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A atualização 1.70 trará modificações significativas para o Reino de Shiudoku. Este devblog, sob forma de entrevista, apresentará a vocês o que a equipe deseja compartilhar sobre o assunto.

Novas zonas, novos calabouços, novos monstros, novas missões... O Reino de Shiudoku passará por grandes mudanças na próxima atualização. Venha descobrir quais são elas ao lado de membros da equipe WAKFU!

Entrevista de BenK, Inooni e Siu


1º pergunta: Vocês poderiam apresentar e explicar resumidamente em que consiste seu trabalho no WAKFU?

[BenK]: 
Sou Level Designer no WAKFU. Eu implemento os cenários e os elementos visuais. Organizo um pouco as perambulações dos personagens... Enfim, procuro orientá-los da melhor maneira possível para que não tenham uma experiência desagradável. Para isso, trabalho com a ajuda de 3 softwares: Animate e 2 ferramentas criadas internamente. Animate é o software de base que permite criar os pictogramas que constituirão o cenário. Depois, reúno esses pictogramas para criar os mapas no nosso editor. A terceira ferramenta é um software obscuro e temperamental que permite gerar diferentes aspectos técnicos do jogo, principalmente a integração das partículas nos mapas.

[Inooni]: Olá, eu sou Lead Artist no WAKFU. Meu papel no projeto é criar e enquadrar a maioria dos elementos gráficos que vocês veem no jogo: personagens, monstros, equipamentos, interface, etc.

[Siu]: Eu sou Game Designer e, nesta atualização, me encarreguei de criar o conteúdo. Meu trabalho era imaginar, integrar, documentar e equilibrar o gameplay dos monstros. Eu criei os itens e as características deles, e escrevi e implementei as missões narrativas: diálogos dos personagens ao validar os objetivos, roteiro das animações, etc.
Também me encarreguei dos teletransportes, das quantidades de recursos nas zonas, dos itens nos crupiês, da configuração dos calabouços... Sempre chegando a um acordo com BenK e Inooni a cada etapa!

2ª pergunta: A atualização 1.70 vai propor uma reformulação profunda do Reino de Shiudoku no jogo. O que vocês consideraram importante refazer nesta zona, e por que esta zona?

[BenK]: A antiga versão era talvez a zona menos bem sucedida do jogo, então me parecia necessário dar prioridade a ela. Nesses últimos anos, trabalhamos bastante para melhorar o cenário do WAKFU como um todo. Estava na hora de dar uma repaginada nesta ilha e aperfeiçoar outras zonas.

[Inooni]: O Reino de Shiudoku precisava ser redinamizado, como outras zonas que já foram reformuladas. Os Sussurradores não foram desenvolvidos o suficiente da primeira vez, embora pudéssemos ter feito muitas coisas com eles. Agora está feito.

[Siu]: Reformular os quatro calabouços dos Sussurradores me pareceu necessário. Acho que a zona fica mais coerente e acessível com um único calabouço Sussurrador que funciona bem, em vez de vê-lo concorrer com três outros minicalabouços.

3ª pergunta: Esta reformulação vem trazendo principalmente várias zonas inéditas (montanha, banquisa, Smagador adormecido...). Qual foi a abordagem de vocês para construir esse conteúdo no jogo de maneira coerente?

[BenK]: O grande Smagador já existia na antiga versão, mas, desta vez, quisemos torná-lo gigantesco. Então, por que não construir uma parte do mapa diretamente sobre ele? Isso nos permitia desenvolver também o ambiente sobre o qual ele desabou, além de seu interior.

[Inooni]: Foi enquanto pensávamos na Dimensão Osamodas que tivemos a ideia do novo Reino de Shiudoku. Durante aquela reunião, várias ideias se fundiram, e imaginamos um Smagador caído, deitado na água. E Sussurradores vivendo em simbiose com os Smagadores nos pareceu bastante lógico. Depois que a ideia brotou e o Smagador foi concebido, o resto aconteceu muito rápido, pois a equipe já tinha em mente algumas famílias de monstros para explorar.

