Orgulho e precisão: este poderia ser o lema dos Cras. Especialistas no ataque à distância, estes arqueiros sem igual são aliados preciosos que usam e abusam de seus arcos para manter os inimigos longe. O passatempo favorito deles? Lançar flechas nos traseiros rechonchudos que veem por aí...
funçõesEspecialidade
Distância:
Especialistas no combate à distância, os Cras são eficazes a partir do momento em que ninguém se aproxima. Dispõem, para isso, de diversas maneiras de escaparem de seus agressores.
Danos
Os Cras podem tanto se focalizar em um inimigo quanto distribuir os danos sobre vários alvos ao mesmo tempo. Bem protegidos, eles podem ser o maior trunfo da equipe.
Controle
Para permanecer em segurança, os Cras são capazes de diminuir o alcance dos inimigos e de reduzir a mobilidade deles. Dispõem também de uma Baliza que aumenta os efeitos de seus feitiços.
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
2
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
3
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
4
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
5
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
6
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
7
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
8
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
9
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
10
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
11
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
12
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
13
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
14
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
15
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
16
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
17
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
18
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
19
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
20
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
21
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
22
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
23
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
24
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
25
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
26
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
27
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
28
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
29
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
30
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
31
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
32
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
33
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
34
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
35
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
36
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
37
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
38
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
39
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
40
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
41
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
42
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
43
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
44
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
45
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
46
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
47
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
48
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
49
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
50
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
51
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
52
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
53
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
54
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
55
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
56
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
57
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
58
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
59
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
60
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
61
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
62
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
63
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
64
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
65
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
66
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
67
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
68
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
69
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
70
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
71
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
72
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
73
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
74
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
75
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
76
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
77
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
78
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
79
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
80
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
81
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
82
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
83
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
84
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
85
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
86
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
87
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
88
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
89
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
90
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
91
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
92
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
93
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
94
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
95
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
96
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
97
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
98
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
99
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
100
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
101
Rajada
1
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O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
102
Rajada
1
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O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
103
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
104
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
105
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
106
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
107
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1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
108
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1
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O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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110
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
111
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
112
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1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
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Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
115
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
116
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
117
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1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
118
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
119
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1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
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- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
120
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
121
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
122
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
123
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
124
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
125
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
126
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
127
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
128
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
129
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
130
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
131
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
132
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
133
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
134
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
135
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
136
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
137
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
138
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
139
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
140
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
141
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
142
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
143
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
144
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
145
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
146
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
147
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
148
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
149
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
150
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
151
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
152
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
153
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
154
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
155
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
156
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
157
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
158
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
159
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
160
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
161
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
162
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
163
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
164
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
165
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
166
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
167
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
168
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
169
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
170
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
171
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
172
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
173
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
174
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
175
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
176
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
177
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
178
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
179
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
180
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
181
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
182
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
183
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
184
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
185
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
186
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
187
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
188
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
189
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
190
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
191
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
192
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
193
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
194
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
195
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
196
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
197
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
198
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
199
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
200
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
201
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
202
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
203
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
204
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
205
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
206
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
207
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
208
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
209
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
210
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
211
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
212
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
213
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
214
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
215
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
216
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
217
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
218
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
219
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
220
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
221
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
222
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
223
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
224
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
225
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
226
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
227
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
228
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
229
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)
230
Rajada
1
2
O Cra desbloqueia 3 Flechas Luminosas, que ele pode usar no momento oportuno. Os danos Luz levam em consideração o elemento do melhor domínio do lançador.
Efeitos normais
No começo do próximo turno:
- Desbloqueia 3 cargas de Flecha Luminosa (máx. 5)