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[TUTORIAL] A runa do Huppermago (17/02/2018)

Por iSetekh 19 Maio 2016 - 14:57:44

Primariamente bom dia! Tendo caráter informativo, este tutorial abrange todo o meu conhecimento sobre a classe, tendo em vista o caminho trilhado desde o primeiro nível até então o 200. Neste meio tempo, pude absorver muita coisa sobre ela, assim como entender como aperfeiçoar seus danos de forma que se torne não apenas útil como divertida. Desde que a mesma fora lançada, não pude tirar os olhos tanto de seus efeitos visuais quanto de suas habilidades, o que me chamaram muito a atenção, e com queixo erguido posso indicá-la aos jogadores que gostam de complexidade em seus combates. Ademais, seguimos com o tutorial. Deixo meu Nick em destaque para os que precisarem de apoio, estando sempre a disposição para o esclarecimento de dúvidas. Abraços, Jugo, O Renegado. 

Sumário:
1.0 – Introdução
2.0 – Características
3.0 – Feitiços e Brisa Quadrimental
3.1 – Feitiços Ativos
3.2 – Feitiços Passivos
3.3 – Feitiços Elementais
3.3.1 – Feitiços Elementais - Fogo
3.3.2 – Feitiços Elementais - Agua
3.3.3 – Feitiços Elementais - Terra
3.3.4 – Feitiços Elementais - Ar
3.3.5 – Feitiços Elementais - Luz
4.0 – Combos Gerais
5.0 – Builds Gerais e Considerações Finais 

1.0 – Introdução
Os Huppermagos são uma classe que, como costumo dizer, boa em tudo e ótima em nada. Podem ser tanto voltados a danos quanto serem utilizados como apoio aos seus aliados. O que mais chama a atenção, definitivamente nessa classe é a sua versatilidade em combate. Apenas os Huppermagos podem controlar os quatro elementos, tendo como adicional o efeito luz, fornecido pelo controle da Brisa Quadrimental.
O alcance da classe é médio e irredutível em algumas de suas skills, assim como não podem ser aumentados. Cada magia elemental gera uma runa de acordo com o elemento utilizado, gerando então em alguns feitiços efeitos suplementares. Como citado anteriormente, mesmo o dano sendo médio, a classe é equilibrada pela sua quantidade de buffs e heal interessante.

Fogo: Trata-se do elemento de maior dano (antes da luz) dos Huppermagos, trazendo consigo três skills, sendo duas de alvo único e uma de efeito em área. Quando um feitiço de fogo é utilizado, automaticamente gera ao personagem uma runa de fogo.
Ar: Ramo do controle. Os feitiços de ar tem a capacidade de empurrar, teleportar e ativar ramos de movimentação à classe, além de aplicar efeitos negativos como perda de visão e resistência.  
Água: Não apresenta um dano tão alto quanto ar, fogo e terra, contudo trás efeitos secundários como a retirada de PA, crítico e até mesmo a capacidade de mover o oponente para o outro lado do mapa (caso esteja a utilizar o fogo fátuo e as runas necessárias). 
Terra: Traz em sua jogabilidade a capacidade do Huppermago de obter armadura seja gerando a mesma ou roubando de seu inimigo, assim como retirar a armadura do alvo, além de causar um dano razoável ao mesmo. 
Luz: Os Huppermagos ao controlarem sua Brisa Quadrimental podem ativar os efeitos de Luz. Estes feitiços trabalham com o dano cromático, ou seja, batem com o maior dano do huppermago. Estes feitiços por sua vez trazem ramos diferenciados, trabalhando com curto e longo alcance, roubo de vida, retirada de resistência, alteração por área sobre fogo fátuo, cura média além da grande área de efeito em cruz.  

2.0 – Características: 
Citarei um trecho de um tutorial de nosso amigo Noa D’Arca sobre os Eniripsas:

“A evolução das características funcionam da seguinte maneira: os quatro ramos (Inteligência, Força, Agilidade, Sorte) ganham um ponto gradativamente a cada level que avança. Ou seja, Level 1 você ganhará 1 ponto para gastar em Inteligência, e depois mais um ponto na aba de inteligência a cada 4 leveis - sendo o segundo ponto em Inteligência somente no level 5. 

O atual level máximo é 200. Logo, no level 200, teremos um total de 50 pontos para Inteligência, Força, Agilidade e Sorte. É importante saber o limite para planejar melhor a evolução do seu personagem. Fora isso, existe o ramo à parte desses cálculos, que é chamado de Principal. Nele, o primeiro ponto vem no level 25. Depois disso, você ganhará um novo ponto a cada 50 leveis (sendo eles: 25, 75, 125, 175). Como podem ver, o máximo atual é 4 pontos para gastar. 

Até o momento, existem Resets de características nos seguintes leveis: 30 e 80. É possível fazer uma missão com o Zoão de sua nação (no Posto Avançado de sua Nação) para resetar os pontos gastos, ou então o pergaminho de reset à venda no site oficial por Ogrines” 

A partir daqui, poderemos selecionar os atributos nos quais terão regência em nosso build.

 

  • Resistências
  • Armadura

A resistência é essencial pra qualquer build. Quanto mais o personagem tiver, menos dano levará, o que lhe garantirá maior tempo em jogo antes de ser derrotado.% De armadura é algo extremamente eventual. Antes do nível 150, aconselho o personagem a utilizar, principalmente se quiser desbravar a dungeon de Sramvil, a partir daí, não vejo tanta necessidade este dentro de um grupo, até porque a armadura não se heala. 

