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Nós imaginamos cinco reformulações completas que adoraríamos implantar no jogo a partir de 2020. O objetivo deste artigo é apresentar os eixos principais do nosso trabalho atual para que possamos ouvir suas opiniões.

Olá, aqui é o Siu, e hoje vim apresentar um Devblog no qual vocês são os heróis!

Nós imaginamos cinco reformulações completas que adoraríamos implantar no jogo a partir de 2020. O objetivo deste artigo é apresentar os eixos principais do nosso trabalho atual para que possamos ouvir suas opiniões. Uma parte dos passivos e feitiços já foi pensada, mas as classes ainda precisam de mais trabalho e iterações. Atenção: essas reformulações ainda estão em fase de pré-produção.

Sem mais delongas, vamos à apresentação:

Xelor

Atualmente:

O Xelor sofre com mecanismos complicados, mas pouco profundos. As sinergias entre os feitiços e os elementos não são naturais. Muitas restrições clássicas estão faltando e fazem com que joguemos mais ou menos sempre do mesmo jeito. Por exemplo, o Quadrante é uma ferramenta que não possui desvantagens. Com ele é possível se deslocar livremente através de grandes distâncias por um custo muito pequeno. Ele tem um intervalo de relançamento muito curto e causa dano elevado. Como não jogar usando ele?

A classe é competitiva graças ao seu forte potencial de dano e à sua grande liberdade de ação, o que é em parte o oposto do que pode-se esperar quando criamos um Xelor.

Reformulação:

A particularidade do Xelor será que ele começará o combate com 12/12 PW. O Quadrante utilizará PW para o deslocamento de célula em célula (em vez de PM). A mecânica da Hora atual também evoluirá: ela mudará de hora em hora, a cada deslocamento do Xelor sobre o quadrante, e dará um bônus alto quando o Xelor estiver sobre ela.

Uma mecânica de Desaceleração deixará o Xelor digno do seu título de Mestre do Tempo. Será possível aplicar um estado cumulativo e consumi-lo em um momento oportuno. Com isso, o Xelor utilizará uma quantidade de PA de valor equivalente ao nível do estado e recuperará 1 PW. Será possível utilizar a Desaceleração em todos os turnos (talvez até várias vezes por turno) para recuperar PW e fazer pequenas retiradas, ou acumular o estado por vários turnos até ser capaz de reduzir consideravelmente os PA do alvo.

  • Fogo: Dano potente, mas com restrições de lançamento e alcance.
  • Água: Danos de alvo único e penalidade.
  • Ar: Mobilidade.

Feca

Atualmente:

Bastante conteúdo do jogo se articula bem com suas habilidades. É possivelmente o melhor suporte ofensivo do jogo, sendo um tanque com habilidades de posicionamento e defesa excepcionais.

Reformulação:

De acordo com nossa ideia, o Feca não acumulará mais os papéis de tanque e protetor. As combinações dos passivos permitirão seguir um dos dois caminhos. Graças aos passivos e às especificidades de alguns feitiços, será possível se especializar completamente em um papel em vez do outro, ou até manter um equilibrio razoável entre os dois.

Adoraríamos que o Feca não fosse mais um tanque, mas sim que desse suporte aos outros tanques. É uma grande mudança para essa classe e para o jogo em geral, porque o Feca possui um papel único para se dominar. Hoje queremos nos concentrar novamente nos personagens "protetores" mais que nos personagens que possuem o papel de serem resistentes o tempo todo.

Assim, um Feca protetor ficará mais afastado da linha de frente, mas poderá ajudar seus amigos Iops, Kilorfs, Sacriers, Pandawas... os que realmente precisam estar em combate direto, aguentando a maior parte dos ataques. Mas também será possível que você se mantenha no arquétipo do papel de tanque, como atualmente, com a eficácia necessária para isso, mas sem poder desempenhar o papel de suporte principal ao mesmo tempo.

Com as bases redefinidas em relação ao Feca, nós adoraríamos estender o papel de protetor às outras classes. Com essa reformulação, queremos introduzir várias possibilidades de composição de classes para serem usadas nos calabouços, sempre mantendo o Feca como o primeiro representante de um papel essencial.

O Feca se tornará capaz de causar dano mais significativo que agora. Ele poderá causar danos constantes e corretos, sem ter a habilidade de picos decisivos.

  • Fogo: danos
  • Água: glifos (bônus/penalidades)
  • Terra: mecânicas de armadura: pico de armadura e de proteção, armaduras condicionadas (aplica barreiras a distância/corpo a corpo sobre os aliados)

Steamer

Atualmente:

Constatamos um desequilíbrio já que as habilidade ofensivas da classe são associadas a uma grande mobilidade, habilidades de defesa e proteção, uma estabilização infinita... Além disso, faltam possibilidades de picos para a classe e se perde o interesse nas vias Fogo e Terra em decorrência dos feitiços de Stasis. Existem conceitos com temáticas e identidades interessantes nessa classe, que são completamente ignorados por causa de um papel que se resume a utilizar alguns feitiços de dano muito poderosos que ela possui.

