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1. Alterações importantes

  • O início do jogo foi completamente reformulado para proporcionar uma experiência mais aberta, orgânica e acessível.
    • A interface de guia foi melhorada. Agora os guias são aprendidos em função da conta: eles não reaparecerão mais no cliente de jogo mesmo que haja uma troca de personagem ou que o cliente seja instalado em outra máquina. Eles também estão mais bem categorizados.
  • Removemos todos os ganhos, perdas e apelos ao domínio de alvo único ou zona. Por causa disso, foi preciso balancear os atributos de todos os itens. Para mais informações: Devblog sobre balanceamento de equipamentos.
  • Uma nova aparência está disponível para a classe Eniripsa. Uma mudança de aparência está disponível para os Eniripsas criados antes da atualização 1.81.
 

2. Combates

  • Entrar no modo espectador próximo aos limites da bolha de combate ativa corretamente o modo espectador e não gera mais a mensagem "Impossível entrar no modo espectador durante um deslocamento".
  • A duração do primeiro turno dos jogadores subiu de 40 para 60 segundos.
  • A duração do turno das invocações aliadas diminuiu de 30 para 20 segundos.
    • Nós aumentamos a duração do primeiro turno dos jogadores para que eles possam desenvolver melhor suas mecânicas. Além disso, havia alguns problemas envolvendo as invocações e o tempo de jogo delas, que era muito longo. É por isso que a maioria das invocações passaram a ter um tempo de jogo de 20 segundos:
      • Perfuratroz
      • Toelho
      • Bonecas
      • Ladinobot
      • Komekom
      • Duplo Sram
      • Miaw Negro
    • O dublê Zobal, o Awaw e as invocações do Osamodas continuarão tendo um tempo de jogo de 30 segundos.
  • Uma invocação que mata um herói ou o personagem principal não tem mais seus feitiços substituídos pela próxima pessoa da linha do tempo.
  • Invocar uma criatura com um Osamodas logo após ter se reconectado ao combate não impede mais que seja jogado o primeiro turno da invocação e a insere corretamente na linha do tempo do combate.
  • Sair do modo espectador depois de uma invocação e voltar para ele depois não deixa mais a invocação visível no mundo após o fim do combate.
  • Tentar se mover para uma entidade invisível estando bloqueado por outra entidade não provoca mais a perda de PA e PM associada ao bloqueio.
  • Morrer por causa de um efeito ativado logo após o término do seu turno não provoca mais uma espera antes do início do turno do próximo combatente.
  • Ter um herói nocauteado (mas não eliminado) no grupo não impede mais que você morra e tenha uma tumba.
  • Reconectar-se ao combate estando transformado em monstro não impede mais que você recupere seus feitiços normais ao fim da transformação.
  • A barra de vida flutuante dos personagens fora de combate agora é exibida corretamente depois de uma reconexão.
  • A barra de vida dos personagens fora de combate na lista de membros do grupo não é mais exibida como cheia depois de uma reconexão.
  • Quando o jogador é espectador de um combate, a tela de fim de combate não exibe mais sistematicamente que o combate terminou em derrota.
  • Agora os monstros de 9 células interrompem corretamente os deslocamentos realizados ao lado deles.
  • Os monstros de 9 células só podem bloquear uma única vez por turno de um combatente.
  • O personagem não para mais ao lado de um monstro se não for bloqueado por ele.
  • A pontuação dos calabouços com pontuação (Ogrest, Rushu) agora é exibida com espaços entre os milhares para facilitar a leitura.
  • Trocar de personagem no momento em que o combate termina não causa mais um travamento no jogo.
 

3. Classes

  • Agora a exibição das barras de vida está coerente com a altura dos personagens. A barra de vida não deverá mais se sobrepor a Xelores, Eniripsas e Huppermagos sob o efeito de Coração de Luz, entre outros.
  • Os bônus "domínio de alvo único" e "domínio de zona" não estão mais disponíveis na categoria "Força" das habilidades. Agora é possível investir até 40 pontos nos bônus "domínio de distância" e "domínio de curta distância".
 

3.1. Ecaflip


Mecânicas gerais

  • Os danos aleatórios foram retirados.
  • Golpes críticos
    • Por golpe crítico acima de 100:
      • 0.5% de danos infligidos
  • Ventura
    • A Ventura é um medidor que aumenta sob certas condições. O nível máximo de Ventura é 100.
      • Se a Ventura chegar a 100:
        • A próxima carta jogada custa 1 PW a menos e tem seu efeito dobrado
    • O Ecaflip ganha 20 de Ventura no fim do turno
  • Tarô
    • O tarô oferece cartas na terceira barra
      • No início do combate, o Ecaflip pega 3 cartas de tarô
      • A cada início de turno, o Ecaflip compra cartas até ter 3 na mão
      • Cada carta de tarô custa 1 PW e concede 7 de Ventura
      • Jogar de Novo permite descartar a mão e comprar 3 cartas novamente
      • O Ecaflip ganha 1 PW no fim do turno
      • O Ecaflip recupera todos os PW dele quando o monte acaba e depois embaralha o monte dele
    • Há 10 cartas de tarô, todas capazes de mudar a partida
 

Tarô

  • O Petisco
    • 50% de curas realizadas (1 turno)
    • As curas são realizadas no fim do turno do alvo
      • (Em caso de feitiço saltitante como Pulgarzinho, a cura também é realizada no fim do turno)
  • O Deus Kilorf
    • Reduz em 1 PA o custo dos feitiços neutros
    • Fixa o alcance dos feitiços neutros em 1
  • Os Bebelinos de Ecaflip
    • Quando um combatente termina um deslocamento em contato com o Ecaflip:
      • O combatente é empurrado por uma célula
      • O Ecaflip vira-se para o combatente e ganha 20 de resistência (1 turno)
  • O Eremita Peludo
    • -4 PM
    • Uma Árvore para Gatos aparece na célula visada (ou em uma célula vizinha se a célula estiver ocupada).
      • O Ecaflip pode descer da Árvore para Gatos andando, mas deve lançar Salto do Felino para subir novamente
      • Ganha 2 de alcance e 20% de curas realizadas, mas perde 20% de danos infligidos se estiver em cima da árvore
    • Máx. de 2 Árvores para Gatos
  • A Lua Peluda
    • O alvo ganha 20% de danos infligidos (2 turnos) e 35% de golpe crítico (2 turnos)
    • -15% de danos infligidos no Ecaflip (1 turno)
  • Os Dados Caprichosos
    • No sexto feitiço lançado:
      • 50% de danos infligidos
      • 50% de curas realizadas
    • Os feitiços de PW não podem ser usados durante os 5 primeiros feitiços lançados
  • Miaw Negro
    • Invoca um Miaw Negro na célula visada (ou em uma célula vizinha se a célula estiver ocupada).

      • Controlável
      • Tem um feitiço (Lambiaw) que retira 120 de resistência do alvo durante 1 turno
      • Muitos PM
      • Um elo de vida une o Miaw e seu lançador
    • Máx. de 2 Miaws Pretos
  • Roda da Fortuna
    • Fixa os golpes críticos em 50 (1 turno)
    • Em feitiço de golpe crítico:
      • 50% de danos infligidos
      • -20% de golpe crítico
    • Caso contrário:
      • -50% de danos infligidos
      • +20% de golpe crítico
  • O Miawrtírio
    • O Ecaflip perde metade dos PV atuais
    • Concede metade desse valor em armadura em círculo de tamanho 2 (inclusive Ecaflip)
  • Deus Ecaflip
    • 3 PA, 20% de golpe crítico (1 turno)
 

Feitiços de terceira barra

  • Salto do Felino
    • 1 PA, 1 a 2 AL em linha, inalterável
    • Salta na célula visada
    • +1 utilização por turno em que o feitiço não for lançado
    • 1/turno
  • Jogar de Novo
    • 2 PA, 0 AL, inalterável
    • Descarta suas cartas e compra 3
      • Por carta descartada: 15% de golpe crítico (2 turnos)
    • 1/turno
 

Feitiços elementares

Fogo
Feitiços de danos

  • Craps
    • 3/turno
    • 50 danos de fogo
    • 2 PA, 1 a 5 AL
  • Dados Adulterados
    • 3 PA, 1 a 3 AL
    • 42 danos de fogo
    • Entre 21 e 42 danos de fogo adicionais
    • Se o feitiço matar um combatente:
      • O Ecaflip ganha 2 PA máx. no começo do turno seguinte
    • 2/turno, 1/alvo
  • Dado Seis
    • 6 PA, 1 PW, 1 a 3 AL
    • 203 danos de fogo
    • Toda vez que o feitiço é usado:

