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1. Alterações importantes

  • Os artefatos passaram a fazer parte da entidade conta. Eles podem ser encontrados na aba “Itens de missão” do inventário.
  • Essa mudança também diz respeito a vários outros itens de missão, além dos artefatos:
    • Equipamento de escalada
    • Acesso à dimensão Gelax
    • Chave da Sala do Trono do Wei
    • Pergaminho de Feitiços: Domínio das Armas
    • Pergaminho de Feitiços: Flutuação
    • Pergaminho de Feitiços: Charme em Massa
    • Pergaminho de Feitiços: Tutano
  • Os Pergaminhos de Feitiços permitem que todos os personagens da conta usem os feitiços associados a eles. Eles são automaticamente creditados nas contas que contam com ao menos um personagem que tenha realizado as missões necessárias (Escola de Huppermagia e Kilorf).
  • Os transportes passaram a fazer parte da entidade conta.
  • Um novo calabouço de 3 jogadores foi acrescentado a Amakna: a Torre das Miss Feias (nível 51-65). Há também uma missão que pode ser realizada.
 

2. Combates

  • Medidas de segurança foram adicionadas aos combates do jogo. Essas medidas têm como objetivo evitar casos em que nem todos os efeitos ocorrem no final de procedimentos complexos (como a morte em cadeia de vários inimigos, por exemplo).
  • Os espaços vazios de passivos não são mais atribuídos automaticamente durante a criação automática de uma página de feitiços ao ajustar o nível do personagem.
 

3. Classes

  • Novas aparências alternativas estão disponíveis para as seguintes classes:
    • Feca
    • Pandawa
    • Xelor
  • Novos cortes de cabelo estão disponíveis para o Eliotrope.
  • Ao se conectar pela primeira vez, uma mudança de aparência é imposta aos personagens das quatro classes citadas acima.
 

3.1. Cra

  • O Cra possui 1 de Alcance a mais naturalmente.
  • Rolamento concede o número certo de PM quando é lançado diversas vezes no mesmo turno.
  • Chuva de Flechas
    • O feitiço não é mais limitado a 1 utilização no máximo por alvo
    • Aumento dos danos do feitiço
 

3.2. Eliotrope

  • Excluir o portal bônus de Discípulo do Portal por meio dos passivos Interestelar ou Transitório não devolve mais PW máx.
  • Apenas os portais livres são levados em conta quando o Eliotrope lança o feitiço Êxodo em um alvo. Se não houver nenhum portal livre a até 4 células do alvo, nenhum efeito será acionado. O feitiço não pode ser lançado em um alvo que estiver em um portal da equipe.
  • A quantidade de turnos restante é exibida sobre o portal quando o passivo Espaço-tempo é usado.
  • Terremoto
    • Se o portador do estado terminar em curta distância do Eliotrope, o estado é retirado
 

3.3. Osamodas

  • As duas auras do Komekom (solares e lunares) desaparecem corretamente quando ele morre.
  • Os danos do feitiço Peixezás, da invocação Peixezpada, são corretamente aumentados em caso de golpe crítico.
 

3.4. Kilorf

  • Assimilação
    • Os danos indiretos são reduzidos em 20% em vez de 15%
  • Arte Canina
    • Os danos indiretos são reduzidos em 20% em vez de 15%
    • 30% dos danos indiretos são convertidos em armadura, em vez de 40%
 

3.5. Sacrier

O Sacrier sofreu modificações. As mecânicas dele são satisfatórias, mas quisemos ir ainda mais longe para diversificar as possibilidades de jogo da classe.

Sendo assim, nos concentrados nos passivos. Eles forneciam bônus significativos de dano, o que os tornava necessários para um desempenho adequado. Nós os retrabalhamos para enriquecer a jogabilidade do Sacrier sem restringi-lo a um papel específico. As mecânicas naturais da classe foram consequentemente balanceadas.
 