[Siu]: Cada zona deve ter uma história e um passado, e ambos devem ser compreensíveis. O universo de WAKFU é cheio de vida, e quisemos trazer essa vida para o Reino de Shiudoku.
Ao contrário de zonas como Osamosa, que é baseada no conceito global de dimensão divina, servindo de laboratório gigante, tivemos que encontrar uma infinidade de detalhes para que o Reino não se resumisse a uma mera extensão de terra cheia de monstros.
Como sempre, alguns elementos foram inspirados em fatos reais. Pode se tratar de referências ao que acontece no mundo, ou até mesmo referências pessoais.

4ª pergunta: Três novas famílias de monstros foram criadas. Podem nos explicar como vocês as integraram no jogo?

[BenK]: Com o acréscimo de 3 novas famílias, nos pareceu sensato diversificar o cenário. Foi o que fizemos. Passando do calor ao frio, para nos adequarmos ao design de personagens. Sussurradores e Carapatas nas zonas temperadas/quentes do Smagador gigante. Plantíguardas e Pingwins nas zonas frias/geladas da ilha.

[Inooni]: Temos várias técnicas para criar novos monstros. Podemos implementar criaturas em uma zona cujo projeto já foi definido ou então criar um ambiente para os monstros que foram escolhidos previamente.
Durante a produção, muitas vezes adaptamos um pouco dos dois (ambiente e criaturas), pois havia sempre novas ideias chegando e outras desaparecendo.
A zona dos Sussurradores é o Smagador gigante, os Plantíguardas e os Pingwins têm a banquisa, e os Carapatas vivem dentro do Smagador, onde faz calor.
Os Plantíguardas são primos dos Glursos de DOFUS. Por isso, o mel está presente no ambiente deles.
Os Pingwins também vêm, em parte, de DOFUS (principalmente a inspiração), o que é normal, já que os dois jogos se situam no mesmo mundo, mas em épocas diferentes.
Para os Carapatas, procuramos criaturas que suportassem o calor e a umidade, mas que fossem protegidas o suficiente para viverem em uma zona rodeada de pedras.

[Siu]: BenK, Inooni e eu conversamos bastante para estabelecer o tema das diferentes zonas. O mais importante era obter um resultado coerente com os diferentes elementos que queríamos integrar no jogo. Acho que passar do imaginário para o concreto é uma das partes mais interessantes desta profissão.
 

A família dos Sussurradores
A família dos Pingwins
 
A família dos Plantíguardas
 
A família dos Carapatas


5ª pergunta: O novo Reino de Shiudoku está cercado de mistérios: novas missões, segredos e muito mais! Que curiosidades vocês gostariam de compartilhar sobre isso?

[BenK]: Acho que não tenho uma anedota. Só que, entre o grande Smagador e a montanha, tive que criar um monte de falésias. O que não é fácil de fazer no editor... Fico feliz de ter conseguido dar vida a elas, e que o resultado tenha dado certo.

[Inooni]: Como mencionamos antes, muitas novas criaturas foram integradas em um ambiente próprio que conta uma história. Acho que é isso que dá um charme único a cada uma delas.

[Siu]: É incrível, mas é verdade: os conceitos dos membros de clã são únicos e excêntricos.

6ª pergunta: Que conselhos vocês dariam aos jogadores que vão explorar esse novo Reino de Shiudoku?

[BenK]: Cuidado com os Pingwins! Eles me parecem traiçoeiros... E divirtam-se!

[Inooni]: Vão com calma, e prestem atenção aos detalhes. Há sempre algumas referências visuais nas zonas.

[Siu]: Eu insisti para ter um chefe morsa, pois queria que ele falasse em código Morse (literalmente). Vocês poderão se divertir decifrando o nome dos feitiços e estados dele, que têm significados reais!
E ainda aprenderão a falar em código Morse. Pode ser muito útil algum dia, quem sabe!

(pistas preciosas sobre a estratégia do chefe estão escondidas por trás dessa linguagem codificada...)
 

Conclusão


Vocês já podem testar o conteúdo desse novo Reino de Shiudoku no servidor Beta e nos dar seu feedback. Mais informações: clique aqui.

Senão, encontro marcado em dezembro para o lançamento da atualização 1.70 nos servidores!

Bom jogo a todos em WAKFU :)

Categoria: Game design - Graphisme