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Rastreadores Ankama

Changelog Beta - Atualização 1.65 - 20/08/2019

Por [Ankama]WAKFU - ADMINISTRADOR - 20 Agosto 2019 - 00:14:10
AnkaTracker

Invasão dos Pandarides

Na Pandaluzia, surgem misteriosas anomalias temporais... E a famosa ilha do Leite de Bambu, que estava livre da ameaça dos Pandarides, os vê voltar pelos portais temporais.

Há um altar na Pandaluzia que requer várias oferendas.

Quando o receptáculo for preenchido, começará uma grande missão ambiental especial. Nela, os jogadores precisam se juntar para derrotar o máximo de Pandarides possível e ganhar novos equipamentos.
 

Estelas

O sistema de estelas da Ilha de Moon e do Monte Zinit foi modificado. Agora só é necessário um recurso para abrir cada uma delas. Esse recurso pode ser obtido no novo desafio "A invasão dos Pandarides", na Pandaluzia.

Só para recapitular: alguns calabouços têm três estelas inativas na entrada.

Quando uma delas é ativada, um estado de mecânica e espólios exclusivos (que incluem equipamentos e sublimações) são conferidos ao chefe do calabouço.
Um bônus de sabedoria e prospecção também é concedido aos personagens de acordo com o número de estelas ativas.

As estelas não podem ser abertas abaixo do nível de Stasis 11.

Há novas estelas disponíveis nos seguintes calabouços:
  • Origem do Mal
  • Fábrica Meka
  • Calabouço E-Strigide
  • Cidade Proibida
  • Cânion dos Flagelopardos
  • Tumba de Pandala
 

Aparências de montaria

Os Arreios agora funcionam em todas as montarias do jogo e passam a se chamar "aparências de montaria".

Esta modificação é retroativa. Há um artigo de Devblog sobre isso disponível neste endereço:

 

Profissões

A quantidade de ingredientes nas receitas de melhoria de itens foi reduzida em 25%.

Essa modificação simplifica o aumento da raridade dos itens e, indiretamente, deixa o recurso de encantamento mais acessível.

 

Classes

Iop

Resumo:
  • Feitiços ativos melhorados para ficarem mais claros
  • Aumento no dano de alguns feitiços para deixá-los competitivos
  • Retirada das mecânicas Abalo e Punhos de Ferro
  • Mudanças em alguns feitiços passivos para proporcionar mecânicas alternativas

Modificações gerais:
  • Os feitiços de terra não aplicam mais Punhos de Ferro
  • Os feitiços de ar não aplicam mais Abalo

Fogo:
Espada do Julgamento
  • Aumento nos danos de base (8%)
  • O feitiço dá 7 níveis de Amplificação independentemente do nível do lançador

Terra:
Sacudida
  • Retira armadura do alvo antes de causar danos (18 no nível 1 do feitiço e 180 no 200)
  • Não tem mais efeitos suplementares no estado "Pilar"

Impacto
  • Aumento nos danos de base (8%)


Devastação
  • Aumento nos danos de base (10%)


Feitiços ativos:
Postura Defensiva
  • 1 PW - 0 AL - inalterável
  • Retirada das mecânicas ligadas ao estado Pilar
  • Se o atacante tiver mais %PV que o Iop: o Iop sofre 30% de danos a menos
  • Se o atacante tiver menos %PV que o Iop: o Iop sofre 30% de danos a mais
  • 3 turnos de recarga


Foco
  • Não retira mais resistência elementar
  • Não aumenta mais a resistência de costas do alvo

Foco ainda é um ativo poderosíssimo. Ele permite que o jogador estabilize o alvo e reduza as curas que ele recebe, além de aplicar o Murro no turno seguinte do Iop.
A retirada de resistência é uma mecânica que, no longo prazo, deve ficar só para as classes com vocação para suporte.

Não é uma mecânica que deveria estar em uma classe de dano emblemática.



Hora da Glória
  • 2 PA - 0 AL - inalterável
  • Consome toda a potência do Iop e o impede de ganhar mais até o próximo lançamento de Hora da Glória
  • No próximo lançamento de Hora da Glória, converte toda a potência do Iop em % de danos infligidos (0,2 dano infligido por nível de potência durante 2 turnos). Potência pode aumentar de novo
  • 3 turnos de recarga


Passivos:
Profissional do Bloqueio
  • Por inimigo em contato no começo do turno do Iop: Ganho de domínio corpo a corpo (40/100) por 1 turno
  • Por inimigo em contato no fim do turno do Iop: Ganho de resistência elementar (10/15) e vontade (10)


Carga Furiosa
  • Novo efeito: aumenta os danos recebidos pelo portador de Foco pelo Iop em 15/20%


Falha Sísmica
  • Hora da Glória custa 2 PA a menos em seu primeiro lançamento
  • Na segunda utilização de Hora da Glória, potência é reaplicada em vez de consumida


Perseguidor
  • Não retira mais % de danos corpo a corpo
  • Redução do bônus ao % de danos a distância
 

Cra

Resumo:
  • Retirada das mecânicas Alongamento e Flamejante
  • Crivado pode ativar efeitos especiais nos alvos
  • Mobilidade melhorada
  • Revalorização de diversas especializações por meio dos passivos
  • Novo ativo e novo passivo

A classe foi simplificada e está mais polida.

