1.81 - A origem da jornada 18 Setembro 2023
Retornar à lista1. Alterações importantes
- O início do jogo foi completamente reformulado para proporcionar uma experiência mais aberta, orgânica e acessível.
- A interface de guia foi melhorada. Agora os guias são aprendidos em função da conta: eles não reaparecerão mais no cliente de jogo mesmo que haja uma troca de personagem ou que o cliente seja instalado em outra máquina. Eles também estão mais bem categorizados.
- Removemos todos os ganhos, perdas e apelos ao domínio de alvo único ou zona. Por causa disso, foi preciso balancear os atributos de todos os itens. Para mais informações: Devblog sobre balanceamento de equipamentos.
- Uma nova aparência está disponível para a classe Eniripsa. Uma mudança de aparência está disponível para os Eniripsas criados antes da atualização 1.81.
2. Combates
- Entrar no modo espectador próximo aos limites da bolha de combate ativa corretamente o modo espectador e não gera mais a mensagem "Impossível entrar no modo espectador durante um deslocamento".
- A duração do primeiro turno dos jogadores subiu de 40 para 60 segundos.
- A duração do turno das invocações aliadas diminuiu de 30 para 20 segundos.
- Nós aumentamos a duração do primeiro turno dos jogadores para que eles possam desenvolver melhor suas mecânicas. Além disso, havia alguns problemas envolvendo as invocações e o tempo de jogo delas, que era muito longo. É por isso que a maioria das invocações passaram a ter um tempo de jogo de 20 segundos:
- Perfuratroz
- Toelho
- Bonecas
- Ladinobot
- Komekom
- Duplo Sram
- Miaw Negro
- O dublê Zobal, o Awaw e as invocações do Osamodas continuarão tendo um tempo de jogo de 30 segundos.
- Nós aumentamos a duração do primeiro turno dos jogadores para que eles possam desenvolver melhor suas mecânicas. Além disso, havia alguns problemas envolvendo as invocações e o tempo de jogo delas, que era muito longo. É por isso que a maioria das invocações passaram a ter um tempo de jogo de 20 segundos:
- Uma invocação que mata um herói ou o personagem principal não tem mais seus feitiços substituídos pela próxima pessoa da linha do tempo.
- Invocar uma criatura com um Osamodas logo após ter se reconectado ao combate não impede mais que seja jogado o primeiro turno da invocação e a insere corretamente na linha do tempo do combate.
- Sair do modo espectador depois de uma invocação e voltar para ele depois não deixa mais a invocação visível no mundo após o fim do combate.
- Tentar se mover para uma entidade invisível estando bloqueado por outra entidade não provoca mais a perda de PA e PM associada ao bloqueio.
- Morrer por causa de um efeito ativado logo após o término do seu turno não provoca mais uma espera antes do início do turno do próximo combatente.
- Ter um herói nocauteado (mas não eliminado) no grupo não impede mais que você morra e tenha uma tumba.
- Reconectar-se ao combate estando transformado em monstro não impede mais que você recupere seus feitiços normais ao fim da transformação.
- A barra de vida flutuante dos personagens fora de combate agora é exibida corretamente depois de uma reconexão.
- A barra de vida dos personagens fora de combate na lista de membros do grupo não é mais exibida como cheia depois de uma reconexão.
- Quando o jogador é espectador de um combate, a tela de fim de combate não exibe mais sistematicamente que o combate terminou em derrota.
- Agora os monstros de 9 células interrompem corretamente os deslocamentos realizados ao lado deles.
- Os monstros de 9 células só podem bloquear uma única vez por turno de um combatente.
- O personagem não para mais ao lado de um monstro se não for bloqueado por ele.
- A pontuação dos calabouços com pontuação (Ogrest, Rushu) agora é exibida com espaços entre os milhares para facilitar a leitura.
- Trocar de personagem no momento em que o combate termina não causa mais um travamento no jogo.
3. Classes
- Agora a exibição das barras de vida está coerente com a altura dos personagens. A barra de vida não deverá mais se sobrepor a Xelores, Eniripsas e Huppermagos sob o efeito de Coração de Luz, entre outros.
- Os bônus "domínio de alvo único" e "domínio de zona" não estão mais disponíveis na categoria "Força" das habilidades. Agora é possível investir até 40 pontos nos bônus "domínio de distância" e "domínio de curta distância".
3.1. Ecaflip
Mecânicas gerais
- Os danos aleatórios foram retirados.
- Golpes críticos
- Por golpe crítico acima de 100:
- 0.5% de danos infligidos
- Por golpe crítico acima de 100:
- Ventura
- A Ventura é um medidor que aumenta sob certas condições. O nível máximo de Ventura é 100.
- Se a Ventura chegar a 100:
- A próxima carta jogada custa 1 PW a menos e tem seu efeito dobrado
- Se a Ventura chegar a 100:
- O Ecaflip ganha 20 de Ventura no fim do turno
- A Ventura é um medidor que aumenta sob certas condições. O nível máximo de Ventura é 100.
- Tarô
- O tarô oferece cartas na terceira barra
- No início do combate, o Ecaflip pega 3 cartas de tarô
- A cada início de turno, o Ecaflip compra cartas até ter 3 na mão
- Cada carta de tarô custa 1 PW e concede 7 de Ventura
- Jogar de Novo permite descartar a mão e comprar 3 cartas novamente
- O Ecaflip ganha 1 PW no fim do turno
- O Ecaflip recupera todos os PW dele quando o monte acaba e depois embaralha o monte dele
- Há 10 cartas de tarô, todas capazes de mudar a partida
- O tarô oferece cartas na terceira barra
Tarô
- O Petisco
- 50% de curas realizadas (1 turno)
- As curas são realizadas no fim do turno do alvo
- (Em caso de feitiço saltitante como Pulgarzinho, a cura também é realizada no fim do turno)
- O Deus Kilorf
- Reduz em 1 PA o custo dos feitiços neutros
- Fixa o alcance dos feitiços neutros em 1
- Os Bebelinos de Ecaflip
- Quando um combatente termina um deslocamento em contato com o Ecaflip:
- O combatente é empurrado por uma célula
- O Ecaflip vira-se para o combatente e ganha 20 de resistência (1 turno)
- Quando um combatente termina um deslocamento em contato com o Ecaflip:
- O Eremita Peludo
- -4 PM
- Uma Árvore para Gatos aparece na célula visada (ou em uma célula vizinha se a célula estiver ocupada).
- O Ecaflip pode descer da Árvore para Gatos andando, mas deve lançar Salto do Felino para subir novamente
- Ganha 2 de alcance e 20% de curas realizadas, mas perde 20% de danos infligidos se estiver em cima da árvore
- Máx. de 2 Árvores para Gatos
- A Lua Peluda
- O alvo ganha 20% de danos infligidos (2 turnos) e 35% de golpe crítico (2 turnos)
- -15% de danos infligidos no Ecaflip (1 turno)
- Os Dados Caprichosos
- No sexto feitiço lançado:
- 50% de danos infligidos
- 50% de curas realizadas
- Os feitiços de PW não podem ser usados durante os 5 primeiros feitiços lançados
- No sexto feitiço lançado:
- Miaw Negro
-
Invoca um Miaw Negro na célula visada (ou em uma célula vizinha se a célula estiver ocupada).
