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As mãos do Eniripsa
Dificuldade :
Curandeiro

Os Eniripsas sempre tiveram fama de curandeiros inestimáveis. Acredite: uma única palavra deles é capaz de curar todos os seus males! Quanto aos inimigos, não se preocupe: eles sempre encontram uma maneira de fazê-los provar do seu próprio remédio...
funções Especialidade Curas Apoio
Feitiços
Feitiços de especialidade
JuventudeLaço de AmizadeDefasagemProibiçãoFonte SalvadoraRenissurreição
Paroxismo VitalIntervaloAmbivalênciaParadoxo AntinaturalTodos por MimMarca AnbareulSegredo de FabricaçãoAprendiz AlquimistaElixir de ventoMédicos sem BarreiraTransgressãoSupertoelho IICura ÚnicaPresençaEsplendorVampiripsaMarcação PrecisaPunçãoMarcador em SérieNatureza Morta
Juventude 1

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
0 de esquiva
Juventude 2

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
3 de esquiva
Juventude 3

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
6 de esquiva
Juventude 4

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
9 de esquiva
Juventude 5

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
12 de esquiva
Juventude 6

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
15 de esquiva
Juventude 7

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
18 de esquiva
Juventude 8

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
21 de esquiva
Juventude 9

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
24 de esquiva
Juventude 10

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
27 de esquiva
Juventude 11

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
30 de esquiva
Juventude 12

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
33 de esquiva
Juventude 13

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
36 de esquiva
Juventude 14

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
39 de esquiva
Juventude 15

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
42 de esquiva
Juventude 16

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
45 de esquiva
Juventude 17

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
48 de esquiva
Juventude 18

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
51 de esquiva
Juventude 19

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
54 de esquiva
Juventude 20

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
57 de esquiva
Juventude 21

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
60 de esquiva
Juventude 22

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
63 de esquiva
Juventude 23

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
66 de esquiva
Juventude 24

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
69 de esquiva
Juventude 25

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
72 de esquiva
Juventude 26

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
75 de esquiva
Juventude 27

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
78 de esquiva
Juventude 28

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
81 de esquiva
Juventude 29

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
84 de esquiva
Juventude 30

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
87 de esquiva
Juventude 31

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
90 de esquiva
Juventude 32

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
93 de esquiva
Juventude 33

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
96 de esquiva
Juventude 34

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
99 de esquiva
Juventude 35

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
102 de esquiva
Juventude 36

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
105 de esquiva
Juventude 37

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
108 de esquiva
Juventude 38

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
111 de esquiva
Juventude 39

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
114 de esquiva
Juventude 40

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
117 de esquiva
Juventude 41

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
120 de esquiva
Juventude 42

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
123 de esquiva
Juventude 43

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
126 de esquiva
Juventude 44

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
129 de esquiva
Juventude 45

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
132 de esquiva
Juventude 46

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
135 de esquiva
Juventude 47

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
138 de esquiva
Juventude 48

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
141 de esquiva
Juventude 49

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
144 de esquiva
Juventude 50

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
147 de esquiva
Juventude 51

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
150 de esquiva
Juventude 52

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
153 de esquiva
Juventude 53

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
156 de esquiva
Juventude 54

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
159 de esquiva
Juventude 55

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
162 de esquiva
Juventude 56

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
165 de esquiva
Juventude 57

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
168 de esquiva
Juventude 58

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
171 de esquiva
Juventude 59

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
174 de esquiva
Juventude 60

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
177 de esquiva
Juventude 61

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
180 de esquiva
Juventude 62

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
183 de esquiva
Juventude 63

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
186 de esquiva
Juventude 64

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
189 de esquiva
Juventude 65

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
192 de esquiva
Juventude 66

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
195 de esquiva
Juventude 67

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
198 de esquiva
Juventude 68

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
201 de esquiva
Juventude 69

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
204 de esquiva
Juventude 70

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
207 de esquiva
Juventude 71

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
210 de esquiva
Juventude 72

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
213 de esquiva
Juventude 73

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
216 de esquiva
Juventude 74

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
219 de esquiva
Juventude 75

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
222 de esquiva
Juventude 76

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
225 de esquiva
Juventude 77

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
228 de esquiva
Juventude 78

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
231 de esquiva
Juventude 79

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
234 de esquiva
Juventude 80

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
237 de esquiva
Juventude 81

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
240 de esquiva
Juventude 82

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
243 de esquiva
Juventude 83

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
246 de esquiva
Juventude 84

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
249 de esquiva
Juventude 85

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
252 de esquiva
Juventude 86

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
255 de esquiva
Juventude 87

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
258 de esquiva
Juventude 88

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
261 de esquiva
Juventude 89

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
264 de esquiva
Juventude 90

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
267 de esquiva
Juventude 91

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
270 de esquiva
Juventude 92

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
273 de esquiva
Juventude 93

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
276 de esquiva
Juventude 94

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
279 de esquiva
Juventude 95

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
282 de esquiva
Juventude 96

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
285 de esquiva
Juventude 97

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
288 de esquiva
Juventude 98

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
291 de esquiva
Juventude 99

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
294 de esquiva
Juventude 100

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
297 de esquiva
Juventude 101

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
300 de esquiva
Juventude 102

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
303 de esquiva
Juventude 103

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
306 de esquiva
Juventude 104

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
309 de esquiva
Juventude 105

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
312 de esquiva
Juventude 106

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
315 de esquiva
Juventude 107

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
318 de esquiva
Juventude 108