Reformulação:

Os danos de Stasis passarão a ser danos de Luz (como no Huppermago). Lembre-se, os danos de Luz levam em consideração o Domínio elementar mais alto do personagem para infligir danos desse elemento. Os feitiços e passivos possibilitarão uma mudança de elemento dinâmica, através dos bônus ou conversões de Domínios elementares. Os bloqueios estarão sempre lá para os tanque ou para ajudar um tanque, mas não será mais possível usar todo seu turno para melhorar sua eficácia.

Queremos reforçar a escolha entre as competências fortes do Steamer e permitir especializações mais poderosas, sem possibilitar o acúmulo facilitado de papéis. O Steamer continuará a ser capaz de se estabilizar, mas assim como as outras habilidades de estabilização, possuirá uma duração e um tempo de relançamento.

Vamos distinguir duas grandes mecânicas:

  • Passar pelo Steamerador aumenta e sustenta a Sobrepressão. O Steamer ganha dano Corpo a corpo e Resistências no decorrer dos turnos.
  • Passar para o modo Torre aumenta e sustenta o Superaquecimento. O Steamer ganha danos de Distância e Alcance no decorrer dos turnos.

Já imaginamos um passivo para reforçar a passagem de um modo ao outro, e um para dar bônus fixos que se não se acumularão tanto, além de habilidades com efeitos que variam de acordo com a mecânica escolhida. Por exemplo, um Bloqueio diferente de acordo com o Superaquecimento ou com a Sobrepressão...

Osamodas

Atualmente:

Para nós é muito demorado e custoso produzir invocações equilibradas a cada reformulação ou conteúdo novo. Também percebemos que dentre as dezenas de monstros disponíveis, nós nos concencentramos sistematicamente nos mesmos, já que é impossível conciliar o balanceamento de um monstro com sua versão invocação. Por exemplo, um monstro nível 120 não pode mais ser uma escolha viável para um jogador nível 160.

O desenvolvimento de um sistema de balanceamento dinâmico para uma só classe (as invocações teriam sempre o nível do Osamodas) é injustificável. É por isso que decidimos adotar um sistema de invocações genéricas, no qual as habilidades podem ser determinadas pelos passivos e ativos do Osamodas.

Reformulação:

O Osamodas terá somente uma invocação genérica com os feitiços clássicos. Por padrão, será o Komekom. Os monstros do ecossistema (nem todos!) poderão ser capturados para que você possa aprender sua aparência e usá-las com a invocação. Por padrão, a classe Osamodas será preferencialmente de suporte. Ela possuirá um alto potencial de retirada de Resistências dos inimigos, com uma invocação preferencialmente clássica, que poderá mudar e se adaptar durante o combate.

Retomaremos a temática do "Dragosa", que será um modo de dano, podendo até competir com as melhores classes dessa lista, mesmo possuindo menos recursos à disposição. Um passivo reduzirá as habilidades de suporte do Osamodas, assim como as de sua invocação, mas, por outro lado, aumentará seu potencial ofensivo, por exemplo.

Nós partimos da ideia de que o deck do Osamodas será igual ao de sua invocação: ele possuirá entre 20 e 30 passivos, cada um com dois efeitos, um que se aplica ao Osamodas e outro que se aplica à sua invocação. Três exemplos para entender melhor:

Passivo 1

  • -20% de Domínio corpo a corpo
  • Transmite 100% do seu domínio corpo a corpo para a invocação

Passivo 2

  • 50 de Resistência Elementar
  • -2 de Alcance da invocação

Passivo 3

  • -100% de Esquiva
  • A invocação desbloqueia o feitiço Liberação

Também será possível desbloquear os feitiços de invocação durante o combate, com a ajuda das próprias habilidades do Osamodas. Estamos buscando reforçar verdadeiramente as possibilidades de personalização da sua criatura, tanto na aparência quanto nas habilidades passivas e ativas.

Lembre-se de que essa será uma reformulação bastante ambiciosa e que demandará muito tempo de desenvolvimento e de balanceamento antes de atingir qualquer nível de coerência. Mas ela é necessária, pois a manutenção das criaturas capturáveis se tornou cada vez mais problemática e cronofágica com o passar do tempo. E isso tudo também nos oferecerá mais possibilidades para o Sadida, por exemplo...

Controle:

A reformulação do Osamodas acompanhará a reformulação da característica Controle. A ideia é a seguinte: 1 ponto de Controle = 10% de dano/cura e 50 de Resistência para todas as invocações do controlador (valores totalmente sujeitos a mudanças). O número de invocações em campo dependerá simplesmente das habilidades de cada uma (por exemplo: 1 Toelho, 4 Balizas, 4 Portais...). Os passivos das classes permitirão aumentar esse número, sempre caso a caso. Existirão limites mínimos e máximos de Controle e ele poderá até mesmo ser negativo.

