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Por que o wakfu está fadado à falência?
Por Demetrius573#2645 16 Maio 2023 - 03:09:24Wakfu é um mundo fantástico, cheio de detalhes, curiosidades, segredos e aventuras. Porém, nem tudo é belo nessa história, há um mal que espreita cada habitante, cada incarnado. Esse mal, a princípio, não tem forma, não tem nome, mas todos sentem sua força, que, ou te domina pela ganância, ou te suga a vontade de viver nesse mundo maravilhoso dos 12.
Abaixo apontarei a causa e a consequência daquilo que pude identificar durante meu tempo nessa existência.
A economia:
Há muito noto a oscilação desenfreada e errante do preço dos itens. Poderia ser algo normal, uma flutuação do mercado, assim como se espera em qualquer economia; Acontece que o wakfu passa pelo pior crash econômico desde a implementação de algumas mudanças que só fizeram mal à saúde do jogo e o comportamento de alguns jogadores que influenciam radicalmente uma grande parcela do servidor.
Mercados (nações, astrub e kelba):
A unificação dos mercados das nações gerou o abandono completo do mercado de kelba e a redução dramática da importância do mercado de astrub.
A lógica de mercados separados é boa! E deveria ter sido mantida de tal forma. A "dificuldade" gerada pelos diversos mercados era algo saudável para a economia, uma vez que permitia uma concorrência mais pulverizada. Além disso, a setorização fazia com os mapas fossem mais explorados e alguns itens fossem prevalentes em certos mercados.
Existem jogadores que focam sua experiência em combates e aventura, enquanto outros se envolvem com as nuances do mercado e dos negócios.
Por fim, podemos tambem citar a pesquisa do mercado. Para os novos jogadores, muito confusa, para os experiêntes, travada ou insuficiente. Nem sempre a pesquisa funciona quando os parâmetros são muito amplos. Além disso, não é possível filtrar por ordem crescente ou decrescente de nível, porém é uma função que deveria ser implementada.
Indexadores de valor:
Qual é o valor de cada item? Seriam ligados à quantidade de fragmentos e pó que fornecem? Esse é um parâmetro que poderia ser adotado. Hoje em dia, por causa da queda de preços, diversos item são nivelados para baixo com base no preço dos fragmentos. Essa queda se dá por alguns motivos, mas pontuo alguns que acredito serem os principais:
1. muita oferta: o sistema de heróis e multiconta permite que os jogadores façam drops infinitos, enchendo os mercados de equipamentos;
2. baixa procura: se dá pelo fato de jogadores terem abandonado o jogo ou por, aqueles que se mantem, mesmo os novos, sequer terem a chance de apreciar a experiência completa do jogo, pulando diversos níveis e não utilizando quase nenhum item intermediário. Existe venda de rush de lvl indiscriminada tanto ingame quanto fora dele.
3. venda de kamas: apesar da venda de kamas ter o poder gerar inflação, esse não é o caso no wakfu. no wakfu essa prática mina toda a satisfação da conquista dos jogadores, o que faz jogadores abandonarem precocemente. além disso a geração de kamas ocorre pela venda massiva de fragmentos, o que reduz, por consequência, seu preço e de tudo mais.
Preço sugerido:
O preço sugerido é uma mecânica incompreensível. um item pode ter um preço ínfimo ou enorme de acordo com sabe-se se lá o que. Ocorre que o preço sugerido gera um efeito cascata no mercado. Como ninguém sabe o preço de nada, o preço sugerido é a primeira opção. Porém a concorrência costuma fazer com que seja necessário diminuir o preço dos itens para que a venda seja concretizada, principalmente pela baixa na quantidade de jogadores. Por consequência, acredito eu, o preço sugerido diminua ainda mais. E o ciclo se repete.
Precificar não é tarefa fácil, sobretudo daqueles itens que envolver trabalho, ou seja, doação de tempo. Além disso a mecânica de heróis novamente quebra completamente o jogo com a quantidade absurda de recursos que apenas um jogador consegue dropar onde quer que ele vá.
Obsolecência do saco de viagem:
O saco de viagem como ferramenta de comércio é uma das ideias mais geniais, ao meu ver. Desenvolver essa ideia permite o aumento da imersão do jogo nesse quesito. Com essa mecânica é possível que nasçam comerciantes conhecidos, que zonas inteiras sejam utilizadas para equipamentos ou recursos especifícos, e isso é tambem uma forma de balancear as relações economicas do mundo dos 12.