Barreira é bem útil por diminuir o dano do inimigo, contudo para esta classe em expecífico não vejo tanta utilidade. Huppermago, geralmente é um personagem que não abusa da linha de frente, tendo uma movimentação e alcance razoáveis o suficiente para entrar em campo de batalha, afetarem o inimigo e saírem o mais rápido possível. 
Neste caso, os danos seguem a build de acordo a vontade do jogador. Caso o mesmo foque em alvo único, é sugerível que o mesmo utilize também distância para acrescentar dano aos golpes únicos. No caso da área, a variação terá de acordo com os efeitos da skill, se o jogador preferirá bater de perto (utilizando espada de luz, por exemplo) ou de um alcance médio-alto. Em minha build pessoal, ao montá-la pensei justamente nos monstros que costumo enfrentar durante o dia a dia de minha evolução. Como atualmente me encontro em Moon Island, sinto que o dano a distância é o melhor caminho perante o dano dos mobs do local, logo, utilizo uma build mista de dano em alvo único e dano a distância.
  • Iniciativa
  • Resistência a Perda de PA e PM
  • Remoção de PA e PM

O Huppermago, como dito outrora, não é um personagem de grande resistência padrão como um sacrier ou feca, mesmo que aguente por bastante tempo em campo de batalha. Pensando nisso, é interessante investir em Iniciativa, garantindo que o jogador cause o maior dano possível antes de se posicionar.

Esquiva se torna desnecessário a partir do momento em que o personagem possui um teleporte de alcance médio, além de skills para empurrar e teleportar por até seis células de distancia antes de gastar qualquer PM. A dica após a iniciativa é justamente investir em resistência a perda de PA e PM e a remoção destes. O ponto é que, a barreira de energia, skill ativa do huppermago que bloqueia visão, remove PM dos jogadores inimigos que a atravessam, mostrando-se bem úteis dentro de dungeons.
A resistência por sua vez é o ponto chave contra Crocodilys, expecificamente Xamãs, monstros de nível avançado responsáveis pela ultima linha evolutiva dos jogadores: atualmente a ilha Moon.
  • PA
  • PM
  • Alcance e Danos
  • % Danos causados.

PA para aumentar o número de ataques, ponto em que todos investem. PM para aumentar a mobilidade do personagem, alcance para ter visão do mapa e, por fim % de danos para aumentar os mesmos. 
Resistência pode ser uma saída aos que preferem um personagem que aguente um pouco mais no terreno de batalha, contudo para lutas em equipe, o Huppermago se mostra mais poderoso como um buster, justamente alguém para estourar dano e correr para uma zona segura. Se começar, por exemplo em PVP, antes do inimigo, a garantia do sucesso estará no dano máximo causado, e não somente na resistência. 

3.0 – Feitiços e Brisa Quadrimental
Lembrando que muita gente que procurará o tutorial ainda está aprendendo a jogar, deixo uma pequena palavra sobre os feitiços. São esses skills ativas ou passivas que proporcionam ação aos seus personagens. Cada feitiço ativo utiliza uma quantidade de Pontos de Ação, enquanto os passivos estão "ligados" durante toda a vivência do personagem. Em Wakfu, você pode ao nível 200 ter até 6 passivos utilizados. 

A brisa quadrimental por sua vez já é uma parte mais delicada. Enquanto algumas raças utilizam PW para feitiços mais poderosos, os Huppermagos utilizam a Brisa Quadrimental. Os feitiços de Luz, por exemplo, além de consumirem PA, consomem também a brisa para se tornarem ainda mais poderosos. 1PW Equivale a 75 Pontos de Brisa Quadrimental. 

3.1 – Feitiços Ativos
Feitiços ativos são os que consomem PA, como dito anteriormente. Estaremos a tratar dos "Ativos Especiais", ou seja, os seis feitiços ativos únicos da classe. 

Coração de Fogo: Ativa/Desativa ao custo de 2PA, precisando ter no mínimo 500 de BQ ou, caso o personagem tenha quantidade de brisa inferior a isso, estar em 100%. Gera uma espécie de estado de fúria, trazendo não apenas o efeito de flutuação e uma aura dourada ao personagem, como também causando efeitos suplementares ao mesmo. Esse feitiço fornece 20% de Danos e reduz em 1PA o custo as skills de luz: Miragem, Lágrimas Cintilantes, Raio Crepuscular e Orbes brilhantes. Você precisa ter no mínimo 500 de BQ e ele desativa o fornecimento natural da brisa. Caso utilizado com Dínamo (Passiva), também fornecerá 80 de resistência elemental.  

Comentário: Extremamente útil para todas as builds. Se o Huppermago em questão se mostrar um guerreiro de curto alcance, ao ativar esse estado ele estará mais resistênte, além de exibir maior dano. No caso dos guerreiros a distância, os danos serão sempre bem vindos, principalmente ao se utilizar com Skills de Luz, estas que stakam dependendo das passivas, combando perfeitamente então com a skill. 

Fogo Fátuo: Coloca/Retira o Fogo Fátuo. (2PA). A skill guarda as runas que o Huppermago possuir, tendo zona de tamanho 2. Cada runa representa um efeito diferente ao fogo fátuo, este que vai se aplicar em área ao redor do mesmo ao ser retirado.

São efeitos:
Runa de Fogo: -60 de Resistência Elementar (DEBUFF)
Runa de Água: +60% de Resistência a Perda de PA e PM (BUFF)
Runa de Terra: +60 de Resistência Elementar (BUFF)
Runa de Ar: Estabilizado (Tira a capacidade do inimigo de se locomover ou se teleportar). 

Comentário: Por mais que seja uma ferramenta extremamente útil, se torna difícil de se utilizar. Algumas builds e chefes exigem a utilização dessa para a classe, seja para o desenvolvimento rápido do jogo - como Porco Dragão, que armazena "Stacks", como pra outros bosses, como Nogord em sua Terceira fase, que puxa os inimigos para o centro do mapa. Caso o Huppermago estoure o fogo fatuo por exemplo, com os membros sobre o mesmo, o efeito ocasionado pelo boss não funcionará, afinal, essa classe é a única que consegue estabilizar em área.  