Geral

  • O Sacrier se beneficia naturalmente de um bônus de PV de 200% do nível.
  • Furor
    • O Sacrier sempre ganha um ponto de Furor por 0,8% de PV perdidos
    • O Sacrier ganha 0,5% de danos infligidos por ponto de Furor, com um máximo de 50%
  • Castigo Ousado
    • O Castigo Ousado passou a ter apenas 25 níveis
    • O Castigo Ousado dá 2% de danos infligidos e retira 4 de resistência elementar por nível
    • No nível máximo, o Castigo Ousado dá 50% de danos infligidos e retira 100 de resistência elementar
    • O estado ganha 1 nível por danos sofridos
  • Castigo Sanguinário
    • Os danos sofridos no fim do turno ou com a retirada do estado são considerados um Retorno das Chamas
  • Retorno das Chamas
    • Os Retornos das Chamas não podem matar o Sacrier se ele tiver mais de 1 PV
    • Várias fontes de Retornos das Chamas foram adicionadas
    • Os Retornos das Chamas podem ganhar mais importância com certos passivos
    • A cada Retorno das Chamas sofrido, um estado contador é implementado:
      • O estado pode ser acumulado até o nível 25
      • A partir do 10º nível, o Sacrier consome seus Retornos das Chamas se um Castigo estiver ativo:
        • Castigo Ousado: 4% de danos infligidos (1 turno) por nível
        • Castigo Sanguinário: Cura: 4% dos PV perdidos por nível
 

Feitiços

Os valores apresentados são referentes ao nível 200.

  • Punição
    • Redução dos danos de 210 para 162
  • Demência
    • O alcance do feitiço passa a ser de 0 a 3, inalterável
    • A atração ocorre ao redor da célula visada
    • Esta modificação simples traz uma opção de deslocamento muito interessante que ainda não estava presente no kit do Sacrier.
  • Colunatas
    • Os danos são aumentados de 105 para 135
    • O ganho de armadura foi aumentado:
      • 100 a 150
      • 0,025 a 0,05 por PV perdido do Sacrier
    • O feitiço é limitado a 1 utilização por turno
  • Estilhaçar
    • Redução dos danos de base de 108 para 100
    • Se o alvo tiver armadura:
      • Os danos são aumentados em 50%
    • Esta modificação traz uma opção ofensiva muito interessante para o grupo terra em determinadas situações.
  • Aversão
    • Os danos adicionais são infligidos se o Sacrier estiver estabilizado, e não mais o alvo
    • Esta modificação permite manter a essência do feitiço enquanto o torna mais equilibrado em diferentes conteúdos.
  • Cinetose
    • Cinetose foi substituído por um novo feitiço de ar
    • Este era um feitiço peculiar que tinha dificuldade para encontrar seu lugar no gameplay atual do Sacrier. Ainda é possível encontrar alguns efeitos dele nos passivos, que são mais adequados. Esta modificação também nos permitiu oferecer uma nova ferramenta de deslocamento ao Sacrier para enriquecer essa parte do gameplay.
  • Projeção (novo feitiço)
    • 2 PA, 1 a 2 AL em linha, inalterável
    • 54 danos de ar (inimigos)
    • Teletransporta o lançador de forma simétrica em relação ao alvo
    • 3 utilizações por turno
  • Fulgurância
    • O custo do feitiço passa de 4 PA para 3 PA 1 PW
    • O feitiço agora é limitado a 1 utilização por turno
  • Sacrifício
    • Agora requer linha de visão
    • Não aplica mais Sacrifício em zona
    • O Sacrier só pode aplicar Sacrifício em zona círculo de tamanho 2 se ele lançar o feitiço sobre si mesmo
    • O feitiço agora é limitado a 1 utilização por turno
    • O estado Sacrifício dura 1 turno a menos
    • Como Sacrifício era uma ferramenta muito poderosa, ele nos parecia fácil demais de usar e difícil demais de enfrentar.
  • Imolação
    • Imolação foi substituído por um novo feitiço neutro
    • Os efeitos desse feitiço eram interessantes e podiam ser encontrados em um passivo, mas achamos que um novo feitiço enriqueceria ainda mais o gameplay do Sacrier.
  • Transfusão Sanguínea (novo feitiço)
    • 1 PA 1 PW, 1 a 4 AL inalterável
    • O lançador sofre 10% de seus PV atuais
    • O aliado visado é curado na mesma proporção
    • Troca de lugar com o aliado visado
    • Se o feitiço for lançado no Sacrier:
      • Converte 50% da armadura atual em cura
    • 2/turno, 1/alvo
    • Este novo feitiço oferece uma opção de transposição flexível, embora onerosa para o Sacrier, bem com uma maneira de transmitir vida a um aliado em perigo.
 