- Controlável
- Tem um feitiço (Lambiaw) que retira 120 de resistência do alvo durante 1 turno
- Muitos PM
- Um elo de vida une o Miaw e seu lançador
- Máx. de 2 Miaws Pretos
-
- Roda da Fortuna
- Fixa os golpes críticos em 50 (1 turno)
- Em feitiço de golpe crítico:
- 50% de danos infligidos
- -20% de golpe crítico
- Caso contrário:
- -50% de danos infligidos
- +20% de golpe crítico
- O Miawrtírio
- O Ecaflip perde metade dos PV atuais
- Concede metade desse valor em armadura em círculo de tamanho 2 (inclusive Ecaflip)
- Deus Ecaflip
- 3 PA, 20% de golpe crítico (1 turno)
Feitiços de terceira barra
- Salto do Felino
- 1 PA, 1 a 2 AL em linha, inalterável
- Salta na célula visada
- +1 utilização por turno em que o feitiço não for lançado
- 1/turno
- Jogar de Novo
- 2 PA, 0 AL, inalterável
- Descarta suas cartas e compra 3
- Por carta descartada: 15% de golpe crítico (2 turnos)
- 1/turno
Feitiços elementares
Fogo
Feitiços de danos
- Craps
- 3/turno
- 50 danos de fogo
- 2 PA, 1 a 5 AL
- Dados Adulterados
- 3 PA, 1 a 3 AL
- 42 danos de fogo
- Entre 21 e 42 danos de fogo adicionais
- Se o feitiço matar um combatente:
- O Ecaflip ganha 2 PA máx. no começo do turno seguinte
- 2/turno, 1/alvo
- Dado Seis
- 6 PA, 1 PW, 1 a 3 AL
- 203 danos de fogo
-
Toda vez que o feitiço é usado:
-
O próximo Dado Seis custa 1 PA a menos
-
O efeito pode acumular
-
O efeito é retirado quando o tarô é embaralhado
-
- 1/turno
- Roleta
- 5 PA, 0 AL, inalterável
- 115 danos de fogo aos inimigos em uma zona em forma de quadrado
- No aliado na zona: 65 de cura de fogo e bônus de danos (5 a 30%)
- 2/turno
- Rugido Felino
- 6 PA, 1 PW, 0 a 3 AL
- Em cruz de tamanho 1:
- 150 danos de fogo
- Rouba 10% dos danos infligidos em vida e em armadura
- 2/turno
Água
Feitiços de alcance inalterável
- Língua Áspera
- 3 PA, 1 a 3 AL, em linha, inalterável
- Atrai para o lançador
- Inimigo: 81 danos de água
- Aliado: 45 de cura de água
- 3/turno, 2/alvo
- Lacerações
- 4 PA, 2 a 4 PL, em linha, sem linha de visão, inalterável
- Teletransporta-se para a célula visada
- 81 danos de água nos inimigos no caminho
- 42 de cura de água nos aliados no caminho
- 2/turno
- Tira a Pata
- 2 PA, 1 AL inalterável
- Empurra por 1 célula por feitiço de água lançado no turno
- Inimigo: 54 danos de água
- Aliado: 30 de cura de água
- 1/alvo
- Pulgarzinho
- 4 PA, 0 a 4 AL, inalterável
- Quando lançado em um inimigo:
- 92 danos de água
- 2 ricochetes em círculo de tamanho 3:
- 1º: 115 danos de água
- 2º: 138 danos de água
- Quando lançado em um aliado:
- 52 de cura de água
- 2 ricochetes em círculo de tamanho 3:
- 66 de cura de água
- 80 de cura de água
- 3/turno, 2/alvo
- Pupulgas
- 4 PA, 0 a 4 AL, inalterável
- Inimigo:
- -4 PM
- -1 PW
- 100 danos de água
- Aliado:
- 1 PM máx. (1 turno)
- 1 PW
- 48 de cura de água
- 1/alvo, 2/turno
Terra
Feitiços "jogadores"
- Cara ou Coroa
- 3 PA, 1 a 3 AL
- Inimigo: 75 danos de terra e 50% de vida roubada
- Aliado: 42 de cura de terra no alvo e no lançador
- 3/turno
- 3 PA, 1 a 3 AL
- All In
- 1 a 4 AL
- Consome os PA (máx. 10)
- 11 danos de terra por PA utilizado
- 50% de chance de recuperar o custo do feitiço
- +5% por carta no descarte
- 1/turno
- Batalha Numérica
- 4 PA, 1 PW, 1 a 3 AL
- 135 danos de terra
- 50% de chance de recuperar 2 PA e 20% de golpe crítico (2 turnos)
- 50% de chance de perder 2 PA
- 1/turno
- Tudo ou Nada
- 2 PA, 1 a 2 AL inalterável
- 93 danos de terra
- 50% de chance que o Ecaflip também inflija 93 danos de terra a si mesmo
- 3/alvo
- Três Cartas
- 5 PA, 1 a 3 AL em linha reta
- Em linha vertical de tamanho 3:
- 115 danos de terra (inimigo)
- 60 de cura de terra (aliado)
- Por combatente afetado (1 vez por turno):
- 30 de resistência no Ecaflip (1 turno)
- 2/turno
Feitiços neutros
- Dobro ou Nada
- 2 PA, 0 AL
- Joga as três próximas cartas do monte no Ecaflip
- 2 turnos de relançamento
- Topkaj
- 3 PA, 1 a 4 AL
- Quando lançado em um aliado:
- Ressuscita o aliado com 25% de seus PV máximos
- 2 PM (2 turnos)
- Quando lançado em si mesmo:
- 35% de golpe crítico (círculo de tamanho 2) (2 turnos)
- 1 PM (círculo de tamanho 2) (1 turno)
- 2 turnos de relançamento
- Felintuição
- 3 PA, 1 a 3 AL inalterável, sem linha de visão
- Coloca um glifo no chão em cruz de tamanho 1
- No início do turno:
- Aliado:
- 35 de cura de luz
- 400 de esquiva (1 turno)
- Inimigo:
- 70 danos de luz
- -400 de esquiva (1 turno)
- Aliado:
- No começo do próximo turno do Ecaflip:
- O Ecaflip salta para o meio do glifo se a célula estiver livre
- 2 turnos de relançamento
- Ficha de Vida
-
2 PA, 1 PW, 1 a 4 AL
-
Quando lançado em um alvo:
- Em caso de ataque mortal:
-
O alvo sobrevive com 1 PV e consome sua Ficha de Vida
-
- Se o alvo ainda tiver sua Ficha de Vida no início do turno do Ecaflip:
- Os PV do Ecaflip são fixados no valor dos PV do alvo
- Em caso de ataque mortal:
- 2 turnos de relançamento
-
- Feitiço do Destino
- 1 PA, 2 PW, 1 a 3 AL inalterável
- Quando lançado no Ecaflip:
- Compra de volta uma das cartas descartadas
- Descarta as outras cartas de tarô que tiver
- Por carta descartada:
- 10% de danos infligidos (2 turnos)
- Quando lançado em um inimigo:
- Entre 27 e 208 danos de luz
- Consome até três cartas da mão do Ecaflip
- Carta preta: 50% de roubo de vida
- Carta branca: 50% de danos adicionais
- 2 turnos de relançamento
- Trevo
- 3 PA, 0 a 3 AL
- Alvos em contato são empurrados por 2 células
- Quando lançado em um aliado:
-
2 PM máx. (2 turnos)
-
20% de golpe crítico (2 turnos)
-
- Quando lançado em um inimigo:
- -30% de golpe crítico (2 turnos)
- -30% de parada (2 turnos)
- 2 turnos de relançamento
Passivos
- Passivo 01 - Desventura
- Adiciona uma carta de tarô: "Desventura"
- -20% de danos infligidos (1 turno)
- -1 PM máx. (1 turno)
- 75 de resistência elementar (1 turno)
- Adiciona uma carta de tarô: "Desventura"
- Passivo 02 - Pulsivo
- Quando o Ecaflip efetua uma cura:
- A cura é dividida por dois
- A cura aplica a mesma quantidade de Pulgas
- Pulgas:
- No fim do turno:
- Cura Luz
- Passa as pulgas ao aliado mais próximo
- No fim do turno:
- Retira as Pulgas no começo do turno do Ecaflip
- Quando o Ecaflip efetua uma cura:
- Passivo 03 - Com Ventura
- Cada % de golpe crítico dado pelo Ecaflip aumenta em 1 a Ventura
- Os ganhos de % de golpe crítico duram apenas 1 turno
- Passivo 04 - Infortúnio
- Adiciona uma carta de tarô: "Infortúnio"
- Converte a % de golpes críticos do alvo em % de parada
- Se a carta Infortúnio estiver na mão no fim do turno:
- 300% do nível em bloqueio no Ecaflip (1 turno)
- Adiciona uma carta de tarô: "Infortúnio"
- Passivo 05 - Tarô Sortudo
- Cada carta de tarô jogada aumenta a Ventura e os golpes críticos do número inscrito na carta
- Esse efeito substitui o novo efeito inato (7 de Ventura por carta jogada)
- Cada carta de tarô jogada aumenta a Ventura e os golpes críticos do número inscrito na carta
- Passivo 06 - Tarô Divinatório
- Cada carta de tarô tem uma cor
- Jogar 2 cartas brancas seguidas devolve 1 PW ao Ecaflip (1 vez por turno)
- Jogar 2 cartas pretas seguidas concede 25 de Ventura ao Ecaflip (1 vez por turno)
- Jogar de Novo passa a custar 2 PA
- Cada carta de tarô tem uma cor
- Passivo 07 - Destino de Ecaflip
- Adiciona uma carta de tarô: "Destino de Ecaflip"
- Inflige 50% do nível do lançador em danos de luz
- O Ecaflip sofrerá os mesmos danos no turno seguinte se o alvo ainda estiver vivo
- Adiciona uma carta de tarô: "Destino de Ecaflip"
- Passivo 08 - Impacto Felino
- No fim do turno, se um inimigo estiver em contato:
- +2 utilizações de Salto do Felino
- Salto do Felino não aumenta mais por turno que passa sem utilizar o feitiço
- No fim do turno, se um inimigo estiver em contato:
- Passivo 09 - Trapaça
- A primeira carta do turno pode ser jogada gratuitamente + o Ecaflip compra outra carta imediatamente
- O Ecaflip compra somente uma carta no começo do turno
- Passivo 10 - Ventura Curadora
- Por ponto de Ventura:
- 1% de curas realizadas
- A Ventura aumenta em 5 a cada cura realizada
- A Ventura é perdida no início do turno
- Por ponto de Ventura:
- Passivo 11 - Tarô Felino
- O Ecaflip troca de lugar com o alvo da carta de tarô (caso ele mesmo não seja o alvo)
- O Ecaflip fica estabilizado até o fim do seu turno
- O Ecaflip troca de lugar com o alvo da carta de tarô (caso ele mesmo não seja o alvo)
- Passivo 12 - A sorte sorri para os audaciosos
- Quando os PV do Ecaflip ficam abaixo de 50%, uma vez por turno:
- 50 de Ventura e 2 PW
- 100% de Incurável (1 turno)
- Quando os PV do Ecaflip ficam abaixo de 50%, uma vez por turno:
- Passivo 13 - Coroa, Eu Ganho
- Quando uma carta é lançada com 100 de Ventura:
- Cura: 20% dos PV máx.
