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Hoje vamos apresentar as novidades do encantamento, o novo sistema de Forjamagia que aguarda os jogadores na atualização 1.64.

Como a Forjamagia era um sistema muito complexo para o pouco que agregava ao jogo, decidimos modificá-la, julgando que ela não cumpria bem sua função de otimização dos equipamentos.

Na atualização 1.64, vamos substituir o sistema de Forjamagia por um novo sistema de encantamento, que proporcionará muito mais profundidade e possibilidades, além de melhorar o funcionamento da economia global do jogo (com um aumento considerável da destruição de recursos e equipamentos).

O encantamento ficará disponível para todos os personagens a partir do nível 1 e não exigirá mais nenhuma profissão específica.

Assim, também haverá um novo sistema de reciclagem universal para os recursos e equipamentos. Ele dará uma geral na economia do jogo e, ao mesmo tempo, irá melhorar a gestão dos inventários ao permitir que os jogadores liberem espaço mais rápido e ao gerar ingredientes de valor.

Vocês poderão explorar a versão alfa dessas novas funcionalidades em um servidor de teste. Essa versão será disponibilizada antes de a 1.64 beta ir ao ar.
 

Conceito

Os equipamentos têm espaços (chamados engastes) que podem receber efeitos extras (encantamentos).
Os engastes têm uma forma que determina o tipo de efeito que podem receber.
Você poderá quebrar equipamentos para obter fragmentos mágicos, necessários para adicionar (e aprimorar) os efeitos engastados.

Além disso, as combinações das formas de engaste podem desbloquear efeitos extras chamados sublimações.

Queremos que esse novo sistema traga:

  • Simplicidade: supressão das várias runas de Forjamagia, que eram difíceis de administrar.
  • Acessibilidade: o encantamento não tem mais nenhum pré-requisito (disponível para os personagens já no nível 1), aplica-se a todos os equipamentos a partir do nível 1.
  • Personalização: com muito mais opções de efeitos para os equipamentos, fica mais fácil criar "builds" únicas.
  • Rejogabilidade: a otimização dos equipamentos trará objetivos a longuíssimo prazo para os jogadores.
  • Destruição: a personalização e a melhoria dos equipamentos por meio do encantamento representará uma fonte considerável de destruição controlada de recursos e equipamentos.
  • Profundidade: as combinações possíveis de engastes abrirão um segundo nível de otimização nas sublimações.
  • Revalorização do artesanato: a mecânica de aumento da raridade dos equipamentos será uma alternativa mais interessante.
  • Revalorização e diversidade dos equipamentos: os equipamentos de valor baixo vão se revalorizar dinamicamente, pois serão mais simples de modificar e encantar. Os equipamentos terão novas características aleatórias que poderão deixá-los mais diversificados e "únicos".
  • Valorização de conteúdos específicos: algumas sublimações serão exclusivas de conteúdos que pretendemos revalorizar.
 

Engastes e efeitos de encantamento

Os equipamentos podem ter de 1 a 4 engastes (escudos e adagas não têm engastes).
A raridade e o nível do equipamento não influenciam no número de engastes.
A quantidade e as características dos engastes são determinadas após a obtenção dos itens, quando são identificados (explicaremos esse conceito mais adiante).
 

Número de engastes

O número de engastes dos equipamentos pode ser modificado aleatoriamente (em um ateliê de encantamento) mediante o sacrifício de 1 segundo item idêntico.
Por exemplo, será necessário sacrificar um Chapéu Papatudo X mítico para modificar a quantidade de engastes de um Chapéu Papatudo Y mítico. O dois itens não precisam ter engastes idênticos.

A alteração é aleatória: o número de engastes do item pode aumentar ou diminuir.
Ela também modifica ao acaso as cores dos engastes.
 


 
Interface de encantamento na qual se pode modificar o número de engastes de um equipamento sacrificando um item idêntico.

Cores dos engastes

Existem 4 tipos de engastes, cada qual com uma cor e uma forma (para ajudar a distingui-los):

  • Vermelho (quadrado)
  • Azul (triângulo)
  • Verde (pentágono)
  • Branco (círculo)
A cor dos engastes determina o tipo de efeito que vai neles.
O engaste branco é universal, ou seja, pode receber qualquer efeito, portanto é mais raro.

