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[TUTORIAL] Mão de Eniripsa (19/02/2016)

Por Barlin 11 Setembro 2014 - 02:49:51
Mão de Eniripsa
(Em Construção)

Esse tutorial está em dia, de acordo com a atualização do dia 04/11/2015.

Bom proveito!




Tentarei aqui explicar um pouco do que sei sobre essa classe, que pode dar dúvidas a muitos quanto ao funcionamento, capacidade e eficiência tanto em combate quanto como suporte.

Caso alguém veja algo errôneo/errado, favor me corrigir.

Se alguém quiser contribuir com algo a mais, favor escrever aqui que adicionarei o que for pertinente na área correta.

Minha intenção não é fazer tudo sozinho, até porque tem MUITAS coisas que não domino da classe, mas minha esperança é que com a contribuição de todos, possamos fazer um tutorial exemplar inclusive para as demais comunidades, que no geral carecem de tal aparato atualizado sobre os Eniripsas.

Espero que gostem.

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Esse tutorial possivelmente ficará grande. Em detrimento disso e copiando outros tutoriais que vi pela internet, montarei um sumário para facilitar a busca aqui.

Para quem não sabe, basta apertar Cntrl+F (Comando+F se usar Mac) para ativar a busca no navegador, e digitar o que quer encontrar nele. Se busca por um dos itens diretamente no sumário, basta copiá-lo no local de busca ou simplesmente colocar o número com a devida pontuação.

Sumário:

1.0.Introdução

2.0.Características

3.0.Especialidades

. 3.1.Ativas

. 3.2.Passivas

4.0.Feitiços

. 4.1.Água

. 4.2.Ar

. 4.3.Fogo

5.0.Montando o seu Eniripsa - Progressão e dicas iniciais

6.0.Combos

. 6.1.Cura
. 6.2.Suporte
. 6.3.Dano

7.0.Guia de UP do Turtle

8.0.Equipamentos

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[blockquote]1.0.Introdução:[/blockquote]
A mão de Eniripsa é uma classe voltada para curas, marcas e efeitos propagadores. Não costuma ser difícil encontrar um grupo, visto que, apesar da ultima atualização, continua sendo uma ótima classe de suporte para qualquer grupo.

Não possui um alcance muito bom - dependendo bastante de equipamentos que deem alcance - e seu dano dependerá do que você investir, mas não deve ser o foco. A sua cura é uma das melhores do jogo - com o deck certo é a melhor.

"Se depende do deck para curar bem e o dano nunca será significante comparado a outras classes, porque jogar de eniripsa?"

A classe é ótima para controle estratégico. Como assim? Através de debuffs você pode atrasar jogadas inimigas, e com as marcas, montar a estratégia do grupo - deixando uma Marca Dissade em um inimigo fraco para quem precisa de cura, uma Marca Buzz para melhorar o bloqueio ou esquiva de um aliado em outro inimigo, etc. E caso precisem, pode curar ou "buffar" aliados - tem o ramo de água para isso.

Logo, os eniripsas, assim como as demais classes, possui três ramos de elementos: Água, Ar e Fogo.

Água é o ramo voltado diretamente para cura e buffs. Possui desde curas em área, à distância e sem visão. Algumas curas também podem proporcionar bônus para você e seus aliados.

Seu total é calculado através da %domínio (a característica "dano crítico" não entra no cálculo, só o crítico base mesmo) + %cura (que conta mais na fórmula de cura). Os danos finais não contam nesse cálculo. Para maiores informações, checar a parte de feitiços.

Ar é o ramo voltado para efeitos colaterais e dano, que duram um turno quando ativados. Possui feitiços à distância, dano em área ou em um alvo. Os efeitos ajudam muito a diminuir os estragos dos inimigos.

Fogo é o ramo que da o melhor suporte estratégico, trabalha com diversos tipos de marcas para buffar você ou seus aliados, curar ou dar dano nos inimigos durante o combate, com certas condições para cada marca que podem ser vistas adiante.

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[blockquote]2.0.Características:[/blockquote]
A evolução das características funciona da seguinte maneira: os quatro ramos (Inteligência, Força, Agilidade, Sorte) ganham um ponto gradativamente a cada level que avança. Ou seja, Level 1 você ganhará 1 ponto para gastar em Inteligência, e depois mais um ponto na aba de inteligência a cada 4 leveis - sendo o segundo ponto em Inteligência somente no level 5.

O atual level máximo é 200. Logo, no level 200, teremos um total de 50 pontos para Inteligência, Força, Agilidade e Sorte. É importante saber o limite para planejar melhor a evolução do seu personagem.

Fora isso, existe o ramo à parte desses cálculos, que é chamado de Principal. Nele, o primeiro ponto vem no level 25. Depois disso, você ganhará um novo ponto a cada 50 leveis (sendo eles: 25, 75, 125, 175). Como podem ver, o máximo atual é 4 pontos para gastar.

Até o momento, existem Resets de características nos seguintes leveis: 30 e 80.

É possível fazer uma missão com o Zoão de sua nação (no Posto Avançado de sua Nação) para resetar os pontos gastos, ou então o pergaminho de reset à venda no site oficial por ogrines

Vamos à uma prévia de como às vejo como Eniripsa:


[blockquote] • Resistencias;

• % Pontos de vida;[/blockquote]
Roubo de vida (Armadura) é uma opção, mas não é essencial, visto que temos cura que só afeta os pontos de vida, sem um modo de recuperarmos a armadura. Todavia, para quem gosta da passiva "Absorção", pode ser bem útil para manter as curas em alta desde o início do combate.

As Curas Recebidas é sempre uma opção. Caso tenha outro curandeiro no seu time, é sempre uma boa pedida caso jogue mais em grupo.

Já a característica Barreira é bem ocasional. Caso você seja um Eniripsa tanker - que costuma partir para cima do inimigo - pode ser uma boa escolha, visto que diminui metade do seu level de dano, pela quantidade de ataques equivalentes aos pontos gastos aqui - o que pode ser bastante em um turno completo.

Todo turno ela regenera. Geralmente, as pessoas colocam 5 pontos aqui - diminuindo o dano dos primeiros 5 ataques que receber, visto que 10 ataques em um turno é bastante coisa (isso da um total de 500 de dano reduzidos em 5 ataques sofridos em um turno para quem está no level 200, o que pode ser a diferença entre a vida e a morte em combates longos).


Essa parte é delicada para qualquer eniripsa.

É aqui que você terá que decidir o tipo de build que você terá. Com as modificações recentes, é altamente viável criar um Eniripsa focado em domínio de área, como você verá adiante.

Porém, me considero teimoso, e pelo menos o meu modo de jogo é de domíno em um alvo.

A característica de Domínio elemental (a primeira) também pode ser uma boa pedida para feitiços cujos efeitos são baseados nos elementos, assim como Pontos de Vida, para combarem com % de Pontos de Vida da aba de inteligência.