- 50 de resistência (1 turno)
- 100% do nível em bloqueio (1 turno)
- A esquiva do Ecaflip fica fixada em 0 no início do combate
- Quando uma carta é lançada com 100 de Ventura:
- Passivo 14 - Dados Generosos
- Os golpes críticos acima de 100 agora concedem:
- 0.5% de curas realizadas
- Os golpes críticos acima de 100 agora concedem:
- Passivo 15 - Felino Supremo
- Salto do Felino não tem mais linha de visão
- Salto do Felino custa 1 PA adicional
- Passivo 16 - Pôquer
- Depois da compra no início do turno, adiciona os valores das cartas na mão do Ecaflip
- Se a soma estiver entre 1 e 20:
- 10% dos PV máx. em armadura
- Caso contrário:
- 5 níveis de Quebradiço (-50% de armadura recebida)
- Passivo 17 - Trunfos Periódicos
- Turno ímpar:
- Só pode comprar e jogar cartas ímpares
- Turno par:
- Só pode comprar e jogar cartas pares
- Turno ímpar:
- Passivo 18 - Ventura das Cartas
- No fim do turno:
- -15 de Ventura por carta preta na mão
- 15 de Ventura por carta branca na mão
- No fim do turno:
- Passivo 19 - Sete Sagrado
- Quando 6 cartas são jogadas sem que haja 100 de Ventura:
- 100 de Ventura
- O monte de cartas acabou
- Quando 6 cartas são jogadas sem que haja 100 de Ventura:
- Passivo 20 - O Universo
- Divide os ganhos de Ventura pela metade
- Desbloqueia a carta O Universo quando o Ecaflip atinge exatamente 42 de Ventura (a carta não está no monte)
- O Universo
- Rouba as seguintes características do alvo:
- -4 de alcance (1 turno)
- -3 PM (sujeitos à vontade)
- -2 PA (sujeitos à vontade)
- -1 PW (perda definitiva)
- Se a carta não for jogada, no fim do turno:
- Converte a Ventura em % dos PV máx. em armadura (2 de Ventura para 1% dos PV máx.)
- A carta é retirada
- O Universo
3.2. Eliotrope
- O Eliotrope ganha corretamente a conexão de Efervescência lançando o feitiço Exaltação em um aliado através do passivo Reminiscência.
3.3. Eniripsa
Mecânica geral
- No fim do turno:
- 1 PW
- 2 PW adicionais se os PV forem >= 80%
- Graça:
- O Eniripsa ganha 10 níveis de Graça no fim do turno (infinito, acumula até o nível 50)
- Sob o efeito de Antinatural, o Eniripsa perde 10 níveis de Graça
- 1 nível de Graça = 1% de curas realizadas
- A cada cura realizada:
- 10 de Propagador se for uma cura de zona (5% do nível)
- 40 de Propagador se for uma cura de alvo único (20% do nível)
- O próximo feitiço de danos de alvo único infligirá o valor de Propagador em danos de luz adicionais
- Máx. 200% do nível
- Bônus de PV para toda a equipe:
- 400% do nível do Eniripsa
Feitiços inatos (terceira barra)
- Antinatural
- 2 PW, 0 de alcance
- Ativa ou retira Antinatural:
- Transforma o domínio de cura em domínio elementar
- Transforma a % de curas realizadas em % de danos infligidos
- -50% de curas realizadas
- 1 utilização por turno
- Toelho
- 2 PA, 1 a 3 AL
- Se o Eniripsa estiver com Antinatural: invoca um Dark Toelho
- Reduz as resistências do alvo (-50) (cumulativo)
- Invoca um Toelho
- Cura o alvo
- No começo do próximo turno do Eniripsa:
- O Toelho ou o Dark Toelho vira um Supertoelho
- O Eniripsa recupera 2 PW
- Feitiços
- Empurra por 1 célula
- Sacrifica-se para conceder seus PV ao alvo e trocar de lugar com ele
- Concede 20% das curas realizadas ao alvo (2 turnos)
- Retira 20% das curas realizadas do alvo (2 turnos)
- Inflige danos e rouba vida para o Eniripsa
- O Toelho ou o Dark Toelho vira um Supertoelho
- 1/turno
- Repulsão
- 1 PW, 1 a 3 AL, sem linha de visão, em linha reta
- Com Antinatural:
- O alcance mínimo e máximo do feitiço aumenta em 1
- Empurra por 1 célula em volta do alvo
- Caso contrário:
- Empurra o alvo ao longo de 2 células
- 3/turno
Feitiços Elementares
Feitiços de fogo
- Explo-são
- 3 PA, 1 a 5 AL em linha reta
- Nos inimigos em linha vertical de tamanho 3:
- Marca Dessade
- -20% de parada
- Quando o alvo morre:
- O Eniripsa inflige 92 danos de fogo aos inimigos em círculo de tamanho 2
- 69 danos de fogo
- Marca Dessade
- 2/turno
- Cura Alternativa
- 2 PA, 0 a 3 AL
- Aliado:
- 28 de cura de fogo
- Marca Buz
- Absorve 20% das curas realizadas pelo Eniripsa em outros combatentes
- Se o alvo chegar a 100% de PV:
- 200% do nível em bloqueio e esquiva (1 turno)
- Retira Marca Buz
- 3/turno
- Fogo Guardião
- 4 PA, 0 a 2 AL
- Aliado:
- 52 de cura de fogo
- Marca Eting
- Não bloqueia mais a linha de visão
- Se os PV ficarem abaixo de 50% dos PV máx.:
- 96 de cura de fogo
- 108 danos de fogo nos inimigos em cruz de tamanho 1
- Retira Marca Eting
- 2/turno
- Corro-são
- 5 PA, 1 PW, 2 a 3 AL
- Inimigo:
- 135 danos de fogo
- Marca Mille
- Quando o alvo sofre danos de alvo único três vezes:
- Os danos são aumentados em 30%
- O Eniripsa repercute 20% dos danos infligidos em cura em um quadrado ao redor do alvo
- Retira Marca Mille após três utilizações
- Quando o alvo sofre danos de alvo único três vezes:
- 2/turno, 1/alvo
- Chama Purificadora
- 3 PA, 0 a 3 AL
- Aliado:
- 42 de cura de fogo
- Inimigo:
- 75 danos de fogo
- Combatente:
- Marca Devolta
- 1 PM máx.
- Se o alvo terminar o turno em contato com um aliado do Eniripsa, em círculo de tamanho 2:
- Aliados: -30% de resistência a cura (2 turnos)
- Aliados: 72 de cura de fogo
- Marca Devolta
- Se o Eniripsa tiver >= 80% de seus PV, o feitiço passará a ser em cruz de tamanho 1
- 2/turno
Feitiços de água
- Vivificação
- 2 PA, 1 a 6 AL
- Aliado:
- 30 de cura de água
- 20% do nível em esquiva (1 turno)
- Inimigo:
- 54 danos de água
- 3/alvo
- Palavra Curativa
- 3 PA, 0 a 5 AL inalterável
- Aliado:
- 42 de cura de água
- 1 de alcance (1 turno)
- Inimigo:
- 75 danos de água
- 3/turno, 2/alvo
- Infusão
- 4 PA, 1 a 3 AL
- Aliado:
- 28 de cura de água
- Durante 3 turnos, no começo do turno:
- 28 de cura de água
- Inimigo:
- 100 danos de água
- 2/turno, 1/alvo
- Revitalização
- 3 PA, 0 a 2 AL
- Em cruz de tamanho 1:
- Aliado:
- 36 de cura de água
- 10% de danos infligidos (1 turno)
- Inimigo
- 63 danos de água
- Aliado:
- Se o Eniripsa tiver >= 80% de seus PV, o feitiço passará a ser em círculo de tamanho 2
- 3/turno
- Reconstituição
- 5 PA, 1 PW, 1 a 3 AL em linha reta, inalterável e sem linha de visão
- Aliado:
- 84 de cura de água no lançador e no alvo
- 20% de curas realizadas no Eniripsa (1 turno)
- Inimigo:
- 150 danos de água
- 2/turno
Feitiços de ar
- Anatomia
- 3 PA, 1 a 4 AL
- Se o alvo tiver mais de 80% de seus PV:
- Danos de ar : 125
- Caso contrário:
- Danos de ar : 75
- Psicose
- 3 PA, 1 PW, 3 a 4 AL
- Em cruz de tamanho 2:
- 69 danos de ar
- -20% de danos infligidos (1 turno)
- -20% de golpe crítico (1 turno)
- 2 turnos de relançamento
- Coli-mador
- 2 PA, 1 a 4 AL em linha reta
- 50 danos de ar
- Durante 1 turno, sem sofrer colisão:
- O alvo sofre 25 danos de ar adicionais pelo Eniripsa
- Durante 1 turno, sem sofrer colisão:
- 2/alvo
- Frasco Infectado
- 4 PA, 2 PW, 1 a 3 AL
- 84 danos de ar
- 100% de vida roubada
- No fim do turno do alvo:
- 84 danos de ar
- 100% de vida roubada
- 1/turno
- Torpor
- 5 PA, 1 a 4 AL, inalterável
- 135 danos de ar
- Se o Eniripsa tiver >= 80% de seus PV:
- 54 danos de ar adicionais
- 54 danos de ar no Eniripsa
- 2/turno
Feitiços neutros
- Renissurreição
- 2 PA, 1 PW, 1 a 4 AL, em linha reta, sem linha de visão
- Ressuscita o alvo com 30% dos PV máx.