      • O próximo Dado Seis custa 1 PA a menos

      • O efeito pode acumular

      • O efeito é retirado quando o tarô é embaralhado

    • 1/turno
  • Roleta
    • 5 PA, 0 AL, inalterável
    • 115 danos de fogo aos inimigos em uma zona em forma de quadrado
    • No aliado na zona: 65 de cura de fogo e bônus de danos (5 a 30%)
    • 2/turno
  • Rugido Felino
    • 6 PA, 1 PW, 0 a 3 AL
    • Em cruz de tamanho 1:
      • 150 danos de fogo
      • Rouba 10% dos danos infligidos em vida e em armadura
    • 2/turno

Água
Feitiços de alcance inalterável

  • Língua Áspera
    • 3 PA, 1 a 3 AL, em linha, inalterável
    • Atrai para o lançador
    • Inimigo: 81 danos de água
    • Aliado: 45 de cura de água
    • 3/turno, 2/alvo
  • Lacerações
    • 4 PA, 2 a 4 PL, em linha, sem linha de visão, inalterável
    • Teletransporta-se para a célula visada
    • 81 danos de água nos inimigos no caminho
    • 42 de cura de água nos aliados no caminho
    • 2/turno
  • Tira a Pata
    • 2 PA, 1 AL inalterável
    • Empurra por 1 célula por feitiço de água lançado no turno
    • Inimigo: 54 danos de água
    • Aliado: 30 de cura de água
    • 1/alvo
  • Pulgarzinho
    • 4 PA, 0 a 4 AL, inalterável
    • Quando lançado em um inimigo:
      • 92 danos de água
      • 2 ricochetes em círculo de tamanho 3:
        • 1º: 115 danos de água
        • 2º: 138 danos de água
    • Quando lançado em um aliado:
      • 52 de cura de água
      • 2 ricochetes em círculo de tamanho 3:
        • 66 de cura de água
        • 80 de cura de água
    • 3/turno, 2/alvo
  • Pupulgas
    • 4 PA, 0 a 4 AL, inalterável
    • Inimigo:
      • -4 PM
      • -1 PW
      • 100 danos de água
    • Aliado:
      • 1 PM máx. (1 turno)
      • 1 PW
      • 48 de cura de água
    • 1/alvo, 2/turno
 

Terra
Feitiços "jogadores"

  • Cara ou Coroa
    • 3 PA, 1 a 3 AL
      • Inimigo: 75 danos de terra e 50% de vida roubada
    • Aliado: 42 de cura de terra no alvo e no lançador
    • 3/turno
  • All In
    • 1 a 4 AL
    • Consome os PA (máx. 10)
      • 11 danos de terra por PA utilizado
      • 50% de chance de recuperar o custo do feitiço
        • +5% por carta no descarte
    • 1/turno
  • Batalha Numérica
    • 4 PA, 1 PW, 1 a 3 AL
    • 135 danos de terra
    • 50% de chance de recuperar 2 PA e 20% de golpe crítico (2 turnos)
    • 50% de chance de perder 2 PA
    • 1/turno
  • Tudo ou Nada
    • 2 PA, 1 a 2 AL inalterável
    • 93 danos de terra
    • 50% de chance que o Ecaflip também inflija 93 danos de terra a si mesmo
    • 3/alvo
  • Três Cartas
    • 5 PA, 1 a 3 AL em linha reta
    • Em linha vertical de tamanho 3:
      • 115 danos de terra (inimigo)
      • 60 de cura de terra (aliado)
    • Por combatente afetado (1 vez por turno):
      • 30 de resistência no Ecaflip (1 turno)
    • 2/turno
 

Feitiços neutros

  • Dobro ou Nada
    • 2 PA, 0 AL
    • Joga as três próximas cartas do monte no Ecaflip
    • 2 turnos de relançamento
  • Topkaj
    • 3 PA, 1 a 4 AL
    • Quando lançado em um aliado:
      • Ressuscita o aliado com 25% de seus PV máximos
      • 2 PM (2 turnos)
    • Quando lançado em si mesmo:
      • 35% de golpe crítico (círculo de tamanho 2) (2 turnos)
      • 1 PM (círculo de tamanho 2) (1 turno)
    • 2 turnos de relançamento
  • Felintuição
    • 3 PA, 1 a 3 AL inalterável, sem linha de visão
    • Coloca um glifo no chão em cruz de tamanho 1
    • No início do turno:
      • Aliado:
        • 35 de cura de luz
        • 400 de esquiva (1 turno)
      • Inimigo:
        • 70 danos de luz
        • -400 de esquiva (1 turno)
    • No começo do próximo turno do Ecaflip:
      • O Ecaflip salta para o meio do glifo se a célula estiver livre
    • 2 turnos de relançamento
  • Ficha de Vida
    • 2 PA, 1 PW, 1 a 4 AL

    • Quando lançado em um alvo:

      • Em caso de ataque mortal:
        • O alvo sobrevive com 1 PV e consome sua Ficha de Vida

      • Se o alvo ainda tiver sua Ficha de Vida no início do turno do Ecaflip:
        • Os PV do Ecaflip são fixados no valor dos PV do alvo
    • 2 turnos de relançamento
  • Feitiço do Destino
    • 1 PA, 2 PW, 1 a 3 AL inalterável
    • Quando lançado no Ecaflip:
      • Compra de volta uma das cartas descartadas
      • Descarta as outras cartas de tarô que tiver
      • Por carta descartada:
        • 10% de danos infligidos (2 turnos)
    • Quando lançado em um inimigo:
      • Entre 27 e 208 danos de luz
      • Consome até três cartas da mão do Ecaflip
        • Carta preta: 50% de roubo de vida
        • Carta branca: 50% de danos adicionais
    • 2 turnos de relançamento
  • Trevo
    • 3 PA, 0 a 3 AL
    • Alvos em contato são empurrados por 2 células
    • Quando lançado em um aliado:
      • 2 PM máx. (2 turnos)

      • 20% de golpe crítico (2 turnos)

    • Quando lançado em um inimigo:
      • -30% de golpe crítico (2 turnos)
      • -30% de parada (2 turnos)
    • 2 turnos de relançamento
 

Passivos

  • Passivo 01 - Desventura
    • Adiciona uma carta de tarô: "Desventura"
      • -20% de danos infligidos (1 turno)
      • -1 PM máx. (1 turno)
      • 75 de resistência elementar (1 turno)
  • Passivo 02 - Pulsivo
    • Quando o Ecaflip efetua uma cura:
      • A cura é dividida por dois
      • A cura aplica a mesma quantidade de Pulgas
    • Pulgas:
      • No fim do turno:
        • Cura Luz
        • Passa as pulgas ao aliado mais próximo
    • Retira as Pulgas no começo do turno do Ecaflip
  • Passivo 03 - Com Ventura
    • Cada % de golpe crítico dado pelo Ecaflip aumenta em 1 a Ventura
    • Os ganhos de % de golpe crítico duram apenas 1 turno
  • Passivo 04 - Infortúnio
    • Adiciona uma carta de tarô: "Infortúnio"
      • Converte a % de golpes críticos do alvo em % de parada
    • Se a carta Infortúnio estiver na mão no fim do turno:
      • 300% do nível em bloqueio no Ecaflip (1 turno)
  • Passivo 05 - Tarô Sortudo
    • Cada carta de tarô jogada aumenta a Ventura e os golpes críticos do número inscrito na carta
      • Esse efeito substitui o novo efeito inato (7 de Ventura por carta jogada)
  • Passivo 06 - Tarô Divinatório
    • Cada carta de tarô tem uma cor
      • Jogar 2 cartas brancas seguidas devolve 1 PW ao Ecaflip (1 vez por turno)
      • Jogar 2 cartas pretas seguidas concede 25 de Ventura ao Ecaflip (1 vez por turno)
    • Jogar de Novo passa a custar 2 PA
  • Passivo 07 - Destino de Ecaflip
    • Adiciona uma carta de tarô: "Destino de Ecaflip"
      • Inflige 50% do nível do lançador em danos de luz
      • O Ecaflip sofrerá os mesmos danos no turno seguinte se o alvo ainda estiver vivo
  • Passivo 08 - Impacto Felino
    • No fim do turno, se um inimigo estiver em contato:
      • +2 utilizações de Salto do Felino
    • Salto do Felino não aumenta mais por turno que passa sem utilizar o feitiço
  • Passivo 09 - Trapaça
    • A primeira carta do turno pode ser jogada gratuitamente + o Ecaflip compra outra carta imediatamente
    • O Ecaflip compra somente uma carta no começo do turno
  • Passivo 10 - Ventura Curadora
    • Por ponto de Ventura:
      • 1% de curas realizadas
    • A Ventura aumenta em 5 a cada cura realizada
    • A Ventura é perdida no início do turno
  • Passivo 11 - Tarô Felino
    • O Ecaflip troca de lugar com o alvo da carta de tarô (caso ele mesmo não seja o alvo)
      • O Ecaflip fica estabilizado até o fim do seu turno
  • Passivo 12 - A sorte sorri para os audaciosos
    • Quando os PV do Ecaflip ficam abaixo de 50%, uma vez por turno:
      • 50 de Ventura e 2 PW
      • 100% de Incurável (1 turno)
  • Passivo 13 - Coroa, Eu Ganho
    • Quando uma carta é lançada com 100 de Ventura:
      • Cura: 20% dos PV máx.
      • 50 de resistência (1 turno)
      • 100% do nível em bloqueio (1 turno)
    • A esquiva do Ecaflip fica fixada em 0 no início do combate
  • Passivo 14 - Dados Generosos
    • Os golpes críticos acima de 100 agora concedem:
      • 0.5% de curas realizadas
  • Passivo 15 - Felino Supremo
    • Salto do Felino não tem mais linha de visão
    • Salto do Felino custa 1 PA adicional
  • Passivo 16 - Pôquer
    • Depois da compra no início do turno, adiciona os valores das cartas na mão do Ecaflip
    • Se a soma estiver entre 1 e 20:
      • 10% dos PV máx. em armadura
    • Caso contrário:
      • 5 níveis de Quebradiço (-50% de armadura recebida)
  • Passivo 17 - Trunfos Periódicos
    • Turno ímpar:
      • Só pode comprar e jogar cartas ímpares
    • Turno par:
      • Só pode comprar e jogar cartas pares
  • Passivo 18 - Ventura das Cartas
    • No fim do turno:
      • -15 de Ventura por carta preta na mão
      • 15 de Ventura por carta branca na mão
  • Passivo 19 - Sete Sagrado
    • Quando 6 cartas são jogadas sem que haja 100 de Ventura:
      • 100 de Ventura
      • O monte de cartas acabou
  • Passivo 20 O Universo
    • Divide os ganhos de Ventura pela metade
    • Desbloqueia a carta O Universo quando o Ecaflip atinge exatamente 42 de Ventura (a carta não está no monte)
      • O Universo
        • Rouba as seguintes características do alvo:
        • -4 de alcance (1 turno)
        • -3 PM (sujeitos à vontade)
        • -2 PA (sujeitos à vontade)
        • -1 PW (perda definitiva)
      • Se a carta não for jogada, no fim do turno:
        • Converte a Ventura em % dos PV máx. em armadura (2 de Ventura para 1% dos PV máx.)
        • A carta é retirada
 

