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Em 2020, mencionamos alguns objetivos do nosso projeto de reformular as classes.

Agora que a reformulação da classe Xelor está quase chegando, vamos explicar melhor nossas intenções e entraremos em mais detalhes sobre as modificações.
 

 

Uma parte da comunidade queixou-se de que a classe Xelor estava muito complexa, com feitiços lineares demais. Essa também foi a nossa análise na hora de mexer na classe. Assim, a equipe de designers de jogo se concentrou mais nesse aspecto.

A principal originalidade da reformulação do Xelor são...
 

... os pontos de Wakfu!

Imagine esses pontos como uma barra complementar aos seus pontos de ação. O Xelor pode "guardar" pontos de ação (PA) na forma de pontos de Wakfu (PW) convertendo PA em PW.
"A paciência é a mãe de todas as virtudes."

E poder liberar seus PA no momento certo do combate pode ser decisivo.

A partir de agora, o Xelor terá 12 PW. Você pode se guardar por um ou vários turnos, converter seus PA em PW e, quando seu adversário menos esperar, reconverter tudo ou parte dos seus PW em PA a fim de pôr em prática sua estratégia para se impor.

Também conferimos mais profundidade às vias elementares. Agora elas não são mais complementares e cada qual tem uma regra forte.

As vias elementares

  • Os feitiços de fogo só poderão ser lançados a média distância, mas os danos estão mais poderosos!
  • Os feitiços de água têm efeitos variados, ligados sobretudo ao domínio do tempo: enfraquecer os alvos retirando PA e infligir dano ao longo do tempo.
  • Os feitiços de ar se concentram no deslocamento e na mobilidade. Os feitiços de deslocamento não infligem mais danos aos aliados do Xelor.

Novos feitiços não elementares vêm reforçar essas três vias com sinergias mais ricas.

Passivos

Na atualização 1.71, haverá 20 passivos para a classe, ou seja, o dobro de antes. Nosso desejo é oferecer passivos que afetem mais a forma de a classe jogar. Eles não são bônus gratuitos: precisam ser explorados para revelar seu potencial.

É necessário integrar todos esses elementos na hora de criar a "build" do seu personagem.

Detalhes

Resumo da reformulação

  • Retiramos a mecânica "turno Tique/Taque" e a transformamos em uma especialização possível através de vários passivos.
  • Reformulamos os feitiços ativos para reforçar a identidade deles.
  • Aprimoramos as habilidades de mobilidade e posicionamento da classe através da via ar.
  • Há novos passivos para acompanhar várias especializações e funções.
  • Os pontos de habilidade dos Xelores foram zerados e podem ser reatribuídos.

Funções

  • Danos: distância ou meia distância, capacidades de "burst".
  • Suporte: entrave de inimigos (retirada de PA) e bônus para os aliados.
  • Posicionamento: mobilidade acentuada (através do Quadrante) e diversos feitiços de posicionamento.

Mecânica geral

O Xelor possui 12 PW. Seus PW podem ser usados em suas 3 principais funções:

  • Danos: um feitiço que custa PW permite aumentar temporariamente seus danos.
  • Suporte: um feitiço que custa PW permite conceder vários PA a um aliado.
  • Mobilidade: cada locomoção no Quadrante custa 1 PW.
  • Os PW também podem ser usados para aumentar a quantidade de PA do Xelor no turno atual dele, permitindo-lhe lançar muitos feitiços.

No fim do turno:

  • O Xelor ganha 1 PW novamente.
  • O Xelor ganha 1 PW adicional por PA que ainda possuir.

Feitiços de fogo

Perturbação

  • 3 PA, 2 a 3 de alcance (lançamento em linha reta)
  • Danos de fogo em linha horizontal de tamanho 5
  • 3 utilizações por turno

Distorção

  • 3 PA, 3 PW, 0 de alcance (inalterável)
  • Acrescenta X danos de fogo por PA após cada feitiço durante 1 turno
  • Se passar um turno sem usar esse feitiço, o custo da próxima ativação será reduzido em 1 PA
  • 1 utilização por turno

Relâmpago Obscuro

  • 4 PA, 3 a 4 de alcance
  • Danos de fogo
    • Ricocheteia 1 vez por 2 células:
    • Danos duplicados no ricochete
  • 2 utilizações por alvo

Ponteiro

  • 5 PA, 2 a 4 de alcance
  • Danos de fogo
  • Quando o Xelor mata um combatente com esse feitiço, ele recupera 5 PA
  • 2 utilizações por turno

Poeira

  • 4 PA, 3 a 5 de alcance (inalterável e sem linha de visão)
  • Danos de fogo
  • Cada lançamento aumenta em 2 o alcance mínimo e máximo do feitiço
  • 2 utilizações por alvo