- 1/turno
- Juventude
- 2 PA, 0 AL
- Durante 2 turnos:
- -20% de PV máx.
- 15% de curas realizadas
- 2 PM máx.
- 300% do nível em esquiva
- 3 turnos de relançamento
- Laço de Amizade
- 2 PA, 1 PW, 1 a 3 AL
- Aplica "Laço de Amizade", 1 por equipe, duração infinita:
- Se o alvo sofrer danos:
- 3% de danos infligidos
- 12 de resistência elementar
- O Eniripsa ganha 3% de curas realizadas
- Se o alvo sofrer danos:
- 1/turno
- Defasagem
- 1 PA, 2 PW, 0 a 7 AL inalterável
- Aplica "Defasagem" (1 turno):
- Transparente
- Não pode mais bloquear e não pode mais ser bloqueado
- Imune a danos
- Perde todos os PA
- Só pode ser visado uma vez por combate
- 4 turnos de relançamento
- Proibição
- 2 PA, 1 a 3 AL
- Retira 10% dos PV máx. do Eniripsa em armadura do alvo e converte em cura no Eniripsa
- Com Antinatural:
- 5 níveis de Incurável
- -50% de curas recebidas
- Caso contrário:
- 5 níveis de Quebradiço
- -50% de armadura recebida
- 2/turno
- Fonte Revigorante
- 2 PW, 0 a 3 AL
- Coloca um glifo em círculo de tamanho 2 (3 turnos)
- No começo do turno:
- 30 de cura de luz
- 30% do nível em Propagador no Eniripsa
- No começo do turno:
- 3 turnos de relançamento
Passivos
- Passivo 1 - Paroxismo Vital
- 30% de curas recebidas
- As condições de PV do Eniripsa passam a ser:
- Os PV devem estar em 100%
- Passivo 2 - Serial Marcador
- A cada marca colocada:
- Cura de luz em cruz de tamanho 2 ao redor do alvo
- O alcance dos feitiços de fogo é modificado:
- +1 de alcance mínimo
- O alcance agora não pode ser modificado
- A cada marca colocada:
- Passivo 3 - Punção
- Quando o Eniripsa tem >= 80% de seus PV:
- 30% de curas realizadas
- O Eniripsa sofre 10% das curas realizadas em danos
- Quando o Eniripsa tem >= 80% de seus PV:
- Passivo 4 - Marcação Precisa
- Apenas uma marca (de um mesmo tipo) pode ser ativada por vez
- A cada marca consumida/acionada:
- O Eniripsa ganha 10% do nível em Propagador
- Passivo 5 - Vampiripsa
- -25% de danos infligidos por Propagador
- 50% de vida roubada pelos danos de Propagador
- Passivo 6 - Esplendor
- No fim do turno:
- Por nível de Propagador:
- 1 de cura de luz em círculo de tamanho 2 ao redor do Eniripsa
- Propagador é retirado
- Por nível de Propagador:
- No fim do turno:
- Passivo 7 - Presença
- No fim do turno:
- Se o Eniripsa ficar isolado (sem aliados ou inimigos a até 3 células de distância):
- 2 PM
- Propagador cai para 0
- Caso contrário:
- 40 níveis de Propagador
- -2 de alcance
- Se o Eniripsa ficar isolado (sem aliados ou inimigos a até 3 células de distância):
- No fim do turno:
- Passivo 8 - Médico sem Barreira
- Realizar curas não aumenta mais o Propagador
- Causar danos aumenta o Propagador
- Propagador é consumido em uma cura de alvo único
- 1 de cura de luz por nível de Propagador
- Passivo 9 - Cura Única
- No começo do turno, 42 de cura de luz no próximo feitiço de cura
- Depois de ter realizado uma cura:
- -30% de curas finais (1 turno)
- Passivo 10 - Supertoelho II
- O feitiço Toelho invoca diretamente um Supertoelho
- O Toelho morre no fim do turno
- O feitiço tem 2 turnos de relançamento
- Passivo 11 - Transgressão
- Com Antinatural:
- 75 de resistência elementar
- O alcance máximo dos feitiços elementares é reduzido a 3
- Com Antinatural:
- Passivo 12 - Intervalo
- Reduz as curas em 50%
- As curas também são armazenadas no alvo e aplicadas no início do turno
- As curas são armazenadas mesmo que o alvo tenha todos os PV
- Passivo 13 - Elixir de Vento
- Para cada nível de Propagador
- 3 de esquiva
- Ao consumir Propagador:
- -3 de bloqueio para 1 nível de Propagador do Eniripsa
- O bloqueio do Eniripsa passa para 0
- Para cada nível de Propagador
- Passivo 14 - Aprendiz de Alquimista
- Toda vez que Propagador é acionado:
- Rouba -1 PM do alvo
- A geração de propagação é dividida pela metade
- Toda vez que Propagador é acionado:
- Passivo 15 - Segredo de Fabricação
- Agora Propagador aplica seu efeito ao longo do tempo (2 turnos)
- É acionado no fim do turno do alvo
- Agora Propagador aplica seu efeito ao longo do tempo (2 turnos)
- Passivo 16 - Marca Anbareul
- Repulsão aciona as marcas imediatamente.
- Repulsão não empurra mais os alvos marcados
- Passivo 17 - Tudo Meu
- 800% do nível em PV
- Toelho passa para 1 AL máx.
- Passivo 18 - Paradoxo Antinatural
- As curas realizadas no modo normal aumentam duas vezes mais o nível de Propagador
- As curas realizadas com Antinatural não aumentam mais o nível de Propagador
- Passivo 19 - Ambivalência
- Antinatural pode ser lançado de 0 a 3 AL
- Aliado:
- 30% de curas realizadas no aliado e no lançador
- Inimigo:
- O inimigo sofre 10% das curas realizadas pelo Eniripsa
- Aliado:
- Antinatural só poderá ser lançado se for o primeiro feitiço do turno
- Antinatural pode ser lançado de 0 a 3 AL
- Passivo 20 - Natureza Morta
- Ao morrer, o Toelho coloca um glifo (cruz de tamanho 1)
- Pequena cura de luz
- Ganho de alcance
- O custo do Toelho passa para 3 PA
- Ao morrer, o Toelho coloca um glifo (cruz de tamanho 1)
3.4. Enutrof
- O passivo Arte da Prospecção não concede mais prospecção.
- O estado Tesouro não concede mais prospecção. Se o Enutrof terminar o turno com esse estado, ele ganhará 10% de danos infligidos durante 1 turno.
3.5. Huppermago
Foram realizadas pequenas modificações na classe para facilitar a compreensão e a utilização dela.
- Natural
- O Huppermago recupera 1 PA ao gerar uma runa elementar (1x por runa e por turno)
- Os corações elementares não têm mais regeneração ativa de BQ
- Os corações elementares não fixam mais os outros domínios em 0
- Dínamo
- O único efeito desse passivo passa a ser: as runas desaparecem no fim do turno
- Extensão dos Sentidos
- Os ganhos de BQ sob o efeito de Coração de Luz não são mais dobrados
- Os corações elementares passaram a ter uma regeneração ativa de BQ (anteriormente natural)
- Coração de Luz dura 2 turnos
- Iniciativa da Alma
- Se Coração de Luz for o primeiro feitiço lançado no turno:
- 2 PA (1 turno)
- Os domínios elementares que não sejam o do Coração ativo são fixados em 0
- O passivo não desativa mais a geração de runas sob o efeito de Coração de Luz
- Se Coração de Luz for o primeiro feitiço lançado no turno:
3.6. Iop
- Foram adicionadas animações alternativas para o Iop utilizando sua espada. É possível selecioná-las ou removê-las no templo da classe Iop em Amakna.