Como a distancia dos feitiços da classe não é lá grande coisa, talvez focar em Domínio corpo a corpo seja tão eficiente quanto focar em alcance e Domínio à distância ou apenas no Domínio elemental.

No meu caso, eu foquei em "Domínio em um alvo", "Domínio elemental" e alguns pontos em PVs. Recomendo escolher os feitiços antes de se aventurar poraqui.


Essa parte dependerá de que tipo de jogo você pretende fazer.

Iniciativa eu nunca vi como algo essencial para a classe, sendo facilmente substituída pelas demais características. Porém, pode ser importante caso você goste de PVP (Player vs Players ou também conhecido como Jogador contra Jogador).

Esquiva é sempre útil caso você não seja do tipo que goste de ficar preso aos inimigos.

Bloqueio é bom para aqueles que vê o fato de ficar colado no inimigo como algo bem vindo.

Bloqueio e Esquiva é o que optei para meu jogo, visto que dependendo do tipo de luta que estou para encarar posso variar meu modo de jogo sem grandes prejuízos com a troca de deck, até porque prefiro PvM (Player vs Machine ou Jogador contra Máquina).

Remoção de PA e PM é ÓTIMO para classes que tem foco em tirar essas características de seus inimigos em combate. Não é muito o caso do Eniripsas.

Resistencia de PA e PM é ótimo para todas as classes, apesar dela aumentar conforme sofre perda em tais elementos durante o combate. Todavia, pode ser ótimo tanto para PvP quanto para PvM.


[blockquote] • Curas;

• Críticos;

• Parada;[/blockquote]
Se tiver grupo para jogar junto, aconselho a se focar em cura. As demais também são boas, como bloqueio para tankers ou jogadores solo, mas isso te limita a focar em si mesmo, enquanto outras classes poderiam se sair melhor tankando com você curando elas, principalmente.

O problema dos críticos é que dependem um pouco de sorte, o que pode falhar certos momentos. Porém, sendo 25% do dano (incluindo curas) do TOTAL, acaba sendo algo bem interessante para se investir.

As resistencias pelas costas e contra críticos também são interessantes - mas novamente, em jogo de grupo normalmente os tankers dão conta dessa parte, mas jogando solo vale a pena pensar no assunto.


[blockquote]
  • PA;

  • PM & Danos;

  • Alcance & Danos;
[/blockquote]
Totalmente a seu critério, mas visto que boa parte das magias tem alcance baixo e modificável, é interessante focar nessas três (não necessariamente nessa ordem).

As demais características também são muito interessantes, como PW, Resistência e Danos finais. Só Controle e K.I.T(Bonus para utilizar itens de level mais alto que o seu personagem) me pareceram um tanto inúteis para um Eniripsas, facilmente substituídos pelas demais características. Mas claro, antes do reset do level 80, usar equipamentos de 10 leveis a mais podem ajudar.

Para maiores informações sobre cada uma delas, aconselho a dar uma olhada no Guia básico de características pós-atualização

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[blockquote]3.0.Especialidades:[/blockquote]
São habilidades especiais de cada classe. Todas as classe possuem habilidades ativas e passivas. As Ativas são aquelas que você precisa usar/ ativar, gastando PA, PM ou até mesmo PW. As passivas, são aquelas que você não precisa ativar - estarão sempre ativas, como características da própria classe. Segue abaixo todas as habilidades, com uma descrição pessoal do meu ponto de vista sobre cada.

[blockquote]3.1.Ativas:[/blockquote]
Antinatural

Custo: 1PM

Faz com que ative os efeitos propagadores dos feitiços de ar, os de água passam a dar dano ao invés de curar - mudando os efeitos de alguns deles - e muda os efeitos das magias de fogo! Para desativa-lo, basta usar novamente sobre si mesmo ao custo de 1 PM.

PS: Caso não possua pontos de propagação suficiente, não ativará o efeito do feitiço de ar.

Essa ativa é essencial em qualquer build de Eniripsa, visto que é ela quem possibilitará muitos dos combos utilizáveis pela classe. Nos inimigos mortos-vivos, ela aumenta consideravelmente o dano dos feitiços, vale lembrar - mesmo que a cura de dano neles.

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Defasagem

Custo: 2 PA e 1 PW

Recarga: 3 turnos

Desbloqueio: level 45.

Alcance: 0-7 não modificável.

Defasado: O alvo (aliado ou inimigo), perde seus PA's e fica imune por um turno. É possível utilizar APENAS uma vez em cada alvo da batalha.

É um ÓTIMO feitiço para todo tipo de situação.

O enutrof está passando por dificuldades? Peça para ele se transformar e use essa magia nele - como ele não terá PA para perder e terá muitos PM, poderá bater a vontade nos inimigos ficando imune por um turno do combate.

Você também pode utilizá-lo após bater em um inimigo e ficar imune contra ele. Ou então bater no inimigo e deixá-lo sem PAs para o turno dele.

Vale lembrar que quem fica defasado ainda pode ser alvo dos efeitos das magias, apenas não leva dano delas. Logo, é possível tirar PA, PM, bloquea-lo etc.

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Toelho

Custo: 2 PA's

Desbloqueio: level 15.

Características: 10% do PV do Eniripsa; 6 PA's e 3 PM's.

Não pode bloquear ou ser bloqueado.

Alcance: 1-4 (Modificável)

Usa Murmúrios de Cura: custa 3 PA e cura de acordo com o seu level, curando 33 PV's no level 175.

Invocação Controlável.

Você invoca um Toelho que tem a capacidade de curar. É você quem o controla, a cura dele será de acordo com o seu level, só poderá utilizar uma cura de 3 PA por alvo e não é possível invocar mais de um de cada vez. Ou seja, você sempre terá a ajuda de apenas um Toelho em combate - independente de quanto tem de controle.

A cura dele é quase tão boa quanto as suas, ou seja, já vale a pena só por isso. Fora isso, com o custo de 5 PA, você pode usar esse feitiço novamente em seu Toelho em combate para transformá-lo em um Super Toelho!

A cura do Toelho não é afetada pelas passivas do seu deck.

Super Toelho

Características: 6PA; 4PM; 3PW; 30% do PV máximo do Eniripsa;

Não pode bloquear ou ser bloqueado.

Feitiços:

Murmúrios de cura

Murmúrios de Medo: empurra o alvo em uma cédula pelo custo de 2 PA; Alcance de 1-3 em linha reta;

Abnegação: custa 3 PA e 1 PW. O Super Toelho se sacrifica para recuperar do aliado a quantidade que tem de vida. É muito útil principalmente se você tiver bastante PVs, visto que a vida do Toelho é 30% da sua vida máxima. Alcance 1-3.

Murmúrio de Devoção: custa 3 PA e 1 PW.

  • Quando o alvo é um aliado: o aliado perde 10% da vida total, mas essa perda torna-se cura para todos aliados ao redor dele numa área de 2x2.

  • Quando utilizado em um inimigo com a Marca Baz: ativa a marca como uma invocação atacante.

