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[GUIA] De Sadida pra Sadida: Elementos e Combinações

Por Dufuling 11 Julho 2016 - 01:47:06

Ultimamente, tenho visto muitas dúvidas sobre a classe Sadida no grupo do Wakfu BR/PT e o sub-tópico da classe está muito desatualizado. Aqui não direi a melhor build, mas recomendarei vocês quais caminhos seguir de acordo com seu agrado.

Primeiramente, irei me apresentar. Meu nick ingame é Herbo, eu tenho um Sadida nv110+ (caso eu tenha postado há muito tempo, lógico que eu estou com um lv maior), faço parte da guilda Corvos de Efrim e adoro o roleplay de Wakfu. Eu não entendo muito do PvP nem do late game, mas eu tenho um bom tempo de Dofus e acho que isso ajuda bastante na hora de analisar as spells de uma classe.

P.S.: Eu ainda não sei mexer direito no fórum e por isso o guia irá ficar sem imagem, mas logo logo eu atualizo pra dar mais clareza ao mesmo. Eu também irei tentar deixar ele atualizado caso saia alguma att de importância pra o Sadida. TODAS AS COMPARAÇÕES DE DANOS ENTRE AS SPELLS SÃO BASEADAS NO NÍVEL 200 DE CADA SPELL.

CONHECENDO A CLASSE

Os Sadidas são guerreiros da natureza que utilizam da sua força para lutar nos campos de batalha. Ele possui venenos, debuff's (de resistência, de dano final e de PM), curas, armaduras e, principalmente, INVOCAÇÕES. As invocações do Sadida são bonecas de vodu que possuem diversas funcionalidades, logo mais eu explico cada uma.

BONECAS

Vamos começar pela principal mecânica do Sadida, as nossas queridas (ou não) bonecas. Cada boneca de dano possui o domínio elemental igual ao do sadida: Super-poderosa possui a mesma quantidade de TERRA, Gulosa e Inflável possui a mesma quantidade de ÁGUA e Sacrificada possui a mesma quantidade de AR. O mesmo ocorre para danos secundários: Distância, Corpo a corpo, Alvo único e Área. Uma curiosidade importante de ser comentada é que os danos de distância ou corpo a corpo é baseado da distância do alvo pro SADIDA, e não em relação às bonecas. Todas as suas bonecas recebem apenas metade do dano em área que elas receberiam.

• Superpoderosa: O trunfo do Sadida é essa boneca. Ela que irá invocar todas as outras bonecas e irá "guiá-las" pelo campo e batalha. Possui 35% da vida do Sadida, custa 4PA e 1PW para ser invocada e tem um tempo de recarga de 4 turnos. Vale constar também que a cada turno a Superpoderosa ganha pontos de vida igual ao nível do Sadida, ou seja, se você tem 1000 de HP e está no nível 20, a Superpoderosa irá ganhar 20 de vida por até 10 turnos, totalizando 550 (350 + 200). Note também que a Superpoderosa não pode bloquear nenhum inimigo. Vamos aos feitiços dessa boneca:

• Ordem Sadida: Alvejando um inimigo, todas as bonecas, exceto a Invflável, irão focar ele. Alvejando um aliado, todas as suas Infláveis irão curar ele. Não possui custo de PA.

• Fantoche: Possui área em cruz, causa 10,5 por PA, ou seja, 42 de dano com 4 PA.

• Controle: Essa spell estará disponível apenas com a passiva Murmúrios Selvagens. Com ela você pode controlar até duas bonecas por Superpoderosa em campo. Não possui custo de PA.

• Bloqueadora: Essa será a sua boneca de posicionamento entrave de inimigos e tank. Ela custa 4PA pra ser invocada e tem um tempo de recarga de 2 turnos. Ela possui 20% da vida do Sadida e seu bloqueio é baseado em 40% da vida ATUAL dessa boneca. Ela não pode ser bloqueada. Vamos às spells (só podem ser usadas sob o estado Controle):

• Aspiração: Atrai um alvo à 3 células de distância ao contato, apenas 1 uso por alvo. Custa 3 PA.

