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Muitos de vocês gostariam que a ecologia em WAKFU fosse mais valorizada, esta sugestão apareceu em quinta posição na pesquisa comunitária que nós efetuamos no final de 2018: Nossos eixos de trabalho para Wakfu em 2019.

Pretendemos melhorar consideravelmente a ecologia e os ecossistemas em 2020.

Nos últimos meses, avaliamos várias possibilidades de evolução. Gostaríamos de lhes apresentar hoje a que nos parece ter mais potencial e assim ouvir as opiniões de vocês.

Este artigo de devblog não vai descrever de forma exaustiva como a ecologia vai funcionar, mas sim apresentá-la globalmente antes de começarmos a desenvolver essa funcionalidade.


 

Visão global

Veja a seguir como poderíamos resumir a nossa visão da ecologia e dos ecossistemas de WAKFU:

Os monstros e recursos fazem parte de ecossistemas com cadeias alimentares.
Os jogadores podem modificar profundamente os ecossistemas para obter recompensas e personalizar o mundo deles.

Possibilidades

Desejamos dar um maior controle aos jogadores, oferecendo-lhes novas possibilidades:

  • Modelar os ecossistemas, movendo as espécies (monstros e recursos) entre as zonas e escolhendo privilegiar certas espécies em detrimento de outras.
  • Desbloquear consideráveis bônus de experiência, espólio e velocidade de aparição para as espécies com um bom nível de satisfação (bônus aplicados aos calabouços também).
  • Deixar as espécies se reproduzirem e se proliferarem espontaneamente na zona delas sem que seja necessário “plantá-las”.
  • Valorizar certos recursos, controlando a disponibilidade e a raridade de cada espécie.

Funcionamento

Podemos resumir a futura mecânica de ecologia com essas 4 mecânicas principais (observe que o que chamamos de “espécies” engloba os monstros e recursos coletáveis):

1) Captura e liberação de monstros e recursos

Os jogadores poderão capturar e depois liberar espécies em outras zonas para fazê-las prosperarem em um lugar diferente.
Queremos que os jogadores possam modelar os ecossistemas do jogo com uma grande liberdade. As ações dos jogadores devem ter repercussões visíveis no mundo.

O nível das zonas permanecerá fixo. O nível, a potência e a experiência dos monstros se adaptarão ao nível da zona na qual eles estiverem presentes.
Não será possível liberar um monstro cujo nível seja superior ao da zona (na qual o jogador estiver tentando liberá-lo).


Exemplo: os jogadores capturaram Mugrrs (nível 44 em média) e os liberaram em uma outra zona de nível 120. Os Mugrrs liberados e os que surgirem na zona terão o nível 120.

 

Essas breves cenas ilustram Greta, a Ecologista, capturando um Milobo, levando-o para uma outra zona (habitada pelos Valilis) e liberando-o.
O Milobo vai então devorar os Valilis e se proliferar, e assim a zona passará a ser povoada pelos Milobos!

2) Satisfação das espécies

Cada espécie terá um “medidor” que avalia sua satisfação em função da disponibilidade de alimentos, das condições da zona (temperatura e umidade) e da ausência ou presença de predadores.
Portanto, as ações dos jogadores nos ecossistemas serão determinantes. Se quiserem maximizar a satisfação de uma espécie, eles deverão fazer com que ela evolua em uma zona que lhe seja adequada, disponha de alimentos suficientes e não seja devorada por outras espécies presentes na zona.

Exemplo: digamos que os jogadores queiram maximizar a satisfação dos Papatudos. Eles deverão então colocá-los em uma zona com uma temperatura e umidade adequadas a essa espécie. Em seguida, precisarão favorecer o cultivo de Urtiga (pois é o alimento dos Papatudos) e garantir que não haja Milobos na zona (pois os Milobos se alimentam de Papatudos).

3) Recompensas

Quanto maior a satisfação de uma espécie, maior será seu bônus de espólio e de experiência.
Esse bônus também se aplicará aos calabouços.

Exemplo: vamos supor que a família Milobo tenha uma alta satisfação. Os combates no calabouço dos Milobos se beneficiarão de um grande bônus de espólio e experiência.

A satisfação de uma espécie também impactará sua velocidade de aparição e a das espécies raras.

Exemplo 1: a família dos Tofus está com uma satisfação alta. Os grupos de Tofus e os arquimonstros Tofus vão aparecer mais rápido.
Exemplo 2: a família dos Freixos está com uma satisfação alta. O Freixo Jônico (versão rara do Freixo) aparecerá mais rápido.

4) Proliferação e reaparecimento automático

Os monstros e recursos não precisarão mais ser “plantados novamente”. As espécies se propagarão espontaneamente nas zonas enquanto houver espaço disponível para elas.
Nenhuma zona poderá ficar vazia, sem monstros ou recursos, durante muito tempo. As espécies reaparecerão espontaneamente, sem necessitar da interferência dos jogadores.

Esse funcionamento garante que a ecologia não constitua uma punição inútil para os jogadores ao impedi-los de terem atividade em certas zonas.
No sistema atual, corremos o risco de ter zonas vazias, sem monstros ou recursos. Desejamos evoluir para um sistema em que o risco seja apenas não encontrar exatamente a espécie que você está procurando.


Exemplo: vamos imaginar que alguns jogadores decidiram matar todos os Milobos, enquanto outros decidiram coletar todos os Freixos de determinada zona. Durante os combates e coletas deles, as espécies continuam reaparecendo. Se os jogadores combaterem e coletarem mais rápido que a velocidade de aparição das espécies, eles podem atingir um estágio em que temporariamente não haverá mais espécies disponíveis na zona. Se eles saírem da zona ou aguardarem um pouco, as espécies reaparecerão progressivamente.

Essa cena ilustra o reaparecimento passivo de árvores após elas terem sido selvagemente cortadas por Popol Sonaro.

Garantias

Desejamos dar aos jogadores um controle muito maior e fazer com que as ações deles tenham consequências, mas também queremos oferecer as seguintes garantias:

  • Sempre haverá um jeito de reintroduzir uma espécie extinta.
  • Nenhuma zona poderá ficar vazia, sem espécies (porque haverá a proliferação passiva).
  • O sistema de satisfação das espécies não trará nenhuma penalidade, mas apenas bônus.
  • Nenhuma espécie viva e nenhum desenvolvedor ficarão feridos durante o desenvolvimento dessa funcionalidade.

Dê sua opinião

Não deixe de dar sua opinião sobre essa evolução da ecologia, participando dessa pesquisa, e compartilhar suas primeiras impressões, escrevendo um comentário neste artigo.

Categoria: Game design