Ocorre que o mercado não permite o desenvolvimento dessa ferramenta. Além disso, a pesquisa das lojas do saco de viagem é complicada e demorada. A modificação e melhor no HUD seria um grande avanço para que essa mecânica se desenvolvesse.
Obsolecência de itens:
Como abordado anteriormente, existe a pratica de leash ou rush que envolve evoluir freneticamente os personagens. De modo geral, isso afeta bem mais o jogos dos novos incarnados. Isso porque perdem a experiência completa do que é conhecer e viver o wakfu. Porém isso tambem causa o que vou chamar de obsolecência de itens.
Diversos itens são literalmente deixados de lado porque não há interesse de compra. Já não bastasse a baixa quantidade de jogadores e a baixa quantidade de jogadores novo, aqueles novos em pouquíssimo tempo alcançam leveis bem avançados.
Nos primórdios do wakfu, cada item importava. Cada novo equipamento acessório era uma conquista memorável. Hoje nada tem valor.
Obsolecência das profissões:
Por que ter profissões de fabricações se voce pode facil e rapidamente dropar uma duzia dos itens que voce mais deseja? E não é necessário muito. Um Premium e você terá TUDO! Além disso, como já tratei anteriormente, o preço dos itens estão em queda vertiginosa pela grande oferta gerada pelo drop desenfreado de jogadores mais experientes. Assim, não há qualquer razão para sequer tentar fabricar um item. Os recursos para a fabricação costumam ser mais caros, há perda de tempo para procura e compra de cada um deles, e não há qualquer vantagem na fabricação. Não é possível fazer itens únicos, com assinatura ou algo do tipo. E sempre haverá um na loja mais barato.
Algumas profissões que eu pensei que não passariam por isso, como a de padeiro e cozinheiro também estão sofrendo com isso.
Herois e multicontas:
Tratei de alguns aspectos desse sistema de jogo que prejudicam imensamente o mercado. O que por si só já afasta os jogadores. Porém, existem outros pontos negativos que fazem com que esse sistema seja péssimo.
A diminuição do engajamento entre jogadores. Esse sistema trouxe a cada um a sua própria bolha. Assim, desafios que antes necessitariam de equipes grandes e estratégias bem elaboradas, com discussões e planejamento, hoje se resumem em repetição mecânica de padrões da forma mais triste e solitária possível.
Além disso essa mecânica afeta outras mecânicas que poderiam ser muito interessantes, como a de pacto. Se o objetivo dela era fomentar um cenário um pouco mais pvp aberto, talvez não tenham sido felizes. O pacto atualmente é a maior ferramenta para venda de EXP.
Bonus de EXP:
Em minha jornada no mundo dos 12 criei diversos personagens. Nesse ponto sou bem tendencioso ao dizer que o bonus de exp para segundo ou terceiro personagem foi a pior coisa que aconteceu. Apesar de ser muito divertido ter a experiência de jogar com diversas classes, aprender sobre todas, eu vejo que essa facilidade torna o jogo enfadonho e fraco. Pois o que ocorre depois do primeiro personagem (isso se você upou sozinho), é apenas uma repetição sem sentido de grind. Não há qualquer jogatina "normal".
Negócios obscuros:
Há tempos negócios obscuros ocorrem detrás das costas da equipe da ankama. Se sabem ou não, isso não me diz respeito, mas acredito que seja um fato público e notório. Porém a inépcia em combater tais atos é o que tem trazido a queda do mundo dos 12. O comercio de kamas e de exp só acontece porque as mecânicas do jogo permitem que exista. Não haveria comercio de kamas indiscriminado se não fosse tão fácil para um trio ou um sexteto limpar uma dungeon em segundos dropando tudo o que é possível. Quando não para vender os itens, para vender os fragmentos provenientes deles.
Da mesma forma, esse mesmo grupo consegue farmar exp para vendê-la em forma de pacto e proteger-se da agressão de jogadores normais.
O problema dos fragmentos:
Por todo esse artigos tratei dos diversos problemas que os fragmentos trazem. Mas isso em razão de outras mecânicas. Os fragmentos, em si, são bons, pois permitem uma maior customização dos equipamentos. Apesar que, particularmente, eu prefira a do Dofus.