Passivos

  • Passivo 1 - Placidez
    • -2 PW máx.
    • No começo do turno, enquanto o Sacrier não tiver usado PM para se deslocar:
      • Cura: 5% dos PV perdidos para cada feitiço de deslocamento
  • Passivo 2 - Sangue Tatuado
    • Bônus de PV para o Sacrier:
      • 800% de seu nível
    • -2 AL nos feitiços de deslocamento
  • Passivo 3 - Venturas de Wakfu
    • Os feitiços de deslocamento custam 1 PW a menos, mas 1 PA a mais
    • Ao deslocar um inimigo com um feitiço:
      • 31 danos de luz
    • Ao se deslocar com um feitiço:
      • Retorno das Chamas: 5% dos PV atuais
  • Passivo 4 - Mobilidade
    • A cada feitiço de deslocamento (máx. 3):
      • 1 PM (1 turno)
      • 100% do nível em esquiva (1 turno)
    • No início do combate, o bloqueio é reduzido a 0
  • Passivo 5 - Pacto de Sangue
    • Ao ficar com menos de 20% de PV máx. (1x por turno): 
      • 10% dos PV máx. em armadura
      • 1 PW
    • Ao voltar a ficar com mais de 40% de PV máx. (1x por turno):
      • 10% dos PV máx. em armadura
      • 1 PW
    • -30% PV máx.
  • Passivo 6 - Libação
    • A regeneração natural de PW é desativada
    • A cada 4 Retornos das Chamas:
      • 2 PW
  • Passivo 7 - Transcendência
    • Em Castigo Ousado:
      • Adiciona o domínio de curta distância à esquiva
    • Em Castigo Sanguinário:
      • Adiciona o domínio de curta distância ao bloqueio
    • Os castigos custam 1 PW adicional
  • Passivo 8 - Rastro de Sangue
    • Quando o Sacrier sofre um Retorno das Chamas:
      • 100% do nível em bloqueio (1 turno, acumulável)
      • 100% do nível em esquiva (1 turno, acumulável)
    • Os Retornos das Chamas aumentam em 20%
  • Passivo 9 - Estilhaçador
    • Se o alvo tiver mais % PV que o Sacrier:
      • 25% de vida roubada
    • Caso contrário:
      • Retorno das Chamas: 15% de danos infligidos
  • Passivo 10 - Agarrado à Vida
    • Depois de receber danos, se o Sacrier alcançar 100 de Furor:
      • 20% dos PV máx. em armadura
      • 50 de resistência elementar (1 turno)
      • O Sacrier não pode voltar a ter mais de 20% de seus PV máx. (1 turno)
  • Passivo 11 - Circulação Sanguínea
    • O impacto da resistência à cura quando o Sacrier se cura é reduzido pela metade
    • -50% de armadura recebida
  • Passivo 12 - Jogo Perigoso
    • Se PV atuais < 35%: 
      • 100% de curas recebidas
    • Caso contrário: 
      • -75% de curas recebidas
  • Passivo 13 - Visão
    • 1 AL para os feitiços de deslocamento
    • Se o Sacrier não estiver em contato com nenhum combatente:
      • -100% de armadura recebida
  • Passivo 14 - Armadura Ardente
    • Os Retornos das Chamas são transformados em armadura
    • No início do turno:
      • O Sacrier sofre a armadura restante
  • Passivo 15 - Pacto de Wakfu
    • Bônus de PV para o Sacrier: 
      • 400% de seu nível
    • Para cada PW utilizado:
      • Retorno das Chamas: -5 % dos PV atuais
  • Passivo 16 - Coração de Sacrier
    • Em Castigo Ousado:
      • O domínio de curta distância é adicionado ao domínio de distância
      • O domínio de distância é adicionado ao domínio de curta distância
      • -2 AL
  • Passivo 17 - Carrasco
    • 1 AL para os feitiços de deslocamento
    • Se houver um combatente em contato com o Sacrier:
      • -100% de curas recebidas
  • Passivo 18 - Pilar
    • No fim do turno, por inimigo em contato:
      • Cura: 10% dos PV perdidos do lançador
      • 30 de resistência elementar (1 turno)
      • -1 PM máx. (1 turno)
  • Passivo 19 (novo passivo) - Imolação
    • No fim do turno, se um inimigo estiver em contato com o Sacrier:
      • 100% do nível em Flamejante
      • Se nenhum inimigo estiver em contato com o Sacrier no início do turno dele:
        • Retorno das Chamas: sofre Flamejante
  • Passivo 20 (novo passivo) - Enjoo de Movimento
    • Se um combatente for deslocado pelo Sacrier:
      • -2 PM (1 turno, não pode ser acumulado)
 