Enfim, é sempre útil ter uma cura à parte do seu personagem. Você pode ter penalidade nas curas - vindas das passivas que escolher -, mas essas não se aplicarão ao seu Toelho.

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Regeneração

Custa: 3 PA.

Alcance: 1-4 modificável.

Ao utilizá-la em um aliado, sua cura final aumentará em 30% sobre ele. Sempre uma boa pedida para quem está acostumado em jogar em grupo.

Mas cuidado! Apenas um aliado por combate pode ter regeneração. Caso você a utilize em outro aliado, o anterior perde esse bônus.

Ela se torna ainda melhor com a passiva Regenerador - vale frisar.

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Renissureição

Custo: 2 PAs e 1 PW.

Alcance: 1-4 modificável, em linha, sem visão.

Desbloqueio:level 60.

Traz um aliado à vida com 20% do PV máximo.

Em lutas difíceis não é raro alguém morrer. Esse feitiço permite que você o traga à vida uma vez, quando o mesmo se encontrar nocauteado. Caso ele suma do mapa, não terá como traze-lo de volta para a luta.

Se você morrer na luta, quem foi revivido morre junto!

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[blockquote]3.2.Passivas da Classe:[/blockquote]
As habilidades passivas de cada classe são liberadas de acordo com o level. Isso inclui a quantidade de passivas que você pode ter, como mostra a imagem abaixo:



Domínio das Palavras

Desbloqueio: level 10.

Evolução: level 110.

Descrição: +1 alcance; -5% Cura realizada.

No level 110, aumenta o alcance em +2 e continua diminuindo a cura realizada em 5%.

Depende de cada um. Para muitos, vale a pena o alcance extra - principalmente quando for +2 - no level 110.

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Higiene

Desbloqueio: level 20.

Evolução: level 120.

Descrição: Sobre efeito de Antinatural, aumenta a higiene fornecida pelos feitiços de água ao serem utilizados. Quanto maior a higiene, maior as curas do Eniripsa.

Sem efeito do Antinatural, ela aumenta em 10% a cura realizada.

No level 120, a cura é aumentada em 15%.

É uma passiva muito boa para todo Eniripsa que utiliza feitiços de água.

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Marca Explocura

Desbloqueio: level 30.

Evolução: level 130.

Descrição:

Quando um inimigo marcado morre:

  • Nos inimigos a até 2 quadrados de distância do alvo morto, dá 3 de dano cromático (do seu maior elemento);

E, recupera 2 de vida (cromático) dos aliados que estão a até 2 quadrados de distância do alvo;

Caso você esteja sobre efeito Antinatural, essa passiva aumenta suas curas em 10%. Contra alvos marcados, essa passiva aumenta o dano causado em 5%;

No level 130:

Quando um inimigo marcado morre:

  • -6 PV nos inimigos ao redor;

  • +3 PV para os aliados ao redor;

Curas, sobre efeito antinatural, aumentam em 15%. Alvos marcados sofrem 10% de dano a mais.

É uma passiva essencial para qualquer Eniripsa que use feitiços de fogo.

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Mestre Propagador

Desbloqueio: level 40.

Evolução: level 140.

Descrição: Aumenta os ganhos de Propagador em 25%.

No level 140, esse aumento vai de 25% para 40%.

É uma passiva MUITO boa para qualquer Eniripsa que use feitiços de Ar, visto que possibilita aumentar a propagação muito mais rapidamente, permitindo tanto usufruir do bônus de dano em Ar quanto soltar as propagações contra os inimigos o quanto antes.

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Auxílio em Massa

Desbloqueio: level 50.

Evolução: level 150.

Descrição: +60% de dano em área. Além disso, aumenta a zona de efeito da Palavra Revitalizaste e do Frasco Infectado.

No level 150, o bônus de dano em área vai de 60% para 240%.

É uma ótima passiva caso você se foque em dano em área. Vale lembrar que os feitiços que dão dano em área geralmente tem um menor dano por PA, mas funcionam numa maior quantidade de alvos. Vale lembrar também que, apesar do frasco infectado dar dano em área com essa passiva, seu efeito propagador só afeta o alvo do quadrado do meio.

Se você pretende focar em dano ou cura em área, essa passiva é essencial.

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Constituição

Desbloqueio: level 60.

Evolução: level 160.

Descrição: Aumenta os PVs (Pontos de Vida) de toda a equipe, em 250% do nível do eniripsa. Logo, para um eniripsa level 100, todos seus aliados em luta começariam com um bônus equivalente à 250 PV.

No level 160, esse bonus é de 400% do level do Eniripsa. Não é algo essencial, mas pode ajudar o grupo vez ou outra.

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Transgressão

Desbloqueio: level 70.

Evolução: level 170.

Descrição: Aumenta o dano causado em 10%, aumenta a resistência em +50, assim que vc se curar, seu dano aumentará em 20% da quantidade curada, mas reduz a Cura realizada em 20%.

No level 170, o dano causado aumenta para 15%, a resistencia aumenta para +75, e após se curar, seu dano aumentará em 40% do valor curado nos próximos ataques nesse turno.

É uma passiva no mínimo curiosa. Apesar da baixa em 20% da cura final, os ganhos em resistência e dano podem ser muito bem vindos. Vai do seu estilo de jogo, no caso desse, é para um jogador mais agressivo/solo.

O aumento do dano de acordo com o que vc se curar só vale no seu turno em si. O aumento é significativo, então uma cura de 2.000 aumentaria seu dano em 800 - ótima para se utilizar com feitiços de baixo custo.

Vale lembrar: A cura do seu Toelho não é afetada por essa penalidade de cura.

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Absorção

Desbloqueio: level 80.

Evolução: level 180.

Descrição: Quanto menos o Eniripsa sofrer dano em combate, mais ele cura.

De acordo com seus PV's atuais, ele recebe uma penalidade de até -25% em suas curas ou um bônus de até 25% em suas curas. Tudo depende de seus pontos de vida.

Além disso, após receber cada golpe, ele regenera 10% dos danos sofridos.

No level 180, você regenerará 15% dos danos sofridos em cada golpe.

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Regenerador

Desbloqueio: level 90.

Evolução: level 190.

Descrição: Transforma cura em esquiva. Ao curar, você ganhará esquiva (no máximo 100).

Além do mais, assim que um aliado que está com o feitiço de Regeneração sobre ele sofrer dano (no mínimo de 3% do PV total), ele ganhará +2 de Gerador.

Gerador: aumenta em 2% o dano final e em +8 a resistência do alvo. O máximo acumulado é +40 de gerador, resultando num total de +40 de dano final e +160 de resistência para o alvo. Porém, todo turno o alvo tem que receber no mínimo 3% de dano dos PVs totais para manter o bônus acumulando. Se um turno passar, ele perde todo o gerador acumulado.

No level 190, o máximo de esquiva acumulada será de 400, e o gerador aumentará de 3 em 3 pontos ao invés de 2 em 2.