Fortaleza Solar: Ao receber um hit, quem leva dano é a fortaleza solar, não você. Ou seja, é como se fosse uma armadura ao custo de 2PA. Os hits bloqueados consomem 20% da BQ máxima e seguram danos de até 1.000 (Fixo). O dano só é recebido se for por envenenamento. Caso utilizado junto de armadura, ela é consumida antes da armadura. É importante lembrar que, o dano que for superior a 1.000 ainda será aplicado ao huppermago. 

Comentário: Extremamente eventual e variante de acordo com a build. Jogadores iniciantes podem preferir em optá-la pela redução drástica de danos recebidos de até cinco golpes, caso a brisa esteja em 100%, outros preferem levar no sangue, guardando a brisa para ativar os efeitos de luz, ocasionando maior dano.  

Muro de Energia: Custo de 2PM. Bloqueia a linha de visão em 3 células durante 3 turnos, tanto a do inimigo quanto a própria e a de aliados. Se o inimigo atravessar a barreira, o mesmo perde PM de acordo com a Retirada de PM do personagem. 

Comentário: Ocasional, todavia útil. O bloqueio de visão ajuda muitos jogadores a não sofrerem danos absurdos como, por exemplo, a destrutiva do Cra que exige visão. É interessante que ao bloquear visão, se torna útil em Bosses como Nogord (O chefe não bate através do escudo), FuMoon, (O macaco não utiliza a técnica de Hitkill da segunda fase através da barreira), e até outras dungeons em que o mob precise de visão para causar dano. 

Visio Impérium: Custo de 3PA, fornece ao alvo +3 de alcance. Seus efeitos são amplificados com runas: 
Runa de Fogo: Muda o formato de efeito para Cruz, dando visão na área total.
Runa de Ar: Teleporta o personagem para onde a skill for utilizada além de bufá-lo (só em célula vazia).
Runa de Terra: Aumenta o alcance da Skill em 3.
Runa de Água: Anula o custo da mesma. 

Comentário: Skill essencial para a movimentação e para suporte a outros personagens. É interessante de se recordar que, o alcance do Huppermago é médio, e essa skill se torna ótima para situações em que a visão pode causar a diferença. A movimentação também se exibe crucial, visto que, no geral, investir em esquiva com esse personagem não vale a pena, já que a todo turno você pode simplesmente se teleportar a três casas sem custo algum, desde que com as runas certas. 

3.2 – Feitiços Passivos São feitiços que estão sempre em atividade sem necessitarem de ativação ou custo de pontos de ação. 

Dínamo: +15% de dano elemental. Durante coração de fogo, + 40 de Resistência Elementar.Evolução: Nível 110: +20% de dano elemental. Durante coração de fogo, +80 de Resistência Elementar.

Comentário: Passiva essencial para qualquer build dentro da classe. Resistência e dano extra não devem ser desperdiçados em hipótese alguma. 

Purificação: +30% de regeneração de BQ e 5% de dano fogo se estiver sob runa de fogo.
Evolução: Nível 120: +50% de regeneração de BQ e 10% de dano fogo sob runa de fogo.

Comentário: Extremamente útil. A partir do momento que o Huppermago maximiza o seu maior dano elemental, é bem visto de que o golpe com dano extra deverá ser bem aproveitado. Os danos de Luz sob esta runa terão o mesmo aumento de 10%, visto que o dano é cromático.  

Observação: Caso o Huppermago tenha outro elemento exatamente com o mesmo dano que fogo, o golpe que baterá com maior força será fogo, mesmo se estiver com ambas as runas. 

Antítese: Reduz em 25% o custo de BQ dos feitiços, em contrapartida também reduz em 20% os danos.
Evolução: Nível 130. Reduz em 30% o custo em BQ dos feitiços e continua a reduzir 20% dos danos causados por luz. 

Comentário: Situacional, contudo desnecessária em grande parte dos momentos. Diminuir o custo em contrapartida perder dano nem sempre é uma boa escolha. 

Novo Sopro: 15 de Iniciativa, inicia o combate com 150BQ, quando estiver com runa ar, retira 10 de resistência do inimigo utilizando dano ar.Evolução: Nível 140. 30 de Iniciativa, 250 de BQ e - 15 de resistência ao inimigo ao utilizar dano ar, tendo então a runa. 

Comentário: Crucial. O primeiro ponto é justamente a iniciativa que te garante o início do turno. Por sequência, a BQ que já estará lá ao iniciar o combate e, por ultimo, o efeito de redução de resistência. Caso utilize borboletas diurnas e dê colisão, retirará 15 de resistência da colisão e do golpe, somando 30. Orbes Cintilantes como acertam duas vezes também retiram 30 de resistência por Skill, chegando até 150 de resistência retirada em um turno que se use 5 Orbes (Usados com Coração de Fogo, onde o Custo é reduzido para 2AP). 

Universalidade: Pra cada elemento usado, no próximo turno gera "Runa Universal". Cada runa dá ao jogador +4% de danos causados. Ao ser aprimorada, chega a 5% por runa. Se eu tenho 4 runas ativas, 4%*4=16% de danos finais, ou 4%*5=20% de danos finais. Evolução no 150. 

Comentário: Muito interessante de se ter no deck final, utilizando-a no 200 no próximo Slot Extra. Enquanto ela te libera até 20%, Carnificina, mesmo tirando a cura realizada, fornece 15% fixos, não dependendo então de runa. Caso não for curar, pode ser substituível.  

Extensão dos Sentidos: +150BQ Máx. Quando sob runa de água, os danos de água causam "Nosense", retirando 3% do dano causado pelo inimigo.
Evolulção no 160, 225 de BQ max. Retira agora 4% do dano causado pelo inimigo.

Comentário: Ocasional e varia de acordo com a Build. Caso o jogador goste da Skill "Raio Crepuscular", ela se mostra interessante por aumentar os danos da mesma. Além de aumentar a brisa, o seu efeito secundário se mostra praticamente nulo diante os jogadores que não utilizam build de água. 