- Agora o estandarte do Iop tem as cores do Iop. Além disso, ele é uma invocação: é possível clicar nele com o botão direito para consultar seu estado ou aplicar estados nele.
3.7. Ladino
Nós decidimos reformular o Ladino por diversos motivos. Do ponto de vista conceitual, a classe tem identidades muito fortes, diferentes e relativamente incompatíveis: as bombas, as adagas e as armas. Ela não tem coerência e nem consistência. Do ponto de vista do balanceamento, as bombas têm um uso mais restrito, mas são muito fortes: ou o Ladino é adaptado ao conteúdo e supera todas as outras classes ou ele não é adaptado e fica devendo. Além disso, era muito difícil, se não impossível, misturar os diferentes aspectos da classe de maneira eficaz. As orientações desses aspectos são completamente diferentes, o que deixava o gameplay das bombas muito passivo.
Sendo assim, a classe foi reformulada como um todo. Nós decidimos nos concentrar nos aspectos envolvendo armas e adagas. Os feitiços elementares dele não são mais separados por tema "Arma" ou "Adaga". O Ladino tem dois modos: Escapista e Perfídia. Passando de um para o outro, o Ladino pode explorar todos os seus feitiços de duas maneiras: a distância utilizando as armas ou no corpo a corpo utilizando as adagas. O sistema de bombas ficou mais orgânico e interage de maneira natural com todas as outras mecânicas do Ladino. O Ladino pode colocar uma bomba com qualquer um dos feitiços elementares de alvo único dele, desde que ele tenha Pólvora e o feitiço seja lançado em uma célula livre. Além disso, muitos feitiços têm efeitos adicionais quando são lançados em uma bomba: invocar uma bomba com um desses feitiços jogará seus efeitos adicionais instantaneamente depois de ter colocado a bomba.
Mecânicas gerais
- O Ladino tem 2 modos: Perfídia e Escapista
- O Ladino pode passar de um modo para o outro no fim do turno gratuitamente ou durante o turno com um certo custo
- Esses modos exploram respectivamente as adagas e as armas do Ladino
- O Ladino pode colocar bombas com qualquer feitiço elementar
Pontos de Wakfu
- As ferramentas táticas do Ladino custam PW
- O Ladino recupera PW quando suas bombas explodem
- O Ladino recupera 1 PW no fim do turno
Perfídia
- O domínio de distância do Ladino é convertido em domínio de curta distância
- O Ladino utiliza as adagas
- Todos os feitiços elementares dele só podem ser lançados no corpo a corpo
- Todos os feitiços elementares dele custam 1 PA a menos
Escapista
- O domínio de curta distância do Ladino é convertido em domínio de distância
- O Ladino utiliza as armas
- Todos os feitiços elementares dele só podem ser utilizados a distância
- Todos os feitiços elementares dele infligem 50% de danos adicionais
Pólvora
- O Ladino gera 5 de Pólvora no início do turno
- Máx. 15 de Pólvora
- A Pólvora permite que o Ladino coloque bombas
Bomba
- O Ladino gera Pólvora no início do turno
- Os feitiços de alvo único lançados em uma célula livre colocam uma bomba (desde que tenham Pólvora)
- O nível da bomba e o número de Pólvora gasto dependem do custo em PA
- Se não houver mais Pólvora suficiente: o nível da bomba colocada é equivalente ao número de Pólvora restante, mas todos os efeitos são aplicados normalmente
- Ao colocar uma bomba, a bomba é colocada e os efeitos do feitiço são aplicados
- Se o feitiço tiver efeitos adicionais nas bombas: a bomba é colocada e o feitiço é considerado lançado na bomba, ativando seus efeitos adicionais instantaneamente
- Os feitiços de alvo único não infligem danos às bombas
- As bombas ganham níveis no início do turno do Ladino
- Os níveis aumentam os PV e os danos delas
- No nível máximo, as bombas explodem automaticamente no fim do turno do Ladino
- O Ladino pode acionar as bombas por meio do feitiço Detonação
- O número de bombas é limitado a 7 por equipe
Feitiços de terceira barra
-
Detonação
- 1 PA, 1 a 7 AL alterável, sem linha de visão
- Aciona a bomba visada
- Em um alvo:
- Aciona as bombas em volta do alvo (círculo de tamanho 2)
- 20% de danos adicionais
- 2 utilizações por turno
- Astúcia
- 0 PA, 0 a 7 AL inalterável, sem linha de visão
- Consome até 3 PA máx. quando utilizado
- No Ladino:
- Permite passar do modo Perfídia ao modo Escapista e vice-versa
- No alvo:
- Troca de lugar
- Não consome PA se lançado em uma bomba
- Se o feitiço for lançado no início do combate para trocar de modo, ele não consumirá PA
- 1 utilização por turno
- Dinamite
- 2 PW, 0 de alcance
- Consome a Pólvora
- Por Pólvora consumida:
- 5% de danos infligidos (2 turnos)
- 4 turnos de relançamento
- Ladinobot
-
- 2 PA, 1 PW, 1 a 3 AL
- Invoca um Ladinobot
- O Ladinobot tem 2 PA, 6 PM e 20% dos PV do Ladino
- O Ladinobot tem os seguintes feitiços:
- Detonação
- 1 PA, 1 a 6 AL
- Aciona a explosão da bomba
- 2/turno
- Sobrecarga
- 1 PA, 1 a 4 AL
- +2 níveis à bomba visada
- 2/turno, 1/alvo
- Imantação
- 1 PA, 2 a 6 AL
- Atrai por 5 células
- 2/turno, 1/alvo
- Empurrão
- 1 PA, 2 a 6 AL
- Empurra para a célula visada
- 2/turno, 1/alvo
- Detonação
- O Ladinobot só pode lançar e visar bombas
- 4 turnos de relançamento
-
Feitiços elementares
Fogo
- Fogo Farpado
- 2 PA, 3 a 5 AL em linha reta
- Danos de fogo (inimigo)
- Atrai por 1 célula
- Se o feitiço for lançado em uma bomba:
- Atrai para a bomba os alvos em volta dela em cruz de tamanho 3
- 3 utilizações por turno, 2 utilizações por alvo
- Bomba Pegajosa
- 2 PA, 1 PW, 3 a 4 AL
- Coloca uma Bomba Pegajosa no alvo:
-
Se o alvo morrer ou 3 turnos se passarem:
- Danos de fogo em um círculo de tamanho 2
- Uma propagação de explosão também aciona a Bomba Pegajosa
-
- Se o feitiço for lançado em uma bomba:
- Estabiliza a bomba
- A bomba explode quando recebe danos
- 1 utilização por turno
- Execução
- 4 PA, 3 a 4 AL
- Danos de fogo
- Se o alvo for morto:
- O Ladino ganha 4 de Pólvora
- 2 utilizações por turno
- Cruzamento
- 3 PA, 4 a 10 AL, na diagonal
- Danos de fogo
- Atrai as bombas alinhadas por 5 células
- 3 utilizações por turno
- Perfuração
- 6 PA, 1 PW, 3 a 5 AL em linha reta
- Se o alvo tiver armadura:
- Danos adicionais na armadura
- Danos de fogo
- 2 turnos de relançamento
Terra
- Metralha
- 3 PA, 3 a 4 AL em linha reta
- Danos de terra
- Lançador: afasta-se por 2 células
- Se o feitiço for lançado em uma bomba:
- A bomba é empurrada por 2 células
- 3 utilizações por turno
- Mosquete
- 4 PA, 3 a 4 AL em linha reta
- Danos de terra
- Empurra por 2 células
- Se o feitiço for lançado em uma bomba:
- A zona de efeito se torna uma cruz de tamanho 1
- 3 utilizações por turno, 2 utilizações por alvo
- Bola Pesada
- 5 PA, 3 a 5 AL em linha reta
- Danos de terra
- -4 PM (1 turno)
- Se o feitiço for lançado em uma bomba:
- A zona de efeito se torna uma linha de tamanho 3
- 1 por turno
- Adaga Bumerangue
- 3 PA, 3 a 5 AL em linha reta, sem linha de visão
- Perfídia:
- Danos de terra de alvo único
- Aplica um estado "Lâmina pela Culatra" no alvo
- Escapista:
- Danos de terra em zona bumerangue
- Aciona os estados "Lâmina pela Culatra"
- Danos em cruz de tamanho 1 em cada alvo em questão
- 3 utilizações por turno, 2 utilizações por alvo
- Pulsar
- 2 PA, 1 PW, 3 a 4 AL em linha reta, pode ser lançado em si mesmo
- No Ladino:
- Carrega seu Pulsar (2x máx.)