Usar essa passiva e a ativa Regeneração se tornou um combo ótimo para se usar em aliados tankers ou DPS (de dano), como Sacriers, Iops e afins - seja em lutas contra outros jogadores, seja em lutas contra monstros fortes.

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[blockquote]4.0.Feitiços:[/blockquote]
São as magias e habilidades da classe. Eles evoluem conforme o uso em combate, porém tem um limite de pontos gastos ao evoluí-las.

"Como assim um limite? Como funciona?”

O primeiro limite é o seu level. Um feitiço não poderá ter mais level que o do seu personagem. Logo, se você for level 5 suas magias ficarão no máximo com level 5 também. Level 175 suas magias poderão ter no máximo level 175 também.

O segundo limite é a experiência. A cada level que ganhamos com o personagem, ganhamos um pouco de experiência que será distribuída de acordo com o uso de nossos feitiços. Ou seja, não será possível deixarmos todas nossas magias no mesmo level que a gente, pois chegará um momento que a experiência ganha por uma magia de acordo com o uso será tão baixa que não seremos capazes de avançar mais level com ela, ficando com outros feitiços abaixo de nosso level. Quanto mais feitiços tentarmos evoluir, menos level eles terão.

Visto isso e com algumas pesquisas, identifiquei (creio eu) a capacidade dos feitiços. Você poderá maximizar um máximo de NOVE feitiços, independente dos elementos dele (ou seja, 9 feitiços terão o level máximo).

Porém, as habilidades Ativas da classe ocupam espaço dos feitiços de seu Deck, do qual você pode utilizar em luta. Na imagem abaixo você pode ver os leveis que aumentam a quantidade de feitiços:



Percebe a fechadura no meio? Com ela, você pode colocar um feitiço que não deseja mais para que ele perca os leveis investidos nele, transferindo para outro feitiço que você comece a utilizar. É uma forma um pouco lenta de reformular seus feitiços, mas melhor do que ter de resetar a todo instante.

Fora isso, para não ter de ficar mudando tudo a toda hora, você pode salvar seu "Deck" ou transferir um Deck para utilizar. Segue a parte referente abaixo:



Sem mais delongas, vamos aos feitiços em si:

4.1.Água:



Ramo da cura. Cura de perto, de longe, em área ou sem visão - aqui temos a sua solução. Cada vez que você curar alguém, o alvo ganhará uma resistência contra futuras curas naquele combate.

O cálculo de quanto um feitiço irá curar é o seguinte: (%dano + %cura) x Valor de cura do feitiço no level atual.

Exemplo: Noa tem 1000% de dano de água, 300% de dano em um alvo e 200% de cura. Sua Palavra Curativa cura 33 PV's base no level 175. Os cálculos ficariam da seguinte maneira:

(1000%+300%+200%) x 33 = 330 + 99 + 66 = 495

Caso o aliado tenha a Característica de Inteligência que da Bonus de Cura em si, multiplique o Total pela porcentagem da característica. Ou seja, caso o alvo não seja o próprio Eniripsas, no level máximo, ela da 40% de bônus da cura, que daria:

495 + 40% de 495 = 495 + 198 = 693

Palavra Curativa

Custo: 3 PA's

Level 175: cura 33 PV's sem nenhum bônus e dá +1 de alcance para você ou aliado curado até seu próximo turno. Ou, sobre efeito Antinatural, dá 66 de dano no alvo.

Alcance: 0-5 (Fixo)

Sua cura em si não é das mais fortes, sendo algo casual para as situações em que não tem mais o que fazer e sobraram 3 PA’s. Seu alcance fixo ao menos é bom, pois não é afetada por cegueira ou retirada de alcance em si.

Apesar do Bônus de alcance que pode lhe proporcionar só durar um turno, vai de cada um usá-la ou não em combate.

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Palavra Revigorante

Custo: 4 PA's

Level 175: cura 44 PV's e possui um ricochete no lançador. Sobre efeito Antinatural, da 88 de dano e rouba 93% do dano causado - a cura recebida é afetada pelos bônus ou penalidades das passivas do Eniripsa.

Alcance: 1-3 (Modificável)

Possui um alcance modificável baixo, o que pode complicar em determinadas situações. Apesar do custo, é uma cura boa que rebate em você. Com Antinatural, pode ser um determinante de vida ou morte em uma batalha - ainda mais se o alvo tiver pouca resistência à água. Mas não dependa só dela para dar dano e ficar vivo. Comba bem com a passiva Transgressão.

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Palavra Revitalizante

Custo: 3 PAs

Level 175: cura 27 PVs, ou da 55 de dano no inimigo sobre efeito de Antinatural.

Alcance: 1-4 em Cruz.

Ela também aumenta os danos finais dos aliados quando utilizada com Antinatural, mas apenas por um turno. Sua área de efeito é aumentada com a passiva “Auxilio em Massa”, sendo algo interessante para se utilizar em grupo.

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Palavra Renovadora

Custo: 2 PAs

Level 175: cura 23 PVs. Sobre efeito de Antinatural, da 47 de dano em um alvo.

Alcance: 1-6 (Modificável)

Para um custo baixo, tem um ótimo alcance e um dano razoável para um alvo só. Só pode ser usada 3 vezes por alvo!

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Palavra de Fortalecimento

Custo: 5 PA's e 1 PW

Level 175: cura 49 PV's + 1% por % de PV em falta do alvo. Com Antinatural, causa 132 de dano - maior dano em um alvo do eniripsa.

Alcance: 0-3 (Modificável, linha reta, sem visão)

É a única magia de água do Eniripsa que não depende de visão para ser utilizada (seu alcance passa por paredes ou inimigos). Continua sendo uma das melhores curas do jogo, apesar de terem reduzido ela pela metade e aumentado seu custo em PA.

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[blockquote]4.2.Ar:[/blockquote]

Ramo da propagação e dano. Tem os bons danos, e ao utilizar Antinatural, você ativa o efeito da primeira magia que soltar de ar.

Porém, além de ativar Antinatural, você precisa ter a quantidade de propagação suficiente para que o efeito do frasco utilizado seja ativado - cada magia requer uma quantidade diferente para isso.

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Frasco de Medo

Custo: 1 PA

Level 175: Empurra o alvo 1 cédula. Caso ele esteja encostado em algum lugar, ele sofre 22 de dano de ar por colisão. Caso não esteja com Antinatural ativado, ele garante +10 pontos de propagador.

Alcance: 1-4 (linha reta, não modificável)

É a única magia que não possui um efeito de propagação, assim como a única que altera a posição de alguém em campo do Eniripsa. Única magia de ar cujo alcance não é modificável também. Magia situacional, visto que ela só empurra e dá dano de colisão. Mas está bom para 1 PA. Só pode 2 usos por alvo.

Esse feitiço não tem efeito propagador para ativar.

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Frasco de Psikose

Custo: 3 PA

Level 175: da 55 de dano em cruz.

Alcance: 1-3 (Modificável)

Caso não esteja com Antinatural ativado, você ganha +30 de propagador por uso dessa magia.