Feitiços de água

Ampulheta

  • 3 PA, 1 a 2 de alcance
  • No fim do turno do alvo: danos de água elevados em cruz de tamanho 1 ao redor do alvo
  • 4 utilizações por turno, 1 utilização por alvo

Desaceleração

  • 1 PA, 1 a 3 de alcance
  • Xelor e depois alvo: -2 PA
  • Danos de água
  • 3 utilizações por turno, 2 utilização por alvo

Relógio

  • 1 PW, 1 de alcance (inalterável)
  • Por X PA atual:
    • Danos de água * X
    • Danos aplicados em X turnos
  • 1 utilização por alvo

Martel'hora

  • 3 PA, 1 a 4 de alcance (lançamento em linha reta)
  • Danos de água
  • -1 PA
  • Cada lançamento do feitiço ativa de novo seus efeitos nos alvos anteriores (no turno)
  • 4 utilizações por turno, 1 utilização por alvo

Dessincronização

  • 4 PA, 4 a 7 de alcance (inalterável)
  • Danos de água em cruz de tamanho 1
  • Retira 2 PA em cruz de tamanho 1
  • No turno seguinte: os alvos ganham 1 PA no máximo durante 1 turno
  • 2 utilizações por turno

Feitiços de ar

Hora de Ponta

  • 2 PA, 0 a 4 de alcance (inalterável)
  • Danos de ar no inimigo
  • O alvo será empurrado ao longo de 4 células no próximo turno do Xelor
  • 2 utilizações por turno, 1 utilização por alvo

Tempus Fugit

  • 2 PA, 2 PW, 1 a 5 de alcance (inalterável)
  • Coloca uma Torção Temporal na posição do Xelor e do alvo dele (2 turnos)
  • Uma Torção Temporal é ativada quando é visada por um feitiço (qualquer um, de qualquer combatente)
  • O combatente que estiver sobre a Torção ativada é teletransportado para a outra Torção (troca de posição se necessário)
  • 2 turnos de relançamento

Paradoxo

  • 4 PA, 0 a 3 de alcance (em linha reta, sem linha de visão e necessita de um alvo para ser lançado)
  • Danos de ar em cruz de tamanho 2
  • Teletransporta simetricamente os alvos na zona com relação ao centro (troca de lugar se a célula de chegada estiver ocupada)
  • 2 utilizações por turno, 1 utilização por alvo

Simetria

  • 3 PA, 1 a 3 de alcance (inalterável)
  • Danos de ar no inimigo
  • Teletransporta-se simetricamente com relação ao alvo (troca de lugar se a célula de chegada estiver ocupada)
  • 3 utilizações por turno, 1 utilização por alvo

Suspensão

  • 5 PA, 1 a 3 de alcance
  • Danos de ar
  • O Xelor fica estabilizado até o fim de seu turno
  • 2 utilizações por alvo

Feitiços não elementares

Quadrante (desbloqueado automaticamente no início do combate)

  • 2 PA, 1 a 3 de alcance (em linha reta e inalterável)
  • Coloca um Quadrante (40% dos PV máx. do Xelor) e teletransporta o Xelor para a hora VI
  • (Troca de lugar se a célula de destino estiver ocupada)
  • O fato de se mover de uma célula-hora para outra não custa nenhum PM, mas custa 1 PW
  • A hora atual aparece às 12 quando o Quadrante é invocado
    • Cada PW gasto adianta em 1 a hora atual
    • Isso inclui os movimentos no Quadrante, mas também os feitiços que têm custo em PW.
    • O fato de permanecer nessa célula dá ao Xelor 30% de danos infligidos
  • 3 turnos de recarga

Roubo de Tempo (desbloqueado automaticamente no início do combate)

  • 1 PW, 0 de alcance (inalterável)
  • Concede 1 PA durante 1 turno
  • Cada utilização do feitiço aumenta a quantidade de PW convertidos para o turno seguinte
  • O fato de não lançar esse feitiço durante um turno reinicializa a quantidade de PW convertidos (baixa novamente para 1)
  • 1 utilização por turno

Devoção

  • 4 PW, 0 a 3 de alcance
  • Bônus de 3 PA (1 turno)
  • 2 turnos de recarga

Contra o Relógio

  • 2 PA, 0 a 3 de alcance
  • No fim do turno do alvo: o alvo é teletransportado para a célula em que ele começou o turno
  • O alvo não pode ser visado por Contra o Relógio durante 4 turnos
  • 1 utilização por turno