- No alvo:
- 75 danos de terra
- 75 danos adicionais por carga
- Consome as cargas de Pulsar
- 2 utilizações por turno, 1 utilização por alvo
Ar
- Golpe Rápido
- 2 PA, 3 a 5 AL
- Danos de ar
- Lançador: +1 PM (é preciso atingir um alvo)
- 3 utilizações por turno
- Trapaçaria
- 3 PA, 3 a 4 AL inalterável
- Danos de ar
- Roubo de Vida
- Se o feitiço for lançado em uma bomba:
- Troca de lugar com a bomba
- 2 utilizações por turno
- Carabina
- 5 PA, 3 a 6 AL inalterável, sem linha de visão
- Danos de ar
- 2 ricochetes em círculo de tamanho 2:
- 20% de danos adicionais
- 40% de danos adicionais
- Se uma bomba tiver sido usada em um ricochete:
- 10% de danos adicionais
- 2 utilizações por turno, 1 utilização por alvo
- Lâmina Longa
- 4 PA, 3 a 4 AL
- Danos de ar
- Se o Ladino estiver em Perfídia:
- Aplica um estado "Pérfida Lâmina" (1 turno)
- Se o Ladino terminar a mais de 6 células dos alvos, aciona o estado "Pérfida Lâmina"
- Danos adicionais no alvo
- 3 utilizações por turno, 2 utilizações por alvo
- Obliteração
- 6 PA, 3 AL em linha reta
- Em zona, linha de tamanho 3:
- Danos de ar
- Teletransporta os alvos para 3 células mais longe
- 1 utilização por turno
Feitiços neutros
- Repelente
- 2 PA, 1 PW, 1 a 6 AL inalterável em linha reta e na diagonal, sem linha de visão
- Move uma bomba para a célula visada
- É a bomba mais próxima
- Deve estar na mesma linha que o Ladino
- Se o feitiço for lançado no Ladino:
- Empurra os combatentes ao redor do Ladino em cruz de tamanho 3 por 1 célula
- 2 utilizações por turno
- Ímã
- 2 PW, 1 a 3 AL
- Atrai por 3 células os combatentes alinhados
- Este feitiço precisa visar uma bomba
- 1 utilização por turno
- Gancho
- 2 PA, 1 PW, 2 a 5 AL inalterável, em linha reta
- Escapista:
- Só pode visar aliados
- Perfídia:
- Só pode visar inimigos
- Aproxima-se ao entrar em contato com o alvo
- 2 utilizações por turno
- Enfumaçado
- 1 PW, 1 a 3 AL
- Aliado:
- Reduz em 20% os danos a distância sofridos
- Não bloqueia mais a linha de visão
- Inimigo:
- Reduz em 20% os danos a distância infligidos
- Não bloqueia mais a linha de visão
- 2 turnos de relançamento
- Evanescência
- 2 PA, 1 PW, 1 a 4 AL inalterável, em linha reta e na diagonal
- Este feitiço precisa visar uma bomba
- Teletransporta-se simetricamente
- 2 turnos de relançamento
- Fuzilaria
- 2 PA, 0 AL
- Aplica Fuzilaria (2 turnos):
- 25% de danos infligidos nos danos diretos
- 2 PM
- Não pode mais colocar bombas
- 3 turnos de relançamento
Passivos
- Passivo 1 - Bombas-Relógio
- Colocar uma bomba coloca um glifo no lugar dela
- A bomba aparece no lugar do glifo no início do próximo turno se a célula estiver livre
- A bomba ganha 3 níveis ao surgir
- Passivo 2 - Ladinoboom
- O Ladinobot tem 2 PA e 2 PM adicionais
- O Ladinobot pode visar outros combatentes
- O Ladinobot morre no fim de seu turno
- Passivo 3 - Escapista
- Ao utilizar Astúcia em si mesmo:
- Troca de lugar com a bomba mais afastada (máx. 6 células)
- A bomba explode
- Ao utilizar Astúcia em si mesmo:
- Passivo 4 - Tático
- O Ladino recupera 1 PA quando ele move uma bomba
- As bombas movidas perdem 1 nível
- As bombas são acionadas após uma colisão
- Passivo 5 - Rastilho de Pólvora
- O Ladino ganha 1 PM quando ele invoca uma bomba
- Astúcia tem uma linha de visão
- Passivo 6 - Sorte Grande
- O Ladino troca de lugar com a primeira bomba colocada se estiver no modo Perfídia e, em seguida, troca de lugar com ela novamente no final do turno
- Passivo 7 - Mestre das Lâminas
- Ao infligir danos no modo Perfídia:
- Consome 1 nível de Pólvora
- Ganho de armadura: 3% dos PV máx.
- Ao infligir danos no modo Perfídia:
- Passivo 8 - Fugitivo
- No início do turno, troca de lugar com a bomba mais próxima (máx. 4 células)
- A bomba é estabilizada
- Passivo 9 - Explobomba
- As bombas explodem quando são destruídas
- Passivo 10 - Túnica Reforçada
- No fim do turno, por bomba em contato:
- 30 de resistência elementar
- As bombas perdem a mesma quantidade de resistência elementar
- No fim do turno, por bomba em contato:
- Passivo 11 - Caça-minas
- Uma vez por turno, se o Ladino chegar a 0 de Pólvora:
- Troca de modo
- O Ladino não pode mais utilizar Astúcia para trocar de modo
- Uma vez por turno, se o Ladino chegar a 0 de Pólvora:
- Passivo 12 - Bombas Elementares
- As bombas de terra retiram 2 PM
- As bombas de ar retiram 1 de alcance (máx. 3)
- As bombas de fogo aplicam Incurável (1 por nível)
- O nível máximo das bombas é limitado a 6
- Passivo 13 - Especialista em Explosivos
- As bombas ganham 3 níveis por turno
- Uma única bomba por elemento pode ser colocada a cada turno
- Passivo 14 - Bomber Fan
- Quando uma bomba explode: +1 PA máx. (1 turno)
- As bombas têm 1 PV
- Passivo 15 - Dinamite
- Dinamite tem de 1 a 3 AL inalterável (não pode ser lançado no lançador)
- No aliado:
- Compartilha o ganho de danos infligidos com o aliado
- No inimigo:
- 40% de danos adicionais sofridos nas explosões (2 turnos)
- O feitiço não pode mais ser lançado no Ladino
- Passivo 16 - Lâmina Enferrujada
- No modo Escapista:
- Os feitiços elementares geram Lâminas Enferrujadas
- Os feitiços elementares não têm mais alcance modificável
- No modo Perfídia:
- Consome as Lâminas Enferrujadas para aplicar um veneno
- No modo Escapista:
- Passivo 17 - Muro de Pólvora
- Se 2 bombas estiverem alinhadas:
- Cria um Muro de Pólvora entre as duas
- Danos de luz no início do turno
- Quando um Muro de Pólvora é ativado:
- As bombas que formam o Muro de Pólvora perdem 1 nível
- As bombas que ficarem abaixo do nível 1 explodirão
- Se 2 bombas estiverem alinhadas:
- Passivo 18 - Barril
- O máximo de Pólvora passa para 20
- As bombas não sobem mais de nível
- Passivo 19 - Tiro Surpresa
- Ao trocar de modo, conexão:
- O próximo feitiço elementar inflige danos de luz adicionais ao alvo
- A conexão se perde se o Ladino utiliza PM para se deslocar
- Astúcia tem 0 AL
- Ao trocar de modo, conexão:
- Passivo 20 - Mestre Ladino
- O Ladino acumula o estado "Mestre Ladino" no início do turno (máx. 3)
- Passando de um modo para o outro
- Bônus de acordo com o modo e com o nível do estado
- Perfídia → Escapista:
- Por nível: 1 PM e regenera 10% dos PV máx. em cura
- Escapista → Perfídia: 1 PA e 10% dos PV máx. em armadura
- Perfídia → Escapista:
- Bônus de acordo com o modo e com o nível do estado
- Astúcia tem 2 turnos de relançamento
3.8. Steamer
- Evaporação infligirá corretamente danos aos alvos a 7 e 8 células se o feitiço for lançado a 9 células.
3.8. Sram
-
O passivo Emboscada concede 80 de domínio de distância em vez de 40 de domínio de distância e 40 de domínio de zona.
4. Monstros
- O Cristal Terrestre fica fora de combate quando surge um Mímiko.
- O feitiço "Kisplash" do Rei Dunylo continua empurrando por 2 células e tem uma animação de lançamento.
- Os bônus de domínio de alvo único e de domínio de zona de Garravino foram substituídos respectivamente por um bônus de % de danos infligidos e de bloqueio/esquiva.
- O estado "Provocador!" concedido por Bruxugo de Bler, o Furioso, não varia mais em função do estado dele. Ele ainda concede:
- 2 PA
- 1 PM
- 15% de danos infligidos
- Os vestígios de Rushu "Devastação" e "Massacre" concedem respectivamente 1 de alcance e 100 de domínio de crítico por nível do estado.