A cor dos engastes de um equipamento pode ser modificada aleatoriamente (em um ateliê de encantamento) mediante o sacrifício de 1 segundo item idêntico.
Se você mudar a cor dos engastes, a quantidade permanecerá a mesma. Todas as cores são modificados ao mesmo tempo, então não dá para trocar a cor de um engaste só.
 

Ordem dos engastes

A ordem dos engastes é usada nas sublimações.
Ela pode ser alterada aleatoriamente (em um ateliê de encantamento) mediante o sacrifício de 1 segundo item idêntico.
Se você mudar a ordem dos engastes, a quantidade e as cores permanecerão as mesmas.
 

Efeitos de encantamento

Há diversas ações que você pode realizar na interface de encantamento (clique em um engaste para abri-la) para gerenciar os efeitos:

  • Escolher um efeito: a lista de efeitos disponíveis depende da forma do engaste. Selecionado o efeito, será preciso pagar um preço em fragmentos mágicos (obtidos com a reciclagem de equipamentos). O efeito será aplicado imediatamente no item.
  • Melhorar um efeito: os efeitos têm uma dezena de níveis diferentes com um custo proporcional. O nível máximo dos efeitos depende do nível do equipamento (é impossível ter um efeito no nível máximo em um item de nível 60, por exemplo).
  • Retirar um efeito: é possível extrair de um engaste os fragmentos mágicos gastos (eles vão para o inventário) com uma perda de 10% de fragmentos (por exemplo, se quiser tirar 100 fragmentos mágicos de um engaste, você obterá 90 e 10 se perderão para sempre).
  • Substituir um efeito: um efeito pode ser trocado por outro sem custo e sem que seja preciso extrair os fragmentos mágicos. Essa opção só existe nos ateliês das cidades.

O poder de alguns efeitos dobra quando eles são aplicados em determinados tipos de itens (chapéu, peitoral, etc.).
Com esse funcionamento, podemos acrescentar um mecanismo de rendimentos decrescentes: tentar focar sempre em um mesmo efeito para todos os engastes dos itens não será necessariamente a maneira mais eficaz de encantá-los. Pense bem nas suas escolhas!
 


 
Interface de encantamento na qual se pode mudar a cor dos engastes de um equipamento sacrificando um item idêntico.

Confira a lista de efeitos que poderão ser engastados (somente a título de exemplo, porque talvez ainda seja necessário fazer ajustes):

EFEITOS
VALOR MÁXIMO POR ENGASTE
COR DO ENGASTE
EFEITO DOBRADO
Domínio de alvo único
40
Vermelho
Chapéu & botas
Domínio de zona
40
Vermelho
Cinto & amuleto
Domínios elementares
20
Vermelho
Peitoral & capa
Domínio corpo a corpo
40
Vermelho
Chapéu & botas
Domínio a distância
40
Vermelho
Cinto & arma de 2 mãos
Domínio de Berserk
60
Vermelho
Amuleto & capa
Resistência a ar
20
Azul
Peitoral & capa
Resistência a água
20
Azul
Peitoral & dragonas
Resistência a fogo
20
Azul
Peitoral & cinto
Resistência a terra
20
Azul
Peitoral & botas
Cura
60
Azul
Amuleto & dragonas
Vida
80
Azul
Arma de 1 & 2 mãos
Bloqueio
40
Verde
Anel
Domínio crítico
40
Verde
Dragonas & arma de 1 mão
Domínio de costas
40
Verde
Cinto & capa
Esquiva
60
Verde
Anel
Iniciativa
40
Verde
Amuleto & capa


 

 
Interface de encantamento relacionando os diferentes efeitos presentes nos engastes do equipamento.

 
Os personagens poderão somar até 40 engastes nos equipamentos, o que lhes permite acumular até 1680 de domínio de alvo único, por exemplo, se dedicarem todos os engastes a esse efeito.

