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A astúcia do Ladino
Dificuldade :
Mestre da distração

Traidores e desleais, os Ladinos associam a inteligência à perfídia. Adeptos das bombas e dotados de um caráter um tanto explosivo, eles deixam marcas de destruição por onde passam. Para eles, a perfídia é coisa de família. Então é melhor não se meter com um deles, a menos que queira fazer parte de um verdadeiro espetáculo de fogos de artifício...
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Feitiços
Feitiços de especialidade
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LadinoboomBugigangas EvoluídasBomber FanEspecialista em ExplosivosTúnica ReforçadaCaça-minasMira TelescópicaMestre LadinoK-BoomFugitivo
Pulsar 1

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 3
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 3
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 2

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 3
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 4
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 3

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 3
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 4
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 4

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 3
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 4
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 5

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 4
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 5
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 6

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 4
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 5
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 7

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 4
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 6
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 8

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 5
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 6
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 9

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 5
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 7
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 10

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 5
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 7
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 11

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 6
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 7
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 12

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 6
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 8
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 13

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 6
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 8
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 14

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 7
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 9
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 15

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 7
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 9
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 16

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 7
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 9
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 17

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 8
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 10
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 18

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 8
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 10
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 19

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 8
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 11
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 20

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 9
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 11
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 21

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 9
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 12
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 22

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 9
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 12
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 23

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 10
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 12
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 24

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 10
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 13
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 25

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 10
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 13
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 26

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 11
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 14
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 27

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 11
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 14
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 28

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 11
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 14
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 29

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 12
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 15
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 30

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 12
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 15
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 31

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 12
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 16
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 32

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 13
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 16
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 33

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 13
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 16
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 34

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 13
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 17
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 35

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 14
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 17
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 36

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 14
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 18
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 37

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 14
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 18
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 38

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 15
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 19
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 39

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 15
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 19
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 40

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 15
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 19
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 41

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 16
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 20
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 42

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 16
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 20
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 43

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 16
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 21
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 44

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 17
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 21
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 45

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 17
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 21
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 46

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 17
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 22
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 47

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 18
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 22
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 48

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 18
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 23
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 49

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 18
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 23
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 50

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 19
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 23
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 51

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 19
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 24
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 52

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 19
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 24
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 53

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 20
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 25
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 54

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 20
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 25
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 55

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 20
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 26
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 56

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 21
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 26
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 57

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 21
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 26
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 58

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 21
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 27
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 59

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 22
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 27
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 60

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 22
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 28
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 61

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 22
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 28
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 62

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 23
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 28
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 63

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 23
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 29
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 64

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 23
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 29
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 65

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 24
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 30
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 66

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 24
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 30
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 67

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 24
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 30
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 68

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 25
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 31
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 69

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 25
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 31
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 70

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 25
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 32
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 71

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 26
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 32
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 72

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 26
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 33
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 73

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 26
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 33
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 74

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 27
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 33
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 75

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 27
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 34
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 76

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 27
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 34
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 77

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 28
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 35
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 78

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 28
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 35
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 79

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 28
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 35
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 80

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 29
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 36
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 81

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 29
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 36
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 82

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 29
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 37
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 83

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 30
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 37
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 84

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 30
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 37
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 85

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 30
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 38
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 86

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 31
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 38
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 87

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 31
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 39
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 88

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 31
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 39
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 89

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 32
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 40
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 90

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 32
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 40
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 91

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 32
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 40
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 92

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 33
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 41
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 93

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 33
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 41
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 94

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 33
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 42
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 95

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 34
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 42
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 96

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 34
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 42
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 97

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 34
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 43
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 98

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 35
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 43
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 99

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 35
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 44
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 100

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 35
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 44
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 101

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 36
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 45
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 102

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 36
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 45
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 103

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 36
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 45
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 104

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 36
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 46
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 105

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 37
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 46
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 106

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 37
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 47
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 107

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 37
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 47
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 108

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 38
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 47
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 109

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 38
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 48
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 110

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 38
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 48
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 111

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 39
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 49
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 112

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 39
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 49
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 113

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 39
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 49
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 114

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 40
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 50
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 115

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 40
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 50
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 116

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 40
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 51
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 117

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 41
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 51
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 118

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 41
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 52
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 119

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 41
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 52
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 120

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 42
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 52
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 121

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 42
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 53
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 122

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 42
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 53
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 123

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 43
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 54
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 124

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 43
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 54
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 125

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 43
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 54
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 126

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 44
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 55
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 127

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 44
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 55
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 128

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 44
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 56
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 129

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 45
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 56
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 130

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 45
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 56
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 131

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 45
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 57
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 132

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 46
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 57
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 133

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 46
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 58
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 134

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 46
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 58
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 135

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 47
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 59
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 136

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 47
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 59
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 137

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 47
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 59
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 138

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 48
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 60
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 139

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 48
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 60
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 140

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 48
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 61
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 141

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 49
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 61
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 142

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 49
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 61
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 143

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 49
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 62
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 144

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 50
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 62
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 145

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 50
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 63
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 146

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 50
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 63
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 147

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 51
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 63
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 148

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 51
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 64
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 149

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 51
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 64
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 150

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 52
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 65
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 151

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 52
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 65
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 152

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 52
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 66
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 153

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 53
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 66
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 154

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 53
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 66
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 155

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 53
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 67
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 156

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 54
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 67
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 157

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 54
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 68
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 158

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 54
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 68
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 159

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 55
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 68
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 160

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 55
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 69
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 161

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 55
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 69
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 162

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 56
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 70
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 163

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 56
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 70
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 164

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 56
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 70
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 165

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 57
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 71
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 166

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 57
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 71
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 167

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 57
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 72
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 168

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 58
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 72
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 169

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 58
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 73
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 170

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 58
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 73
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 171

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 59
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 73
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 172

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 59
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 74
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 173

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 59
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 74
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 174

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 60
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 75
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 175

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 60
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 75
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 176

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 60
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 75
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 177

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 61
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 76
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 178

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 61
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 76
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 179

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 61
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 77
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 180

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 62
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 77
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 181

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 62
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 78
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 182

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 62
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 78
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 183

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 63
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 78
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 184

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 63
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 79
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 185

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 63
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 79
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 186

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 64
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 80
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 187

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 64
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 80
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 188

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 64
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 80
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 189

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 65
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 81
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 190

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 65
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 81
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 191

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 65
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 82
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 192

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 66
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 82
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 193

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 66
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 82
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 194

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 66
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 83
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 195

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 67
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 83
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 196

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 67
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 84
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 197

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 67
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 84
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 198

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 68
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 85
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 199

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 68
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 85
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 200

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 68
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 85
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 201

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 69
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 86
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 202

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 69
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 86
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 203

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 69
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 87
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 204

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 69
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 87
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 205

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 70
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 87
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 206

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 70
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 88
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 207

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 70
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 88
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 208

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 71
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 89
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 209

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 71
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 89
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 210

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 71
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 89
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 211

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 72
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 90
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 212

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 72
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 90
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 213

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 72
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 91
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 214

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 73
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 91
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
Pulsar 215

Pulsar 2 1 1 - 3

O Ladino utiliza todos os seus PM restantes para tornar seu tiro devastador. Quando lançado no início do turno, os danos de Pulsar dobram, mas ele só pode ser lançado novamente dentro de 2 turnos.

Efeitos normais

Dano : 73
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga

Efeitos críticos

Dano : 92
O Ladino perde todos os seus PM
Se o feitiço for utilizado no começo do turno:
- Os danos são multiplicados por 2
- 2 turnos de recarga
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