3.2. Eliotrope

  • O Eliotrope ganha corretamente a conexão de Efervescência lançando o feitiço Exaltação em um aliado através do passivo Reminiscência.
 

3.3. Eniripsa


Mecânica geral

  • No fim do turno:
    • 1 PW
    • 2 PW adicionais se os PV forem >= 80%
  • Graça:
    • O Eniripsa ganha 10 níveis de Graça no fim do turno (infinito, acumula até o nível 50)
    • Sob o efeito de Antinatural, o Eniripsa perde 10 níveis de Graça
    • 1 nível de Graça = 1% de curas realizadas
  • A cada cura realizada:
    • 10 de Propagador se for uma cura de zona (5% do nível)
    • 40 de Propagador se for uma cura de alvo único (20% do nível)
    • O próximo feitiço de danos de alvo único infligirá o valor de Propagador em danos de luz adicionais
    • Máx. 200% do nível
  • Bônus de PV para toda a equipe:
    • 400% do nível do Eniripsa
 

Feitiços inatos (terceira barra)

  • Antinatural
    • 2 PW, 0 de alcance
    • Ativa ou retira Antinatural:
      • Transforma o domínio de cura em domínio elementar
      • Transforma a % de curas realizadas em % de danos infligidos
      • -50% de curas realizadas
    • 1 utilização por turno
  • Toelho
    • 2 PA, 1 a 3 AL
    • Se o Eniripsa estiver com Antinatural: invoca um Dark Toelho
      • Reduz as resistências do alvo (-50) (cumulativo)
    • Invoca um Toelho
      • Cura o alvo
    • No começo do próximo turno do Eniripsa:
      • O Toelho ou o Dark Toelho vira um Supertoelho
        • O Eniripsa recupera 2 PW
        • Feitiços
          • Empurra por 1 célula
          • Sacrifica-se para conceder seus PV ao alvo e trocar de lugar com ele
          • Concede 20% das curas realizadas ao alvo (2 turnos)
          • Retira 20% das curas realizadas do alvo (2 turnos)
          • Inflige danos e rouba vida para o Eniripsa
    • 1/turno
  • Repulsão
    • 1 PW, 1 a 3 AL, sem linha de visão, em linha reta
    • Com Antinatural:
      • O alcance mínimo e máximo do feitiço aumenta em 1
      • Empurra por 1 célula em volta do alvo
    • Caso contrário:
      • Empurra o alvo ao longo de 2 células
    • 3/turno


Feitiços Elementares

Feitiços de fogo

  • Explo-são
    • 3 PA, 1 a 5 AL em linha reta
    • Nos inimigos em linha vertical de tamanho 3:
      • Marca Dessade
        • -20% de parada
        • Quando o alvo morre:
          • O Eniripsa inflige 92 danos de fogo aos inimigos em círculo de tamanho 2
      • 69 danos de fogo
    • 2/turno
  • Cura Alternativa
    • 2 PA, 0 a 3 AL
    • Aliado:
      • 28 de cura de fogo
      • Marca Buz
        • Absorve 20% das curas realizadas pelo Eniripsa em outros combatentes
        • Se o alvo chegar a 100% de PV:
          • 200% do nível em bloqueio e esquiva (1 turno)
          • Retira Marca Buz
    • 3/turno
  • Fogo Guardião
    • 4 PA, 0 a 2 AL
    • Aliado:
      • 52 de cura de fogo
      • Marca Eting
        • Não bloqueia mais a linha de visão
        • Se os PV ficarem abaixo de 50% dos PV máx.:
          • 96 de cura de fogo
          • 108 danos de fogo nos inimigos em cruz de tamanho 1
          • Retira Marca Eting
    • 2/turno
  • Corro-são
    • 5 PA, 1 PW, 2 a 3 AL
    • Inimigo:
      • 135 danos de fogo
      • Marca Mille
        • Quando o alvo sofre danos de alvo único três vezes:
          • Os danos são aumentados em 30%
          • O Eniripsa repercute 20% dos danos infligidos em cura em um quadrado ao redor do alvo
          • Retira Marca Mille após três utilizações
    • 2/turno, 1/alvo
  • Chama Purificadora
    • 3 PA, 0 a 3 AL
    • Aliado:
      • 42 de cura de fogo
    • Inimigo:
      • 75 danos de fogo
    • Combatente:
      • Marca Devolta
        • 1 PM máx.
        • Se o alvo terminar o turno em contato com um aliado do Eniripsa, em círculo de tamanho 2:
          • Aliados: -30% de resistência a cura (2 turnos)
          • Aliados: 72 de cura de fogo
    • Se o Eniripsa tiver >= 80% de seus PV, o feitiço passará a ser em cruz de tamanho 1
    • 2/turno
 

Feitiços de água

  • Vivificação
    • 2 PA, 1 a 6 AL
    • Aliado:
      • 30 de cura de água
      • 20% do nível em esquiva (1 turno)
    • Inimigo:
      • 54 danos de água
    • 3/alvo
  • Palavra Curativa
    • 3 PA, 0 a 5 AL inalterável
    • Aliado:
      • 42 de cura de água
      • 1 de alcance (1 turno)
    • Inimigo:
      • 75 danos de água
    • 3/turno, 2/alvo
  • Infusão
    • 4 PA, 1 a 3 AL
    • Aliado:
      • 28 de cura de água
      • Durante 3 turnos, no começo do turno:
        • 28 de cura de água
    • Inimigo:
      • 100 danos de água
    • 2/turno, 1/alvo
  • Revitalização
    • 3 PA, 0 a 2 AL
    • Em cruz de tamanho 1:
      • Aliado:
        • 36 de cura de água
        • 10% de danos infligidos (1 turno)
      • Inimigo
        • 63 danos de água
    • Se o Eniripsa tiver >= 80% de seus PV, o feitiço passará a ser em círculo de tamanho 2
    • 3/turno
  • Reconstituição
    • 5 PA, 1 PW, 1 a 3 AL em linha reta, inalterável e sem linha de visão
    • Aliado:
      • 84 de cura de água no lançador e no alvo
      • 20% de curas realizadas no Eniripsa (1 turno)
    • Inimigo:
      • 150 danos de água
    • 2/turno
 