Com Antinatural ativado, no level 175, por 80 pontos de propagador, você diminui o dano total em área em 18% dos alvos. Sim, é uma magia MUITO boa, mesmo para quem não tem dano em área.

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Frasco de dor

Custo: 2 PA

Level 175: da 44 de dano em um único alvo.

Alcance: 1-5 (Modificável)

Possui um alcance modificável e um dano bom pela quantidade de PA. Sua propagação faz com que você crie um Elo de dor com algum aliado, que redireciona 80% do dano que você receber para o aliado e vice-versa pelo custo de 20 pontos de propagação.

Caso você use o Elo de Dor entre dois aliados, você deixa de fazer parte do Elo de Dor.

Com Defasagem, é possível fazer diversos combos com seus aliados. Mas vale frisar que não é possível criar um elo de dor com uma invocação.

Sem Antinatural, esse feitiço lhe dará +20 de propagador.

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Frasco Infectado

Custo: 5 PA

Level 175: da 110 de dano em um único alvo. Caso você tenha pego a passiva “Auxilio em Massa”, ela dará dano em área.

Alcance: 1-3 (Modificável)

Um dos melhores danos das magias de ar. Sua propagação causa gangrena, que dará mais 55 de dano de ar no alvo e te dará mais bônus de dano para o próximo turno. Seu efeito propagador custa 100 pontos de propagação.

Sem Antinatural, você ganhará 50 pontos de propagador ao usá-la.

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Frasco de Letargia

Custo: 4 PA e 1 PW

Level 175: da 110 de dano em um alvo.

Alcance: 1-4 em linha reta (Modificável)

Tem um dano alto e um alcance médio em linha. Sua propagação faz com que o alvo perca 4 PM, e no início do turno dele, os inimigos ao redor do alvo perderão 4 PA. O custo de propagador é 120 pontos de propagação.

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[blockquote]4.3.Fogo:[/blockquote]

Ramo das marcas e dano. Possuem bons danos, e suas marcas são invejáveis. Para ativar uma marca, você precisa matar o alvo marcado, geralmente. As marcas são capazes de dar cura, PW, PA, redirecionar dano, dar bônus de bloqueio, esquiva ou dano extra com invocação ou ajudante.

Vale frisar que uma marca sobrepõe a anterior, possibilitando apenas UMA marca por alvo, e a última se sobrepõe sobre a anterior.

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Marca Dessade

Custo: 3 PA

Level 175: da 60 de dano em uma linha reta de 3 quadrados.

Alcance: 1-5 (modificável; linha reta)

É uma das melhores marcas para se ter em combate. A Marca Dessade é ativada assim que o alvo morre, e recupera 106 PV baseado no seu elemento de fogo e demais bônus ou penalidades de cura para quem matou o alvo. É possível marcar até 3 monstros com um só uso, o que é muito útil em lutas com muitos monstros.

Antinatural ativo: diminui em 27% a resistencia à cura do alvo (por dois turnos). O que também é MUITO útil, principalmente em lutas longas. Mas não tem como se marcar com ela - logo, não é possível diminuir a sua própria resistência à cura.

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Marca Eting

Custo: 4 PA

Level 175: da 77 de dano em área de cruz.

Alcance: 0-2 (Modificável)

Apesar do alcance baixo, possui um ótimo dano em área. Sua marca garante +1PW para três aliados mais próximos ao alvo assim que ele morrer (isso no level 175).

Ao usar Antinatural, a marca cura 22 PVs de fogo por 3 turnos, no início de cada turno de um alvo. É uma marca boa, principalmente para quem tem dano em área.

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Marca de Hammle

Custo: 5 PA

Level 175: da 101 de dano em um único alvo.

Alcance: 2-5 (Sem visão, não modificável)

Única magia de fogo que não depende de visão e cujo alcance não muda. Uma pena que sua marca atrapalhe mais em luta do que ajude, visto que ela redireciona, no level 175, os próximos 8 golpes contra o alvo, 80% do dano para o redor dele - isso inclui aliados.

Caso utilizada com Antinatural, ela aplica flamejante - que aumenta o bloqueio e, no início do turno ao redor do lançador, o inimigo sofre dano. Caso o alvo morra, ele dará dano em área.

Logo, é uma magia que pode atrapalhar mais do que ajudar em lutas em grupo. Tome cuidado caso a pegue.

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Marca Devolta

Custo: 6 PA

Level 175: da 132 de dano em um único alvo.

Alcance: 0-3 (Modificável)

A marca dá 2 PA por um turno para cada aliado que atacou o alvo - assim que o alvo morrer.

Caso esteja com Antinatural ativado e marcar alguém, quem estiver ao redor do alvo no final do turno receberá uma cura de 74 PV baseado em fogo por um turno.

Lembrando que só pode haver UMA Marca Devolta em batalha, sendo que a ultima substitui a primeira.

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Marca Buz

Custo: 2 PA

Level 175: da 44 de dano em um único alvo.

Alcance: 0-6 (Fixo)

Custo baixo, ótimo alcance fixo. A Marca Buz garante para quem atacar o alvo marcado um bônus de esquiva e bloqueio - no level 175, +220 em cada.

Caso o alvo seja atacado por um ajudante ou uma invocação, ele sofre um dano extra de 88 PV baseado em fogo. Vale lembrar que essa marca comba com o Toelho, que pode usar sua magia para dar dano no alvo.

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[blockquote]5.0.Montando o seu Eniripsa - Progressão e dicas iniciais[/blockquote]
Levemos em conta que você só terá seu desempenho máximo, com todas as magias em si, no level 60 - momento em que desbloqueia a última Ativa, Renissurreição. Nesse momento, você terá acesso à três feitiços adicionais e mais três passivas também - e mesmo as passivas, algumas delas só desbloqueiam depois disso.

Logo, busque por Decks simples e eficientes. É possível jogar de suporte ou solo com o eniripsa. Cabe a você adequar seu deck às suas necessidades. Mas para isso, algumas medidas podem ajudar na hora de deixar em aberto possíveis mudanças.

Uma delas é decidir antes de mais nada o foco de seu personagem. Cura? Dano? Sobrevivência? Tank? Mobilidade? Baterá de perto? Tudo isso ajudará a definir quais características e quais feitiços escolher - além dos equipamentos a escolher.

[blockquote]No meu caso, eu optei pelo eniripsa tri-elemental com dano em um alvo, com alta resistência, podendo alternar entre bloqueio ou esquiva. Alcance é uma opção para mim. Posso alterna-lo para cura em um alvo sem muitos problemas também, caso a batalha precise mais de um curandeiro do que de mais um batendo. Enfim, optei pela versatilidade em luta e troca de deck.[/blockquote]
Citarei abaixo alguns combos mais conhecidos e como funcionam - fiquem à vontade para utiliza-los como bem entender.