• Kohmir: Linka-se ao alvo que esteja colado na Bloqueadora, por onde ela andar seu alvo irá segui-la. Apenas 1 uso por turno. Custa 3 PA.

• Gulosa: Ela custa 3 PA pra ser invocada e tem um limite de 2 sendo invocadas por turno. Possui 10% da vida do Sadida e também não pode bloquear nenhum inimigo. Vamos à spell:

• Glutonaria: Causa 37 de dano a um alvo por 3 PA, ou seja, 12,3 por PA. Possui 1 a 3 de alcance e só pode ser conjurada em linha reta.

• Sacrificada: Ela custa 2PA pra ser invocada e tem um limite de 1 sendo invocada por turno. Ela possui 5% da vida do Sadida e também não pode bloquear nenhum inimigo. Vamos à spell:

• Bonekiri: Causa 52 de dano ao seu redor por 3 PA, 17,3 por PA. A spell com maior dano base dentre as bonecas. Ao usá-la, a Sacrificada morre.

• Louca: Ela custa 2PA pra ser invocada e tem um limite de 2 sendo invocada por turno. Possui 5% da vida do Sadida e também não pode bloquear nenhum inimigo. Vamos à spell:

• Irritação: Remove 1 PM e 1 AL de um alvo, pode ser usada 2 vezes por alvo. Possui 1 a 3 de alcance e tem área de conjuração livre.

• Inflável: Ela custa 4PA pra ser invocada e tem um limite de 1 sendo invocada por turno. Possui 10% da vida do Sadida e também não pode bloquear nenhum inimigo. Vamos à spell:

• Inchaço: Cura 25 de vida de um alvo por 3 PA, 8,3 por PA. Possui 1 a 3 de alcance e não possui limitações de uso.

ELEMENTOS

Vamos pra parte principal do nosso guia. O Sadida domina 3 elementos: água, terra e ar. Logo a seguir explicarei cada rama.

• Água: Como toda rama de água, suas spells servem pra controle. Com ela o Sadida pode curar (em área ou não) e buffar as bonecas (dando PA ou reduzindo os danos sofridos). Vamos às spells:

• Vaporizar: Causa 50 de dano a um inimigo por 2 PA, 25 por PA. Possui 1 a 4 de alcance, modificáfel. Caso seja usada em alguma boneca, concede +10 níveis de Engrenado.

• Lágrima: Causa 100 de dano a um inimigo ou cura 50 a um aliado por 4 PA, respectivamente, 25 por PA e 12,5 por PA. Caso seja usada em alguma boneca, ela irá receber danos reduzidos. Possui 1 a 6 de alcance, não possui linha de visão e só pode ser conjurada em linha reta.

• Lamoneca: Cura 37 pontos de vida a um alvo por 3 PA, 12,3 por PA. Caso seja usada em uma boneca, ela irá ganhar 3 PA, uma vez por turno. Possui 1 a 3 de alcance, modificável.

• Ferrugem: Causa 84 de dano ou cura 42 em área por 4PA, respectivamente, 21 por PA e 10,5 por PA. Caso seja usada em algum inimigo, causa dano a todos na área; caso seja usada em algum aliado ou numa célula vazia, cura todos na área. Possui 2 a 4 de alcance, modificável.

• Drenagem: Causa 125 de dano e um inimigo e cura 52 de vida aos aliados ao redor do alvo por 5 PA, respectivamente, 25 por PA e 10,4 por PA. Vale notar que o dano é de alvo único, mas a cura é em área e você não pode ser curado por essa spell. Possui 1 a 4 de alcance, modificável e se, linha de visão.

• Terra: Essa rama serve para defesa e ajuste de PMs do alvo. Com ela, o Sadida pode conceder armaduras (a ele mesmo e a seus aliados), retirar PMs dos alvos ou aumentar os PMs das bonecas. Vale notar que os aliados podem receber armadura de mais de uma spell, ou seja, elas são cumulativas.