Com a retirada de Alongamento e Flamejante, há menos "barras" a monitorar além de Crivado e Afiação.

Alguns estados de Conexões (que você viu no Ladino) possibilitam combos e dinamizam o jogo.


Modificações gerais:
  • Crivado: retirada da penalidade de resistência crítica, o estado pode ativar efeitos específicos em alguns feitiços.
  • As Balizas causam mais dano quando são ativadas com um golpe crítico.
  • Os feitiços não aplicam mais nem Alongamento nem Flamejante.


Fogo:
Flecha Ardente
  • Aplica Crivado (5 níveis)


Flecha Voraz
  • Consome Crivado para roubar vida
  • Não aplica mais Crivado


Flecha Cegante
  • Aplica Crivado (10 níveis)
  • Acrescentamos uma Conexão: Aumenta em 10% os danos da Flecha Tempestuosa


Flecha de Imolação
  • Aumento nos danos de base (+10%)
  • Aplica Crivado (10 níveis)


Flecha Explosiva
  • Retirada do efeito "aumenta ainda mais o dano de acordo com o número de balizas na zona de efeito"
  • Por baliza na zona de efeito, o Cra recupera 1 PA e 10 de afiação

Achamos que a Flecha Explosiva é um feitiço que recompensa o bom posicionamento e, por isso, não deve ser fortalecido por uma mecânica dirigista como Crivado.


Terra:
Flecha Crivante
  • Redução nos danos de base (-8%)
  • Aumento dos danos sob efeito de Elusivo (recupera a diferença da alteração nos danos de base)

O objetivo dessa modificação é deixar o feitiço menos forte sem Elusivo.


Flecha Perfurante
  • Acrescentamos um terceiro rebote natural.


Ar:
Flecha de Recuo
  • Aumento nos danos de base (+8%)
  • Aplica Crivado (15 níveis)


Flecha Guiada
  • Aplica Crivado (5 níveis)


Flecha Inconveniente
  • Aumento no valor de retirada de armadura (+100%)
  • O valor de retirada de armadura não pode mais ser modificado com golpes críticos
  • Aplica Crivado (15 níveis)


Flecha Tempestuosa
  • Redução nos danos de base (-10%)
  • Aumento nos danos sob o efeito de Elusivo (+10%)
  • Aplica Crivado (10 níveis)
  • Acréscimo de uma Conexão: Aumenta em 10% os danos da próxima Flecha Cegante

O objetivo dessa modificação é deixar o feitiço menos forte sem Elusivo.


Flecha Envenenada
  • Agora aplica o veneno em função do estado Crivado no alvo


Feitiços ativos:
Rolamento
  • 3 AL máx.


Olho de Lince
  • Acrescentamos uma Conexão: +20 Crivado no alvo direto do feitiço


Retirada Balizada
  • Se a Baliza não tiver sido lançada no turno: Retirada Balizada custa só 1 PW


Novo ativo: Batedor
  • 2 PA - 0 AL - inalterável
  • Por um turno:
  • As Balizas de fogo causam danos irredutíveis (a base é reduzida pela metade)
  • As Balizas de terra retiram armadura, além dos outros efeitos
  • As Balizas de ar empurram por 4 células em vez de 2
  • 3 turnos de recarga


Passivos:
Visão Aguçada
  • O efeito "danos finais em função do alcance" agora entra no estado Natural
  • O passivo só concede 2/3 AL


Acoplamento Pirolítico: agora é Perforação
  • Pode aplicar Crivado no máx. até o nível 100
  • Ao consumir Crivado: 1% de danos infligidos por 5 níveis de Crivado (2 turnos) (máx. de 30)


Precisão Cra
  • Aumenta os danos infligidos aos alvos alinhados com o lançador em função do número de células percorridas pelo Cra no turno em andamento (2 por PM, máx. 6 PM).
  • No começo do turno: Conexão: 30% de danos causados aos alvos alinhados


A mecânica de Precisão Cra era discutível: poder andar 6 células para voltar à posição inicial, sem nenhum obstáculo, não era interessante do ponto de vista tático.

Preferimos deixar o passivo mais forte, porém mais difícil de aproveitar.



O Caminho do Arco
  • 10/20% de danos em zona
  • Aumento na zona de efeito da Flecha de Imolação
  • Os feitiços que aplicam Crivado agora aplicam 5 níveis extras


Tiro Poderoso
  • Retirada da penalidade nos danos não críticos


Novo passivo: Tiro Convergente
  • 10/20% de danos a alvo único
  • Chuva de Flechas agora só pode ser usada 1 vez por turno e tem um efeito de réplica. No turno seguinte do Cra, ele lança de novo os efeitos do feitiço no mesmo lugar e sem custo.
  • Quando lançada em uma célula vazia, a Chuva de Flechas recupera 3 PA.

 

Pandawa

Resumo:
  • Aprimoramento dos ativos
  • Karchamrak foi dividido em Karcham e Chamrak, dois feitiços que são desbloqueados quando o Pandawa consegue o feitiço Barril no "deck"
  • Acrescentamos um passivo e dois ativos novos para diversificar as habilidades da classe.