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[blockquote]6.0.Combos[/blockquote]Com o novo sistema de decks, não tem muita utilidade falarmos sobre builds mais. O novo esquema possibilita qualquer pessoa utilizar três estilos de jogo completamente diferentes - mesmo sem precisar alterar status ou equipamentos.

Nessa sessão, falarei um pouco sobre alguns combos que conheço e tive ajuda de outros eniripsas para elaborar (valeu, Neffs!).

"Mas como vai mudar algo se as características e equipamentos permanecerem os mesmos?!"
O segredo está nas passivas utilizadas, que pelo menos no caso do Eniripsa, permite tamanha mudança. Por isso leia atentamente as passivas antes de altera-las. Vale lembrar que a % alterada de Curas e Danos pelas passivas é no Total FINAL. Ou seja, -50% de dano significa que você baterá, literalmente, metade do dano total.

[blockquote]. 6.1.Cura[/blockquote]
As passivas utilizadas para melhores curas, geralmente, são as seguintes:
  • Medicina (+30% cura, -15% dano): Muito útil se você pretende atuar somente como curandeiro em luta.

  • Higiene (+15% cura / efeito Higiene no modo Antinatural): Cada feitiço utilizado de água lhe dá uma pontuação de higiene, que é a porcentagem que aumentará em suas curas. Com essa passiva, você ganhará higiene mesmo quando utilizados para dar dano em um inimigo. Sem antinatural, ela aumenta 15% suas curas.

  • Regenerador: transforma % em cura que você tiver em esquiva (limite de 100). Além disso, caso você use Regeneração em um aliado, ele ganhará Dano final e Resistência para cada golpe que sofrer. MUITO útil.

Outras passivas, como Constituição, Absorção e Auxílio em massa podem ser consideradas em decks de cura, claro. Assim como a Marca Exploracura, para feitiços de fogo.

O principal combo de cura envolve o uso de Regeneração em um aliado antes de curá-lo. Essa magia aumenta em 30% sua cura total sobre ele - mas vale lembrar que só pode ter um aliado com Regeneração durante a luta, então se você utilizá-la em outro aliado, o anterior perde o efeito do feitiço.

O Super Toelho também é uma das melhores curas do jogo. O sacrifício dele da uma cura total de 30% da vida TOTAL de seu eniripsa. Uma ótima cura em casos de emergência, e seu alcance é alto e maleável se comparado com outras magias. Essa cura dele não é afetada pelas penalidades oriundas das passivas escolhidas, mas é afetada pela sua % de cura.

As marcas de fogo também são uma mão na roda. A Marca Dissade, além dos inimigos marcados darem uma cura boa (dependendo do seu elemento fogo) para quem mata-lo, também pode ser utilizada para diminuir a resistência á cura de um aliado (através do Anti Natural) - sendo essencial em lutas longas. A Marca Eating pode ser uma prevenção através de anti-natural, ou uma fonte extra de PW para o grupo. E a Marca Devolta pode ser utilizada em um monstro que está colado em um aliado para curá-lo ao fim do turno do alvo marcado - talvez premeditando um ataque eminente

Já os feitiços de água, podem oferecer bônus de Alcance e Danos Finais, ou uma cura em si e no aliado, ou até cura sem visão. Apesar de não parecer, a Palavra Restabelecera tem o melhor dano ou cura por PA do eniripsa - provavelmente pelo fato de não ter nenhum efeito embutido nela.

[blockquote]. 6.2.Suporte[/blockquote]
As passivas utilizadas pelos suportes, no geral, são:

  • Marca Explocura: com essa passiva, os inimigos marcados explodem ao morrer, dando dano em área nos inimigos e curando os aliados na área afetada.

  • Mestre Propagador: aumenta o acúmulo de propagador e libera um dano extra sobre o inimigo.

Outras passivas, como as citadas acima, na parte de cura, são também muito úteis para atuar como suporte. Vale lembrar que Constituição é ótima tanto para você quanto para o grupo (mais vida é mais cura do Super Toelho). Mas para não ficar batido, vamos para alguns combos diferentes aqui.

Antes de entrar nas magias de Ar, vejamos a de Fogo que não foi comentada ainda: a Marca Buz. Ao marcar o inimigo, qualquer aliado que bater nele ganhará, por um turno, um bônus em sua Esquiva e Bloqueio. Só isso já é uma grande ajuda para o grupo. Todavia, se você utilizar Antinatural e marcar um aliado, qualquer cura focada em você também curará 20% do aliado marcado (por dois turnos). Bom, né? E tem mais: caso uma invocação bata no inimigo marcado, ele receberá um dano extra baseado no seu elemento fogo.

Agora vamos às magias de Ar. Frasco do Medo empurra - ótimo para controle de campo e baixíssimo custo. Frasco da Psikose é dano em área e seu efeito propagador diminui o dano total do inimigo. Frasco Infectado da um dano extra no inimigo. Frasco de Torpor tira pm do alvo, e no turno do alvo, ele tira PA de quem estiver ao redor dele.

E por fim, o Frasco da Dor. Se você utilizar seu efeito propagador em um aliado, ele fará com que 80% do dano focado nele seja direcionado para você. Se marcar dois aliados, o último terá 80% do dano direcionado para o penúltimo. Isso pode salvar vidas em situações difíceis, visto que você pode utiliza-lo e ficar imune para não tomar dano por um turno, fazendo seu aliado tomar só 20% do total de dano que tomaria naquele turno. Some isso com a Marca Buz, e você curará 20% do que se curar no turno seguinte. Eu, particularmente, gosto da Marca Buz com a Palavra Revigorante.

[blockquote]. 6.3.Danos[/blockquote]
Como já falamos de quase todas, aqui vai uma passiva para quem quer aumentar o dano: Transgressão.

Ela aumenta seu dano e sua resistência. Além disso, no seu turno, se você se curar, ela repassa 40% do valor da cura para os próximos ataques. Combina muito bem com Palavra Revigorante e feitiços de baixo custo, como Marca Buz, Frasco da Dor ou Palavra Restabelecedora. Só que vale lembrar que assim que terminar o seu turno, você perde esse bônus de dano da cura.

Ah sim, tem também o Auxílio em Massa para quem gosta de bater em área, que além de aumentar a área de efeito do feitiço Frasco Infectado e Palavra Revitalizante, também dá um ótimo bônus para dano em área.

(Em construção...)


7.0.Guia de UP do Turtle

8.0.Equipamentos
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Reações 24
Pontuação : 45

Eita hein Noa! Belo tópico, seu tutorial ficou ótimo - bem explicadinho, organizado e bonitinho - espero que a popularidade dos Eniripsas aumente! XD

Att. Exterminador Futurístico

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Pontuação : 1017

Muito bom o guia, tudo arrumadinho e explicadinho, não gosto de enis, mas espero que eles se popularizem
Obs: Steamer tbm conseguem recuperar PW em luta hahahaha

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Pontuação : 52

.

