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Roublard build de Ar, danos e fragilidades

Por LordIlusao 15 Julho 2014 - 18:39:28

Olá!

Pessoal, por mais que eu não tenha criado um ( e a vontade é muita *_* ), o Roublard é uma das minhas raças preferidas e ando jogando muito e talz e vejo poucos roublard por ai, a maioria que vejo é de Terra.
Roublard de Ar deve aos danos de crítico para ter um dano decente ( ou estou errado ? ) e por isso venho aqui a pedir uma ajuda sobre essa Build em especifico.

Quais são os sets bons para usar com ele até ou depois do level 30 ? Tofu mesmo é uma boa ? Sei que ele precisa muito de críticos para ter um bom dano, principalmente com sua primeira Skill.
Ele não tem uma desvantagem grande em PvM ? Sendo que ele ataca apenas de perto ( praticamente ) e ainda possui pouco HP acaba virando vitima fácil de mob que tira um dano alto.

Quais são as características para um roublard Ar ? Poderiam me passar um mini-guia só para ter uma noção por favor ?

Obrigado!!

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Saudações Lord! Sou fissurado em Ladino ar fera, embora achar uma grande carência em dano e principalmente em resistência na classe ao se tratar de PvM, ainda assim é a minha classe preferida. Quanto a suas dúvidas digo o seguinte:
1. [size=12]Quais são os sets bons para usar com ele até ou depois do level 30 ? Tofu mesmo é uma boa ?
[/size]

R- Cara o primeiro set que te dará um bônus excelente em dano seria o Tofu devido ao dano em Ar%. Após esse, o melhor set que encontrei seria o Tofu Enevoado que te garantirá de cara uns 30% Chance crítica ( não lembro de forma precisa mas gira em torno disso), além de um dano crítico absurdamente alto ( em torno de +80% de dano crítico). É uma ótima saída para o lv 34-45 ... Só que a medida que sobes de lv seu char é muito fragilizado em termo de resistência e dano... Os críticos não serão o bastante pra te garantir um bom dano por turno então seria uma escolha sária escolher um novo set no v 50... O próximo set pure crític que eu aconselho pós enevoado seria o Kraken. Até lá eu uso o conjunto enevoado podendo usar tbm o conjunto exótico. Dá uma conferida no wiki a respeito dos conjuntos.

Quanto a suas outras dúvidas o que posso dizer é que, Sim ele é uma classe desfavorável em relação ao PvM do game, atacar de perto sem ter um bom HP e resistência dificulta muito a vida de um Ladino ar, conte sempre com Montante para se afastar quando necessário e Upar a skill passiva chamada Fugitivo pode te ajudar nisso embora ter sido a minha terceira opção de skill passiva. Segue ai uma breve explicações das abilidades da casse:

Habilidades Elementais:

Bofetada (1PA): Ao se tratar de uma classe voltada a danos críticos e certos debufs essa é uma skil essêncial e ótima escolha para iniciar os danos pois cada acerto crítico com ela reduzirá em -10% resistência a Ar, podendo reduzir um máximo de -40% de resistência Ar.
Malandragem (2PM): A melhor forma de chegar às costas do seu oponente causando maior dano e se conseguir um crítico ao usar a malandragem seu adversário ficará no estado Confusão ( Muda a direção do alvo fazendo com que ele vire de lado ou de costas para você). Dica: ter no mínimo 5 PM na sua build ajudará muito no uso desta skill.
Adaga Bumerangue (4PA/1PM): Skill long range que não é boqueada por outro obstáculo. Ótima escolha quando se tem algo obstruindo sua passagem ou quando preferir manter uma certa distancia dos inimigos, além de possuir ótimo dano e um tiro adicional em caso de acerto crítico.
Costelas Grelhadas (1PW): Por consumir apenas 1 PW, a melhor opção quando necessitar finalizar algum mob após o seu combo. Crítico = -1 MP no inimigo! ( Ainda nao entendi o por que do nome dessa skil, mas ...)
Montante (6PA): Sem dúvida a melhor skill do Ladino Ar. Causa um dano absurdo, em área e te afasta 1 casa para trás possibilitando a fuga ou a combinação de malandragem para danos seguintes nas costas do oponente. Acerto crítico afasta o mob 1 casa para trás.

Habilidades Especialistas:

Em ordem, respectivamente, temos:
Iniciador: +30% de dano bônus proveniente da sua iniciativa.
Fugitivo: 30% de chance de mover-se 2 células de distância do seu atacante ao sofrer dano de curta distância. ( Muitas das vezes move-se apenas 1 célula, não tenho certeza mas ao meu ver poderia ser um bug...)
Mestre Ladino: +40 Iniciativa ( combo perfeito para Iniciador!) +10%( +30% se o acerto for crítico) de chance de +1 PA para cada feitiço Ar. Sem dúvidas a melhor habilidade para Ladinos Ar.
Aconselho estas como início, após isso vc pode escolher:
Garra magnética: Empurra inimigo 1 célula para trás ( permitindo combo com Malandragem seguida de ataques pelas costas!) ou aproxima um aliado 1 célula. Além de ter funcionalidades com as bombas da grade Fogo, o que não vem ao caso a não ser que seja híbrido.
Fumaça (1WP): Maximizada, permite esquivar-se de todos os ataques acima de 3 células de distância. Reduz 4 de alcance, o que não te trará diferença alguma pois seus ataques serão praticamente todos corpo-a-corpo. Sem dúvida uma excelente habilidade, aumentando sua sobrevivência em batalhas.

Bom, espero ter ajudado de alguma forma, não entendo bem pois jogo a menos de 1 mês, sou lv 67 e é minha primeira experiência com o game. Por ser inciante fico totalmente aberto a críticas e sugestões e, de ante-mão, deixo uma dúvida: Como funciona a iniciativa e o bônus de batalha? Passei a manhã procurando a respeito e seria um ótimo acréscimo a esta discurção de classe! Vlws, Flws.
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