Feitiços de ar

  • Anatomia
    • 3 PA, 1 a 4 AL
    • Se o alvo tiver mais de 80% de seus PV:
      • Danos de ar : 125
    • Caso contrário:
      • Danos de ar : 75
  • Psicose
    • 3 PA, 1 PW, 3 a 4 AL
    • Em cruz de tamanho 2:
      • 69 danos de ar
      • -20% de danos infligidos (1 turno)
      • -20% de golpe crítico (1 turno)
    • 2 turnos de relançamento
  • Coli-mador
    • 2 PA, 1 a 4 AL em linha reta
    • 50 danos de ar
      • Durante 1 turno, sem sofrer colisão:
        • O alvo sofre 25 danos de ar adicionais pelo Eniripsa
    • 2/alvo
  • Frasco Infectado
    • 4 PA, 2 PW, 1 a 3 AL
    • 84 danos de ar
    • 100% de vida roubada
    • No fim do turno do alvo:
      • 84 danos de ar
      • 100% de vida roubada
    • 1/turno
  • Torpor
    • 5 PA, 1 a 4 AL, inalterável
    • 135 danos de ar
    • Se o Eniripsa tiver >= 80% de seus PV:
      • 54 danos de ar adicionais
      • 54 danos de ar no Eniripsa
    • 2/turno
 

Feitiços neutros

  • Renissurreição
    • 2 PA, 1 PW, 1 a 4 AL, em linha reta, sem linha de visão
    • Ressuscita o alvo com 30% dos PV máx.
    • 1/turno
  • Juventude
    • 2 PA, 0 AL
    • Durante 2 turnos:
      • -20% de PV máx.
      • 15% de curas realizadas
      • 2 PM máx.
      • 300% do nível em esquiva
    • 3 turnos de relançamento
  • Laço de Amizade
    • 2 PA, 1 PW, 1 a 3 AL
    • Aplica "Laço de Amizade", 1 por equipe, duração infinita:
      • Se o alvo sofrer danos:
        • 3% de danos infligidos
        • 12 de resistência elementar
        • O Eniripsa ganha 3% de curas realizadas
    • 1/turno
  • Defasagem
    • 1 PA, 2 PW, 0 a 7 AL inalterável
    • Aplica "Defasagem" (1 turno):
      • Transparente
      • Não pode mais bloquear e não pode mais ser bloqueado
      • Imune a danos
      • Perde todos os PA
    • Só pode ser visado uma vez por combate
    • 4 turnos de relançamento
  • Proibição
    • 2 PA, 1 a 3 AL
    • Retira 10% dos PV máx. do Eniripsa em armadura do alvo e converte em cura no Eniripsa
    • Com Antinatural:
      • 5 níveis de Incurável
      • -50% de curas recebidas
    • Caso contrário:
      • 5 níveis de Quebradiço
      • -50% de armadura recebida
    • 2/turno
  • Fonte Revigorante
    • 2 PW, 0 a 3 AL
    • Coloca um glifo em círculo de tamanho 2 (3 turnos)
      • No começo do turno:
        • 30 de cura de luz
        • 30% do nível em Propagador no Eniripsa
    • 3 turnos de relançamento
 

Passivos

  • Passivo 1 - Paroxismo Vital
    • 30% de curas recebidas
    • As condições de PV do Eniripsa passam a ser:
      • Os PV devem estar em 100%
  • Passivo 2 - Serial Marcador
    • A cada marca colocada:
      • Cura de luz em cruz de tamanho 2 ao redor do alvo
    • O alcance dos feitiços de fogo é modificado:
      • +1 de alcance mínimo
      • O alcance agora não pode ser modificado
  • Passivo 3 - Punção
    • Quando o Eniripsa tem >= 80% de seus PV:
      • 30% de curas realizadas
      • O Eniripsa sofre 10% das curas realizadas em danos
  • Passivo 4 - Marcação Precisa
    • Apenas uma marca (de um mesmo tipo) pode ser ativada por vez
    • A cada marca consumida/acionada:
      • O Eniripsa ganha 10% do nível em Propagador
  • Passivo 5 - Vampiripsa
    • -25% de danos infligidos por Propagador
    • 50% de vida roubada pelos danos de Propagador
  • Passivo 6 - Esplendor
    • No fim do turno:
      • Por nível de Propagador:
        • 1 de cura de luz em círculo de tamanho 2 ao redor do Eniripsa
      • Propagador é retirado
  • Passivo 7 - Presença
    • No fim do turno:
      • Se o Eniripsa ficar isolado (sem aliados ou inimigos a até 3 células de distância):
        • 2 PM
        • Propagador cai para 0
      • Caso contrário:
        • 40 níveis de Propagador
        • -2 de alcance
  • Passivo 8 - Médico sem Barreira
    • Realizar curas não aumenta mais o Propagador
    • Causar danos aumenta o Propagador
    • Propagador é consumido em uma cura de alvo único
      • 1 de cura de luz por nível de Propagador
  • Passivo 9 - Cura Única
    • No começo do turno, 42 de cura de luz no próximo feitiço de cura
    • Depois de ter realizado uma cura:
      • -30% de curas finais (1 turno)
  • Passivo 10 - Supertoelho II
    • O feitiço Toelho invoca diretamente um Supertoelho
    • O Toelho morre no fim do turno
    • O feitiço tem 2 turnos de relançamento
  • Passivo 11 - Transgressão
    • Com Antinatural:
      • 75 de resistência elementar
      • O alcance máximo dos feitiços elementares é reduzido a 3
  • Passivo 12 - Intervalo
    • Reduz as curas em 50%
    • As curas também são armazenadas no alvo e aplicadas no início do turno
      • As curas são armazenadas mesmo que o alvo tenha todos os PV
  • Passivo 13 - Elixir de Vento
    • Para cada nível de Propagador
      • 3 de esquiva
    • Ao consumir Propagador:
      • -3 de bloqueio para 1 nível de Propagador do Eniripsa
    • O bloqueio do Eniripsa passa para 0
  • Passivo 14 - Aprendiz de Alquimista
    • Toda vez que Propagador é acionado:
      • Rouba -1 PM do alvo
    • A geração de propagação é dividida pela metade
  • Passivo 15 - Segredo de Fabricação
    • Agora Propagador aplica seu efeito ao longo do tempo (2 turnos)
      • É acionado no fim do turno do alvo
  • Passivo 16 - Marca Anbareul
    • Repulsão aciona as marcas imediatamente.
    • Repulsão não empurra mais os alvos marcados
  • Passivo 17 - Tudo Meu
    • 800% do nível em PV
    • Toelho passa para 1 AL máx.
  • Passivo 18 - Paradoxo Antinatural
    • As curas realizadas no modo normal aumentam duas vezes mais o nível de Propagador
    • As curas realizadas com Antinatural não aumentam mais o nível de Propagador
  • Passivo 19 - Ambivalência
    • Antinatural pode ser lançado de 0 a 3 AL
      • Aliado:
        • 30% de curas realizadas no aliado e no lançador
      • Inimigo:
        • O inimigo sofre 10% das curas realizadas pelo Eniripsa
    • Antinatural só poderá ser lançado se for o primeiro feitiço do turno
  • Passivo 20 - Natureza Morta
    • Ao morrer, o Toelho coloca um glifo (cruz de tamanho 1)
      • Pequena cura de luz
      • Ganho de alcance
    • O custo do Toelho passa para 3 PA
 

3.4. Enutrof

  • O passivo Arte da Prospecção não concede mais prospecção.
  • O estado Tesouro não concede mais prospecção. Se o Enutrof terminar o turno com esse estado, ele ganhará 10% de danos infligidos durante 1 turno.
 

3.5. Huppermago

Foram realizadas pequenas modificações na classe para facilitar a compreensão e a utilização dela.

  • Natural
    • O Huppermago recupera 1 PA ao gerar uma runa elementar (1x por runa e por turno)
    • Os corações elementares não têm mais regeneração ativa de BQ
    • Os corações elementares não fixam mais os outros domínios em 0
  • Dínamo
    • O único efeito desse passivo passa a ser: as runas desaparecem no fim do turno
  • Extensão dos Sentidos
    • Os ganhos de BQ sob o efeito de Coração de Luz não são mais dobrados
    • Os corações elementares passaram a ter uma regeneração ativa de BQ (anteriormente natural)
    • Coração de Luz dura 2 turnos
  • Iniciativa da Alma
    • Se Coração de Luz for o primeiro feitiço lançado no turno:
      • 2 PA (1 turno)
    • Os domínios elementares que não sejam o do Coração ativo são fixados em 0
    • O passivo não desativa mais a geração de runas sob o efeito de Coração de Luz
 

3.6. Iop

  • Foram adicionadas animações alternativas para o Iop utilizando sua espada. É possível selecioná-las ou removê-las no templo da classe Iop em Amakna.
  • Agora o estandarte do Iop tem as cores do Iop. Além disso, ele é uma invocação: é possível clicar nele com o botão direito para consultar seu estado ou aplicar estados nele.
 