Feitiços elementares:
Rodada Geral
  • Aumento nos danos de base do feitiço (8%)

O feitiço não aplica mais Tonto, o que justifica esse reforço.


Tekileite
•    O feitiço não inflige mais danos aos adversários, não tem uma zona de efeito maior no barril nem tem um efeito de ganho de esquiva em função do nível de Tonto do alvo
•    O feitiço cura o alvo
•    Se o Pandawa estiver alinhado com o alvo, ele o empurrará por 2 células
•    3 utilizações por turno

Tekileite passa a ser um feitiço útil tanto para um posicionador quanto para um curador.


Feitiços ativos
Karcham

•    Desbloqueado automaticamente quando o Pandawa tem Barril no deck
•    1 PA - 1 AL - inalterável
•    Carrega o alvo (personagem ou Barril)
•    3 utilizações por turno


Chamrak
  • Desbloqueado automaticamente quando o Pandawa tem Barril no deck
  • 1 PA - 1 a 4 AL em linha reta - inalterável
  • Joga o alvo carregado

A mecânica de Karcham pedia um limite no número de utilizações.

Ela estava desequilibrada em relação às habilidades de posicionamento no jogo, nas outras classes ou nos monstros.

Ainda é possível posicionar bem com outras ferramentas.

A mudança para 1 PA fortalece seu efeito de carregar um aliado no fim do turno, bem como os feitiços Sopro Leitoso e Frasco Explosivo.



Novo ativo: Sede
  • 1 PA - 1 a 2 AL - inalterável
  • Troca de lugar com um aliado
  • Só é possível usar o feitiço quando o Barril está sendo carregado
  • 1 utilização por turno


Novo ativo: Sobriedade
  • 1 PW - 0 a 4 AL - inalterável
  • Lançado em si mesmo, aplica (ou mantém) Embriaguez. Lançado em um inimigo ou aliado, aplica 5 níveis de Tonto
  • 3 turnos de recarga


Passivos
Coquetel
  • O efeito "Lançado em seu Barril, Tekileite cura um valor equivalente a 50% dos danos do feitiço em uma zona quadrada de 3 por 3" agora é: "Lançado em seu Barril, Tekileite cura um valor equivalente a 80% dos danos do feitiço em uma zona quadrada de 3 por 3."


Barril Agressivo
  • O efeito "Reduz o custo em PA de Karchamrak em 1 no Barril" agora é "Reduz o custo em PA de Chamrak em 1 quando o Barril é carregado"


Novo passivo: Ébrio
  • Tonto pode ser aplicado até o nível 30 no máximo
  • Triplo Karmalte empurra por 4 células em vez de 2

.

Sram:

Resumo:
  • Redução do roubo de vida nos níveis baixos e médios
  • Aumento nos danos
  • Um novo ativo oferece uma alternativa à regeneração de PW e, ao mesmo tempo, revaloriza as armadilhas


Feitiços elementares:
Eliminação Sangrenta
  • Aumento nos danos de base (+8%)


Castigo
  • Dobra os danos da Hemorragia no próximo turno, a Hemorragia será retirada
  • Não aumenta mais o % de danos indiretos recebidos


Abrir as Veias
  • 2 PA - 1 AL
  • Agora só pode ser utilizado 4 vezes por alvo


Patifaria
  • Aumento nos danos (+9%)


Golpe Enérgico
  • Aumento nos danos de base (+7%)


Feitiços ativos:
Dublê
  • Desbloqueia Ida e Volta


Novo ativo: Assassinato
  • 2 PA - 1 AL - inalterável
  • Aplica Escaldado Se o alvo morrer após ser afetado por uma armadilha do Sram, o Sram recupera 1 PW e ganha 10% de danos infligidos durante 1 turno
  • 2 turnos de recarga


Passivos:
Lâmina Ensanguentada
  • Redução do bônus de roubo de vida no nível 1 do passivo (de 25 para 10) e o valor no nível 2 permanece o mesmo (50)
  • Aumento nos danos da Lâmina Ensanguentada no nível 2 do passivo (+50%)

Combates

  • O bônus de velocidade Entusiasmo (+2 PA) não é mais cumulativo.

Missões

  • Missões dos mercenários: 2 missões novas disponíveis nos postos de Bonta e Brakmar.

Montarias

  • Não é mais necessário desmontar e montar de volta para atualizar o visual da nova aparência de montaria equipada.
  • Agora é possível utilizar atalhos para trocar de montaria (antes, era necessário clicar 2 vezes, uma para desmontar e outra para equipar a nova montaria).
  • O ícone "Subir/Descer" na descrição de item das montarias agora fica cinza quando elas não estão equipadas.
  • As mudanças de aparência das montarias agora aparecem corretamente para os outros jogadores.
  • O intervalo mínimo entre 2 refeições caiu de 24 para 20 horas a fim de facilitar a progressão das montarias.

Mascotes

  • O intervalo mínimo entre 2 refeições caiu de 24 para 20 horas a fim de facilitar a progressão das mascotes.
 