Plenitude: Pra cada feitiço elemental (Terra, Fogo, Ar e Água) lançados, você ganha Abundância em nível 2. Pra cada PA gasto, você ganha -2% de custo em BQ pro próximo feitiço luz, sendo o máximo de 50% de redução do custo, além de dano extra no próximo feitiço de luz na mesma proporção.
Evolução no nível 170, aumentando o nível de abundância para 3, cada PA gasto você recebe -3% de custo para o de luz, além de dano extra para o próximo feitiço de luz na mesma proporção. 

Comentário: Para os jogadores que utilizam build de Luz, principalmente deixando as skills para o turno seguinte, se mostra uma skill de suma importância e válida para se ter no deck. Caso combado, é possivel utilizar até mesmo 4 flechas de luz seguidas graças a redução que esta skill fornece, além de garantir um dano consideravelmente alto na proxima skill. 

Expansão da Alma: Reduz em 15% o custo de BQ dos feitiços. Perde 2% dos PV atual por PA utilizado em feitiço luz. Se estiver com runa de terra, os danos em terra curam 20PV (terra) por PA do feitiço.
Evolução: Nível 180. Reduz em 20% o custo em BQ, a perda de PV continua em 2% e a cura em terra aumenta pra 50. 

Comentário: Situacional, considerava até uma passiva para o caminho "Tanker" dos Huppermagos. Ela regenera a vida, impede que você utilize luz, mas isso te garante maior resistênca com coração de fogo, por exemplo, já que se não usar luz, poderá se manter no estado, além é claro de conseguir armadura com as skills de terra ao mesmo tempo que se cura. 

Pulsação: Aumenta o ganho em BQ utilizando feitiços assim como o seu custo em BQ em 25%. Quando se tem + de 10% de BQ ou menos de 10% de BQ, ativa-se o Fluxo e Refluxo, recebendo 10% de danos causados, 10% de golpe crítico e 10% de parada.Evolução no 190, aumentando os danos causados para 20%. 

Comentário: Mais uma situacional. É possível criar uma build com maior resistência a danos, e essa passiva assim como a Expansão da Alma se torna nesse rumo bem útil, até porque quando a fortaleza solar estiver no final, o usuário ganhará parada. 

Encarnação do Dom: Desativa a geração de BQ natural e aumenta em 20% a geração de BQ por feitiços elementais. Pra cada PA de feitiço luz lançado, o jogador recebe 4% de danos elementais (Fogo, água, terra e ar). (dois turnos).
Evolução: Nível 200 .O ganho passa a ser de 6%. (Dois turnos, também). 

Comentário: Skill que considero situacional também, contudo muito importante. Caso utilizada, o jogador consegue ainda no primeiro turno, caso utilize 13 AP, que é meu caso, combar de forma que tenha a liberdade de utilizar duas flechas de luz no primeiro turno, recebendo dano adicional ainda para feitiços elementais no próximo. 

3.3 – Feitiços Elementais: Terra. Fogo. Ar. Água. Somente o Huppermago pode dominar todos os quatro elementos e trazer equilíbrio para o mundo. Os huppermagos são a única classe do jogo que pode controlar os quatro elementos, além de utilizar a Luz. Separando por elemento, vamos falar um pouco desses feitiços: 

3.3.1 – Fogo:
Ressonância
- Custo de 4 PA, gera 42 de BQ. Feitiço de Área e Curto Alcance. Se utilizado com runa ar, ganha dano extra irredutível.

Comentário: Utilizável em Skills de Close Combat ou Área, é bem interessante por trazer dano irredutível, este que pega direto na vida independentemente da armadura. 

Fluxo de Energia - Custo de 2PA, gera 23 BQ, Feitiço de Alvo Único e com alcance modificável de uma a cinco células. Se usado sobre uma casa vazia, transforma a runa de fogo em ar. Três usos por Alvo. 

Comentário: Habilidade de baixo custo e dano médio, gerando não apenas runa de Fogo como também permitindo se livrar desta, transformando-a em ar, caso utilizada em uma célula vazia. 

Luz da Alvorada - Custo de 5PA, gera 50 de BQ, alcance modificável de uma a seis células. Caso o jogador tenha uma runa de fogo, o dano é consideravelmente aumentado e causa incurável (reduzindo então a cura inimiga e consumindo a marca). 

Comentário: Para personagens de Alvo Único e Distância, é a melhor skill de fogo tanto pelo dano base quanto pelo adicional, caso possua uma runa. O alcance é modificável e pode ser aumentado com Visio Impérium. 

3.3.2 – Água:
Aguaceiro -
Custo 2PA, gera 23 de BQ e tem alcance de 3 a 7 células. Se o usuário tiver uma runa de água e outra de ar, transporta o alvo para Fogo Fátuo, consumindo então a habilidade. 

Comentário: Não muito útil, contudo tem o maior alcance da classe por mais que o dano seja baixo. Caso possua duas runas (ar e fogo) e tenha um fogo fatuo posicionado em até seis casas do alvo, o mesmo é teleportado para lá, consumindo o item. 

Vertedouro - Custo 3PA, gera 33 de BQ, alcance de 1 a 6 células. Se o usuário portar de uma runa fogo, o alvo perde 5% de chances de realizar um golpe crítico (Duração de 2 Turnos). 

Comentário: Para o ramo de água, é uma skill de dano médio com um efeito útil tanto para PVP quanto PVM. Se utilizada com a passiva de Água, também reduzirá os danos causados. 

Vestígio - 4PA, gera 42 de BQ e alcance de 2 a 6 em linha reta. Portando de dano em área em forma de cruz, quando o usuário tem uma runa de água, a habilidade remove 2PA de quem acertar. 

Comentário: Limitada, contudo divertida de se utilizar por seus efeitos que trazem frustração aos oponentes em PVP. 

3.3.3 – Terra:
Colapso - 3PA, Gera 33 BQ e tem alcance em linha reta sem visão modificável de 1 a 5 células. Dano rasoável, retira armadura do inimigo.  