0 0
Pontuação : 3

Marca de Massaquere:
Voltada para as builds de fogo, ela faz com que os inimigos marcados, ao morrerem, deem dano nos inimigos próximos ao alvo e curem os aliados próximos ao alvo. Além disso, cada inimigo marcado morto te dá um bônus no dano de ataques de fogo, chegando até 100% de bônus. A manos que você não use magias de fogo, é obrigatório ter essa habilidade.
NOTA: 4/5

(Apenas corrigir)
Frasco de Psikose Custo: 1 PA e 1 PM Level 160: da 48 de dano em um único alvo. Alcance: 1-5 (Modificável)
Tem o maior alcance modificável do ramo de ar, e seu dano é alto pelo custo baixo. Sua propagação diminui o dano do alvo em até 65% por um turno e pelo custo de 5 pontos de propagação. Não é muito, visto que personagens level alto possuem mais de 1000% de bônus em seus ataques - com essa nova atualização.
NOTA: 3/5

(NAO SERIA 65% DOS 1000%?)
ta ficando muito bom. quero ver completo.

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Pontuação : 182

Muito bom o tutorial, vai ajudar bastante os novatos!

depois vou ver de fazer um guia sobre Agua/Vento Vento fogo.

Só algumas notas sobre o tutorial:

O Frasco de Letargia eu não sei se o debuff dele realmente tira 2 de PA ou se tem mais chances de remover 1 de PA (caso o oponente tenha resist).

Ao usar qualquer skill de ar com os remedios antinaturais você recupera 2 de PA, mesmo tendo doenças ou não.

As notas ficaram um tanto confusas. Por mim, você já explicava bem como a skill funcionava, não precisa tanto de uma nota.

Edit: Chega até ser engraçado, mas ao jogar o Frasco de Letargia perto de você e der critico, você recebe dano também. (Esse bug acontece já faz algum tempo)

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Pontuação : 1180
Bom dia!

Primeiramente, eu também jogo com Aniripsa e preferi seguir o caminho do fogo/água por causa da atual atualização. Se você notar, a cura não está mais com base em água, fiz vários testes e realmente, ela só alterava miseravelmente alguma coisa quando eu usava remédios antinaturais, ou seja, investir em dano água se tornou uma coisa absurdamente inviável. Quem quer jogar de Aniripsa, sempre vai pegar dois caminhos, invista sempre no dano e tente, o máximo possível, upar as suas skills.

Gostaria de deixar minha contribuição com algumas coisas voltadas para água/fogo, até porque eu ia fazer a build e postar no fórum, entretanto, para evitar o "lixo" até porque muita coisa vai ser repetitiva, achei interessante postar no seu tópico, e vamos construir um único com todas as informações necessárias.

Sobre o Fogo:
Aconselho a maximizar a "Marca do Sádico", "Marca do Traid", "Marca do Reembolso" e "Marca da Ressurreição".

- Marca do Sádico
Essa vai ser a principal skill (Ah, invista em fogo, investir em água não ta afetando a cura, apenas dizendo). 3pa, 1pm, usa duas vezes, o dano é delicioso, de longe o maior dano do Aniripsa, e se ele estiver com set lambiscarneiro ou qualquer outro que dê um PA e já tiver distribuído o seu primeiro ponto em PA, será possível usar a marca do sádico duas vezes + marca da ressurreição que, por sua vez, tem um dano razoável pro custo.

- Marca do Traid
Eu não uso particularmente, mas começarei a partir de agora. A cura mais potente do Aniripsa, a "Palavra do Fortalecimento" requer 1 PW, e com a quantidade de PA que se tem no nível 40, acho bem interessante aderir a essa skill, visto que você ode usar a palavra do fortalecimento DUAS VEZES por turno, curando uns 200 ai.

- Marca do Reembolso
Cara, uma bosta, achei totalmente inútil, mas é o único feitiço que você pode usar a curta distância com um dano razoável. Você recupera no máximo 1PA (Até hoje só recuperei isso, então né), achei uma droga.

Sobre o Água:
O único não interessante é exatamente o palavra revigorante por motivos de ricochete. Você não vai ficar perto do grupo pra não ser focado na maior parte das vezes, não achei legal e a cura é fraca pro custo que tem. O melhor é investir na "Marca do Traid" pra recuperar PA e tentar matar usando ela, pra sair usando a "Palavra do Fortalecimento".

Aconselho a deixar no máximo:
Palavra Revitalizante
Palavra do fortalecimento.

Ar:
Só uso uma skill, o frasco do medo porque é realmente necessária, entretanto, não é muito de prioridade pra quem já usa fogo.

Sobre as passivas:

- Remédios antinaturais, MAXIMIZA PLMDDS
Cara, sabe quando você ta sem PW pra curar? É essa skill que vai te salvar. Se tiver alcance, comba com a Marca do Sádico, se não tiver, com a Marca do Reembolso, e vai tentando catar PW até poder voltar a usar a Palavra do Fortalecimento.

Um combo ótimo quando se upa em equipe ou com ajudante (até porque upar de Ani é impossível sozinho e digo mais, você disse que é fácil achar grupo, na real, não é, níveis baixos são dependentes de dano, curar 10 de vira no nível 15 não te dá um grupo): Marca do Sádico x2 + Marca da Ressurreição, você vai arrancar uns 100 e pouco do mob e deixar marcado pra ressurgir, o ajudante ou o grupo mata fácil depois disso. Eu falo isso porque estou nível 38 com um set de nível 16, e olha, se eu estivesse com um melhor, garanto que o dano seria absurdamente maior. É porque realmente não tem como ficar com menos de 8PA, se não você perde a chance de executar algo importante.

- Curandeiro Especialista: MAXIMIZA TAMBÉM FOFA
É a melhor skill pra Aniripsa, você vai focar cura meu amor, Aniripsa sem cura é um Iop sem espada, um Crá sem arco, um Sadida de Megahair sintético, TEM QUE ESTAR MAXIMIZADA, dá +40% na cura total.

- Absorção: Aconselho a maximizar também.
Sem mais, só maximiza, você vai se curar se o inimigo se curar ou se o aliado se curar, isso é maravilhoso.

- Transcedência: Maximiza.
É maravilhoso pra proteger o coleguinha enquanto você recupera PW pra usar a cura nele.

- Pra fechar, Renissureição: Maximiza.
Você vai reviver seu aliado com 1pv, dá pra tapear né amigo, na rodada seguinte tu mete uma cura fodida nele e vambora fazendo.

Espero ter ajudado, era praticamente isso que eu ia incluir no post e tal. Um abraço e fiquem com Odin.
Stecovichk, Aniripsa.
 
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Pontuação : 4600

Boa tarde a todos!