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
321 de esquiva
Juventude 109

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
324 de esquiva
Juventude 110

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
327 de esquiva
Juventude 111

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
330 de esquiva
Juventude 112

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
333 de esquiva
Juventude 113

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
336 de esquiva
Juventude 114

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
339 de esquiva
Juventude 115

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
342 de esquiva
Juventude 116

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
345 de esquiva
Juventude 117

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
348 de esquiva
Juventude 118

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
351 de esquiva
Juventude 119

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
354 de esquiva
Juventude 120

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
357 de esquiva
Juventude 121

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
360 de esquiva
Juventude 122

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
363 de esquiva
Juventude 123

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
366 de esquiva
Juventude 124

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
369 de esquiva
Juventude 125

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
372 de esquiva
Juventude 126

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
375 de esquiva
Juventude 127

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
378 de esquiva
Juventude 128

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
381 de esquiva
Juventude 129

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
384 de esquiva
Juventude 130

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
387 de esquiva
Juventude 131

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
390 de esquiva
Juventude 132

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
393 de esquiva
Juventude 133

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
396 de esquiva
Juventude 134

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
399 de esquiva
Juventude 135

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
402 de esquiva
Juventude 136

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
405 de esquiva
Juventude 137

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
408 de esquiva
Juventude 138

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
411 de esquiva
Juventude 139

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
414 de esquiva
Juventude 140

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
417 de esquiva
Juventude 141

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
420 de esquiva
Juventude 142

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
423 de esquiva
Juventude 143

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
426 de esquiva
Juventude 144

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
429 de esquiva
Juventude 145

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
432 de esquiva
Juventude 146

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
435 de esquiva
Juventude 147

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
438 de esquiva
Juventude 148

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
441 de esquiva
Juventude 149

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
444 de esquiva
Juventude 150

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
447 de esquiva
Juventude 151

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
450 de esquiva
Juventude 152

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
453 de esquiva
Juventude 153

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
456 de esquiva
Juventude 154

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
459 de esquiva
Juventude 155

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
462 de esquiva
Juventude 156

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
465 de esquiva
Juventude 157

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
468 de esquiva
Juventude 158

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
471 de esquiva
Juventude 159

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
474 de esquiva
Juventude 160

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
477 de esquiva
Juventude 161

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
480 de esquiva
Juventude 162

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
483 de esquiva
Juventude 163

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
486 de esquiva
Juventude 164

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
489 de esquiva
Juventude 165

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
492 de esquiva
Juventude 166

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
495 de esquiva
Juventude 167

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
498 de esquiva
Juventude 168

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
501 de esquiva
Juventude 169

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
504 de esquiva
Juventude 170

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
507 de esquiva
Juventude 171

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
510 de esquiva
Juventude 172

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
513 de esquiva
Juventude 173

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
516 de esquiva
Juventude 174

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
519 de esquiva
Juventude 175

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
522 de esquiva
Juventude 176

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
525 de esquiva
Juventude 177

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
528 de esquiva
Juventude 178

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
531 de esquiva
Juventude 179

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
534 de esquiva
Juventude 180

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
537 de esquiva
Juventude 181

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
540 de esquiva
Juventude 182

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
543 de esquiva
Juventude 183

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
546 de esquiva
Juventude 184

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
549 de esquiva
Juventude 185

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
552 de esquiva
Juventude 186

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
555 de esquiva
Juventude 187

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
558 de esquiva
Juventude 188

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
561 de esquiva
Juventude 189

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
564 de esquiva
Juventude 190

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
567 de esquiva
Juventude 191

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
570 de esquiva
Juventude 192

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
573 de esquiva
Juventude 193

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
576 de esquiva
Juventude 194

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
579 de esquiva
Juventude 195

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
582 de esquiva
Juventude 196

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
585 de esquiva
Juventude 197

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
588 de esquiva
Juventude 198

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
591 de esquiva
Juventude 199

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
594 de esquiva
Juventude 200

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
597 de esquiva
Juventude 201

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
600 de esquiva
Juventude 202

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
603 de esquiva
Juventude 203

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
606 de esquiva
Juventude 204

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
609 de esquiva
Juventude 205

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
612 de esquiva
Juventude 206

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
615 de esquiva
Juventude 207

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
618 de esquiva
Juventude 208

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
621 de esquiva
Juventude 209

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
624 de esquiva
Juventude 210

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
627 de esquiva
Juventude 211

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
630 de esquiva
Juventude 212

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
633 de esquiva
Juventude 213

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
636 de esquiva
Juventude 214

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
639 de esquiva
Juventude 215

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
642 de esquiva
Juventude 216

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
645 de esquiva
Juventude 217

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
648 de esquiva
Juventude 218

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
651 de esquiva
Juventude 219

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
654 de esquiva
Juventude 220

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
657 de esquiva
Juventude 221

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
660 de esquiva
Juventude 222

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
663 de esquiva
Juventude 223

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
666 de esquiva
Juventude 224

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
669 de esquiva
Juventude 225

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
672 de esquiva
Juventude 226

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
675 de esquiva
Juventude 227

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
678 de esquiva
Juventude 228

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
681 de esquiva
Juventude 229

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
684 de esquiva
Juventude 230

Juventude 2

Por dois turnos, o Eniripsa perde parte de seus PV máx., mas ganha em mobilidade e em habilidades de cura.

Efeitos normais

Juventude
-20% Ponto de Vida
2 de PM
15% de Curas realizadas
687 de esquiva
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