3.7. Ladino

 

Nós decidimos reformular o Ladino por diversos motivos. Do ponto de vista conceitual, a classe tem identidades muito fortes, diferentes e relativamente incompatíveis: as bombas, as adagas e as armas. Ela não tem coerência e nem consistência. Do ponto de vista do balanceamento, as bombas têm um uso mais restrito, mas são muito fortes: ou o Ladino é adaptado ao conteúdo e supera todas as outras classes ou ele não é adaptado e fica devendo. Além disso, era muito difícil, se não impossível, misturar os diferentes aspectos da classe de maneira eficaz. As orientações desses aspectos são completamente diferentes, o que deixava o gameplay das bombas muito passivo.

Sendo assim, a classe foi reformulada como um todo. Nós decidimos nos concentrar nos aspectos envolvendo armas e adagas. Os feitiços elementares dele não são mais separados por tema "Arma" ou "Adaga". O Ladino tem dois modos: Escapista e Perfídia. Passando de um para o outro, o Ladino pode explorar todos os seus feitiços de duas maneiras: a distância utilizando as armas ou no corpo a corpo utilizando as adagas. O sistema de bombas ficou mais orgânico e interage de maneira natural com todas as outras mecânicas do Ladino. O Ladino pode colocar uma bomba com qualquer um dos feitiços elementares de alvo único dele, desde que ele tenha Pólvora e o feitiço seja lançado em uma célula livre. Além disso, muitos feitiços têm efeitos adicionais quando são lançados em uma bomba: invocar uma bomba com um desses feitiços jogará seus efeitos adicionais instantaneamente depois de ter colocado a bomba.
 

Mecânicas gerais

  • O Ladino tem 2 modos: Perfídia e Escapista
  • O Ladino pode passar de um modo para o outro no fim do turno gratuitamente ou durante o turno com um certo custo
  • Esses modos exploram respectivamente as adagas e as armas do Ladino
  • O Ladino pode colocar bombas com qualquer feitiço elementar
 

Pontos de Wakfu

  • As ferramentas táticas do Ladino custam PW
  • O Ladino recupera PW quando suas bombas explodem
  • O Ladino recupera 1 PW no fim do turno
 

Perfídia

  • O domínio de distância do Ladino é convertido em domínio de curta distância
  • O Ladino utiliza as adagas
    • Todos os feitiços elementares dele só podem ser lançados no corpo a corpo
    • Todos os feitiços elementares dele custam 1 PA a menos
 

Escapista

  • O domínio de curta distância do Ladino é convertido em domínio de distância
  • O Ladino utiliza as armas
    • Todos os feitiços elementares dele só podem ser utilizados a distância
    • Todos os feitiços elementares dele infligem 50% de danos adicionais
 

Pólvora

  • O Ladino gera 5 de Pólvora no início do turno
    • Máx. 15 de Pólvora
  • A Pólvora permite que o Ladino coloque bombas
 

Bomba

  • O Ladino gera Pólvora no início do turno
  • Os feitiços de alvo único lançados em uma célula livre colocam uma bomba (desde que tenham Pólvora)
    • O nível da bomba e o número de Pólvora gasto dependem do custo em PA
    • Se não houver mais Pólvora suficiente: o nível da bomba colocada é equivalente ao número de Pólvora restante, mas todos os efeitos são aplicados normalmente
  • Ao colocar uma bomba, a bomba é colocada e os efeitos do feitiço são aplicados
    • Se o feitiço tiver efeitos adicionais nas bombas: a bomba é colocada e o feitiço é considerado lançado na bomba, ativando seus efeitos adicionais instantaneamente
  • Os feitiços de alvo único não infligem danos às bombas
  • As bombas ganham níveis no início do turno do Ladino
    • Os níveis aumentam os PV e os danos delas
    • No nível máximo, as bombas explodem automaticamente no fim do turno do Ladino
  • O Ladino pode acionar as bombas por meio do feitiço Detonação
  • O número de bombas é limitado a 7 por equipe
 

Feitiços de terceira barra

  • Detonação

    • 1 PA, 1 a 7 AL alterável, sem linha de visão
    • Aciona a bomba visada
    • Em um alvo:
      • Aciona as bombas em volta do alvo (círculo de tamanho 2)
      • 20% de danos adicionais
    • 2 utilizações por turno
  • Astúcia
    • 0 PA, 0 a 7 AL inalterável, sem linha de visão
    • Consome até 3 PA máx. quando utilizado
    • No Ladino:
      • Permite passar do modo Perfídia ao modo Escapista e vice-versa
    • No alvo:
      • Troca de lugar
      • Não consome PA se lançado em uma bomba
    • Se o feitiço for lançado no início do combate para trocar de modo, ele não consumirá PA
    • 1 utilização por turno
  • Dinamite
    • 2 PW, 0 de alcance
    • Consome a Pólvora
    • Por Pólvora consumida:
      • 5% de danos infligidos (2 turnos)
    • 4 turnos de relançamento
  • Ladinobot
      • 2 PA, 1 PW, 1 a 3 AL
      • Invoca um Ladinobot
      • O Ladinobot tem 2 PA, 6 PM e 20% dos PV do Ladino
      • O Ladinobot tem os seguintes feitiços:
        • Detonação
          • 1 PA, 1 a 6 AL
          • Aciona a explosão da bomba
          • 2/turno
        • Sobrecarga
          • 1 PA, 1 a 4 AL
          • +2 níveis à bomba visada
          • 2/turno, 1/alvo
        • Imantação
          • 1 PA, 2 a 6 AL
          • Atrai por 5 células
          • 2/turno, 1/alvo
        • Empurrão
          • 1 PA, 2 a 6 AL
          • Empurra para a célula visada
          • 2/turno, 1/alvo
      • O Ladinobot só pode lançar e visar bombas
    • 4 turnos de relançamento
 

Feitiços elementares


Fogo
  • Fogo Farpado
    • 2 PA, 3 a 5 AL em linha reta
    • Danos de fogo (inimigo)
    • Atrai por 1 célula
    • Se o feitiço for lançado em uma bomba:
      • Atrai para a bomba os alvos em volta dela em cruz de tamanho 3
    • 3 utilizações por turno, 2 utilizações por alvo
  • Bomba Pegajosa
    • 2 PA, 1 PW, 3 a 4 AL
    • Coloca uma Bomba Pegajosa no alvo:
      • Se o alvo morrer ou 3 turnos se passarem:

        • Danos de fogo em um círculo de tamanho 2
      • Uma propagação de explosão também aciona a Bomba Pegajosa
    • Se o feitiço for lançado em uma bomba:
      • Estabiliza a bomba
      • A bomba explode quando recebe danos
    • 1 utilização por turno
  • Execução
    • 4 PA, 3 a 4 AL
    • Danos de fogo
    • Se o alvo for morto:
      • O Ladino ganha 4 de Pólvora
    • 2 utilizações por turno
  • Cruzamento
    • 3 PA, 4 a 10 AL, na diagonal
    • Danos de fogo
    • Atrai as bombas alinhadas por 5 células
    • 3 utilizações por turno
  • Perfuração
    • 6 PA, 1 PW, 3 a 5 AL em linha reta
    • Se o alvo tiver armadura:
      • Danos adicionais na armadura
    • Danos de fogo
    • 2 turnos de relançamento
 

Terra

  • Metralha
    • 3 PA, 3 a 4 AL em linha reta
    • Danos de terra
    • Lançador: afasta-se por 2 células
    • Se o feitiço for lançado em uma bomba:
      • A bomba é empurrada por 2 células
    • 3 utilizações por turno
  • Mosquete
    • 4 PA, 3 a 4 AL em linha reta
    • Danos de terra
    • Empurra por 2 células
    • Se o feitiço for lançado em uma bomba:
      • A zona de efeito se torna uma cruz de tamanho 1
    • 3 utilizações por turno, 2 utilizações por alvo
  • Bola Pesada
    • 5 PA, 3 a 5 AL em linha reta
    • Danos de terra
    • -4 PM (1 turno)
    • Se o feitiço for lançado em uma bomba:
      • A zona de efeito se torna uma linha de tamanho 3
    • 1 por turno
  • Adaga Bumerangue
    • 3 PA, 3 a 5 AL em linha reta, sem linha de visão
    • Perfídia:
      • Danos de terra de alvo único
      • Aplica um estado "Lâmina pela Culatra" no alvo
    • Escapista:
      • Danos de terra em zona bumerangue
      • Aciona os estados "Lâmina pela Culatra"
        • Danos em cruz de tamanho 1 em cada alvo em questão
    • 3 utilizações por turno, 2 utilizações por alvo
  • Pulsar
    • 2 PA, 1 PW, 3 a 4 AL em linha reta, pode ser lançado em si mesmo
    • No Ladino:
      • Carrega seu Pulsar (2x máx.)
    • No alvo:
      • 75 danos de terra
      • 75 danos adicionais por carga
    • Consome as cargas de Pulsar
    • 2 utilizações por turno, 1 utilização por alvo
 