PVP desbalanceado:
O pvp faz parte da história do wakfu, ele reflete o poder da história das nações. O pvp, como era em seus primordios, tinha mais sentido que o formato atual, onde grupos se encontram em campos floridos para. A frequência da abertura dos campos de batalha é compreensível, ao meu ver, pois gera estabilidade nas relações de conflito e diplomacia entre as nações. Porém torna limitada demais para jogadores mais casuais acessem tais recursos.
Além disso, existe um abismo de força entre jogadores que estejam há pouco tempo nessa aventura e os que ja se consolidaram como mestres. E ainda que isso seja natural, poderia haver alguma forma de balancear a guerra das nações para fazer valer mais a habilidade e não o equipamento. A criação de um Kolizeum como no dofus poderia ser a chave para que houvesse maior variedade e competitividade em PVP. Embora existe a arena ecafliperama, não há qualquer incentivo para tal engajamento.
Vai em traje ai?:
Entendo a ankama como empresa. É essencial que ela produza resultados financeiros. Desde os primórdios nos brindou com um dos melhores MMORPG da história. Engatinhou, cresceu... e agora se tornou um monstro ganancioso. A cada nova atualização que não muda nada, trazem um cosmetico novo. E veja, eu sou fã da arte do jogo, adoro os cosmeticos e como eles deixam meu personagem bonitão. Mas agora é só isso. O do hamburguer foi o fim para mim. Me desculpem. Eu não sei se posso falar pela comunidade BR, mas vou me permitir esse abuso pois ja conversei com diversos amigos sobre isso. DIVULGUEM O JOGO! Paguem anúncio no youtube, instagram, TIK TOK, onde for, mas divulguem essa maravilha de jogo. Talvez assim não precisem forçar traje goela abaixa dos veteranos. Vocês tem ouro nas mãos, e acredito que novo jogadores trariam, além de uma sobrevida ao wakfu, também recursos financeiros para a empresa.
Porém um alerta, não façam isso antes de consertar os outros pontos.
Chegando ao final do artigo não sei se falei tudo o que queria, ou se falei mal aquilo que queria. Espero não ter me excedido em algum argumento. Escrevi cansado, pois o que me motivou foi a frustração de ver o wakfu morrer. Se eu estiver enganado, que esse tópico abra a discussão. Comente e me diga o que acha.
Abaixo apontarei a causa e a consequência daquilo que pude identificar durante meu tempo nessa existência.
A economia:
Há muito noto a oscilação desenfreada e errante do preço dos itens. Poderia ser algo normal, uma flutuação do mercado, assim como se espera em qualquer economia; Acontece que o wakfu passa pelo pior crash econômico desde a implementação de algumas mudanças que só fizeram mal à saúde do jogo e o comportamento de alguns jogadores que influenciam radicalmente uma grande parcela do servidor.
Mercados (nações, astrub e kelba):
A unificação dos mercados das nações gerou o abandono completo do mercado de kelba e a redução dramática da importância do mercado de astrub.
A lógica de mercados separados é boa! E deveria ter sido mantida de tal forma. A "dificuldade" gerada pelos diversos mercados era algo saudável para a economia, uma vez que permitia uma concorrência mais pulverizada. Além disso, a setorização fazia com os mapas fossem mais explorados e alguns itens fossem prevalentes em certos mercados.
Existem jogadores que focam sua experiência em combates e aventura, enquanto outros se envolvem com as nuances do mercado e dos negócios.
Por fim, podemos tambem citar a pesquisa do mercado. Para os novos jogadores, muito confusa, para os experiêntes, travada ou insuficiente. Nem sempre a pesquisa funciona quando os parâmetros são muito amplos. Além disso, não é possível filtrar por ordem crescente ou decrescente de nível, porém é uma função que deveria ser implementada.
Indexadores de valor:
Qual é o valor de cada item? Seriam ligados à quantidade de fragmentos e pó que fornecem? Esse é um parâmetro que poderia ser adotado. Hoje em dia, por causa da queda de preços, diversos item são nivelados para baixo com base no preço dos fragmentos. Essa queda se dá por alguns motivos, mas pontuo alguns que acredito serem os principais:
1. muita oferta: o sistema de heróis e multiconta permite que os jogadores façam drops infinitos, enchendo os mercados de equipamentos;
2. baixa procura: se dá pelo fato de jogadores terem abandonado o jogo ou por, aqueles que se mantem, mesmo os novos, sequer terem a chance de apreciar a experiência completa do jogo, pulando diversos níveis e não utilizando quase nenhum item intermediário. Existe venda de rush de lvl indiscriminada tanto ingame quanto fora dele.