• Sarça: Causa 75 de dano a um inimigo ou concede 42 de armadura a um aliado ou a você mesmo por 3 PA, respectivamente, 25 por PA e 14 por PA. Possui 1 a 4 de alcance, modificável. Só pode ser usada 3 vezes por alvo.

• Fertilizante: Causa 100 de dano a um inimigo ou concede 74,4 de armadura a um aliado ou a você mesmo por 4 PA, respectivamente, 25 por PA e 18,6 por PA. Rouba 1 PM de um inimigo ou concede 3 PM a uma boneca. Possui 1 a 3 de alcance e só pode ser conjurada em linha reta.

• Ervas daninhas: Causa 50 de dano aos inimigos na área por 2 PA, 25 por PA. Ela retira 3 PM até o nível 79 e 4 PM a partir do nível 80, caso tenha uma boneca na área, ela será enraizada. Possui 1 a 6 de alcance, modificável e apenas em linha reta. Possui recarga de 2 rodadas.

• Tremor de terra: Causa 52 de dano a todos os inimigos ao redor de você mesmo e de cada uma das suas bonecas por 3 PA, 17,3 por PA. Não possui alcance já que a área será ao redor do Sadida e das suas bonecas. Só pode ser usada 1 vez por turno.

• Sarças múltiplas: Causa 138 de dano a todos os alvos (aliados e inimigos) na área e retira 1 PM deles por 5 PA e 1 PW, 27,6 por PA. O dano base dessa spell é muito maior por conta do custo de 1 PW. Possui 2 a 5 de alcance e não possui linha de visão.

• Ar: Essa rama é focada em posicionamento e venenos. Com ela o Sadida pode, além de envenenar em área e ajudar no posicionamento no mapa, reduzir os danos finais em área e até 100 de resistência de algum inimigo. É a única rama do Sadida que não traz nenhum bônus às suas bonecas.

• Fedor do Bosque: Causa 75 de dano a um alvo por 3 PA, 25 por PA. Em um inimigo, essa spell causa Amaldiçoado, que causa dano de acordo com o nível do efeito sempre que seu alvo for curado (25 por cura no nível 200); o dano desse estado não aumenta com a passiva Venenoso. Caso você esteja utilizando a passiva Toxina Inofensiva, essa spell deixa de causar dano a aliados e aplica o estado Toxina, que cura de acordo com o nível do efeito (50 por 3 PA, 16,67 por PA) no começo do turno do aliado e concede ao mesmo 50 de resistência, o efeito dura 2 turnos e conta baseado no turno do seu aliado, e não do Sadida. Possui 1 a 4 de alcance, modificável

• Vento envenenado: Aplica um veneno que causa 25 de dano aos alvos (aliados e inimigos) e reduz o dano final deles, por 2 PA, 12,5 por PA. O dano base é baixo, mas ele é aplicado por 2 turnos, ou seja, somando se torna 25 por PA; o dano escala com a passiva Venenoso. Possui 3 a 4 de alcance e não possui linha de visão. Possui recarga de 2 rodadas.

• Arrepio súbito: Causa 92 de dano ao alvo (aliado ou inimigo) e retira 50 de resistência dele por 4 PA, 23 por PA. Possui 2 a 3 de alcance, modificável e sem linha de visão. Só pode ser usada 2 vezes por alvo.

• Kohmir: Causa 75 de dano a um inimigo por 3 PA, 25 por PA. Atrai o alvo (inimigo ou aliado) e aplica o estado Kohmir, o mesmo da Bloqueadora. Possui um alcance de 1 a 3. Não possui limites de uso.

• Borrasca: Causa 42 de dano a um inimigo ou aumenta os danos finais de um aliado por 2 PA, 22,5 por PA. Causa dano apenas ao alvo no centro da célula, ao redor do alvo todos são afastados 1 célula do centro. Possui 2 a 4 de alcance, mas pode ser usada em você mesmo (você não recebe bônus de dano), modificável e sem linha de visão.