Intervenção da Ankama 2

O servidor Beta foi atualizado no dia 29 de agosto, confira abaixo as modificações realizadas.

COMBATE

  • As asas pvp não impedirão mais que os jogadores cliquem em uma célula durante o combate.
  • As curas vindas de roubo de vida levam em conta a resistência a cura do alvo.
  • Os danos de Stasis serão infligidos corretamente nos alvos sem resistência.

.

CLASSES

 

Geral


Aumentamos o limite de PA máx. fora de combate para 16. O limite de PM máx. fora de combate permanece 8.

.

CRA

  • Precisão Cra
    • Aplica 40 níveis de Afiação (em vez de 20) no nível 6 do estado.
.

IOP

 
  • Supersoco de Iop
    • Agora desbloqueia o feitiço Murro
.
  • Murro
    • 2 PA - 0 AL - inalterável
    • No próximo turno do Iop, aplica o estado Murro
    • 3 turnos de recarga
.
  • Foco
    • Não aplica mais Murro
    • O alcance aumentou em 2

.

KILORF


Resumo

Kilorfisomem agora é um feitiço sem custo, desbloqueado automaticamente em combate desde o nível 1.

Presa aumenta os danos recebidos pelo alvo ao longo dos turnos, o que favorece picos de dano.
Revalorizamos os venenos de ar.

A classe agora tem habilidades únicas e sua identidade está mais aprofundada.

.
Mecânica geral

O Kilorf ganha raiva por PA/PW gasto em feitiços, até o limite de 30. Ele pode usar raiva para se transformar em Kilorfisomem (dura 2 turnos). Na forma Kilorfisomem, a raiva não aumenta mais. Quando sai do Kilorfisomem, a raiva volta a 0 e o Kilorf recupera todos os PW.
.
Água
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  • Rebaixamento
    • 3 PA 1 PW - 1 AL - inalterável
    • Danos em linha reta de tamanho 3
.
  • Flagelo
    • 4 PA 1 PW - 1 a 3 AL em linha reta
    • Danos com 40% de roubo de vida em uma linha horizontal de tamanho 3
    • Aplica Incurável nível 3
.
  • Ruptura
    • 2 PA - 1 a 2 AL em linha reta - inalterável
    • Danos de alvo único com 100% de roubo de vida. Quando lançado em uma célula vazia, teletransporta para ela
    • 2 utilizações por turno
.
  • Cutilada
    • 5 PA - 1 a 4 AL em linha reta
    • Roubo de armadura e danos de alvo único
    • Valor do roubo de armadura: 16 a 400
.
  • Motim
    • 4 PA - 1 a 2 AL em linha reta - inalterável
    • Danos a um único alvo. O Awaw replica o feitiço (se o Kilorf lançar o feitiço 2 células à frente, o Awaw fará o mesmo imediatamente)
    • 2 utilizações por turno
.
Terra
  • Tranco
    • 4 PA 1 PW - 1 a 2 AL
    • Danos a um único alvo. Se o alvo tiver Presa: acrescenta danos irredutíveis
    • 1 utilização por alvo
 .
  • Hachura
    • 3 PA 1 PW - 1 a 2 AL em linha reta
    • Danos em linha reta de tamanho 2. Se um alvo tiver Presa: Rouba 1 PM
    • 2 utilizações por turno
 .
  • Quebra-Quebra
    • 3 PA - 1 AL - inalterável
    • Danos em linha horizontal de tamanho 3. Ganho de armadura fixo por alvo afetado, de acordo com o nível do Kilorf
    • Valor de armadura: 12 a 220, 2% extras por 1 de raiva
 .
  • Presa Rasteira
    • 2 PA - 0 AL - inalterável
    • Retira 2 PM e inflige danos em uma cruz de tamanho 1
    • 2 utilizações por turno
 .
  • Molosso
    • 5 PA - 0 AL - inalterável
    • Danos em zona de cruz de tamanho 2. Ganho de armadura fixo por alvo afetado, de acordo com o nível e a raiva do Kilorf
    • Valor de armadura por alvo afetado: 8 a 160, 5% extras por 1 de raiva
 .
Ar
.
  • Varredura
    • 4 PA - 1 AL - inalterável
    • Danos a um único alvo
    • 2 utilizações por turno
.
  • Contusão
    • 3 PA 1 PW - 2 AL
    • Danos em uma cruz de tamanho 1
    • Aplica um veneno que inflige danos ao portador do estado toda vez que ele se desloca usando PM
    • Aplica um veneno que inflige danos ao portador do estado quando ele lança um feitiço com 4 PA ou mais de custo
.
  • Maioral
    • 3 PA 1 PW - 1 a 2 AL em linha reta
    • Danos a um único alvo. Teletransporta-se para trás do alvo
    • 2 utilizações por turno
  • Quebra-Osso
    • 2 PA - 1 a 3 AL
    • Danos a um único alvo. - 10 de golpe crítico e -10 de parada (1 turno, máx. - 20)
    • 4 utilizações por turno
  • Briga Feia
    • 6 PA 1 PW - 1 a 3 AL
    • Danos a um único alvo. Estabiliza o alvo
    • Aplica um veneno que inflige danos ao portador do estado se ele terminar o turno à distância de corpo a corpo do Kilorf
    • 2 turnos de recarga