Alguns tipos de classe podem aumentar ou diminuir o Controle. Por exemplo, um chefe poderá possuir 10 pontos de Controle e invocações muito fortes de início, mas diminuir os pontos de controle dele irá enfraquecê-las.

Zobal

Atualmente:

Essa classe já é interessante. Mas queremos dar e ela mais profundidade e possibilidades de especialização. Seu impacto nos combates varia entre o jogo solo, a 3 ou a 6 personagens. Nós poderíamos aumentar sua competitividade nos grupos de 6 personagens, se necessário, mas antes de tudo, o problema é que o Zobal não possui muitas opções de especialização viáveis.

Reformulação:

O Zobal possuirá habilidades de suporte. Ele não irá mais curar (pelo menos não principalmente), mas aplicará armaduras. As máscaras mudam: elas serão gratuitas e uma mecânica permitirá desbloqueá-las em combate. Elas darão um bônus imediato de equipamento (por 1 turno) e outro no início do próximo turno. Você poderá esperar desbloquear 3 máscaras durante o combate para usá-las todas de uma vez, aproveitando os 3 bônus imediatos, mas será preciso prestar atenção e escolher bem a ordem das máscaras caso você queira receber um bônus específico de início de turno. Ele manterá sua mecânica de Dublê.

Máscara do Psicopata (dano)

Ao equipamento: +2 PA (1 turno)
Carregado no começo do turno: Um feitiço de Fogo diminui 100 de Resistência Elementar do alvo.

Máscara de Classe (suporte)

Ao equipamento: Grande quantidade de Armadura (infinito)
Carregado no começo do turno: Um feitiço de Água dá 1 PW para o Alvo, +50% de Armaduras concedidas.

Máscara do Covarde (posicionador)

Ao equipamento: +2 PM (1 turno)
Carregado no começo do turno: Um feitiço de Ar empurra por 4 células, em vez de 2, e os feitiços de deslocamento são de alcance modificável.

  • Fogo: Danos corpo a corpo/zona, habilidades de suporte ofensivas (retirada de Resistências, doação de danos).
  • Água: Danos de alvo único, bom alcance, roubo e doação de armadura. Habilidades de proteção, suporte defensivo.
  • Ar: Mobilidade e posicionamento.

Alguma dúvida?

Passivos

Nós também refletimos sobre os passivos das classes. Muitos comentários da comunidade nos fizerem perceber uma falta de escolha:

  • Alguns passivos dão bônus melhores que outros ou que não possuem uma desvantagem.
  • As classes possuem um número muito baixo de passivos, o que limita as escolhas e a possibilidade de especialização.

Com o tempo, queremos que cada passivo possa modificar o estilo de jogo.

Exemplo fictício: o Féca possuirá um feitiço de Glifo, círculo de tamanho 2, dano de Luz, 3 turnos de relançamento.

  • O passivo "Glifo Aumentado" permite aumentar seu tamanho para um círculo de 3 e aumenta seu tempo de relançamento.
  • O passivo "Glifo de Entrave" permite adicionar uma retirada de PM ao glifo, mas reduz em 30% seus danos.

Essa abordagem nos permitirá adicionar mais passivos nas classes. Não seria mais uma questão de escolher os passivos mais fortes e genéricos, mas de escolher os que combinam mais com seu papel e habilidades que escolher como jogador.

Se modificarmos os passivos dessa forma, os que somente oferecem bônus de danos ou de resistências seriam substituídos por passivos mais específicos para as mecânicas da classe.
Seguindo essa ideia, faremos com que as classes continuem tão eficientes quanto agora (se necessário revisando as características dos feitiços).
Com isso poderíamos remover os passivos comuns, já que acreditamos que eles não oferecem mais bônus equilibrados entre uma classe e outra. Cada classe teria então entre 15 e 20 passivos únicos. 

Qual é sua opinião sobre a Vontade?

Na verdade, não havíamos previsto atualizar a Vontade. Para nós, ela é uma ferramenta de jogabilidade pertinente que usamos para produzir conteúdos interessantes. Não se esqueça de que a Vontade é uma característica que permite aumentar as retiradas efetuadas, assim como resistir melhor às recebidas. Com o tempo, continuamos a trabalhar sobre as mecânicas dos monstros especializados em retiradas com a intenção de deixá-los mais ricos.