3. venda de kamas: apesar da venda de kamas ter o poder gerar inflação, esse não é o caso no wakfu. no wakfu essa prática mina toda a satisfação da conquista dos jogadores, o que faz jogadores abandonarem precocemente. além disso a geração de kamas ocorre pela venda massiva de fragmentos, o que reduz, por consequência, seu preço e de tudo mais.
Preço sugerido:
O preço sugerido é uma mecânica incompreensível. um item pode ter um preço ínfimo ou enorme de acordo com sabe-se se lá o que. Ocorre que o preço sugerido gera um efeito cascata no mercado. Como ninguém sabe o preço de nada, o preço sugerido é a primeira opção. Porém a concorrência costuma fazer com que seja necessário diminuir o preço dos itens para que a venda seja concretizada, principalmente pela baixa na quantidade de jogadores. Por consequência, acredito eu, o preço sugerido diminua ainda mais. E o ciclo se repete.
Precificar não é tarefa fácil, sobretudo daqueles itens que envolver trabalho, ou seja, doação de tempo. Além disso a mecânica de heróis novamente quebra completamente o jogo com a quantidade absurda de recursos que apenas um jogador consegue dropar onde quer que ele vá.
Obsolecência do saco de viagem:
O saco de viagem como ferramenta de comércio é uma das ideias mais geniais, ao meu ver. Desenvolver essa ideia permite o aumento da imersão do jogo nesse quesito. Com essa mecânica é possível que nasçam comerciantes conhecidos, que zonas inteiras sejam utilizadas para equipamentos ou recursos especifícos, e isso é tambem uma forma de balancear as relações economicas do mundo dos 12.
Ocorre que o mercado não permite o desenvolvimento dessa ferramenta. Além disso, a pesquisa das lojas do saco de viagem é complicada e demorada. A modificação e melhor no HUD seria um grande avanço para que essa mecânica se desenvolvesse.
Obsolecência de itens:
Como abordado anteriormente, existe a pratica de leash ou rush que envolve evoluir freneticamente os personagens. De modo geral, isso afeta bem mais o jogos dos novos incarnados. Isso porque perdem a experiência completa do que é conhecer e viver o wakfu. Porém isso tambem causa o que vou chamar de obsolecência de itens.
Diversos itens são literalmente deixados de lado porque não há interesse de compra. Já não bastasse a baixa quantidade de jogadores e a baixa quantidade de jogadores novo, aqueles novos em pouquíssimo tempo alcançam leveis bem avançados.
Nos primórdios do wakfu, cada item importava. Cada novo equipamento acessório era uma conquista memorável. Hoje nada tem valor.
Obsolecência das profissões:
Por que ter profissões de fabricações se voce pode facil e rapidamente dropar uma duzia dos itens que voce mais deseja? E não é necessário muito. Um Premium e você terá TUDO! Além disso, como já tratei anteriormente, o preço dos itens estão em queda vertiginosa pela grande oferta gerada pelo drop desenfreado de jogadores mais experientes. Assim, não há qualquer razão para sequer tentar fabricar um item. Os recursos para a fabricação costumam ser mais caros, há perda de tempo para procura e compra de cada um deles, e não há qualquer vantagem na fabricação. Não é possível fazer itens únicos, com assinatura ou algo do tipo. E sempre haverá um na loja mais barato.
Algumas profissões que eu pensei que não passariam por isso, como a de padeiro e cozinheiro também estão sofrendo com isso.
Herois e multicontas:
Tratei de alguns aspectos desse sistema de jogo que prejudicam imensamente o mercado. O que por si só já afasta os jogadores. Porém, existem outros pontos negativos que fazem com que esse sistema seja péssimo.
A diminuição do engajamento entre jogadores. Esse sistema trouxe a cada um a sua própria bolha. Assim, desafios que antes necessitariam de equipes grandes e estratégias bem elaboradas, com discussões e planejamento, hoje se resumem em repetição mecânica de padrões da forma mais triste e solitária possível.
Além disso essa mecânica afeta outras mecânicas que poderiam ser muito interessantes, como a de pacto. Se o objetivo dela era fomentar um cenário um pouco mais pvp aberto, talvez não tenham sido felizes. O pacto atualmente é a maior ferramenta para venda de EXP.