Feitiços ativos
.
  • Kilorfisomem (desbloqueado automaticamente na terceira barra de feitiço)
    • 2 PA - 0 AL - inalterável
    • Transforma o Kilorf em Kilorfisomem
    • Por toda a duração da transformação (2 turnos): 1% de danos infligidos por ponto de raiva no instante da transformação, -1 PM máx., 20% de armadura e curas recebidas
    • A raiva não aumenta mais na forma Kilorfisomem
    • 2 turnos de recarga
.
  • Presa
    • 1 PW - 1 a 4 AL em linha reta
    • Aplica Presa no nível 1. Presa aumenta em um nível por turno (máx. 5)
    • Por nível de Presa, aumenta os danos infligidos pelo Kilorf ao alvo em 10%
    • Uma única Presa por equipe. Se a Presa terminar o turno a 7 células ou mais do Kilorf, Presa desaparece (acrescentar uma aura para delimitar a zona ao redor da Presa).
.
  • Awaw
    • 1 PW - 1 a 2 AL
    • Invoca um Awaw. O Awaw não sofreu alterações.
    • 4 turnos de recarga
.
  • Caçador
    • 2 PA - 2 a 4 AL em linha reta - inalterável
    • Quando lançado em um aliado, atrai por 3 células.  Quando lançado em um inimigo, aproxima o Kilorf em 3 células
    • 3 utilizações por turno.
.
  • Perseguição
    • 3 PA 1 PW - 1 a 4 AL - inalterável
    • No início de seu próximo turno, o portador do estado Perseguidor se teletransporta para a célula em frente ao alvo e o Kilorf ganha 10 de raiva
    • Desbloqueia o feitiço Perseguidor (acrescenta Perseguidor à terceira barra de feitiços se o feitiço estiver presente no deck)
.
  • Perseguidor
    • 0 PA (custa 10 pontos de raiva) - 1 a 2 AL - modificável
    • Por padrão, o Perseguidor que se teletransporta até o Perseguido é o Kilorf
    • Este ativo possibilita a troca do Perseguidor (portanto, de teletransportar outro alvo no início do turno)
.
  • Canino
    • 3 PA - 2 a 3 AL em linha reta - sem linha de visão
    • Coloca um glifo Canino (cruz de tamanho 1)
    • As entidades que começarem o turno delas no glifo sofrerão -3 PM e danos de luz
    • 3 turnos de recarga
  • Apaziguamento
    • 3 PA 1 PW - 0 AL - inalterável
    • Cura: 1% dos PV máx. do lançador por 1 de raiva. Ganha 2 PM máx. (1 turno)
.
Passivos
.
  • Toca
    • Desativa o lançamento em linha de Presa
    • Aumenta em 1 o número de lançamentos por turno de Caçador
    • Aumenta o alcance de Perseguição
.
  • Exaustão
    • Bônus de danos indiretos infligidos (+30/50%)
    • Reduz em 1 PA o custo de Briga Feia
.
  • Faro
    • -30% de curas recebidas dos aliados
    • 1 de alcance
    • 1 de domínio de distância por 2 de domínio de luta corpo a corpo (máx. 150/600)
    • Máximo de raiva: 40
.
  • Mestre Cão
    • 30% dos roubos de vida realizados
    • Awaw: +1 PM, +1% dos PV máx. por 1% dos PV faltantes do Kilorf durante a invocação
    • O feitiço Lambida do Awaw (consome 50% dos PV do Awaw e os dá ao Kilorf) aplica Mestre Cão (20% de danos infligidos por 1 turno).
.
  • Saque
    • -30% de armaduras concedidas
    • Transforma o roubo de vida em ganho de armadura
    • No começo do turno, por inimigo em contato: 6% dos PV atuais do Kilorf em armadura
.
  • Ímpeto
    • -1 PM máx. (permanente)
    • Aumenta o número de níveis de Presa até 10
    • Aplica Presa no nível 2
    • Bônus de PV para o Kilorf (150/350% do nível dele)
.
  • Arte Canina
    • Glifo Canino: Reduz em 1 o tempo de relançamento, o Kilorf não sofre mais os efeitos do Glifo Canino
    • Cura o Kilorf em 3% dos PV faltantes e concede 2 de raiva por ativação do Glifo Canino ou de veneno (Sangramento, Fratura, Briga Feia)
  • Companheiro
    • Reduz em 1 turno o tempo para lançar novamente Awaw. O Awaw pode lançar o último feitiço elementar de PW lançado pelo Kilorf
    • Quando o Awaw morre, o Kilorf recupera 2 PW
.
  • Presa Esperta
    • 1 parada por 2% GC (máx. 15/25)
    • Durante Kilorfisomem: +20% de golpes críticos
  • Negociação
    • -3 PW máx.
    • Reduz em 1 PA o custo dos feitiços não elementares de PW
    • Por ponto de raiva:
    • 1/2 de resistência elementar

.

COMPANHEIROS

 

Protoflex


A troca de resistência elementar de Sobrecarga de Energia agora só envolve jogadores.