Ar

  • Golpe Rápido
    • 2 PA, 3 a 5 AL
    • Danos de ar
    • Lançador: +1 PM (é preciso atingir um alvo)
    • 3 utilizações por turno
  • Trapaçaria
    • 3 PA, 3 a 4 AL inalterável
    • Danos de ar
    • Roubo de Vida
    • Se o feitiço for lançado em uma bomba:
      • Troca de lugar com a bomba
    • 2 utilizações por turno
  • Carabina
    • 5 PA, 3 a 6 AL inalterável, sem linha de visão
    • Danos de ar
    • 2 ricochetes em círculo de tamanho 2:
      • 20% de danos adicionais
      • 40% de danos adicionais
    • Se uma bomba tiver sido usada em um ricochete:
      • 10% de danos adicionais
    • 2 utilizações por turno, 1 utilização por alvo
  • Lâmina Longa
    • 4 PA, 3 a 4 AL
    • Danos de ar
    • Se o Ladino estiver em Perfídia:
      • Aplica um estado "Pérfida Lâmina" (1 turno)
      • Se o Ladino terminar a mais de 6 células dos alvos, aciona o estado "Pérfida Lâmina"
        • Danos adicionais no alvo
    • 3 utilizações por turno, 2 utilizações por alvo
  • Obliteração
    • 6 PA, 3 AL em linha reta
    • Em zona, linha de tamanho 3:
      • Danos de ar
      • Teletransporta os alvos para 3 células mais longe
    • 1 utilização por turno
 

Feitiços neutros

  • Repelente
    • 2 PA, 1 PW, 1 a 6 AL inalterável em linha reta e na diagonal, sem linha de visão
    • Move uma bomba para a célula visada
      • É a bomba mais próxima
      • Deve estar na mesma linha que o Ladino
    • Se o feitiço for lançado no Ladino:
      • Empurra os combatentes ao redor do Ladino em cruz de tamanho 3 por 1 célula
    • 2 utilizações por turno
  • Ímã
    • 2 PW, 1 a 3 AL
    • Atrai por 3 células os combatentes alinhados
    • Este feitiço precisa visar uma bomba
    • 1 utilização por turno
  • Gancho
    • 2 PA, 1 PW, 2 a 5 AL inalterável, em linha reta
    • Escapista:
      • Só pode visar aliados
    • Perfídia:
      • Só pode visar inimigos
    • Aproxima-se ao entrar em contato com o alvo
    • 2 utilizações por turno
  • Enfumaçado
    • 1 PW, 1 a 3 AL
    • Aliado:
      • Reduz em 20% os danos a distância sofridos
      • Não bloqueia mais a linha de visão
    • Inimigo:
      • Reduz em 20% os danos a distância infligidos
      • Não bloqueia mais a linha de visão
    • 2 turnos de relançamento
  • Evanescência
    • 2 PA, 1 PW, 1 a 4 AL inalterável, em linha reta e na diagonal
    • Este feitiço precisa visar uma bomba
    • Teletransporta-se simetricamente
    • 2 turnos de relançamento
  • Fuzilaria
    • 2 PA, 0 AL
    • Aplica Fuzilaria (2 turnos):
      • 25% de danos infligidos nos danos diretos
      • 2 PM
      • Não pode mais colocar bombas
    • 3 turnos de relançamento
 

Passivos

  • Passivo 1 - Bombas-Relógio
    • Colocar uma bomba coloca um glifo no lugar dela
    • A bomba aparece no lugar do glifo no início do próximo turno se a célula estiver livre
    • A bomba ganha 3 níveis ao surgir
  • Passivo 2 - Ladinoboom
    • O Ladinobot tem 2 PA e 2 PM adicionais
    • O Ladinobot pode visar outros combatentes
    • O Ladinobot morre no fim de seu turno
  • Passivo 3 - Escapista
    • Ao utilizar Astúcia em si mesmo:
      • Troca de lugar com a bomba mais afastada (máx. 6 células)
      • A bomba explode
  • Passivo 4 - Tático
    • O Ladino recupera 1 PA quando ele move uma bomba
    • As bombas movidas perdem 1 nível
    • As bombas são acionadas após uma colisão
  • Passivo 5 - Rastilho de Pólvora
    • O Ladino ganha 1 PM quando ele invoca uma bomba
    • Astúcia tem uma linha de visão
  • Passivo 6 - Sorte Grande
    • O Ladino troca de lugar com a primeira bomba colocada se estiver no modo Perfídia e, em seguida, troca de lugar com ela novamente no final do turno
  • Passivo 7 - Mestre das Lâminas
    • Ao infligir danos no modo Perfídia:
      • Consome 1 nível de Pólvora
      • Ganho de armadura: 3% dos PV máx.
  • Passivo 8 - Fugitivo
    • No início do turno, troca de lugar com a bomba mais próxima (máx. 4 células)
    • A bomba é estabilizada
  • Passivo 9 - Explobomba
    • As bombas explodem quando são destruídas
  • Passivo 10 - Túnica Reforçada
    • No fim do turno, por bomba em contato:
      • 30 de resistência elementar
      • As bombas perdem a mesma quantidade de resistência elementar
  • Passivo 11 - Caça-minas
    • Uma vez por turno, se o Ladino chegar a 0 de Pólvora:
      • Troca de modo
    • O Ladino não pode mais utilizar Astúcia para trocar de modo
  • Passivo 12 - Bombas Elementares
    • As bombas de terra retiram 2 PM
    • As bombas de ar retiram 1 de alcance (máx. 3)
    • As bombas de fogo aplicam Incurável (1 por nível)
    • O nível máximo das bombas é limitado a 6
  • Passivo 13 - Especialista em Explosivos
    • As bombas ganham 3 níveis por turno
    • Uma única bomba por elemento pode ser colocada a cada turno
  • Passivo 14 - Bomber Fan
    • Quando uma bomba explode: +1 PA máx. (1 turno)
    • As bombas têm 1 PV
  • Passivo 15 - Dinamite
    • Dinamite tem de 1 a 3 AL inalterável (não pode ser lançado no lançador)
    • No aliado:
      • Compartilha o ganho de danos infligidos com o aliado
    • No inimigo:
      • 40% de danos adicionais sofridos nas explosões (2 turnos)
    • O feitiço não pode mais ser lançado no Ladino
  • Passivo 16 - Lâmina Enferrujada
    • No modo Escapista:
      • Os feitiços elementares geram Lâminas Enferrujadas
      • Os feitiços elementares não têm mais alcance modificável
    • No modo Perfídia:
      • Consome as Lâminas Enferrujadas para aplicar um veneno
  • Passivo 17 - Muro de Pólvora
    • Se 2 bombas estiverem alinhadas:
      • Cria um Muro de Pólvora entre as duas
      • Danos de luz no início do turno
      • Quando um Muro de Pólvora é ativado:
        • As bombas que formam o Muro de Pólvora perdem 1 nível
        • As bombas que ficarem abaixo do nível 1 explodirão
  • Passivo 18 - Barril
    • O máximo de Pólvora passa para 20
    • As bombas não sobem mais de nível
  • Passivo 19 - Tiro Surpresa
    • Ao trocar de modo, conexão:
      • O próximo feitiço elementar inflige danos de luz adicionais ao alvo
      • A conexão se perde se o Ladino utiliza PM para se deslocar
    • Astúcia tem 0 AL
  • Passivo 20 - Mestre Ladino
    • O Ladino acumula o estado "Mestre Ladino" no início do turno (máx. 3)
    • Passando de um modo para o outro
      • Bônus de acordo com o modo e com o nível do estado
        • Perfídia → Escapista: 
          • Por nível: 1 PM e regenera 10% dos PV máx. em cura
        • Escapista → Perfídia: 1 PA e 10% dos PV máx. em armadura
    • Astúcia tem 2 turnos de relançamento
 

3.8. Steamer

  • Evaporação infligirá corretamente danos aos alvos a 7 e 8 células se o feitiço for lançado a 9 células.
 

3.8. Sram

  • O passivo Emboscada concede 80 de domínio de distância em vez de 40 de domínio de distância e 40 de domínio de zona.

 

4. Monstros

  • O Cristal Terrestre fica fora de combate quando surge um Mímiko.
  • O feitiço "Kisplash" do Rei Dunylo continua empurrando por 2 células e tem uma animação de lançamento.
  • Os bônus de domínio de alvo único e de domínio de zona de Garravino foram substituídos respectivamente por um bônus de % de danos infligidos e de bloqueio/esquiva.
  • O estado "Provocador!" concedido por Bruxugo de Bler, o Furioso, não varia mais em função do estado dele. Ele ainda concede:
    • 2 PA
    • 1 PM
    • 15% de danos infligidos
  • Os vestígios de Rushu "Devastação" e "Massacre" concedem respectivamente 1 de alcance e 100 de domínio de crítico por nível do estado.
 