A troca de um efeito por outro só poderá ser feita nos ateliês de encantamento, pois não queremos que os jogadores possam mudar todos os efeitos de encantamento entre um combate e outro.
Uma possibilidade dessas poderia incentivar os jogadores a efetuar uma quantidade muito alta de ações de "microgestão" dos equipamentos.

As características dos engastes só poderão ser modificadas nos ateliês de encantamento, pois consideramos essas trocas ações significativas e pontuais.
No logo prazo, também pretendemos aumentar o apelo das cidades com atividades para reunir os jogadores. Essa modificação é o primeiro passo.

A alteração das características de engastes requer o sacrifício de um equipamento idêntico, pois queremos atrelar de forma dinâmica o custo de modificação dos engastes ao custo do equipamento.
Assim, as peças de valor baixo serão muito fáceis de modificar, enquanto os equipamentos mais raros e caros serão bem mais difíceis.
Esse mecanismo é uma forma de valorizar de forma dinâmica os equipamentos de baixo valor e, ao mesmo tempo, deixar os equipamentos de alto valor e engastes otimizados excepcionalmente raros e caros.
 

Sublimações

As sublimações são otimizações "supremas" para os seus equipamentos.
Elas são efeitos extras que podem ser aplicados em equipamentos com uma combinação específica de 3 engastes (obviamente, os equipamentos de 4 engastes também são válidos).

Na atualização 1.64, introduzimos dezenas de sublimações, e esperamos acrescentar ainda mais nas próximas atualizações.
Nosso objetivo é revalorizar vários conteúdos, zonas e atividades do jogo com a atribuição de sublimações exclusivas.

Esses efeitos acrescentam mais um nível de personalização aos equipamentos e permitem que os jogadores criem arquétipos de personagens ainda mais especializados e originais.
Com esse sistema, queremos aumentar a profundidade do encantamento e das escolhas dos jogadores na customização de personagens.

Seu objetivo não será só descobrir os melhores efeitos de encantamento para o seu personagem, mas também encontrar os efeitos que melhor casam com as sublimações que você quer privilegiar.
Também será possível priorizar os efeitos de encantamento em detrimento das sublimações... E vice-versa!
Cabe a você testar e escolher as combinações mais adequadas aos seus objetivos de um grande leque de opções viáveis.

Só pode haver uma sublimação ativa por equipamento. Os personagens poderão somar até 10 sublimações nos equipamentos.

Os engastes brancos (redondos) são muito poderosos, pois podem substituir os 3 outros.
Por exemplo, uma peça com 3 engastes brancos pode receber todas as sublimações.
 

Obtenção

As sublimações são obtidas no jogo na forma de pergaminhos que podem ser trocados e reciclados (alguns são espólios de chefes, outros podem ser fabricados, etc.).
 

Aplicação

Para aplicar as sublimações, o jogador deve colocá-las em um equipamento que respeite os critérios dos engastes (número, cores e ordem) a partir do inventário.

Depois de aplicadas ao equipamento, as sublimações não podem ser recuperadas. Entretanto, elas podem ser substituídas por outras sublimações (que apagarão as anteriores).

Confira a lista de sublimações que poderão ser aplicadas nos equipamentos (somente a título de exemplo, porque talvez ainda seja necessário fazer ajustes):
 