.

MONSTROS

 

Nogord


A mudança de fase Furacão não teletransporta mais para uma zona de efeito invocada pelo estado Dominação.

A mudança de fase Furacão agora teletransporta para um alcance máximo de 4.
.

Pandora    


Um Altar destruído na Fase 1 bloqueia o ganho de armadura do chefe durante um turno.
Aumento dos bônus aplicados pelos Altares.

O chefe não lança mais Relâmpago Ancestral ao passar para a Fase 2.

Redução na quantidade de reforços invocados na Fase 2 quando os Altares são destruídos.

.

ITENS


Os equipamentos que aplicam penalidade de resistência elementar não contam mais para o limite máximo.

.

MUNDO


Agora será possível inverter a posição de 2 feitiços na barra de atalho, tanto fora de combate quanto na fase de deslocamento dos combates.

.

OUTROS


O personagem não desmontará mais antes de percorrer o caminho que leva ao elemento interativo que ele acabou de ativar, e o mesmo vale para monstros e recursos coletados. O personagem só descerá da montaria no fim do movimento.

O comando para andar normalmente agora também funciona com as montarias.
 
Exibir contexto da mensagem
Reações 2

O servidor Beta foi atualizado no dia 22 de agosto, confira abaixo as modificações realizadas.
 

CLASSES

Pandawa

  • O barril não é mais desinvocado quando é carregado na hora do bônus de velocidade de um chefe de calabouço ou supremo.

Tekileite
  • Aplica Tonto (3 níveis).
  • O alcance mínimo do feitiço agora é 0. O efeito de empurrão não é mais aplicado quando o Pandawa usa o feitiço em si mesmo.
  • Passou de 3 utilizações por turno para 2 utilizações por alvo.

Nuvem Leitosa
  • O glifo colocado pelo feitiço não é mais retirado quando o barril é deslocado ou destruído.
  • O feitiço não indica mais que estabiliza o barril.

Rodada Geral
  • Quando lançado em um barril, em vez de aplicar Flamejante nele, destrói o barril e aplica Tonto (10 níveis) nos alvos adjacentes.


Frasco Explosivo
  • Não aplica mais de 4 níveis de Tonto (eram 6) quando uma entidade é jogada para ajudar o feitiço.

Sede
  • Aplica Tonto no alvo (2 níveis).

Mestre da Embriaguez
  • O passivo dá 2 PW se 30 de Tonto forem consumidos de uma vez só.

Barril Agressivo
  • Novo efeito extra: Aumenta o alcance de Barril em 1.

Iop

Postura Defensiva
  • A duração do estado Postura Defensiva é infinita. O ativo pode ativar ou desativar o efeito.
  • Se o atacante tiver tanto ou mais %PV que o Iop: os danos são reduzidos em 20%.
  • Se o atacante tiver menos %PV que o Iop: os danos aumentam em 10%.
  • Acrescentamos uma Conexão:
  • Os feitiços de terra roubam 100% dos danos infligidos. Sob a influência dessa conexão, o total de armadura não pode ultrapassar 40% dos PV máx. do Iop.

Hora da Glória
  • O primeiro lançamento é gratuito.
  • O tempo de relançamento após o primeiro lançamento é reduzido em 1.

Compulsão
  • Recupera o efeito de Carga Furiosa:
  • Aumenta os danos recebidos pelo portador de Foco pelo Iop em 15/20%.

Carga Furiosa
  • Modifica o feitiço Impacto:
  • Após os outros efeitos, Impacto fixa o valor de armadura do alvo em 20% dos PV máx. do Iop.

Falha Sísmica
  • Não modifica mais o custo em PA de Hora da Glória.
  • No primeiro lançamento de Hora da Glória:
  • O Iop 50 resistência elementar até o segundo lançamento.
  • O passivo também concede 50/220 de esquiva.

Cra

Precisão Cra
  • Aplica 3% de danos infligidos aos alvos alinhados por PM percorrido (em vez de 2), até um máximo de 18.

OUTROS

  • O personagem não poderá mais montar na montaria quando ela estiver morta

 

O servidor Beta foi atualizado no dia 29 de agosto, confira abaixo as modificações realizadas.

COMBATE

  • As asas pvp não impedirão mais que os jogadores cliquem em uma célula durante o combate.
  • As curas vindas de roubo de vida levam em conta a resistência a cura do alvo.
  • Os danos de Stasis serão infligidos corretamente nos alvos sem resistência.

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CLASSES

 

Geral


Aumentamos o limite de PA máx. fora de combate para 16. O limite de PM máx. fora de combate permanece 8.

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CRA

  • Precisão Cra
    • Aplica 40 níveis de Afiação (em vez de 20) no nível 6 do estado.
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IOP

 
  • Supersoco de Iop
    • Agora desbloqueia o feitiço Murro
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  • Murro
    • 2 PA - 0 AL - inalterável
    • No próximo turno do Iop, aplica o estado Murro
    • 3 turnos de recarga
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  • Foco
    • Não aplica mais Murro
    • O alcance aumentou em 2

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KILORF


Resumo

Kilorfisomem agora é um feitiço sem custo, desbloqueado automaticamente em combate desde o nível 1.