Comentário: Baixo custo e dano médio sem visão, além de modificável em seu alcance. Uma skill extremamente útil para PVP caso o alvo possua armadura e ainda mais, muito boa para PVM para stakar a runa de terra antes de combar. 

Entalhe - 4 PA, Curto alcance, Área, gera 42 BQ e possui 3 células de ação em linha reta. Ao contrário da skill anterior que retira armadura, esta skill rouba armadura. 

Eclipse - 6 PA, gera 57 de BQ, alcance modificável de 1 a 6 células e causa dano em zona em formato de cruz. Caso o usuário tenha uma runa de terra, o mesmo recebe armadura e a runa é consumida. 

3.3.4 – Ar:
Borboletas Diurnas -
3PA, gera 33 BQ, alcance modificável de 1 a 4 células e não possui linha de visão, além de ser de alvo único. Caso possua uma runa de ar, empurra o inimigo para trás, além de causar dano extra por colisão. 

Disco Luminescente - 2 PA, gera 23 BQ e alcance de 1 a 7 quadros em alvo único. Podendo ser utilizada até três vezes por alvo, quando portado de runa de terra retira um de alcance, além de transformar as runas no elemento oposto. 

Comentário: Supondo que eu sou um Huppermago de Ar e Fogo e para usar flecha de luz preciso utilizar de runas de terra e água. Devo então pegar as runas de ar e fogo, usar o disco para inverter as runas para água e ar e assim utilizar normalmente skills de água e fogo para obter as quatro runas. 

Sombras Dançantes - 4 PA, gera 42 de BQ, alvo único e alcance de 1 a 6 células. Caso possua uma runa de ar e esteja alinhado ao alvo, teletransporta o mesmo para duas casas mais longe. 

3.3.5 – Luz: 
Orbes Brilhantes -
3 PA, Consome 150BQ, alcance de 1 a 7 modificável e alvo único. Acerta duas vezes no alvo. Ao usar no fogo fátuo, o dano passa a ser em área. 

Comentário: A skill é boa para aqueles que visam dano em área, até porque são poucas as skills que trazem esse tipo de dano. O mais interessante dela são os golpes consecutivos (2), se o maior dano for ar no momento, poderá tirar 30 de resistência por golpe dado. 

Raio Crepuscular - 4PA, Consome 224 de BQ + todo o restante da BQ, dando 0.15% de dano adicional por BQ restante. Alcance de 1 a 7 células e alvo único. 

Comentário: O dano dessa skill é monstruoso caso a passiva de BQ máximo seja utilizada. Com 700 de BQ + coração de fogo (que diminui 1pa em seu custo) faz a skill causar um dano consideravelmente alto. Caso utilizada também com pulsação, fluxo e refluxo será garantido ao jogador. 

Halo Cintilante - 2PA, alcance de 1 a 6 células modificável, dano em zona. Ativa o Halo Cintilante sobre o inimigo. O próximo ataque do Huppermago com runa ao inimigo ativa a marca, dando um dano de luz em área com bônus por runa e consumindo assim a marca. 

Comentário: Situacional. Eu particularmente já usei bastante, contudo como o dano final é baseado em área, preferi abandonar a skill e continuar usando dano em alvo único. 

Lágrimas Cintilantes - 3PA, Consome 150 BQ, alcance modificável em linha reta e sem linha de visão além de ser em alvo único. Caso usada em aliado, a mesma cura uma quantidade razoável, enquanto se usada em um inimigo causa dano. Caso o jogador tenha exatamente duas runas, o dano e a cura são amplificados. 

Comentário: Skill mais de apoio do que de dano, quando no coração de fogo, o custo em PA da mesma diminui, permitindo o uso consecutivo da skill trazendo tanto uma cura considerável quanto um dano relativamente alto. 

Flecha de Luz - 3 PA, Consome 186 BQ, alcance de 2 a 7 Quadros em linha reta e modificável, além de funcionar em alvo único. A skill dá um dano alto além de fornecer bônus por runa ativa ao personagem. 

Comentário: É uma se não a melhor skill da raça em alvo único, o dano se mostra devastador e, caso esteja com BQ acumulado, a skill que já tem um baixo custo dará o dano monstruoso mais de uma vez naquele turno. É uma ótima skill pra spamar. 

Espada de Luz - 2PA, Consome 116 BQ, curto alcance e em área. Rouba 20% dos danos causados por runa ativa, chegando, consequentemente a 80% de dano causado. 

Miragem - 2PA, consome 84BQ, linha reta, alvo único e sem linha de visão. Troca de lugar com o alvo e não recebe mais dano amplificado de lado ou de costas. 

Feixe da Lua - 2 PA e consome 116 BQ, Área, uma célula de alcance. Se lançada em fogo fátuo, reflete o dano em cruz ao redor do fogo fátuo.

4.0 – Combos Gerais
4.1 – Combos de Alvo Único 

Vamos iniciar esta seção com os combos de alvo único. Primeiramente, vamos ter em mente que BQ será consumido para a maior parte deles. 

Fluxo de Energia + Luz da Alvorada: O primeiro ataque gera runa de fogo, aumentando o dano do segundo e causando incurável ao inimigo. O dano é alto e satisfatório tanto em PVP quanto em PVM. Custo total de 7 PA. 

Fluxo de Energia + Disco Luminescence + Fluxo de Energia + Colapso + Flecha de Luz: Fluxo gera runa de fogo, disco luminescence de ar e transforma a de fogo em água, luz da alvorada novamente para pegar a terceira runa sendo ela de fogo e colapso para pegar terra. Por fim, a flecha de luz será lançada e causará um dano alto por possuir as quatro runas. O dano é devastador tanto para PVP quanto para PVM. Custo total: 12PA e 186BQ. 

Observação, você terminará o turno com as quatro runas, caso deseje sair de perto do oponente, o Visium Imperium terá um grande alcance e teleporte ativo, permitindo o posicionamento sem custo ou o buf ao aliado. 