5. Itens
- Os conjuntos não concedem mais bônus. Essa modificação afeta sobretudo os equipamentos obtidos em Astrub.
- As capas e os amuletos concedem 1 PA a partir do nível 1 (com algumas exceções). Essa modificação afeta sobretudo os equipamentos obtidos em Astrub.
- O número de lançamentos por equipe na tentativa de obter uma relíquia ao fim de um combate foi corrigido para as seguintes relíquias:
- Ira de Ogrest
- O Portal
- Dofushu
- Cinto das Sombras
- Dofus Turquesa
- Botas de Koko
- Peitoral de Sine
- Espada do Cavaleiro de Gelo
- Rod Gers
- Sulik
- Verdadeiro Cinto de Poder
- Jaqueta Sim
- Uma tentativa por equipe, assim como para as outras relíquias.
- Os itens que podem ser trocados com o crupiê sem o uso de fichas agora podem ser comprados em lotes, e não mais apenas individualmente.
- Os bônus de guilda "Conhecimento de Equipamento" e "Conhecimento de Equipamento II", obsoletos desde a atualização 1.78, foram substituídos por dois novos bônus de guilda:
- Conjunto de Guilda
- Emote Guarda-chuva de Guilda
- O conjunto de guilda e o emote "Guarda-chuva de Guilda" poderão ser adquiridos na mesa da guilda depois que os bônus forem aprendidos. Caso a guilda já tenha os bônus de Conhecimento de Equipamento, os novos bônus serão aprendidos automaticamente.
- Estar ajustado não impede mais que certas receitas sejam aprendidas.
- Ter o mesmo equipamento em várias páginas diferentes agora acrescenta corretamente as características em todas as páginas.
- Os domínios de berserk e de cura concedem bônus iguais aos dos outros domínios secundários em encantamento.
- Alteramos os atributos das seguintes mascotes:
- Abominação Domesticada
- 60 PV
- 1 de controle
- 35 de domínio elementar
- Drathrosk
- 30 PV
- 75 de domínio de curta distância
- Carniçauro
- 55 de domínio elementar
- 3% de golpe crítico
- Sengwassa
- 60 de domínio de costas
- 3% de golpe crítico
- Geminho Berserker
- 20 PV
- 50 de domínio de berserk
- Aboon
- 60 de bloqueio
- 20 de resistência elementar
- Geminho Caçador
- 20 PV
- 20 de domínio de crítico
- 30 de domínio de distância
- Kometh
- 30 PV
- 75 de domínio de distância
- Tofu Brakmariano
- 90 PV
- 100 de bloqueio
- Gadrão Barrigudo
- 30
- 60 de domínio de curta distância
- 30 de bloqueio
- Shushu Menor
- 30 PV
- 75 de domínio de curta distância
- Corvoc
- 3% de golpe crítico
- 60 de domínio de costas
- Tofu Viscoso
- 90 PV
- 100 de esquiva
- Abominação Domesticada
- O efeito da sublimação Braseiro mudou para:
- +10% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
- Turno 1: o portador está à curta distância ou o feitiço é de alvo único
- Turno 2: o portador está à distância ou o feitiço é de alvo único
- Turno 3: o portador está à distância ou o feitiço é em zona
- Turno 4: o portador está à curta distância ou o feitiço é em zona
- +10% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
- O efeito da sublimação Brutalidade mudou para:
- No início do combate, se o portador tiver exatamente 0 de alcance:
- +20% de danos infligidos a curta distância e em zona simultaneamente
- No início do combate, se o portador tiver exatamente 0 de alcance:
- O estado do Emblema do Impuro I (Pacto de Anathar I) mudou para:
- +5% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
- Turno ímpar: o portador está à distância
- Turno par: o portador está à curta distância
- +5% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
- O estado do Emblema do Impuro II (Pacto de Anathar II) mudou para:
- +5% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
- Turno ímpar: o feitiço é em zona
- Turno par: o feitiço é de alvo único
- +5% de danos infligidos quando o portador cumprir certas condições (varia a cada turno).
- A potência dos emblemas de modulação automática foi reduzida.
6. Mundo
- Realizamos algumas modificações em Astrub para deixar o início do jogo mais agradável e acessível.
- Itens
- As primeiras missões passam a conceder fichas grosseiras em vez de equipamentos. Há um novo crupiê na entrada do Culto de Ogrest para que você possa obter esses equipamentos em troca de fichas grosseiras.
- O número de equipamentos obtidos com as famílias de monstros de Astrub foi reduzido da seguinte forma:
- 4 equipamentos por família de monstro
- 4 equipamentos por chefe
- 65 equipamentos não podem mais ser obtidos como espólio. Desses equipamentos, 28 podem ser fabricados por meio das profissões e 37 viraram itens antigos: eles não podem mais ser obtidos, mas podem ser reutilizados e reintroduzidos futuramente.
- Estas bolsas não podem mais ser obtidas como espólio e viraram itens antigos:
- Meialgodão (pode ser fabricada)
- Cesto de Palha
- Bolsa Larval
- Piuibolsa Azul
- Piuibolsa Vermelha
- Piuibolsa Verde
- Piuibolsa Roxa
- Uma bolsa com 20 espaços pode ser obtida como conquista na Ilha de Ri.
- Missões
- A missão para obter um Dragoperu passa a ter apenas duas etapas.
- As outras etapas ainda podem ser realizadas para obter uma nova recompensa.
- A missão para obter um Dragoperu passa a ter apenas duas etapas.
- Itens
- Astrub foi retrabalhada graficamente. A cidade e as montanhas foram reformuladas para que a navegação fique mais clara e com um estilo menos sufocante.
- As nações que controlam as zonas agora são mostradas e atualizadas corretamente, mesmo que você não esteja na zona.
- Clicar em um Gwaimo ou no Chefe Gwaimo não sugere mais removê-lo.
- Ativar ou desativar as permissões de uma Gema de Viagem de Bonta não afeta mais as permissões de todas as gemas. Porém, às vezes, isso pode mudar o estado atual das permissões das gemas de Bonta.
- A classificação permanente dos chefes supremos Ogrest e Rushu, bem como das Falhas Dimensionais, não é mais zerada toda vez que o servidor é reiniciado. As antigas classificações permanentes voltaram a ser exibidas.
- O comando Acompanhar foi melhorado. Os casos em que você está acompanhando um personagem que não é o seu e acaba parando sem motivo deverão acontecer menos.
- Na missão do Culto de Ogrest, a porta que leva à Bússola da Travessia não exibe mais nada ao passar o mouse e se abre na direção certa.
- No capítulo 5 da missão das nações, não é mais possível interagir com uma das portas do Nemótilus, que não levava a lugar nenhum.
- No capítulo 5 da missão das nações, os Oricalcos não exibem mais nada ao passar o mouse.
- No fim da missão "Wecompensa Weal", a porta atrás dos Weis Wabbits não exibe mais nada ao passar o mouse.
- Durante a missão "O Santuário Omébico", os teletransportes para os recintos adjacentes ganham um nome ao passar o mouse.
- Durante a missão "O Santuário Omébico", os tentáculos estão posicionados corretamente e não exibem mais nada ao passar o mouse.
- Corrigimos um erro no teletransporte que era capaz de travar o carregamento.
- Os itens das estelas da Torre das Miss Feias podem ser obtidos normalmente.
- A taxa de espólio da Pedra de Amizade de Leila está coerente.
7. Interface
- O ícone que indica quando uma linha de visão não é necessária agora o informa nos detalhes das informações do feitiço.
- Selecionar a aparência 2 da Ladino feminina e depois selecionar o masculino não trava mais a interface de criação de personagem.
- A opção "Nível de Detalhe" foi retirada. Agora ela fica no máximo o tempo todo. Após muitos testes, nós percebemos que não havia nenhuma diferença de desempenho entre esses níveis de detalhes.
- A opção "Nível de qualidade da luta" também foi retirada porque ela não era mais utilizada.
- Possibilidade de convidar outro jogador para sua guilda a partir da lista de amigos, do menu de contexto clicando com o botão direito no nome no chat ou clicando com o botão direito diretamente no personagem.
- Agora é possível botar um preço quando colocamos um item à venda no mercado ou no Saco de Viagem.
- Mudar a modulação através da interface de características agora atualiza corretamente os feitiços que podem ou não ser usados nesse nível na interface de feitiços se ela estiver aberta ao mesmo tempo.
- Durante uma venda no mercado, não é mais possível escrever o preço antes que o preço médio seja escrito automaticamente, evitando assim uma mistura dos dois preços.
- A porcentagem dos PV é exibida corretamente após uma reconexão.
- Agora o estado do botão "Lutadores transparentes" condiz com a realidade.
- Retirar um efeito de um engaste antes de validá-lo não gera mais mensagens de erro indevidas.
- Abrir e fechar a interface de encantamento não impede mais a gestão do seu inventário sem que você tenha que se mover.