Bonus de EXP:
Em minha jornada no mundo dos 12 criei diversos personagens. Nesse ponto sou bem tendencioso ao dizer que o bonus de exp para segundo ou terceiro personagem foi a pior coisa que aconteceu. Apesar de ser muito divertido ter a experiência de jogar com diversas classes, aprender sobre todas, eu vejo que essa facilidade torna o jogo enfadonho e fraco. Pois o que ocorre depois do primeiro personagem (isso se você upou sozinho), é apenas uma repetição sem sentido de grind. Não há qualquer jogatina "normal".
Negócios obscuros:
Há tempos negócios obscuros ocorrem detrás das costas da equipe da ankama. Se sabem ou não, isso não me diz respeito, mas acredito que seja um fato público e notório. Porém a inépcia em combater tais atos é o que tem trazido a queda do mundo dos 12. O comercio de kamas e de exp só acontece porque as mecânicas do jogo permitem que exista. Não haveria comercio de kamas indiscriminado se não fosse tão fácil para um trio ou um sexteto limpar uma dungeon em segundos dropando tudo o que é possível. Quando não para vender os itens, para vender os fragmentos provenientes deles.
Da mesma forma, esse mesmo grupo consegue farmar exp para vendê-la em forma de pacto e proteger-se da agressão de jogadores normais.
O problema dos fragmentos:
Por todo esse artigos tratei dos diversos problemas que os fragmentos trazem. Mas isso em razão de outras mecânicas. Os fragmentos, em si, são bons, pois permitem uma maior customização dos equipamentos. Apesar que, particularmente, eu prefira a do Dofus.
PVP desbalanceado:
O pvp faz parte da história do wakfu, ele reflete o poder da história das nações. O pvp, como era em seus primordios, tinha mais sentido que o formato atual, onde grupos se encontram em campos floridos para. A frequência da abertura dos campos de batalha é compreensível, ao meu ver, pois gera estabilidade nas relações de conflito e diplomacia entre as nações. Porém torna limitada demais para jogadores mais casuais acessem tais recursos.
Além disso, existe um abismo de força entre jogadores que estejam há pouco tempo nessa aventura e os que ja se consolidaram como mestres. E ainda que isso seja natural, poderia haver alguma forma de balancear a guerra das nações para fazer valer mais a habilidade e não o equipamento. A criação de um Kolizeum como no dofus poderia ser a chave para que houvesse maior variedade e competitividade em PVP. Embora existe a arena ecafliperama, não há qualquer incentivo para tal engajamento.
Vai em traje ai?:
Entendo a ankama como empresa. É essencial que ela produza resultados financeiros. Desde os primórdios nos brindou com um dos melhores MMORPG da história. Engatinhou, cresceu... e agora se tornou um monstro ganancioso. A cada nova atualização que não muda nada, trazem um cosmetico novo. E veja, eu sou fã da arte do jogo, adoro os cosmeticos e como eles deixam meu personagem bonitão. Mas agora é só isso. O do hamburguer foi o fim para mim. Me desculpem. Eu não sei se posso falar pela comunidade BR, mas vou me permitir esse abuso pois ja conversei com diversos amigos sobre isso. DIVULGUEM O JOGO! Paguem anúncio no youtube, instagram, TIK TOK, onde for, mas divulguem essa maravilha de jogo. Talvez assim não precisem forçar traje goela abaixa dos veteranos. Vocês tem ouro nas mãos, e acredito que novo jogadores trariam, além de uma sobrevida ao wakfu, também recursos financeiros para a empresa.
Porém um alerta, não façam isso antes de consertar os outros pontos.
Chegando ao final do artigo não sei se falei tudo o que queria, ou se falei mal aquilo que queria. Espero não ter me excedido em algum argumento. Escrevi cansado, pois o que me motivou foi a frustração de ver o wakfu morrer. Se eu estiver enganado, que esse tópico abra a discussão. Comente e me diga o que acha.
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Da forma como eu percebo, os tópicos levantados estão de alguma forma interligados, porém esses são os pontos que tem ligação direta com mudanças promovidas pelos desenvolvedores. Obrigado pela resposta.
O MERCADO- É um negocio complicado, os itens são dificeis de negociar, um item com 0 runas reveladas pode chegar a ser 1x mais caro que um item com 2 runas relevaladas por exemplo, ou a cor pode alterar o valor, ou ate mesmo a ordem e por ai vai. Esse novo sistema apesar de abrir portas para customização mais aprofundada acaba por dificultar a comercialização dos itens.