Sinistro

  • 2 PA, 2 PW, 2 a 4 AL
  • Invoca um Sinistro (20% dos PV máx. do Xelor) (máximo de 1 por Xelor)
  • No começo do turno do Xelor, o Sinistro concederá 1 PA e 50 de resistência a todos os combatentes em um círculo de 3 células
  • 2 turnos de relançamento

Engrenagem

  • 4 PA, 1 a 5 de AL em linha reta (sem linha de visão)
  • Invoca uma Engrenagem (30% dos PV máx. do Xelor) (máximo de 1 por Xelor)
  • Se a Engrenagem for teletransportada ou transposta:
    • Danos de luz em um círculo de tamanho 2 ao redor da célula de chegada
    • A Engrenagem perde 10% dos PV máx.
  • 1 utilização por turno

Premonição

  • 2 PA, 0 a 3 de alcance
  • Se for lançado em um aliado:
    • Gera 6% dos PV máx. em armadura no alvo e retira 1 PW do Xelor (durante 3 turnos)
  • Se for lançado em um inimigo:
    • Quando o portador do estado lança um feitiço de retirada de PA ou PM:
      • O valor da retirada é reduzido em 3
      • O Xelor ganha 2 PW novamente
  • 3 turnos de relançamento

Engrenagem

  • 2 PA, 1 a 3 de alcance (inalterável)
  • Quando lançado em Quadrante/Sinistro/Engrenagem:
    • Troca de posição e, em seguida, destrói a invocação
  • Quando lançado em outro combatente
    • Teletransporta o alvo de forma simétrica ao Xelor
    • (Troca de lugar se a célula de destino estiver ocupada)
  • 1 utilização por turno

Passivos

Mestre do Quadrante

  • Os inimigos presentes em uma célula de hora infligirão -15% de dano
  • O Xelor infligirá -10% de dano aos inimigos presentes em uma célula de hora

Prontidão

  • 2 PM máx.
  • No fim do turno, o Xelor não ganha mais 1 PW

Presságio

  • 2 de alcance
  • 15% de danos sofridos no corpo a corpo

Tique, Taque

  • Turno ímpar: -20 de vontade
  • Turno par: 20 de vontade

Taque, Tique

  • Turno ímpar: 25% de danos infligidos
  • Turno par: -25% de danos infligidos

Relojoaria

  • No começo do turno, o Xelor se teletransporta para a hora atual
  • O Xelor fica com -10% de danos infligidos se não estiver na hora atual

Memória

  • +6 PW no máx.
  • Retira metade dos PM máx. (arredondado para cima)

Passar do Tempo

  • Quando uma troca de posição ou um teletransporte é realizado durante um feitiço ou passivo do Xelor:
    • -1 PA nos alvos envolvidos

Anti-horário

  • Inverterá o sentido de rotação da hora atual em turno par
  • A hora atual concederá um bônus melhor (15% de danos infligidos extras)

Déjà Vu

  • +20% de danos de costas
  • -4 PW máx.

Conhecimento do Passado

  • Converte o alcance em % de danos infligidos
    • Taxa de 1 para 4, o alcance convertido se perde
    • 1 ponto de alcance não é convertido

Presságios Violentos

  • 20% de danos infligidos entre 3 e 5 de alcance
  • -1 PM

Dimensão Sombria

  • A hora atual dá um bônus de vontade:
  • 30 de vontade em vez de 30% de danos infligidos

Desaceleração do Tempo

  • Aumenta o tamanho do Quadrante
  • Os feitiços só poderão ser lançados a partir de uma célula-hora se houver um quadrante em jogo

Remanência

  • As invocações do Xelor não bloqueiam mais a linha de visão
  • +1 Sinistro e +1 Engrenagem máx.

Mecanismos Especializados

  • Quando uma invocação do Xelor morre:
  • Inflige danos de luz aos alvos ao redor da posição deles.

Permutação Momentânea

  • No fim do turno, o Xelor troca de lugar com seu Quadrante
  • O Quadrante ganha 100 de resistência elementar

Mago de Combate

  • As retiradas de PA no corpo a corpo serão substituídas por um ganho de armadura no Xelor
  • 100% do nível de armadura por PA que seria retirado

Murchidão

  • As retiradas de PA a distância serão substituídas por uma aplicação de danos indiretos
  • 10% do nível em danos de luz no começo do turno por PA que seria retirado

Assimilação

  • -6 PW máx.
  • Recupera 2 PW quando o Xelor mata um alvo (inclusive aliados e invocações)

Essa nova versão do Xelor será disponibilizada no jogo junto com a atualização 1.71. Não deixe de nos dizer o que achou.
Categoria: Game design