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A runa do Huppermago
Dificuldade :
Mago elementalista

Mestres das runas elementares, os Huppermagos combinam os elementos água, fogo, ar e terra para criar feitiços incrivelmente potentes. Movidos por sua sede de conhecimento e pela importância de sua missão, eles estudam incansavelmente as maneiras de restabelecer o equilíbrio da Balança Krósmica, que garante a estabilidade do Mundo dos Doze.
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Sombras Dançantes 1

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 3
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 4
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 2

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 3
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 4
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 3

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 4
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 5
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 4

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 4
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 5
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 5

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 5
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 6
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 6

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 5
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 6
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 7

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 5
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 7
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 8

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 6
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 7
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 9

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 6
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 8
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 10

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 6
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 8
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 11

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 7
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 9
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 12

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 7
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 9
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 13

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 7
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 9
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 14

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 8
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 10
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 15

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 8
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 10
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 16

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 9
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 11
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 17

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 9
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 11
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 18

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 9
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 12
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 19

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 10
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 12
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 20

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 10
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 13
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 21

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 10
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 13
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 22

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 11
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 13
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 23

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 11
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 14
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 24

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 11
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 14
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 25

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 12
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 15
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 26

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 12
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 15
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 27

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 12
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 16
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 28

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 13
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 16
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 29

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 13
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 17
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 30

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 14
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 17
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 31

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 14
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 18
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 32

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 14
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 18
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 33

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 15
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 18
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 34

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 15
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 19
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 35

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 15
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 19
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 36

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 16
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 20
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 37

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 16
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 20
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 38

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 16
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 21
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 39

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 17
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 21
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 40

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 17
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 22
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 41

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 18
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 22
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 42

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 18
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 22
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 43

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 18
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 23
Se tiver e estiver alinhado:
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Sombras Dançantes 44

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 19
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 23
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 45

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 19
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 24
Se tiver e estiver alinhado:
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Sombras Dançantes 46

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 19
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 24
Se tiver e estiver alinhado:
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Sombras Dançantes 47

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 20
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 25
Se tiver e estiver alinhado:
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Sombras Dançantes 48

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

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Dano : 25
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Sombras Dançantes 49

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

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Sombras Dançantes 50

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Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 21
Se tiver e estiver alinhado:
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Efeitos críticos

Dano : 26
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 51

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 21
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 27
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 52

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 21
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 27
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 53

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 22
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 27
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 54

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 22
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 28
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 55

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 23
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 28
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 56

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 23
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 29
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 57

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 23
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 29
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 58

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 24
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 30
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 59

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 24
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 30
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 60

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 24
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 31
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 61

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 25
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 31
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 62

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 25
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 31
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 63

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 25
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 32
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 64

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 26
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 32
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 65

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 26
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 33
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 66

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 27
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 33
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 67

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 27
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 34
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 68

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 27
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 34
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 69

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 28
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 35
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 70

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 28
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 35
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 71

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 28
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 36
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 72

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 29
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 36
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 73

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 29
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 36
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 74

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 29
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 37
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 75

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 30
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 37
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 76

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 30
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 38
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 77

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 30
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 38
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 78

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 31
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 39
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 79

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 31
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 39
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 80

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 32
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 40
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 81

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 32
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 40
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 82

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 32
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 40
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 83

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 33
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 41
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 84

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 33
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 41
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 85

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 33
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 42
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 86

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 34
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 42
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 87

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 34
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 43
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 88

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 34
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 43
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 89

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 35
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 44
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 90

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 35
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 44
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 91

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 36
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 45
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 92

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 36
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 45
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 93

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 36
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 45
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 94

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 37
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 46
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 95

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 37
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 46
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 96

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 37
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 47
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 97

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 38
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 47
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 98

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 38
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 48
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 99

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 38
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 48
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 100

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 39
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 49
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 101

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 39
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 49
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 102

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 39
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 49
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 103

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 40
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 50
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 104

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 40
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 50
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 105

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 41
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 51
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 106

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 41
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 51
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 107