PROFISSÕES: Eu sou um jogador que curte os detalhes, e sou muito acumulador, portanto maximiar as profissões foi uma das primeiras coisas que fiz, contudo o sistema não é muito favoravel para quem faz isso. Existem ideias que poderiam ajudar nesse ponto, como crafts exclusivos como ja foi dito e ate temos, como as sublimações, e algumas reliquias e epicos, mas são poucos e não sustentam a ideia, deveria haver mais e com mais impacto. Tambem tem algumas falhas bem chatinhas, como certos recursos não terem seu lugar para uso, existem farinhas por exemplo que não fazem receita alguma, alem tb do chegue em chova que so serve para vitrine, que é algo bem fraquinho.
PVP: Não sou um jogador que curte PVP, participei poucas vezes e apenas antes da reformulação, oque era ate interessante, as nações competindo era bem diferente. Contudo realmente não faz diferença evidente no jogo se uma nação venceu ou perdeu, a não ser um possivel pequeno buff, ou a possibilidade de ganhar ou não reputação. Hoje temos o sistema de PVP do pacto que apesar de ter uma ideia boa não é nada justo, existem ajustes possiveis que poderia o tornar viavel para jogadres mais iniciantes, como atacar alguem ja lhe deixa modulado de acordo com o menor lvl por exemplo. Uma coisa legal seria por um torneio em ECAFLIPERAMA por exemplo, as arenas ja estão la, bastar usar.
O BONUS DE XP : Esse bonus eu considero interessante, alias vem desde o proprio dofus então por decadas ele vem funcionando, um jogador mais adiantado deve ter uma facilidade de progredir um personagem secundario, afinal não são 5 ou 8 classes que o jogo possui igualmente aos outros jogos, são 18, upar cada uma sem qualquer bonificação seria deprimente.
Existem muitas outras coisas a ser dita para revitar o jogo, mas acho que podemos depois cria rum post exclusivamente para isso.
O jogo precisa ter uma cara mais competitiva e interativa e claro um balanceamento adequado das classes.
BONUS XP: discordo completamente pois isso incentiva você a continuar no jogo e com novas classes e novos modos de jogar depois de se esforçar muito com um primeiro personagem, joguei muito tempo o Dofus infelizmente n cheguei ao level 200 pois na epoca se montavam team e você meio tinha que confiar nas pessoas pra compartilhar contas e fazer drops e etc... foi horrivel pois após quase 2 anos meu parceiro de team simplesmente decidiu pegar tudo pra ele... eu adoro essa ideia de heróis evita esse tipo de coisa e criação de 50 janelas pra jogar com contas diferentes
ITEMS: realmente não vejo pq craftar nada, pelo menos até agora n precisei de nenhuma profissão ou algo que me motivasse a ter, ir em uma falha dimensional dropar itens raros da mais dinheiro e nem é tão dificil assim
Em outro jogos vejo a Staff do jogo atuando, respondendo (O possivel), mas aqui nem se mexem...
e se for de dupla, tenha certeza que seu equipamento é bom e do seu companheiro também, caso contrário, não é benéfico abrir mão do buff de rift apenas para sofrer com outra pessoa.
recomendo não usar glasscannon's, ai sim você pede para sofrer.
Um exemplo disso é querer mais "engajamento" entre jogadores, cara, tem gente que gosta de jogar sozinho.
Outra coisa é questão dos preços dos produtos. A Ankama não influencia em relação ao preço, e o valor do sugerido é a média de todos os produtos no mercado no último dia (um dia atrás), esse sistema funciona no Dofus, Dofus Touch...e porque não funciona no Wakfu?
Agora, eu devo concordar em alguns pontos. Porque a Ankama acaba deixando de lado alguns sistemas que ela mesma criou. Dois como exemplo são o sistema de venda do saco de viagem que não funciona, e o outro é o sistema de Stasis/wakfu.
A principio, pra mim, o que a Ankama poderia melhorar seria alguns aspectos mais "brutos" do jogo que ela não melhora, exemplo é o Bestiário que em todo santo jogo de mmorpg tem, mas wakfu é uma lástima, ou um sistema de sincronia do Bau do saco quando craftar itens. Isso seria benefício para "todos" e não para "alguns".