é, claramente, guardado pela zona do Rushu. Mas, então, por que não desenvolver ambientes diferentes ao redor? Seria uma ótima ocasião pra enriquecer uma base já carismática. Com isso a gente preparou uma bela Shukrute, mas não aquela que todo mundo estava esperando! Conforme fazíamos os brainstorms, fomos chegando em cinco temas a serem representados, cinco palavras descrevendo cinco ambientes negativos, é claro, que deveriam ser expressados nas formas e cores. Isso é bem mais difícil do que parece! Como os cinco temas são semelhantes, precisamos encontrar sutilezas (você vai rir se lembrar dessa palavra enquanto passeia pela extensão…). A colorimetria ajudou muito, pois cada zona possui a sua. Bom... Não exatamente. Uma delas se destaca justamente pelo seu aspecto dessaturado. E é assim para representar melhor seu tema.
 

Quais são as novidades ou particularidades dessa expansão?

Siu: Do ponto de vista do GD (Game Design), nós utilizamos vários recursos para deixar os combates mais… demoníacos.
Os calabouços da Shukrute só terão duas salas: uma de preparação para o chefe e outra com o chefe. A primeira sala sempre vai apresentar uma mecânica do chefe, e essa mecânica não pode estar presente nos combates fora dos calabouços. Quem depende das coisas adquiridas nas entradas dos calabouços pode enfrentar um inconveniente...
Uma outra particularidade seria… O quê? Tão me dizendo que eu não posso falar do Chefe Supremo Rushu? Desculpa, amigos, mas vocês vão precisar descobrir isso na hora certa!
(Nota de Koko: a orelha esquerda de Siu não foi puxada durante esta entrevista).

BenK: Se tem uma particularidade em relação ao cenário, com certeza foi nossa vontade de levar a iluminação ambiente e a profundidade a um outro nível. Mais vida, mais efeitos atmosféricos. Tons mais pesados combinados com iluminações sobrenaturais. Vamos ver se conseguimos depois de ver os feedbacks, vocês que vão nos dizer se a extensão ficou imersiva!
 

E a antiga zona?

Siu: Está nos nossos planos retrabalhá-la um dia, mas dessa vez não tivemos tempo, infelizmente. Nós preferimos nos concentrar nas novas ilhas e deixá-las com o máximo de qualidade possível.
Apesar disso, a zona de chegada foi retrabalhada. Uma missão curta vai indicar as sutilezas do acesso à nova Shukrute: existirá um portal para acessar a antiga zona e um portal para a nova. Lembrem-se: um Zaap clássico não levará você diretamente para a Shukrute!

BenK: Seria uma pena propormos uma reformulação gráfica da zona antiga sem uma valorização da jogabilidade. Deixando essa opinião pessoal de lado, sem dúvida voltaremos a ela mais cedo ou mais tarde, nem que seja só para deixá-la mais polida. O jogo está sempre evoluindo e alguns mapas estão há quase 10 anos sem mudanças. Portanto, primeiro precisamos renovar os mais antigos para uma boa homogeneidade.
 

Uma última pergunta para fechar: qual é a sua zona favorita?

Siu: É difícil escolher, mas, para mim, é a zona dos Devastadores. Eu acho que é uma mistura maravilhosa do demoníaco com o feérico, místico e brutal. Também acho que dá para sentir isso nas mecânicas dos monstros.

BenK: a tumba do Lichen.

Boa expedição a todos!
Categoria: Game design