Presa aumenta os danos recebidos pelo alvo ao longo dos turnos, o que favorece picos de dano.
Revalorizamos os venenos de ar.

A classe agora tem habilidades únicas e sua identidade está mais aprofundada.

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Mecânica geral

O Kilorf ganha raiva por PA/PW gasto em feitiços, até o limite de 30. Ele pode usar raiva para se transformar em Kilorfisomem (dura 2 turnos). Na forma Kilorfisomem, a raiva não aumenta mais. Quando sai do Kilorfisomem, a raiva volta a 0 e o Kilorf recupera todos os PW.
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Água
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  • Rebaixamento
    • 3 PA 1 PW - 1 AL - inalterável
    • Danos em linha reta de tamanho 3
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  • Flagelo
    • 4 PA 1 PW - 1 a 3 AL em linha reta
    • Danos com 40% de roubo de vida em uma linha horizontal de tamanho 3
    • Aplica Incurável nível 3
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  • Ruptura
    • 2 PA - 1 a 2 AL em linha reta - inalterável
    • Danos de alvo único com 100% de roubo de vida. Quando lançado em uma célula vazia, teletransporta para ela
    • 2 utilizações por turno
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  • Cutilada
    • 5 PA - 1 a 4 AL em linha reta
    • Roubo de armadura e danos de alvo único
    • Valor do roubo de armadura: 16 a 400
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  • Motim
    • 4 PA - 1 a 2 AL em linha reta - inalterável
    • Danos a um único alvo. O Awaw replica o feitiço (se o Kilorf lançar o feitiço 2 células à frente, o Awaw fará o mesmo imediatamente)
    • 2 utilizações por turno
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Terra
  • Tranco
    • 4 PA 1 PW - 1 a 2 AL
    • Danos a um único alvo. Se o alvo tiver Presa: acrescenta danos irredutíveis
    • 1 utilização por alvo
 .
  • Hachura
    • 3 PA 1 PW - 1 a 2 AL em linha reta
    • Danos em linha reta de tamanho 2. Se um alvo tiver Presa: Rouba 1 PM
    • 2 utilizações por turno
 .
  • Quebra-Quebra
    • 3 PA - 1 AL - inalterável
    • Danos em linha horizontal de tamanho 3. Ganho de armadura fixo por alvo afetado, de acordo com o nível do Kilorf
    • Valor de armadura: 12 a 220, 2% extras por 1 de raiva
 .
  • Presa Rasteira
    • 2 PA - 0 AL - inalterável
    • Retira 2 PM e inflige danos em uma cruz de tamanho 1
    • 2 utilizações por turno
 .
  • Molosso
    • 5 PA - 0 AL - inalterável
    • Danos em zona de cruz de tamanho 2. Ganho de armadura fixo por alvo afetado, de acordo com o nível e a raiva do Kilorf
    • Valor de armadura por alvo afetado: 8 a 160, 5% extras por 1 de raiva
 .
Ar
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  • Varredura
    • 4 PA - 1 AL - inalterável
    • Danos a um único alvo
    • 2 utilizações por turno
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  • Contusão
    • 3 PA 1 PW - 2 AL
    • Danos em uma cruz de tamanho 1
    • Aplica um veneno que inflige danos ao portador do estado toda vez que ele se desloca usando PM
    • Aplica um veneno que inflige danos ao portador do estado quando ele lança um feitiço com 4 PA ou mais de custo
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  • Maioral
    • 3 PA 1 PW - 1 a 2 AL em linha reta
    • Danos a um único alvo. Teletransporta-se para trás do alvo
    • 2 utilizações por turno
  • Quebra-Osso
    • 2 PA - 1 a 3 AL
    • Danos a um único alvo. - 10 de golpe crítico e -10 de parada (1 turno, máx. - 20)
    • 4 utilizações por turno
  • Briga Feia
    • 6 PA 1 PW - 1 a 3 AL
    • Danos a um único alvo. Estabiliza o alvo
    • Aplica um veneno que inflige danos ao portador do estado se ele terminar o turno à distância de corpo a corpo do Kilorf
    • 2 turnos de recarga