Que bom que gostaram, e muito obrigado pelos pontos levantados.

dalit: obrigado pela informação. Atualizei e tirei essa parte de recuperar PW. rs

BeniSume: As "manos" já viraram "menos". rs Quanto ao frasco de psikose - no caso, tira 65% dos 1000%, resultando em 935% do dano. O que não é praticamente nada em PVP. Mas contra os monstros, bom, espero que seja diferente o cálculo, senão seu efeito se torna praticamente inútil. Antes da atualização, quando o pessoal que tinha muito dano tinha seus 800%, não era tão inútil... mas agora com o pessoal de 1500%+, se tornou imperceptível essa penalidade. tongue

Lester: obrigado pela informação. Caso monte um tópico/ tutorial/ guia de outras builds, se quiser e puder, eu lindo ele aqui. Quanto as notas, seriam mais para ter uma base no que considero bom/ eficiente e no que dependeria de combros em si. Tá, acho que preciso especificar melhor o porque de adotar as notas - verei se bolo um sistema aqui para isso.

iSetekh: agradeço pela ajuda, mas algumas informações ficaram um pouco confusas. Você disse ser fogo/água, mas está aconselhando quatro magias de fogo, duas de água e até citando uma de ar. Creio que isso quebre um pouco a eficiência da build sugerida.

No momento, estou pensando em como colocarei possíveis "builds" dos diferentes ramos aqui, visto que não quero dar algo pronto, mas sim contribuir com algumas reflexões para que possam trabalhar em cima. E o fato é que a parte das características dispõe uma gama tão grande de criações que não sei nem por onde começar. Penso talvez em pular a parte das características, visto que ainda não consegui domina-la.

Enfim, vamo que vamo. Quem tiver mais contribuições também é só falar.

Att. Noa D'Arca

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Pontuação : 1180

Á skill de ar citada empurra o alvo uma célula, isso te permite escapar de combates a curta distância, é a única skill do ar que eu aconselho ter. Ela não tem dano nenhum praticamente, mas empurra e isso pode salvar vidas, por isso falo que é aconselhável, não precisa deixar full, apenas deixar ela disponível pra ser usada ocasionalmente. A marca do sádico não pode ser usada a curta distância (célula de frente ao usuário), ou seja, só sobra empurrar pra poder usar, e por ai vai, até porque ela não aplica nenhum efeito.

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Pontuação : 4600

Alterei a parte de características para ficar mais objetivo para a classe;

Adicionei a primeira build: Palavras de Cura - voltada somente para o elemento de água;

Att. Noa D'Arca

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Pontuação : 291

Bom guia, Noa. biggrin
Quero saber é se vai liberar o segredo da sua super build que usa no seu eni pro pessoal. tongue 

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Pontuação : 4600

Superbuild? Depois da atualização fiquei mais perdido que barata em lixão. xD

No level 98, bato tanto quanto um Iopa no level 60, aguento tanta porrada quanto um Sacrier do level 70, e Curo tanto quanto um Sadida no level 80. E uso um set entre esses leveis também, no geral. rsrs

Resumindo:
ainda estou testando as possibilidades. A parte boa é que, enquanto eu cometo os erros que muitos cometeriam como Aniripsas de primeira viagem, creio que aprendo cada vez mais em como montar algo de útil. rsrs

Me encontro na busca de um reset para mudar umas coisas. Só postarei algo a respeito da minha build atual quando tiver algo mais concreto em si - não é atoa que deixei por ultimo na lista de coisas à fazer. rs

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Atualização 22/09/2014

Adicionei a controversa build de Ar. Espero que gostem.

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Atualização 25/09/2014

Adicionei a build de Fogo e iniciei as builds Híbridas com uma alternativa para Fogo-Ar.

Espero que gostem,

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Atualização 05/10/2014

Adicionei as builds que faltavam. Espero que gostem. Em breve, pretendo montar um tutorial para upar e uma lista de equipamentos para os leveis.

Att. Noa D'Arca

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Atualização 14/10/2014:

Adicionei o Guia de UP do Turlte no tutorial.

Att. Noa D'Arca

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Pontuação : 352

Estou construindo um Eniripsa Fire/Air, pois vi nele a chance de voltar a gostar do jogo(parei com 3 chars no lv 60). Porém não sei se foco na parte de air ou na parte fire. Poderia me dar umas dicas, pois estou tendo certas dificuldades:

- Penso em caso focar a parte Fire: Sádico, Hammle e Reembolso junto com Psikose e Frasco Infectado. Caso focasse em Ar eu não saberia se utilizaria frasco da dor ou frasco de letargia;

- Tenho certa dificuldade de utilizar o sistema de "doenças", poderia me explicar como funciona? Ou eu tenho de acumular por exemplo o nível correspondido a da habilidade? Ex: Frasco Propagador (-10 níveis), eu teria que ter 11-10 níveis de propagador?

Grato e desculpe o incomodo.

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Pontuação : 4600

Pelas magias que vc citou, me parece uma boa.

Eu, particularmente, não saberia que magia escolher para auxiliar.

Frasco da dor custa 1 pa a mais e 1 pm a menos que o da psikose, e da menos dano. O frasco de letargia é bom - até pq é a única magia de ar com dano em área - mas seu problema é o limite de WP's que pode te afetar e o alto custo de propagador para usá-la (20 níveis).

É isso que vc falou: precisa acumular o nível correspondido da doença e utiliza remédios anti-naturais para soltar o seu efeito. No tutorial fala melhor como funciona isso, citando alguns limites e efeitos.

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Pontuação : 352

Justamente por isso que eu coloquei usar Frasco da Dor no lugar de Letargia, pois se eu entendi direito ela dá um certo dano em área. Obrigado pela ajuda.

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Pontuação : 4600

Aproveitando para atualizar aqui:

Adicionei a parte de progressão e dicas iniciais, a fim de ficar mais fácil a evolução do personagem.

Também modifiquei algumas coisas e adicionei a parte de Equipamentos - com dicas de como seleciona-los para melhor aproveitar o seu personagem.

Fora isso, só mudei a tradução de Aniripsa (de quando lançaram a tradução, e que eu até preferia) para Eniripsa (atual tradução).

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Pontuação : 2

Pessoal a traduçao ainda está errada porém se vcs entregarem lingote funciona do mesmo geito

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Pontuação : 4600

Tópico atualizado. Optei por disponibilizar alguns dos combos que conheço ao invés de colocar possíveis builds - isso em detrimento do sistema de decks, que é mais versátil do que era antes, em que as builds influenciavam mais nos feitiços.

Atualmente, não adianta se basear nas características para determinar se a jogabilidade é boa ou não. Tudo vai depender dos combos que você faz em luta, e para isso é preciso conhece-los para utilizar em diferentes decks.

Espero que gostem!

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Pontuação : 773

o meu Eni é full cura eis q surge a duvida: Dano em alvo único tbm influencia na cura ou é somente dano elemental?:wacko: 

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Pontuação : 4600

Pelo que vi:

Se a cura for de fogo, não. Mas em curas de água em alvo único, influencia sim. A menos que tenham mudado, mas creio que continue do mesmo modo.

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Pontuação : 773
Barlin|2016-03-09 23:34:37
Pelo que vi:

Se a cura for de fogo, não. Mas em curas de água em alvo único, influencia sim. A menos que tenham mudado, mas creio que continue do mesmo modo.
obrigado biggrin 
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