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 41
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 52
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 108

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 42
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 52
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 109

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 42
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 53
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 110

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 42
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 53
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 111

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 43
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 54
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 112

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 43
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 54
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 113

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 43
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 54
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 114

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 44
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 55
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 115

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 44
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 55
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 116

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 45
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 56
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 117

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 45
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 56
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 118

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 45
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 57
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 119

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 46
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 57
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 120

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 46
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 58
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 121

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 46
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 58
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 122

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 47
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 58
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 123

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 47
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 59
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 124

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 47
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 59
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 125

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 48
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 60
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 126

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 48
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 60
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 127

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 48
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 61
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 128

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 49
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 61
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 129

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 49
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 62
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 130

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 50
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 62
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 131

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 50
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 63
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 132

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 50
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 63
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 133

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 51
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 63
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 134

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 51
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 64
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 135

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 51
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 64
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 136

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 52
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 65
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 137

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 52
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 65
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 138

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 52
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 66
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 139

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 53
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 66
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 140

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 53
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 67
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 141

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 54
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 67
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 142

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 54
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 67
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 143

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 54
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 68
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 144

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 55
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 68
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 145

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 55
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 69
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 146

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 55
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 69
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 147

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 56
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 70
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 148

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 56
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 70
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 149

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 56
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 71
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 150

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 57
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 71
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 151

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 57
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 72
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 152

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 57
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 72
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 153

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 58
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 72
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 154

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 58
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 73
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 155

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 59
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 73
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 156

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 59
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 74
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 157

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 59
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 74
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 158

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 60
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 75
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 159

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 60
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 75
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 160

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 60
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 76
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 161

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 61
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 76
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 162

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 61
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 76
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 163

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 61
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 77
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 164

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 62
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 77
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 165

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 62
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 78
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 166

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 63
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 78
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 167

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 63
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 79
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 168

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 63
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 79
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 169

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 64
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 80
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 170

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 64
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 80
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 171

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 64
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 81
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 172

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 65
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 81
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 173

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 65
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 81
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 174

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 65
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 82
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 175

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 66
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 82
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 176

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 66
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 83
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 177

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 66
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 83
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 178

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 67
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 84
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 179

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 67
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 84
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 180

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 68
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 85
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 181

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 68
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 85
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 182

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 68
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 85
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 183

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 69
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 86
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 184

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 69
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 86
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 185

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 69
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 87
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 186

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 70
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 87
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 187

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 70
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 88
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 188

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 70
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 88
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 189

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 71
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 89
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 190

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 71
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 89
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 191

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 72
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 90
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 192

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 72
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 90
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 193

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 72
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 90
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 194

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 73
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 91
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 195

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 73
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 91
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 196

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 73
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 92
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 197

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 74
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 92
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 198

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 74
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 93
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 199

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 74
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 93
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 200

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 75
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 94
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 201

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 75
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 94
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 202

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 75
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 94
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 203

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 76
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 95
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 204

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 76
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 95
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 205

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 77
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 96
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 206

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 77
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 96
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 207

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 77
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 97
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 208

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 78
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 97
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 209

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 78
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 98
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 210

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 78
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 98
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 211

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 79
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 99
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 212

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 79
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 99
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 213

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 79
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 99
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 214

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 80
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 100
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 215

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 80
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 100
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 216

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 81
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 101
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 217

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 81
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 101
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 218

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 81
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 102
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 219

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 82
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 102
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 220

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 82
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 103
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 221

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 82
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 103
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 222

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 83
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 103
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 223

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 83
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 104
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 224

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 83
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 104
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 225

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 84
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 105
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 226

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 84
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 105
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 227

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 84
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 106
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 228

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 85
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 106
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 229

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 85
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 107
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
Sombras Dançantes 230

Sombras Dançantes 3 1 - 6

Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Efeitos normais

Dano : 86
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 casas mais longe

Efeitos críticos

Dano : 107
Se tiver e estiver alinhado:
- Teletransporta o alvo para 2 células mais longe
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