3.6. Steamer

  • Tiro de Alinhamento e Tiro de Distância da Torre não podem mais visar inimigos invisíveis ou não visáveis.
  • Torre
    • A utilização do feitiço não é mais limitada a 1 vez por alvo
    • A evolução da Torre continua limitada a 1 vez por turno
    • É possível curar uma Torre de nível 4
 

3.7. Xelor

  • A ordem de obtenção dos feitiços Ampulheta e Martel’hora foi invertida.
  • Quando a Hora Atual dá a volta no quadrante, uma aura é adicionada para sinalizar o nível de Distorção que será aplicado.
  • Distorção
    • O aumento dos danos após uma volta no quadrante é reduzido para 50%
    • O máximo possível continua sendo 200%
  • Roda Dentada
    • As cargas de Roda Dentada são consumidas quando as Rodas Dentadas são acionadas
  • Sinistro
    • As cargas de Sinistro agora são obtidas a cada deslocamento ou troca de posição provocados pelo Xelor, assim como a Roda Dentada
    • A zona de efeito do Sinistro passa a ser uma cruz de tamanho 1
    • Aos aliados na zona:
      • Cura: 2% dos PV perdidos por carga
      • 1 PA por 5 cargas
 

4. Monstros

  • O Maloscudo não pode mais estabilizar um combatente por vários turnos consecutivos ignorando o estado Desestabilizado.
  • O alcance do feitiço Explosão de Orrok foi reduzido e seus danos foram modificados.
  • Melhorias foram realizadas no desafio especial da passagem de Ereboria (Steamers - Pescajosos).
    • As posições iniciais nos combates contra os Arquimonstros Steamers foram modificadas.
    • Os Arquimonstros não desaparecem mais depois do fim do desafio.
    • Um problema raro em que os Arquimonstros desapareciam durante a fase de posicionamento foi corrigido.
 

5. Itens

Novas Sublimações épicas e relíquias estão disponíveis. Elas podem ser fabricadas a partir de novas receitas de Marceneiro:

Relíquia

  • Brilhantismo
    • No começo do turno, se o portador não tiver armadura: 20% dos danos infligidos, caso contrário -10% dos danos infligidos
  • Contato
    • No fim do turno, por inimigo em contato: 5% dos PV máx. em armadura
  • Cara a Cara
    • No fim do turno, se o portador enfrentar um inimigo em contato: 10% dos PV máx. em armadura
  • Hipermetrope
    • 30% de danos infligidos nos alvos a 7 células ou mais, senão -15%
  • Distribuição
    • Quando o portador cura um aliado, 50% da cura é convertida em armadura

Épico

  • Constância II
    • No início do combate, se o portador do estado tiver <= 10% de Golpe Crítico: 40% de danos indiretos
  • Elementalismo
    • No início do combate, se o portador do estado tiver 3 domínios elementares iguais: 20% de danos infligidos e curas realizadas
  • Caos
    • No início do combate, os domínios elementares do portador do estado são reduzidos a 0
    • 20% de danos infligidos e curas realizadas
  • Abnegação
    • No início do combate, converte a metade do domínio elementar em domínio de cura em uma proporção de 1 para 1.3
  • Engajamento
    • No início do combate, se o portador do estado tiver <= 0 de domínio de cura: 30% de curas realizadas
  • Força de Vontade
    • No início do combate, se o portador do estado tiver <= 3 AL: 20 de vontade
  • Desmesura
    • No início do combate, se o portador do estado tiver mais Parada do que Golpe Crítico: A Parada é convertida em Golpe Crítico

Novas Sublimações estão disponíveis (os valores apresentados correspondem ao nível 2 da sublimação):