Feitiços ativos
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  • Kilorfisomem (desbloqueado automaticamente na terceira barra de feitiço)
    • 2 PA - 0 AL - inalterável
    • Transforma o Kilorf em Kilorfisomem
    • Por toda a duração da transformação (2 turnos): 1% de danos infligidos por ponto de raiva no instante da transformação, -1 PM máx., 20% de armadura e curas recebidas
    • A raiva não aumenta mais na forma Kilorfisomem
    • 2 turnos de recarga
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  • Presa
    • 1 PW - 1 a 4 AL em linha reta
    • Aplica Presa no nível 1. Presa aumenta em um nível por turno (máx. 5)
    • Por nível de Presa, aumenta os danos infligidos pelo Kilorf ao alvo em 10%
    • Uma única Presa por equipe. Se a Presa terminar o turno a 7 células ou mais do Kilorf, Presa desaparece (acrescentar uma aura para delimitar a zona ao redor da Presa).
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  • Awaw
    • 1 PW - 1 a 2 AL
    • Invoca um Awaw. O Awaw não sofreu alterações.
    • 4 turnos de recarga
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  • Caçador
    • 2 PA - 2 a 4 AL em linha reta - inalterável
    • Quando lançado em um aliado, atrai por 3 células.  Quando lançado em um inimigo, aproxima o Kilorf em 3 células
    • 3 utilizações por turno.
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  • Perseguição
    • 3 PA 1 PW - 1 a 4 AL - inalterável
    • No início de seu próximo turno, o portador do estado Perseguidor se teletransporta para a célula em frente ao alvo e o Kilorf ganha 10 de raiva
    • Desbloqueia o feitiço Perseguidor (acrescenta Perseguidor à terceira barra de feitiços se o feitiço estiver presente no deck)
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  • Perseguidor
    • 0 PA (custa 10 pontos de raiva) - 1 a 2 AL - modificável
    • Por padrão, o Perseguidor que se teletransporta até o Perseguido é o Kilorf
    • Este ativo possibilita a troca do Perseguidor (portanto, de teletransportar outro alvo no início do turno)
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  • Canino
    • 3 PA - 2 a 3 AL em linha reta - sem linha de visão
    • Coloca um glifo Canino (cruz de tamanho 1)
    • As entidades que começarem o turno delas no glifo sofrerão -3 PM e danos de luz
    • 3 turnos de recarga
  • Apaziguamento
    • 3 PA 1 PW - 0 AL - inalterável
    • Cura: 1% dos PV máx. do lançador por 1 de raiva. Ganha 2 PM máx. (1 turno)
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Passivos
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  • Toca
    • Desativa o lançamento em linha de Presa
    • Aumenta em 1 o número de lançamentos por turno de Caçador
    • Aumenta o alcance de Perseguição
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  • Exaustão
    • Bônus de danos indiretos infligidos (+30/50%)
    • Reduz em 1 PA o custo de Briga Feia
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  • Faro
    • -30% de curas recebidas dos aliados
    • 1 de alcance
    • 1 de domínio de distância por 2 de domínio de luta corpo a corpo (máx. 150/600)
    • Máximo de raiva: 40
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  • Mestre Cão
    • 30% dos roubos de vida realizados
    • Awaw: +1 PM, +1% dos PV máx. por 1% dos PV faltantes do Kilorf durante a invocação
    • O feitiço Lambida do Awaw (consome 50% dos PV do Awaw e os dá ao Kilorf) aplica Mestre Cão (20% de danos infligidos por 1 turno).
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  • Saque
    • -30% de armaduras concedidas
    • Transforma o roubo de vida em ganho de armadura
    • No começo do turno, por inimigo em contato: 6% dos PV atuais do Kilorf em armadura
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  • Ímpeto
    • -1 PM máx. (permanente)
    • Aumenta o número de níveis de Presa até 10
    • Aplica Presa no nível 2
    • Bônus de PV para o Kilorf (150/350% do nível dele)
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  • Arte Canina
    • Glifo Canino: Reduz em 1 o tempo de relançamento, o Kilorf não sofre mais os efeitos do Glifo Canino
    • Cura o Kilorf em 3% dos PV faltantes e concede 2 de raiva por ativação do Glifo Canino ou de veneno (Sangramento, Fratura, Briga Feia)
  • Companheiro
    • Reduz em 1 turno o tempo para lançar novamente Awaw. O Awaw pode lançar o último feitiço elementar de PW lançado pelo Kilorf
    • Quando o Awaw morre, o Kilorf recupera 2 PW
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  • Presa Esperta
    • 1 parada por 2% GC (máx. 15/25)
    • Durante Kilorfisomem: +20% de golpes críticos
  • Negociação
    • -3 PW máx.
    • Reduz em 1 PA o custo dos feitiços não elementares de PW
    • Por ponto de raiva:
    • 1/2 de resistência elementar

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COMPANHEIROS

 

Protoflex


A troca de resistência elementar de Sobrecarga de Energia agora só envolve jogadores.

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MONSTROS

 

Nogord


A mudança de fase Furacão não teletransporta mais para uma zona de efeito invocada pelo estado Dominação.

A mudança de fase Furacão agora teletransporta para um alcance máximo de 4.
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Pandora    


Um Altar destruído na Fase 1 bloqueia o ganho de armadura do chefe durante um turno.
Aumento dos bônus aplicados pelos Altares.

O chefe não lança mais Relâmpago Ancestral ao passar para a Fase 2.

Redução na quantidade de reforços invocados na Fase 2 quando os Altares são destruídos.

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ITENS


Os equipamentos que aplicam penalidade de resistência elementar não contam mais para o limite máximo.

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MUNDO


Agora será possível inverter a posição de 2 feitiços na barra de atalho, tanto fora de combate quanto na fase de deslocamento dos combates.

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OUTROS


O personagem não desmontará mais antes de percorrer o caminho que leva ao elemento interativo que ele acabou de ativar, e o mesmo vale para monstros e recursos coletados. O personagem só descerá da montaria no fim do movimento.

O comando para andar normalmente agora também funciona com as montarias.
 
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