Coração de Fogo + Raio Crepuscular (Com passivas: Plenitude e Extensão dos Sentidos): Com o BQ full em 750, o usuário ativa o Coração de fogo e reduz o custo do Raio Crepuscular em 1 PA, com Extensão dos sentidos completamente stakada (50%), o jogador usa a skill. O dano se torna devastador pelo BQ restante e pelo dano amplificado pelo coração de fogo, gastando no total 4PA e todo BQ. 

Qualquer Runa + Fogo Fátuo - Disco Luminescence + Aguaceiro + Aguaceiro: Esse combo não trás danos grandes, contudo posiciona o inimigo. Quando fogo fátuo está no campo e o jogador possui uma runa de ar e outra de água, ao utilizar o aguaceiro no inimigo o mesmo é teleportado para o fogo fátuo. Não precisa ser utilizada necessariamente no mesmo turno, podendo posicionar o fogo fátuo em um turno anterior. O jogador pode ser movido para o outro lado do mapa, frustrando o mesmo. Este combo é extremamente interessante para PVP. Custo: 10PA. 

4.1 – Combos em Área. 

Orbes Brilhantes + Fogo Fátuo: O dano do Orbe passa a afetar em área. Não trata-se de um combo, porém é bom lembrar dessa funcionalidade. Custo 5PA. 

Fogo Fátuo (Com runas para Debuf): Lembrem-se dos efeitos de suporte e debuff do Fogo Fátuo, é ótimo para se usar em área. 

Feixe da Lua + Fogo Fátuo (4PA e 116BQ): Transforma a Skill em dano em cruz, acertando todos ao redor do Fogo Fatuo. 

5.0 – Builds Gerais e Considerações Finais

Para huppermagos de alvo único, como vem a ser meu caso, as builds mais indicadas são Terra/Ar/Fogo ou apenas duo elemental, Terra/Ar ou Fogo/Ar.  
Cada runa aumenta o dano em 12% e diminui em 3% os das demais. Ou seja, a Skill mais forte do huppermago se torna a lágrima cintilante com duas runas, pois esta poderá ser equilibrada com o maior dano do huppermago contra a menor resistência do alvo sem muitas dificuldades como acontece com a flecha, já que a flecha necessita de 4 runas pro dano completo. O interessante da flecha é aplicá-la com apenas 3 runas, podendo moldar o maior dano na menor resistência do oponente. Caso seja huppermago de fogo/ar, a flecha poderá ser utilizada com as quatro runas que dará dano de fogo. Caso ar, é preciso usar Fluxo + Disco + Colapso para então utilizar uma flecha.  

Já o Huppermago Tanker ou de Curto Alcance se encontra demaziadamente limitado, já que suas skills não permitem um dash ou combo constante como acontece com Ecaflip ou Iop. Ainda é útil lembrar que a única cura do Huppermago está na espada de Luz, que só irá recuperar 80% do dano causado caso tenha as quatro runas. Se o oponente tiver muita resistência, a regeneração será miserável.  

Agradeço a tutoriais gerais como os de Eniripsa feitos por Noa D'Arca para explicar um pouco melhor da pontuação geral, assim como o ganho dos pontos até o nível 200. 

Agradeço também a Guilda Corvos de Efrim pelo suporte dado durante toda minha evolução, e principalmente aos demais jogadores que precisam também de um certo apoio para a construção de suas builds. 

Este acima também é extendido a Old Chaos por ter me acolhido no End Game antes de entrar para a Reveau, que se tornou minha casa.  

"Aqueles que nasceram da luz ou da escuridão, deram então as mãos e para todo sempre se equilibrarão; aquela era a lei do equilíbrio"; Denorth, Akamesz, Bis, Youpiks, Othello, Jhango, Naomy, Kronna, Picoca, Thai e Zui,  as melhores pessoas que passaram no meu caminho de jogador e me permitiram, hoje, mostrar o máximo potêncial de uma classe subestimada. 

Sugestões e Dúvidas podem ser encaminhadas tanto nos comentários quanto por Ankabox ou PM, estarei sempre a disposição dos jogadores para atualizar o que for necessário.  Atenciosamente, Jugo.


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Carta à Comunidade:

Prezados, é com grande prazer que aplaudimos a reforma do huppermago. Ficou uma merda, mas ainda sim é melhor do que nada. A partir de hoje estarei entrando em fase de teste no beta para poder atualizar este tutorial por completo e trazer exclusivamente o melhor conteúdo possível como tem sido feito nos últimos dois anos de trabalho.

Huppermago Healer:
A lágrima deixou de proporcionar cura aos aliados, agora seu golpe reduz em 20% o dano crítico do oponente, potencial que era referido a Pá (Vertedouro), todavia, não acontece mais.

Considerações Finais: 
Enquanto estou atualizando e absorvendo a maior potencialização de conteúdo possível, precisamos admitir que esse rework foi bom e ruim. Bom nos elementais: temos uma maior quantidade de oportunidades em relação ao dano elemental, de forma que passivas que façam o elemental se tornar mais forte mostram-se viáveis finalmente. Em contrapartida, Luz teve seu dano reduzido. Flecha não bate mais de uma vez em um alvo (exceto se utilizando uma passiva que afeta 30% do dano). 

Aguaceiro teve seu alcance debilitado, outrora era a melhor skill de range, assim como os orbes. A passiva de ar também parou de tirar resistência, agora ela tem a capacidade de aumentar os danos recebidos pelo oponente do Huppermago. 

Pequenas coisas que precisam sair do beta para serem comparadas com o atual para poder auxiliá-los.

Abraços!
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Muito Bom

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Muito obrigado pelo tutorial tava totalmente perdido aqui na criação, ta de parabéns.

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Muito obrigada, ajudou muito!

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Observação: Abundância agora dá a mesma porcentagem de redução de custo pra dano, ou seja, se vopcê tem 50% de abundancia, o proximo dano luz causará +50% de dano.