COMBINAÇÕES

Água+Terra: Escolhendo essa combinação seu Sadida será SUPORTE. Isso por que seu Sadida será capaz de curar, conceder armaduras e retirar os PMs dos inimigos, o dano ficará sendo função das bonecas. Pode exagerar nas Gulosas, pois cura e armadura você terá de sobra pra se proteger.

Água+Ar: Escolhendo essa combinação seu Sadida será SUPORTE DEBUFFER. Essa combinação tem um grande potencial de deixar um inimigo bem desequilibrado. Você irá reduzir bastante as resistências e os danos que seus inimigos irão causar enquanto bate neles. Optando por essa rama, é bom deixar algumas Infláveis no campo, pois a maioria do tempo você estará reduzindo as resistências dos inimigos.

Terra+Ar: Escolhendo essa combinação seu Sadida será DD DEBUFFER. Pra quem não conhece a expressão DD, ela significa Damage Dealer, na tradução literal, Causador de Dano. Essa combinação aproveita o máximo do potencial debuffer do Sadida com boas quantidades de dano. Você será capaz de retirar os PMs dos inimigos, suas resitências e seus danos. Com as Sarças múltiplas, o Vento envenenado, a Superpoderosa e a Sacrificada você causará dano em área facilmente.

Terra+Ar+Água: Escolhendo essa combinação seu Sadida será VERSÁTIL. Ele poderá exercer qualquer função, ele não causará um dano de um Iop ou uma cura de um Eniripsa, mas poderá mudar de função facilmente ao longo da luta. Ele se aproveitará melhor de dano em alvo único e summon, muita summon, o máximo que você conseguir de controle. Ela é a mais recomendada por que se aproveita do que o Sadida foi feito pra fazer: ser versátil. Sim, é cara, mas muito prática e funcional.

Tente moldar seu Sadida de acordo com o que você deseja, eu tentei apenas mostrar qual o melhor aproveitamento de cada build. Eu peço que opinem e avaliem o post. Qualquer coisa que tiver faltado, comentem aí. A parte inicial foi melhorada e estou trabalhando pra melhorar Combinações. Vou atrás de tópicos de Sadida nos fóruns estrangeiros pra incrementar o guia. Espero que gostem.

Att: Herbo, Corvos de Efrim.

Changelog:
• 11/07/2016 - Publicação
• 24/07/2016 - Melhoramento nos tópicos Bonecas e Elementos.

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Pontuação : 822

Adorei, ta ótimo e muito bem explicado. Na hora de colocar as imagens, lembre-se que há um limite de imagem por post.

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Sobre fedor do bosque com a passiva tetatoxina ela também atribui ao alvo aliada +50 pontos de resistência, gostei muito da iniciativa do guia, possuo uma sadida tri-elemental a nível 186 e posso dizer que é impossível não ama-lá

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Eu tenho so uma duvida, Fedor do bosque além de curar o aliado, ainda concede 50 de resistência a ele? Ainda n tive tempo de resetar e ver direito TODA as skills.

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Se estiver usando a passiva Toxina Inofensiva, sim!
Cura no início do turno + 50 Resistência para o aliado.
É isso. wink

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Eu estou com algumas duvidas quanto aos passivos e as magias ativas que colocar, quero fazer um sad Terra+agua, pra suporte e summon,nao sei nem que itens usar tambem hahaha se puder dar uma ajuda, agradeço mt

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eu tava com uma dúvida de onde colocar os pontos de habilidade, quero ser terra+água+ar, ou seja, versátil, e summoner, claro... não sei o que devo colocar em sorte.

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O sadida DD debuff dá mt dano ? Ótimo guia, parabéns !!

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Pontuação : 33

Correção:
Os danos das bonecas se baseiam nos domínios da sadida, com relação a seus alvos, e não da posição da sadida. Corpo a corpo, 1 a 2 celulas da boneca, distância 3 celulas em diante.

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n entendi ;-; ajuda aê explicando por favor happy

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