Combinação de engastes
Nome
Efeitos
Acúmulo máximo
R
R
R
Ruína +15% de danos indiretos (danos infligidos pelo lançador fora do turno dele)
3
B
B
B
Devastação +1 PW, -20 de vontade
1
V
V
V
Assolação Todos os domínios e resistências: +10
2
R
R
V
Carnificina 40 de domínio elementar se PV > 90%
3
R
R
B
Cicatrização 10% PV máx
3
B
B
R
Emboscada +5% aos danos infligidos a 1 AL
3
B
B
V
Evasão +10% de parada no primeiro turno de jogo
3
V
V
R
Determinação -15% de danos indiretos recebidos (danos recebidos fora do turno do lançador dos danos)
2
V
V
B
Tenacidade +20 de resistência elementar durante 1 turno se terminar o turno com 2 PA
2
R
V
R
Solidez Reduz os danos diretos recebidos maiores que 20% dos PV máximos em 500% do nível
1
R
B
R
Firmeza Após sofrer uma perda de 3 PA: +20 de vontade
1
B
R
B
Leveza Após sofrer uma perda de 3 PM: +20 de vontade
1
B
V
B
Topologia No começo do combate: toda a esquiva é convertida em armadura. A esquiva convertida se perde.
1
V
R
V
Reprovação -20 de vontade, reduz em 1 uma retirada de PA sofrida por turno
3
V
B
V
Espanto 10% de golpes críticos no primeiro turno de jogo
2
R
V
B
Frenesi -20% de danos infligidos, 10% de danos infligidos por inimigo afetado no começo do turno seguinte
1
R
B
V
Dimensionalidade Começa o combate com +1 PW máx. não regenerável
1
B
V
R
Teoria da Matéria -50% de danos e curas realizadas, +100% de golpes críticos
1
B
R
V
Volta Recupera 1 PA após matar um inimigo
2
V
R
B
Resistência Reduz as penalidades de características recebidas em 10%
3
V
B
R
Escamas de Lua 5% de armaduras recebidas
3
V
R
R
Presteza 1 PM, -10% de danos infligidos
1
B
R
R
Salvaguarda Em fim de turno: Transfere um PA não utilizado para o turno seguinte
3
V
B
B
Boa Ação Em fim de turno: Transfere um PA não utilizado para o aliado mais próximo
1
R
B
B
Vivacidade 1 PA, -75 de resistência elementar
1
R
V
V
Crítico Berserk Aumenta em 10% os golpes críticos quando os PV estão abaixo de 50%
3
B
V
V
Visibilidade 1 AL, -150 de esquiva, -150 de bloqueio
1
R
R
R
Ruína II +30% de danos indiretos nas rodadas pares
1
B
B
B
Bloqueio Berserk +20% de bloqueio quando os PV estão abaixo de 50%
3
V
V
V
Assolação II Golpes críticos, parada, vontade: +3
3
R
R
V
Evasão II 3% de parada por turno (máx. 40)
3
R
R
B
Emboscada II 10% de danos infligidos a 2 AL
3
B
B
R
Espinhos Fazer uma parada concede 2 níveis de Preparação
3
B
B
V
Esquiva Berserk +20% de esquiva quando os PV estão abaixo de 50%
3
V
V
R
Barreira a Distância Reduz os danos a distância recebidos em 50% do nível, 3 vezes por turno
3
V
V
B
Barreira Corpo a Corpo Reduz os danos corpo a corpo recebidos em 50% do nível, 3 vezes por turno
3
R
V
R
Tenacidade II +40 de resistência elementar durante 2 turnos se terminar o turno com 6 PA
1
R
B
R
Firmeza II Após sofrer uma perda de 2 PA: +10 de vontade
3
B
R
B
Leveza II Após sofrer uma perda de 2 PM: +10 de vontade
1
B
V
B
Parada Berserk Aumenta em 10% a parada quando os PV estão abaixo de 50%
3
V
R
V
Poço de Vitalidade Aumenta a eficiência das habilidades de roubo de vida em 10%
3
V
B
V
Influência 5% de golpes críticos
3
R
V
B
Frenesi II -15% de danos infligidos, 5% de danos infligidos por entidade afetada no começo do turno seguinte
1
R
B
V
Muralha Começa o combate com armadura equivalente a 300% do nível
2
B
V
R
Ciclotimia Turno par: 20 de vontade, turno ímpar: -20 de vontade
1
B
R
V
Volta II Recupera 1 PM após matar um inimigo
2
V
R
B
Resistência II Aumenta os bônus de características recebidos em 10%
3
V
B
R
Reprovação II -20 de vontade, reduz em 1 uma retirada de PM sofrida por turno
3
V
R
R
Frenesi III -15% de danos infligidos, 25% de danos infligidos no turno seguinte se só uma entidade for atingida
1
B
R
R
Extensão +5% de danos em linha a 2 AL ou mais
3
V
B
B
Especialista em Paradas -50 de resistência elementar, as paradas reduzem os danos em mais 15%
1
R
B
B
Invólucro Rochoso +5% às armaduras concedidas
3
R
V
V
Influência II +2% dos golpes críticos por turno (máx. 40)
2
B
V
V
Especialista em Golpes Críticos Em fim de turno, se um golpe crítico tiver sido desferido: cura em 4% os PV perdidos
3