O tópico posteriormente será atualizado com as novas modificações do Huppermago.

Att., Jugo.

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Valeu, ajudou muito minha hupper e-e
-lovely

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Fico feliz de ter ajudado s2

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Acho que o forum ta bugado :c

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Documento atualizado! Peço desculpas pela demora, o Forum me Troslo e quando eu atualizava, simplesmente não entrava por causa do layout do docs.

Qualquer duvida, a disposição s2

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Ótimo guia!

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Obrigado pelo tutorial Jugo, deu até vontade de fazer um Huppermago agora! Ficou muito bom <3

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cara vc nao deixou o seu deck como da ultima vez,desta vez ta sem o deck q vc recomendou

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Build/Estratégia/Pvm/PvP
Lvl
 160
Eu utilizo esse deck de skills
5562-5564-5571-5567-5594-5596-5563-5569-5576-5574-5573-5577-5579-5583-5585-5144-5582-0

A ultima passiva que não esta liberada irei colocar Pulsação.
Inteligencia:
Pontos de Vida 10/-- (Maximiza em 20)
Resistencia 10/10
Barreira 10/10
Armadura 10/10

Força:
Dominio Elementar 0/-- (Maximiza em 10)
Dominio Alvo Unico 20/20
Dominio Distancia 20/20

Agilidade:
Iniciativa 20/20
% Resistencia Perda Pa/Pm 20/20

Sorte:
% Golpe Critico 20/20
Dominio Critico 19/-- (Maximiza em 30)

Principal:
Pontos de Ação 1/1
Movimentos e danos 1/1
% Danos 1/1
Alcance e Danos 0/1 (Ainda não liberei mais fará parte do ultimo ponto)

Um pouco sobre minha build:
Se houver uma duvida sobre qual skill citarei iSetekh, explicou sobre todas skills acima.


 Bom para começar irei explicar por que resolvi colocar essas pontuações
primeiro, hupper praticamente não tem defesa então só resta usar a Inteligencia, eu maximizei a armadura e barreira, para utilizar colapso e eclipse gerando a Armadura (porém é mediana pois ainda há pouco Hp) poderia resolver remover os pontos de barreira e colocar em Hp, mais pensei bem e existem varias classes com bastante hits, fazendo assim com que eu não fique dependente da fortaleza solar e perder todo bq.
 A Força e danos virá da distancia e alvo unico, melhor dano do hupper é matendo a distancia e melhorando escudo com terra sempre que possivel.
 como a propria aba diz, na Agilidade, é preferivel que comecemos para alem de melhorar armadura acumular bq, tomar distancia e se locomover para longe ou bloquear visao do enimigo (não aconcelho usar o muro de imediato a não ser contra ranged, forçando eles usarem wakfu), eu tbm coloquei em resistencia a perdas de Pa e Pm, pois muito personagens (principalmente Xelor) remove isso com muita facilidade então coloquei em resistencia assim ele não chega a tirar tantos Pa e fecca para resistencia a perda de Pm, se bem que os tapetes dele são bem chatos.
 Na Sorte, é só ter a sorte mesmo de dar criticals, de preferencia de lado ou costas para garantia de que irá matar alguns que lutam de corpo-a-corpo são de se chegar nas costas e dar um dano, mais os de longo alcance é só emboscar eles com o muro de energia assim perdem visão. O Principal, é praticamente o mesmo para muitas classes de burst damage (Liga tudo que é possivel finaliza com danos absurdos)... 


Explicação Basica das passivas; Para o Maximo de dano, precisa de um pouco de prolongar a luta para ativar a passiva Plenitude, isso irá te gerar até 50% de danos em skills de luz.
 Tente também usar o maximo de elemento diferente por turno, principalmente antes do turno que irá ativar tudo para um dano ou uma finalização, com isso a Universalidade estará em seu potencial maximo dano um bonus de 20-25% de danos (é dificil fazer ficar no maximo pois precisa de usar até a luz para atingir o maximo, então de 20% já é melhor que nada). Carneficina, para melhorar bem os danos já que nossa defesa virá de barreira. Dínamo, aumenta bem os danos e com coração ativo melhorará a defesa.

As Skills:
 Como da pra ver eu utilizo o combo basico da flexa de luz mais algumas skills para me manter vivo e locomoção, irei citar alguns combos que geralmente utilizo.

Tirando Resistencias do alvo
-Aguaceiro + Disco Luminescence + Fogo fatuo (06 Pa) = isso irá tirar um pouco de resistência e imobolidade ao alvo.

Armadura 
-Colapso + Eclipse (09Pa) = Irá gerar uma armadura extra pela sua % de vida.

Defesa com Resistencia
-Coração de Fogo + Colapso + Eclipse (11 Pa) = Além da armadura o coração irá dar defesa extra pela passiva do Dínamo.

Irrevogavel
-Fluxo de Energia + Luz da Alvorada (07 Pa) = Irrevogavel (-10% de cura no alvo), Além de um dano alto.

Teleporte com Alcance extra
-Fluxo de Energia + Disco Luminescence + Colapso + Visio Imperum (07 Pa) = Teleporta com um buff de +3 de alcance e uma area boa para se teleportar (Cuidado com o estado de estabilizado, isso não irá te teleportar).

Tirando (90) (15) de resitencia do alvo e Alcance
-Disco Luminescence + Disco Luminescence + Disco Luminescence + Disco Luminescence + Disco Luminescence + Disco Luminescence (12 Pa) =  Irá tirar alcance e com a passiva Novo Sopro, irá ficar diminuindo a resistencia dos elementos do enimigo.

Salvando as runas
-Fluxo de Energia + Aguaceiro + Disco Luminescence + Colapso + Fogo Fatuo (11 Pa)= Salva as 4 Runas.

Maior Dano da build
-Fluxo de Energia + Aguaceiro + Disco Luminescence + Colapso + Flexa de luz (12 Pa) = Maior dano possivel em um turno (não recomendo de imediato).