5. Itens

  • Os conjuntos não concedem mais bônus. Essa modificação afeta sobretudo os equipamentos obtidos em Astrub.
  • As capas e os amuletos concedem 1 PA a partir do nível 1 (com algumas exceções). Essa modificação afeta sobretudo os equipamentos obtidos em Astrub.
  • O número de lançamentos por equipe na tentativa de obter uma relíquia ao fim de um combate foi corrigido para as seguintes relíquias:
    • Ira de Ogrest
    • O Portal
    • Dofushu
    • Cinto das Sombras
    • Dofus Turquesa
    • Botas de Koko
    • Peitoral de Sine
    • Espada do Cavaleiro de Gelo
    • Rod Gers
    • Sulik
    • Verdadeiro Cinto de Poder
    • Jaqueta Sim
      • Uma tentativa por equipe, assim como para as outras relíquias.
  • Os itens que podem ser trocados com o crupiê sem o uso de fichas agora podem ser comprados em lotes, e não mais apenas individualmente.
  • Os bônus de guilda "Conhecimento de Equipamento" e "Conhecimento de Equipamento II", obsoletos desde a atualização 1.78, foram substituídos por dois novos bônus de guilda:
    • Conjunto de Guilda
    • Emote Guarda-chuva de Guilda
  • O conjunto de guilda e o emote "Guarda-chuva de Guilda" poderão ser adquiridos na mesa da guilda depois que os bônus forem aprendidos. Caso a guilda já tenha os bônus de Conhecimento de Equipamento, os novos bônus serão aprendidos automaticamente.
  • Estar ajustado não impede mais que certas receitas sejam aprendidas.
  • Ter o mesmo equipamento em várias páginas diferentes agora acrescenta corretamente as características em todas as páginas.
  • Os domínios de berserk e de cura concedem bônus iguais aos dos outros domínios secundários em encantamento.
  • Alteramos os atributos das seguintes mascotes:
    • Abominação Domesticada
      • 60 PV
      • 1 de controle
      • 35 de domínio elementar
    • Drathrosk
      • 30 PV
      • 75 de domínio de curta distância
    • Carniçauro
      • 55 de domínio elementar
      • 3% de golpe crítico
    • Sengwassa
      • 60 de domínio de costas
      • 3% de golpe crítico
    • Geminho Berserker
      • 20 PV
      • 50 de domínio de berserk
    • Aboon
      • 60 de bloqueio
      • 20 de resistência elementar
    • Geminho Caçador
      • 20 PV
      • 20 de domínio de crítico
      • 30 de domínio de distância
    • Kometh
      • 30 PV
      • 75 de domínio de distância
    • Tofu Brakmariano
      • 90 PV
      • 100 de bloqueio
    • Gadrão Barrigudo
      • 30
      • 60 de domínio de curta distância
      • 30 de bloqueio
    • Shushu Menor
      • 30 PV
      • 75 de domínio de curta distância
    • Corvoc
      • 3% de golpe crítico
      • 60 de domínio de costas
    • Tofu Viscoso
      • 90 PV
      • 100 de esquiva
  • O efeito da sublimação Braseiro mudou para:
    • +10% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
      • Turno 1: o portador está à curta distância ou o feitiço é de alvo único
      • Turno 2: o portador está à distância ou o feitiço é de alvo único
      • Turno 3: o portador está à distância ou o feitiço é em zona
      • Turno 4: o portador está à curta distância ou o feitiço é em zona
  • O efeito da sublimação Brutalidade mudou para:
    • No início do combate, se o portador tiver exatamente 0 de alcance:
      • +20% de danos infligidos a curta distância e em zona simultaneamente
  • O estado do Emblema do Impuro I (Pacto de Anathar I) mudou para:
    • +5% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
      • Turno ímpar: o portador está à distância
      • Turno par: o portador está à curta distância
  • O estado do Emblema do Impuro II (Pacto de Anathar II) mudou para:
    • +5% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
      • Turno ímpar: o feitiço é em zona
      • Turno par: o feitiço é de alvo único
  • A potência dos emblemas de modulação automática foi reduzida.
 

6. Mundo

  • Realizamos algumas modificações em Astrub para deixar o início do jogo mais agradável e acessível.
    • Itens
      • As primeiras missões passam a conceder fichas grosseiras em vez de equipamentos. Há um novo crupiê na entrada do Culto de Ogrest para que você possa obter esses equipamentos em troca de fichas grosseiras.
      • O número de equipamentos obtidos com as famílias de monstros de Astrub foi reduzido da seguinte forma:
        • 4 equipamentos por família de monstro
        • 4 equipamentos por chefe
      • 65 equipamentos não podem mais ser obtidos como espólio. Desses equipamentos, 28 podem ser fabricados por meio das profissões e 37 viraram itens antigos: eles não podem mais ser obtidos, mas podem ser reutilizados e reintroduzidos futuramente.
      • Estas bolsas não podem mais ser obtidas como espólio e viraram itens antigos:
        • Meialgodão (pode ser fabricada)
        • Cesto de Palha
        • Bolsa Larval
        • Piuibolsa Azul
        • Piuibolsa Vermelha
        • Piuibolsa Verde
        • Piuibolsa Roxa
      • Uma bolsa com 20 espaços pode ser obtida como conquista na Ilha de Ri.
    • Missões
      • A missão para obter um Dragoperu passa a ter apenas duas etapas.
        • As outras etapas ainda podem ser realizadas para obter uma nova recompensa.
  • Astrub foi retrabalhada graficamente. A cidade e as montanhas foram reformuladas para que a navegação fique mais clara e com um estilo menos sufocante.
  • As nações que controlam as zonas agora são mostradas e atualizadas corretamente, mesmo que você não esteja na zona.
  • Clicar em um Gwaimo ou no Chefe Gwaimo não sugere mais removê-lo.
  • Ativar ou desativar as permissões de uma Gema de Viagem de Bonta não afeta mais as permissões de todas as gemas. Porém, às vezes, isso pode mudar o estado atual das permissões das gemas de Bonta.
  • A classificação permanente dos chefes supremos Ogrest e Rushu, bem como das Falhas Dimensionais, não é mais zerada toda vez que o servidor é reiniciado. As antigas classificações permanentes voltaram a ser exibidas.
  • O comando Acompanhar foi melhorado. Os casos em que você está acompanhando um personagem que não é o seu e acaba parando sem motivo deverão acontecer menos.
  • Na missão do Culto de Ogrest, a porta que leva à Bússola da Travessia não exibe mais nada ao passar o mouse e se abre na direção certa.
  • No capítulo 5 da missão das nações, não é mais possível interagir com uma das portas do Nemótilus, que não levava a lugar nenhum.
  • No capítulo 5 da missão das nações, os Oricalcos não exibem mais nada ao passar o mouse.
  • No fim da missão "Wecompensa Weal", a porta atrás dos Weis Wabbits não exibe mais nada ao passar o mouse.
  • Durante a missão "O Santuário Omébico", os teletransportes para os recintos adjacentes ganham um nome ao passar o mouse.
  • Durante a missão "O Santuário Omébico", os tentáculos estão posicionados corretamente e não exibem mais nada ao passar o mouse.
  • Corrigimos um erro no teletransporte que era capaz de travar o carregamento.
  • Os itens das estelas da Torre das Miss Feias podem ser obtidos normalmente.
  • A taxa de espólio da Pedra de Amizade de Leila está coerente.
 