Adoraríamos que aumentar a Vontade só fosse possível com os feitiços (não com os passivos). Pensamos que aumentar a Vontade de forma muito significativa em um momento específico é estrategicamente muito mais interessante: uma habilidade pontual brilha de acordo com o "timing" da sua utilização.
Possuir retirada forte em todos os turnos não contribui para a profundidade da jogabilidade. Escolher o momento certo para fazer retiradas significativas é muito mais interessante.
Limitar a frequência de uso das retiradas as equilibra. Queremos que ter inimigos à distância seja uma estratégia viável, muito potente contra inimigos sensíveis à ela, mas não sistemática.

Os danos Indiretos serão atualizados?

Queremos harmonizar os Danos Indiretos assim como suas descrições.

Atualmente, conferimos várias ideias que circulam pela comunidade sobre seu funcionamento, já que ele varia de acordo com as classe e até mesmo com os efeitos. É uma empreitada gigantesca e com um grande número de particularidades, mas, em compensação, isso nos daria inúmeras possibilidades em relação a mecânicas. É possível notar que todos os Danos Indiretos seguem algumas regras:

  • Todo Dano que não é causado por um feitiço ou arma é considerado Indireto.
  • Os Danos Indiretos podem ultrapassar as invulnerabilidades do chefe ou dos monstros.
  • Os Danos Indiretos são aumentados ou reduzidos por uma característica verdadeira, exibida na ficha do personagem.

Alguns passivos de classe podem forçar os Danos Indiretos a comportarem-se como Domínio de luta corpo a corpo ou Distância, independente da distância entre o lançador e o alvo.

Por que essas classes em vez das outras?

Porque o chefe do projeto joga com elas e quer atualizá-las. Outra pergunta?

O Steamer e o Xelor possuem habilidades muito potentes e muitas vezes incoerentes com a jogabilidade.
As reformulações do Feca e do Osamodas permitirão novidades interessantes em todos os combates do jogo, uma nova abordagem.
A reformulação do Zobal poderá complementar a do Feca, reforçando o papel do protetor.

Sabemos que as outras classes esperam ansiosamente pela sua vez (principalmente o Sadida). Nós também estamos ansiosos para trabalhar com eles, mas precisamos definir prioridades.

Até que ponto essas diretrizes são fixas? Os jogadores podem dar opiniões e elas serão consideradas pela equipe?

Nada está realmente decidido, mesmo em relação à realização da reformulação. Mas é impossível agradar a todos: seja qual for a modificação que fizermos no jogo, alguns jogadores preferirão a versão antiga e outros a nova. Podemos ficar discutindo sobre cada classe por 150 anos e ainda assim não chegar a um consenso. O objetivo é tornar o jogo mais coerente, equilibrado e interessante.

Nós confiamos em vocês para nos darem sua opinião (mesmo que calorosas no início) sobre o que apresentamos, através da pesquisa que pode ser encontrada logo abaixo deste artigo. Como sempre, vamos ler todos os seus comentários e os levaremos em conta para tomarmos nossas decisões.

Então, por qual tipo de opinião vocês se interessam mais?

Por todo tipo. As discussões entre os jogadores são sempre ricas. Temos interesse nas opiniões exaltadas, nas opiniões ponderadas, nas opiniões de jogadores que quase não jogam e dos que só jogam com a classe em questão... Mas mesmo assim sempre existem pequenas armadilhas a evitar. Uma reclamação clássica que sempre vemos é a de que um feitiço que parece ser pouco útil ou pouco competitivo deveria ganhar uma função extra. Por exemplo, causar mais dano se um alvo possui um estado específico ou desbloquear um efeito adicional sob alguma condição durante o combate.

Para nós, os feitiços são ferramentas. Se está difícil usar um prego, não se deve adicionar uma função martelo à sua chave de fenda, em vez disso é só usar um martelo. Entendemos perfeitamente as opiniões sobre feitiços que não parecem interessantes, mas normalmente o feitiço é útil em um número suficiente de situações (como quando ele faz parte da mecânica de algum chefe), o que justifica sua existência entre os feitiços da classe.

Além disso, opiniões como "certo, mas o panda pode tp da china até 2 células de mim" não são muito úteis. Cada classe possui suas forças e fraquezas, e compará-las não rende muitos frutos, principalmente quando elas não desepenham o mesmo papel.

Será que vão ter pequenos balanceamentos enquanto isso ou vamos ter que esperar até que vocês tenham terminado as 5 classes em 2036?

Nós conseguimos pensar em alguns pontos para balancear nas outras classes. Pode ser que adicionemos ou revisemos um passivo ou um ativo... em algumas classes que estão precisando. Além disso, as reformulações do Osamodas e do Feca podem ocasionar modificações nas outras classes com papéis semelhantes.

Pesquisa de opinião: queremos a SUA opinião!!

Debate sobre as mudanças das classes


Para conhecer a opinião de vocês sobre essas mudanças nas diferentes classes, nós criamos um tópico exclusivo para cada classe, onde esperamos a participação de vocês: 

Categoria: Game design