  • Carapaça Sanguínea
    • No início do turno, converte 20% dos PV atuais em armadura
    • Nível 6 máx.
  • Retorno da Armadura
    • Ao matar um inimigo: 5% dos PV máx. em armadura (2 ativações por turno)
    • Nível 4 máx.
  • Proveito
    • Depois de ter efetuado uma retirada de PA ou PM: + 1 PA (1 máx./turno por 2 níveis)
    • Nível 6 máx.
  • Força Branda
    • Enquanto o portador não possuir armadura: 6% de danos infligidos
    • Nível 6 máx.
  • Agilidade Vital
    • No início do turno, se PV >= 90%: 1 PM (1 turno)
    • Nível 2 máx.
  • Força Vital
    • No início do turno, se PV >= 90%: 1 PA (1 turno)
    • Nível 2 máx.
  • Influência Vital
    • Quando os PV estão acima de 90%: 8% de Golpe Crítico
    • Nível 6 máx.
  • Evasão
    • No início do combate: 100% do nível em esquiva
    • Nível 6 máx.
  • Fuga
    • Ao esquivar um inimigo (com perdas): 1 PM (1 máx./turno por 2 níveis)
    • Nível 6 máx.
  • Interceptação
    • No início do combate: 100% do nível em bloqueio
    • Nível 6 máx.
  • Interposição
    • Ao bloquear um inimigo: 100% do nível em armadura
    • Nível 6 máx.
  • Influência Paradoxal
    • Se um golpe não crítico for efetuado com um feitiço elementar: 10% de Golpe Crítico no turno seguinte
    • Nível 4 máx.
  • As características da Espada de Valdain foram modificadas.
  • A épica da família dos Martelos Amargos pode ser obtida com o monstro dominante da família.
  • É possível usar todas as receitas de essências imperfeitas e frágeis no Pequeno Ateliê de Curtidor e no Ateliê de Curtidor.
 

6. Mundo

  • As Clepsidras que permitem explorar as falhas temporais ganharam uma nova aparência. Elas agora são mais discretas e estão mais bem integradas no ambiente. É necessário pisar nelas, em posse da Ampulheta de Xelor, para ativá-las.
  • Baús de tesouro ligados aos artefatos podem ser (re)encontrados em Ereboria. Eles vêm de uma ilha cujo nome não deve ser pronunciado.
  • O Rei Chafer aparece corretamente e o combate pode ser lançado em todos os casos, mesmo se um jogador sair da sala.
  • Matar monstros de nível 135 a 155 aumenta corretamente o contador no contexto da missão repetível “(Re)Ativação do Sincroportal”.
  • Os crupiês diante dos calabouços foram retirados.
    • No lugar deles, um crupiê comum a cada ilha ou conjunto de territórios foi colocado perto do zaap de chegada.
    • Essa mudança condiz com os crupiês de Ereboria e da Shukrute. O objetivo da mudança é melhorar a imersão e facilitar o acesso aos crupiês.
  • A Poção de Regeneração foi retirada do crupiê da Torre Mineral.
  • Orrok
    • Os totens não são mais destruídos quando resta apenas um monstro no combate.
  • Estalagmoves
    • O Cristal Terrestre não é mais destruído quando um aliado dele ainda está presente no terreno.
  • Texox
    • O Cristal Ácido não é mais destruído quando um aliado dele ainda está presente no terreno.
  • Truzes
    • O Veneno Fulminante do chefe funciona corretamente.
 

7. Interface

  • Substituir a bolsa no inventário de um herói não substitui mais a bolsa do personagem principal.
  • É possível modificar a cor das células de posicionamento no combate, bem como as cores do texto de status do servidor.
  • O texto que indica a população de cada equipe nos campos de batalha não se estende mais por 2 linhas.
  • O som da interface de carregamento foi modificado.
  • Os ícones das categorias do Mercado foram terminados, principalmente para os recursos diversos, pergaminhos de Sublimações e itens consumíveis de mascotes.
    • As categorias antigas (ligadas à antiga forjamagia) foram retiradas.
  • No passaporte, uma marca agora é exibida nos títulos recém-aprendidos.
  • Uma opção foi acrescentada para agrupar as barras de feitiço na interface principal durante os combates. Essa opção já vem ativada.
 

8. Outros

  • Quando uma mascote morre, a mensagem “X está enfraquecido” só aparece uma vez.
  • Agora é possível alimentar uma mascote usada por um herói ou companheiro.
  • Os canais de discussão Comércio e Recrutamento agora exigem que pelo menos um personagem da conta tenha alcançado o nível 50 para serem utilizados.
  • O bônus de experiência foi retirado dos Pactos Demoníacos - a experiência não é mais afetada pelos Pactos.
    • Os personagens não armazenam mais experiência e a obtém diretamente no fim dos combates.