7. Interface

  • O ícone que indica quando uma linha de visão não é necessária agora o informa nos detalhes das informações do feitiço.
  • Selecionar a aparência 2 da Ladino feminina e depois selecionar o masculino não trava mais a interface de criação de personagem.
  • A opção "Nível de Detalhe" foi retirada. Agora ela fica no máximo o tempo todo. Após muitos testes, nós percebemos que não havia nenhuma diferença de desempenho entre esses níveis de detalhes.
  • A opção "Nível de qualidade da luta" também foi retirada porque ela não era mais utilizada.
  • Possibilidade de convidar outro jogador para sua guilda a partir da lista de amigos, do menu de contexto clicando com o botão direito no nome no chat ou clicando com o botão direito diretamente no personagem.
  • Agora é possível botar um preço quando colocamos um item à venda no mercado ou no Saco de Viagem.
  • Mudar a modulação através da interface de características agora atualiza corretamente os feitiços que podem ou não ser usados nesse nível na interface de feitiços se ela estiver aberta ao mesmo tempo.
  • Durante uma venda no mercado, não é mais possível escrever o preço antes que o preço médio seja escrito automaticamente, evitando assim uma mistura dos dois preços.
  • A porcentagem dos PV é exibida corretamente após uma reconexão.
  • Agora o estado do botão "Lutadores transparentes" condiz com a realidade.
  • Retirar um efeito de um engaste antes de validá-lo não gera mais mensagens de erro indevidas.
  • Abrir e fechar a interface de encantamento não impede mais a gestão do seu inventário sem que você tenha que se mover.
  • Agora as descrições dos feitiços dos heróis utilizam o nível do herói e não mais o do personagem principal.
  • Os itens nos inventários separados agora exibem o plano de fundo correto ao passar o mouse sobre eles.
  • Não é mais possível equipar itens no meio de uma troca.
  • No baú da conta, a transferência de itens idênticos não é mais interrompida por causa de um item que não pode ser transferido por falta de espaço.
  • No meio de uma troca, clicar duas vezes para retirar uma pilha de itens já retirada parcialmente não causa mais o desaparecimento visual dela.
  • Aceitar uma troca no meio de um encantamento agora desativa corretamente o botão de transferência de itens dos heróis em seu inventário e ativa corretamente o botão de transferência de itens de uma bolsa para a troca.
  • No mercado com a exibição do preço mais baixo, os itens não revelados agora ficam separados de modo que a gente possa escolher ou não seus elementos.
  • Agora os inventários de troca dispõem de uma barra de rolagem que é exibida quando há muitos itens diferentes presentes.
  • As listas a seguir não voltam mais para o topo após uma interação:
    • As páginas dos feitiços;
    • As páginas dos equipamentos;
    • As páginas das habilidades;
    • Os itens que não foram vendidos no mercado;
    • Os inventários de troca.
  • A posse de certos itens no inventário não impede mais que ele seja filtrado.
  • Trocar muitos itens com um crupiê não indica mais uma quantidade absurda de gastos no chat.
  • Mudar o build de um herói com o inventário aberto não impede mais que o inventário do personagem principal seja aberto novamente.
  • O realce dos espaços de equipamentos não está mais invertido para mascotes e montascotes dos companheiros.
  • Tentar adicionar um herói estando morto ou morrendo não impede mais uma adição após a reaparição.
  • Agora é possível jogar corretamente com uma escala acima de 100% no Windows.
  • Agora é possível mover corretamente uma aba do chat para a esquerda.
  • Agora todas as mensagens geram um balão perto do personagem, e não apenas as do canal "Vizinhança".
  • O canal de discussão "Equipe" foi removido.
  • Agora o comando do canal de discussão "Discussão ANKAMA" é "/d".
  • Passar o mouse por vários itens lado a lado no chat atualiza corretamente a janela exibida em vez de exibir apenas a primeira.
  • Corrigimos um problema que afetava a exibição de mensagens em certos canais.
  • Agora a transparência do chat pode ser aplicada depois de clicar em uma aba.
  • Tentar abrir um chat privado já existente faz com que ele seja aberto em vez de exibir uma mensagem de erro.
  • A abertura de um chat privado agora tem prioridade sobre a janela ativa.
  • Clicar com o botão direito no apelido de um personagem para o qual você enviou uma mensagem agora abre corretamente o menu de contexto.
  • Enviar uma mensagem em certos canais ocultos agora envia a mensagem corretamente em vez de causar um erro.
  • As mensagens de erro associadas ao uso do chat foram melhoradas.
  • Na interface de encantamento, adicionar e depois remover um encantamento em um engaste não gera mais mensagens de erro e não impede mais as modificações seguintes.
  • A janela de seleção da quantidade de crupiês não aparece mais fora dos limites da tela quando o zoom de interface está ativo.
  • O indicador do nível mais alto de Stasis atingido no medidor de Stasis da interface da entrada do calabouço não bloqueia mais os botões do mouse.
  • Adicionar um item ao chat não remove mais o último caractere inserido.
  • O tamanho predefinido do chat foi ligeiramente aumentado para comportar os novos canais.
  • Quando uma mensagem do chat termina com um item, ele não esvazia mais todo o espaço.
  • Agora o contador de receitas é atualizado corretamente quando outros jogadores produzem itens através do artesanato seguro.
  • A mensagem que estiver sendo escrita no chat será armazenada na memória ao ver o histórico e poderá ser recuperada.
  • Retirar um encantamento utilizando a tecla Shift não impede mais que o mesmo engaste seja encantado novamente sem ter que abrir a interface de encantamento outra vez.
  • Os emojis utilizados a partir da interface "Emoticons" ou da barra de atalhos agora são enviados no canal selecionado, e não mais automaticamente no Vizinhança.
  • Mover o mouse pela lista de posições de uma guilda não sobe mais a lista automaticamente quando há muitas posições.
  • Agora as cores dos canais do chat podem ser alteradas por temas.
 

8. Outros

  • Os bônus de XP dos personagens com um nível inferior ao nível mais alto da conta foram atualizados:
Número de personagens com nível mais alto Sem Pacote Bônus Com Pacote Bônus
0 x1 x1
1 x1 → x1 x2
2 x1 → x1 x3
3 x1 → x2 x3 → x4
4 x1 → x3 x3 → x5
5 ou mais x1 → x4 x3 → x6
 
  • Nós decidimos realizar uma mudança nos bônus de espólio e de experiência. Percebemos que o máximo atingido pelo acúmulo de diferentes bônus provocava um efeito bola de neve e eles acabavam ficando maiores do que havíamos previsto inicialmente. Esse efeito bola de neve causava um grande abismo entre os jogadores.
    • Portanto, os bônus de espólio e de experiência adicionais foram unidos para que haja apenas um único e mesmo multiplicador para os valores de base. Estes são os bônus em questão:
      • Bônus de espólio e de experiência
      • Bônus de Stasis/Falhas Dimensionais
      • Pactos Demoníacos
    • A nova fórmula de espólio passa a ser da seguinte forma (fórmula simplificada):
      • Com BônusDrop = BônusPoção + BônusStasis + BônusPacto, obtemos a taxa de drop desta forma: TaxaDrop * BônusPacoteBônus * (1 + (Prospecção / 100)) * BônusDrop
    • Na prática, o máximo de espólio e de experiência que pode ser obtido é reduzido quando você acumula diferentes bônus adicionais. Mas esses bônus ainda são muito importantes.
  • Os bônus de espólio e de experiência em Stasis 3 e Stasis 4 sem ajustes foram reduzidos. Eles são respectivamente de 120% e 160% (eram de 140% e 169%). Os valores ajustados permanecem os mesmos.
  • A duração da troca de personagens foi consideravelmente reduzida.
  • A configuração dos atalhos não será mais perdida a cada atualização.
  • As animações foram desativadas temporariamente no Mac e no Linux por estarem travando o jogo. Estamos procurando uma solução para corrigir a exibição de vídeos nessas plataformas.
  • Os canais de discussão foram melhorados.

Comunidade

  • Foi adicionado um canal global "Comunidade" (como o de recrutamento ou o de comércio). Ele tem as mesmas regras dos outros dois canais globais: ou seja, ele é desbloqueado a partir do nível 51 e tem um tempo de espera entre duas mensagens.
  • Existem quatro canais Comunidade: Comunidade FR, Comunidade EN, Comunidade ES e Comunidade PT.
  • Para participar dos canais, utilize os seguintes atalhos:
    • /c → permite participar do canal da comunidade principal do jogador (a que está marcada na conta);
    • /cfr → permite participar do canal da comunidade FR: é necessário ter a comunidade FR visível e marcada (ver Escolher sua comunidade);
    • etc.

Recrutamento

  • Existem quatro canais de Recrutamento (em vez de um): Recrutamento FR, Recrutamento EN, Recrutamento ES e Recrutamento PT.
  • Para utilizar Recrutamento, utilize os seguintes atalhos:
    • /r → permite participar do canal da comunidade principal do jogador (a que está marcada na conta);
    • /rfr → permite participar do canal de recrutamento FR: é necessário ter a comunidade FR visível e marcada (ver Escolher sua comunidade);
    • etc.

Escolher sua comunidade

  • Via de regra, o usuário já tem uma informação de comunidade em sua conta que ele não pode alterar. Além disso, o usuário pode escolher idiomas alternativos → sendo assim, ele acessa os canais "Comunidade" e "Recrutamento" correspondentes. Atenção: o desrespeito aos idiomas falados nos canais de comunidade ou de recrutamento poderá ocasionar uma sanção ao jogador.

Exibir as comunidades

  • Foi adicionada mais uma opção. Agora é possível exibir a tag [FR], [EN], [ES], [PT] ao lado do apelido do jogador nos seguintes casos:
    • No chat;
    • Apertando V;
    • Na lista de amigos;
    • Na guilda;
    • Ao passar o mouse no mercado.
  • Será possível ocultá-las completamente, exibir apenas o idioma do jogador ou exibir todos os idiomas selecionados por ele.

Exibição de itens no chat

  • É possível arrastar e soltar um item do seu inventário no chat. Ele será exibido no idioma do cliente de jogo do usuário.
  • A ação de passar o mouse pelos itens no chat está mais parecida com a mesma ação no inventário e no mercado. Ela é instantânea e traz mais informações como encantamentos, sublimações, o nível do item se for uma mascote ou uma montaria.