 

Legenda:
R: Vermelho (Rouge)
B: Azul (Bleu)
V: Verde (Vert)
 

Cada sublimação tem um limite de acúmulo por personagem. Ultrapassado esse máximo, as sublimações sobressalentes não surtirão mais efeito.
 

Sublimações épicas e relíquias

Os espaços destinados a receber as runas épicas e as relíquias foram suprimidos.
Não é mais necessário fazer os itens épicos e as relíquias evoluírem para acrescentar um espaço.

As runas épicas passam a ser sublimações épicas que só podem ser aplicadas em itens épicos.
As runas relíquias passam a ser sublimações relíquias que só podem ser aplicadas em itens relíquias.

Os itens épicos e relíquias podem receber 1 sublimação clássica e 1 sublimação épica ou relíquia.
As sublimações épicas e relíquias não têm pré-requisitos para serem engastadas.

O propósito dessas modificações é unificar os sistemas de jogo para deixá-los mais simples e coesos.

Também aproveitamos o novo recurso de encantamento para acrescentar novas sublimações épicas: 
 

NOME
EFEITOS
Manejo: duas mãos -2 PM máx., 2 PA máx. se o portador tiver uma arma de duas mãos equipada quando o combate for lançado (máximo de 11 PA antes do efeito da sublimação).
Manejo: adaga 10% de danos infligidos nos alvos atingidos de frente e -10% de danos infligidos nos alvos atingidos por trás se o portador tiver uma adaga equipada quando o combate for lançado.
Manejo: escudo 1 PM máx., AL fixo em 0 se o portador tiver um escudo quando o combate for lançado.
Pacto de Stasis Converte os PW máx. do portador em danos infligidos se ele tiver até 8 PW quando o combate for lançado.
5% de danos infligidos por PW convertido.
Máximo de 6 PW convertidos.
Concentração Elementar Aumenta o domínio elementar mais alto do portador em 15% e diminui os outros em 30% quando o combate é lançado.


E novas sublimações relíquias:
 

NOME
EFEITOS
Brisa 20% aos danos dos feitiços de zona no alvo direto do feitiço.
-50% aos danos dos feitiços de zona nos outros alvos.
Diretivas 10% de danos infligidos pelos feitiços de zona aos alvos alinhados com o portador do estado.
Nhé Turno par: ao utilizar um feitiço com custo em PW, o portador do estado recupera 1 PA (máx. 3/turno)
Turno ímpar: ao utilizar um feitiço com custo em PW, o portador do estado perde 1 PA (máx. 3/turno)
Stasificação O portador do estado aumenta em 2% seus danos infligidos por turno (permanente) (máx. 30)
Arma de Luz Os danos infligidos pela arma do portador são reduzidos em 20% e aplicam um veneno (Arma de Luz) durante 3 turnos (excluindo segunda mão) em função do número de PA utilizados pela arma.


 

Identificação

Os novos equipamentos obtidos (combates, artesanato, recompensas de missões, etc.) agora vão aparecer como não identificados no inventário dos personagens.
Os engastes e efeitos aleatórios dos equipamentos não identificados não vêm mais determinados.
O objetivo desse mecanismo é possibilitar o empilhamento de equipamentos idênticos não identificados para otimizar a gestão dos inventários.

Eles podem ser identificados com um clique duplo: a identificação vai gerar os engastes e efeitos secundários (domínios e resistências).
Depois de identificá-los, fica mais difícil de empilhar equipamentos de base idêntica.

Se o jogador tentar equipar uma peça não identificada, ela será identificada automaticamente.
Os equipamentos que acabaram de ser identificados, mas que ainda não foram consultados (cursor do mouse) ficarão em destaque para facilitar a localização.
 