Maior Dano da build Level 2
-
Fogo Fatuo + Flexa de luz (05 Pa) = Com isso poderá usar mais vezes a flexa de luz podendo matar.

Maximo dano da Build
-Coração de Energia + Fogo Fatuo + Flexa de Luz (07) = Esse é o maior dano em alvo unico possivel.

INGNICK: Miyang
Dicas, Sugestões, Criticas e mudanças são bem vindas.
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Estou um pouco confuso e se alguém puder ajudar agradeço...sou novo no jogo e gosto bastante do hupper e tals e ao meu ver o mais viavel é fazer duo elemental, pelo fato de q o elemento '' luz '' bate no seu dominio mais forte no momento e ser trii faz com que vc nao consiga controlar isso bem fazendo com q o elemento luz vire uma roleta russa podendo ou nao podendo bater do jeito que vc quer no mob...estou certo ? no caso da flecha de luz ela da dano adicional por runa...porém se eu for trii e tiver as 4 runas e todos os status iguais mais o mob só ter fraqueza a 1 elemento em questao independente do dano adicional se ela bater na resistencia forte do bixo de q adianta o dano adicional das runas ? ja sendo duo vc consegue bater com 3 runas e sempre escolher de que elemento vai bater...provavelmente isto estará bem confuso mais se alguém entender me ajude xD ahdahahsahsha

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é exatamente por isso que hupper é considerada uma classe "ruim" ou "complicada", as mecânicas levam muito tempo pra você se acostumar. 
Eu aconselho, nos niveis mais baixos , você fazer a build "tri" com um elemento com 10 pontos a menos (você pode pegar um anel que tenha 2 elementos só,)
Com isso, você consegue fazer o seguinte:
Fogo = 300
Ar = 310
Água = 310

Com as 3 runas, ou com as 4 , você vai bater Ar
Se voce tiver Fogo , Água e Terra, vai bater Água. Água e Terra você bate água, e Água e  Ar você bate Ar
Se você tiver fogo e terra, ou só terra vai bater fogo

Recomendo essa build porque caso você queira dar danos altos a um inimigo fraco a fogo, você ainda vai ter a spell de 5 AP pra causar um bom dano, enquanto terá a flexibilidade de usar a flecha de luz ou raio crepuscular batendo em Ar ou Água

Lembre-se que se seu domínio fogo for igual aos demais, suas spell de luz vão sempre bater em fogo, a não ser que você não use a runa de fogo.

Com esse esquema do anel você pode fazer sua build bem mais flexível, só vai ter que aprender a gerenciar suas runas e o domínio elemental. Se sua build for bielemental, aconselho Ar/Fogo, pois fogo é o elemento que mais causa dano sem ser feitiço de luz e com Ar você tem flexibilidade pra gerar runas (disco luminescente troca os elementos), além do efeito de remoção de resistência e de poder empurrar inimigos.

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resumidamente, ao meu ver nao compensar bater com as 4 runas pois vc nao vai ter controle do que o elemento luz vai bater 

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Na verdade, luz bate com seu elemento mais forte, e em caso de empate, o elemento que predomina é fogo, acho que depois é terra, ar e água por ultimo (não sei ao certo em relação ao ramo ar/terra, qual predomina, mas fogo e água sei que são primeiro e ultimo

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Yalts|13/06/2017 - 17:04:08
é exatamente por isso que hupper é considerada uma classe "ruim" ou "complicada", as mecânicas levam muito tempo pra você se acostumar. 
Eu aconselho, nos niveis mais baixos , você fazer a build "tri" com um elemento com 10 pontos a menos (você pode pegar um anel que tenha 2 elementos só,)
Com isso, você consegue fazer o seguinte:
Fogo = 300
Ar = 310
Água = 310

Com as 3 runas, ou com as 4 , você vai bater Ar
Se voce tiver Fogo , Água e Terra, vai bater Água. Água e Terra você bate água, e Água e  Ar você bate Ar
Se você tiver fogo e terra, ou só terra vai bater fogo

Recomendo essa build porque caso você queira dar danos altos a um inimigo fraco a fogo, você ainda vai ter a spell de 5 AP pra causar um bom dano, enquanto terá a flexibilidade de usar a flecha de luz ou raio crepuscular batendo em Ar ou Água

Lembre-se que se seu domínio fogo for igual aos demais, suas spell de luz vão sempre bater em fogo, a não ser que você não use a runa de fogo.

Com esse esquema do anel você pode fazer sua build bem mais flexível, só vai ter que aprender a gerenciar suas runas e o domínio elemental. Se sua build for bielemental, aconselho Ar/Fogo, pois fogo é o elemento que mais causa dano sem ser feitiço de luz e com Ar você tem flexibilidade pra gerar runas (disco luminescente troca os elementos), além do efeito de remoção de resistência e de poder empurrar inimigos.

Agora facilitou, nao sabia dessa parte de o fogo ser predominante ! Obg xDXD
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O elemento mais forte do huppermago é fogo: em runa fogo, recebe +10% de dano com a passiva do elemento. Quando se está com as quatro runas, há duas possibilidades: bater em fogo, que deveria ser o certo, ou ar. Comigo toda vez que eu tenho ar, fogo e água iguais, quando o dano não sai em fogo, sai em água.

Sou Tri e depende muito do mob inimigo pra atacar. Eu prefiro até focar na lágrima com duas runas do que na flecha com três. Mas ai vai pra cada jogabilidade. Hupper estando na lista dos personagens a levarem remake, me vejo obrigado a aguardar e não sofrer tanto com a classe por hora. O importante é terminar logo os itens haha

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Ficou uma merda, FIM!

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Obrigado pelo reconhecimento meu anjo, espero que sua vida esteja melhor que meu tutorial bb

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Pontuação : 49

Muito bom, ajudo bastante o tópico.

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O Tutorial será atualizado em breve :3

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Pontuação : 68

Ansioso =)

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