- Agora as descrições dos feitiços dos heróis utilizam o nível do herói e não mais o do personagem principal.
- Os itens nos inventários separados agora exibem o plano de fundo correto ao passar o mouse sobre eles.
- Não é mais possível equipar itens no meio de uma troca.
- No baú da conta, a transferência de itens idênticos não é mais interrompida por causa de um item que não pode ser transferido por falta de espaço.
- No meio de uma troca, clicar duas vezes para retirar uma pilha de itens já retirada parcialmente não causa mais o desaparecimento visual dela.
- Aceitar uma troca no meio de um encantamento agora desativa corretamente o botão de transferência de itens dos heróis em seu inventário e ativa corretamente o botão de transferência de itens de uma bolsa para a troca.
- No mercado com a exibição do preço mais baixo, os itens não revelados agora ficam separados de modo que a gente possa escolher ou não seus elementos.
- Agora os inventários de troca dispõem de uma barra de rolagem que é exibida quando há muitos itens diferentes presentes.
- As listas a seguir não voltam mais para o topo após uma interação:
- As páginas dos feitiços;
- As páginas dos equipamentos;
- As páginas das habilidades;
- Os itens que não foram vendidos no mercado;
- Os inventários de troca.
- A posse de certos itens no inventário não impede mais que ele seja filtrado.
- Trocar muitos itens com um crupiê não indica mais uma quantidade absurda de gastos no chat.
- Mudar o build de um herói com o inventário aberto não impede mais que o inventário do personagem principal seja aberto novamente.
- O realce dos espaços de equipamentos não está mais invertido para mascotes e montascotes dos companheiros.
- Tentar adicionar um herói estando morto ou morrendo não impede mais uma adição após a reaparição.
- Agora é possível jogar corretamente com uma escala acima de 100% no Windows.
- Agora é possível mover corretamente uma aba do chat para a esquerda.
- Agora todas as mensagens geram um balão perto do personagem, e não apenas as do canal "Vizinhança".
- O canal de discussão "Equipe" foi removido.
- Agora o comando do canal de discussão "Discussão ANKAMA" é "/d".
- Passar o mouse por vários itens lado a lado no chat atualiza corretamente a janela exibida em vez de exibir apenas a primeira.
- Corrigimos um problema que afetava a exibição de mensagens em certos canais.
- Agora a transparência do chat pode ser aplicada depois de clicar em uma aba.
- Tentar abrir um chat privado já existente faz com que ele seja aberto em vez de exibir uma mensagem de erro.
- A abertura de um chat privado agora tem prioridade sobre a janela ativa.
- Clicar com o botão direito no apelido de um personagem para o qual você enviou uma mensagem agora abre corretamente o menu de contexto.
- Enviar uma mensagem em certos canais ocultos agora envia a mensagem corretamente em vez de causar um erro.
- As mensagens de erro associadas ao uso do chat foram melhoradas.
- Na interface de encantamento, adicionar e depois remover um encantamento em um engaste não gera mais mensagens de erro e não impede mais as modificações seguintes.
- A janela de seleção da quantidade de crupiês não aparece mais fora dos limites da tela quando o zoom de interface está ativo.
- O indicador do nível mais alto de Stasis atingido no medidor de Stasis da interface da entrada do calabouço não bloqueia mais os botões do mouse.
- Adicionar um item ao chat não remove mais o último caractere inserido.
- O tamanho predefinido do chat foi ligeiramente aumentado para comportar os novos canais.
- Quando uma mensagem do chat termina com um item, ele não esvazia mais todo o espaço.
- Agora o contador de receitas é atualizado corretamente quando outros jogadores produzem itens através do artesanato seguro.
- A mensagem que estiver sendo escrita no chat será armazenada na memória ao ver o histórico e poderá ser recuperada.
- Retirar um encantamento utilizando a tecla Shift não impede mais que o mesmo engaste seja encantado novamente sem ter que abrir a interface de encantamento outra vez.
- Os emojis utilizados a partir da interface "Emoticons" ou da barra de atalhos agora são enviados no canal selecionado, e não mais automaticamente no Vizinhança.
- Mover o mouse pela lista de posições de uma guilda não sobe mais a lista automaticamente quando há muitas posições.
- Agora as cores dos canais do chat podem ser alteradas por temas.
8. Outros
- Os bônus de XP dos personagens com um nível inferior ao nível mais alto da conta foram atualizados:
Número de personagens com nível mais alto | Sem Pacote Bônus | Com Pacote Bônus |
0 | x1 | x1 |
1 | x1 → x1 | x2 |
2 | x1 → x1 | x3 |
3 | x1 → x2 | x3 → x4 |
4 | x1 → x3 | x3 → x5 |
5 ou mais | x1 → x4 | x3 → x6 |
- Nós decidimos realizar uma mudança nos bônus de espólio e de experiência. Percebemos que o máximo atingido pelo acúmulo de diferentes bônus provocava um efeito bola de neve e eles acabavam ficando maiores do que havíamos previsto inicialmente. Esse efeito bola de neve causava um grande abismo entre os jogadores.
- Portanto, os bônus de espólio e de experiência adicionais foram unidos para que haja apenas um único e mesmo multiplicador para os valores de base. Estes são os bônus em questão:
- Bônus de espólio e de experiência
- Bônus de Stasis/Falhas Dimensionais
- Pactos Demoníacos
- A nova fórmula de espólio passa a ser da seguinte forma (fórmula simplificada):
- Com BônusDrop = BônusPoção + BônusStasis + BônusPacto, obtemos a taxa de drop desta forma: TaxaDrop * BônusPacoteBônus * (1 + (Prospecção / 100)) * BônusDrop
- Na prática, o máximo de espólio e de experiência que pode ser obtido é reduzido quando você acumula diferentes bônus adicionais. Mas esses bônus ainda são muito importantes.
- Portanto, os bônus de espólio e de experiência adicionais foram unidos para que haja apenas um único e mesmo multiplicador para os valores de base. Estes são os bônus em questão:
- Os bônus de espólio e de experiência em Stasis 3 e Stasis 4 sem ajustes foram reduzidos. Eles são respectivamente de 120% e 160% (eram de 140% e 169%). Os valores ajustados permanecem os mesmos.
- A duração da troca de personagens foi consideravelmente reduzida.
- A configuração dos atalhos não será mais perdida a cada atualização.
- As animações foram desativadas temporariamente no Mac e no Linux por estarem travando o jogo. Estamos procurando uma solução para corrigir a exibição de vídeos nessas plataformas.
- Os canais de discussão foram melhorados.
Comunidade
- Foi adicionado um canal global "Comunidade" (como o de recrutamento ou o de comércio). Ele tem as mesmas regras dos outros dois canais globais: ou seja, ele é desbloqueado a partir do nível 51 e tem um tempo de espera entre duas mensagens.
- Existem quatro canais Comunidade: Comunidade FR, Comunidade EN, Comunidade ES e Comunidade PT.
- Para participar dos canais, utilize os seguintes atalhos:
- /c → permite participar do canal da comunidade principal do jogador (a que está marcada na conta);
- /cfr → permite participar do canal da comunidade FR: é necessário ter a comunidade FR visível e marcada (ver Escolher sua comunidade);
- etc.
Recrutamento
- Existem quatro canais de Recrutamento (em vez de um): Recrutamento FR, Recrutamento EN, Recrutamento ES e Recrutamento PT.
- Para utilizar Recrutamento, utilize os seguintes atalhos:
- /r → permite participar do canal da comunidade principal do jogador (a que está marcada na conta);
- /rfr → permite participar do canal de recrutamento FR: é necessário ter a comunidade FR visível e marcada (ver Escolher sua comunidade);
- etc.
Escolher sua comunidade
- Via de regra, o usuário já tem uma informação de comunidade em sua conta que ele não pode alterar. Além disso, o usuário pode escolher idiomas alternativos → sendo assim, ele acessa os canais "Comunidade" e "Recrutamento" correspondentes. Atenção: o desrespeito aos idiomas falados nos canais de comunidade ou de recrutamento poderá ocasionar uma sanção ao jogador.
Exibir as comunidades
- Foi adicionada mais uma opção. Agora é possível exibir a tag [FR], [EN], [ES], [PT] ao lado do apelido do jogador nos seguintes casos:
- No chat;
- Apertando V;
- Na lista de amigos;
- Na guilda;
- Ao passar o mouse no mercado.
- Será possível ocultá-las completamente, exibir apenas o idioma do jogador ou exibir todos os idiomas selecionados por ele.
Exibição de itens no chat
- É possível arrastar e soltar um item do seu inventário no chat. Ele será exibido no idioma do cliente de jogo do usuário.
- A ação de passar o mouse pelos itens no chat está mais parecida com a mesma ação no inventário e no mercado. Ela é instantânea e traz mais informações como encantamentos, sublimações, o nível do item se for uma mascote ou uma montaria.