Artesanato

O número, a cor e a ordem dos engastes são mantidos quando a raridade de um equipamento aumenta por meio do artesanato.
O objetivo disso é revalorizar o artesanato. Fica ainda mais interessante usar um equipamento de raridade baixa, otimizar os engastes dele por um custo reduzido (pois é preciso sacrificar outro item idêntico) e, em seguida, ir aumentando gradativamente a raridade da peça (pois as características dos engastes são mantidas).
 

Reciclagem

Em um jogo longevo como WAKFU, consideramos fundamental possibilitar a "destruição" e transformação do máximo de recursos e equipamentos possível para evitar que ele fique saturado e a economia se desacelere por conta da desvalorização dos itens.

Aproveitamos essa atualização para introduzir um novo recurso de reciclagem, que pode ser acessado pelo inventário dos personagens. Com ele, o jogador pode reciclar rapidinho qualquer item para liberar espaço no inventário e, de quebra, gerar valor.


Os equipamentos reciclados vão gerar os fragmentos mágicos necessários para acrescentar e aprimorar efeitos de encantamento engastados.

Todos os outros itens (recursos, etc.) reciclados vão gerar pós exigidos em várias receitas do jogo (para aumentar a raridade de alguns equipamentos, por exemplo).
Os próprios fragmentos mágicos também podem ser reciclados para originar pó.

A quantidade obtida de fragmentos mágicos e de pó vai depender do nível e da raridade do item.
Na reciclagem, o jogador poderá passar o cursor do mouse por cada item para ver a quantidade de fragmentos mágicos ou pó que vai obter.

A reciclagem de equipamentos não identificados rende o dobro de fragmentos mágicos.
 

Transição

A transição do antigo sistema de Forjamagia para o novo sistema de encantamento envolve inúmeras modificações, que serão aplicadas quando a atualização 1.64 for ao ar:

  • Pó: os pós antigos (obtidos com o antigo sistema de reciclagem) poderão ser convertidos manualmente em novos pós.
  • Runas de Forjamagia: poderão ser convertidas manualmente em fragmentos mágicos. As que estiverem nos equipamentos serão convertidas em fragmentos mágicos automaticamente quando eles forem identificados.
  • Número de engastes: os equipamentos antigos serão considerados não identificados e a quantidade de engastes deles será definida aleatoriamente durante a identificação.
  • Cores dos engastes: os equipamentos antigos serão considerados não identificados e a cor dos engastes deles será definida aleatoriamente durante a identificação.
  • Martelos de Forjamagia não terão mais efeito e poderão ser convertidos manualmente em fragmentos mágicos.
  • Runas épicas e relíquias: poderão ser convertidas manualmente em pergaminhos de sublimação épicos e relíquias. As que já estiverem nos equipamentos serão convertidas automaticamente em pergaminhos de sublimações épicas ou relíquias durante a identificação deles (lembrando que sublimações épicas e relíquias não têm pré-requisito de engaste).
  • Metamorfo: poderão ser convertidos manualmente em fragmentos.
  • Runas fabulosas: serão convertidas em fragmentos mágicos automaticamente quando os equipamentos forem identificados.
  • Metamorfrag: poderão ser convertidos em fragmentos mágicos manualmente.
 

Mais poder para os personagens

Essa funcionalidade de encantamento fortalecerá os personagens (entre 20 e 30% em média, segundo as nossas estimativas iniciais), o que deve deixar alguns conteúdos mais acessíveis aos jogadores que investirem tempo e recursos nela.
Com esse aumento progressivo de poder, poderemos proporcionar ainda mais desafios no jogo no futuro.

Acreditamos que essa atualização terá um impacto positivo e importante no jogo em geral: PvP, PvE, calabouços Stasis no modo competitivo, economia, artesanato, etc.
Ela trará uma nova abordagem da otimização dos personagens, com novas perspectivas de longuíssimo prazo e uma grande profundidade.

Vamos ficar atentos à opinião de vocês e iremos ajustando tudo isso no decorrer das atualizações. Estamos doidos para ver como vocês vão explorar essas novas possibilidades.
 

Categoria: Game design