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[Análise/Discussão] Builds Cra pós revamp

Por xDASx 15 Março 2015 - 16:16:54

Fala pessoal, estava afim de criar este tópico para já irmos adiantando sobre as novas builds do cra, pois o seu revamp está agendado para esta terça e acho interessante já irmos adiantando e debatendo para termos cras melhores e não nos arrependermos após o reset (ou ao menos reduzirmos as chances). Como faltam só 2 dias é muito provável que as skills não mudem mais.

Estou trazendo um post importado e traduzido do tópico do EN, quem souber inglês (ou confiar no google tradutor) e quiser ver o que acontece por lá também eis o link: Clique aqui

Obs: A tradução que eu fiz dos nomes das skills pode mudar em relação à feita pelo wakfu.
Obs2: O status que aumenta o alcance do seu ataque eu vou chamar de distância e o que aumenta o dano do cra chamado de "reach" no inglês eu vou chamar de alcance.

Ramo de ar:
Este ramo é provavelmente bem melhorado no quesito de dano e utilidade. Flecha Envenenada causa dano incrível. Flecha Guiada e Flecha da Moléstia causam mais dano. Enquanto Flecha de Retiro empurra 3 células, não custa PW (*ufa*) e com colisão ela causa um dano muito bom. A única decepção é o dano baixo da Flecha Tempestosa (não gasta mais PM, mas mesmo assim...).


Flecha de Retiro:
Essa habilidade é agora uma boa para utilidade. Não custa PW e empurra 3 célilas. Com respeito a dano é muito bom, mas somente caso haja colisão e a habilidade pode ser usada apenas uma vez por alvo por turno. Também adiciona 15 alcance.

Flecha Guiada:
Ah sim a flecha guiada. Uma das maiores vergonhas do cra. Bem, não mais. Com o mesmo custo de PA tendo agora 48 dano padrão (Nível máximo). Sua habilidade de transpaência é uma boa utilidade tambem taç como seu grande acúmulo de alcance (10 alcance pelo custo de 2PA). A única coisa que me desapontou foi o fato de usar apenas 4 vezes por turno.

Flecha da Moléstia:
Minha favorita no ramo de ar. Sim sim, eu sei, FLECHA ENVENENADA!! Flecha envenenada pode ser ótima. Mas essa magia é bem útil com seu dano melhorado. Custo de PA reduzido para 3PA e 75 dano, ela pode ser usada atravessando muros e 3 vezes por turno, o que é muito bom. Tal como adicionar 10 alcance. Ela pode remover o marco então pode ser usada como utilidade. Desta vez você tem 100% de chances de recuperar um PW (algo tipo 5PA=1PW). Mas eu acho que 3PA é muito caro para a remoção do marco.
Nota do tradutor: Ainda acho flecha envenenada mais eficaz, mas tudo varia da aplicação.

Flecha Tempestosa:
Essa é uma das maiores decepções deste revamp. A magia não custa mais PM. Ao invés disso ela custa 3 PA para causar só 69 dano e se evasivo +13 dano (consome 10 alcance). No total da 82 (3 vezes por turno). Eu preferiria ficar com o antigo. Acho que seu dano está baixo demais agora. Deveria ter ficado como era antes. Também o consumo de 10 alcance arruína tudo

Flecha Envenenada:
A Flecha Envenenada é realmente preciosa no JCJ com seus 375 dano total chegando a um ponto em que ela compete com a Flecha Destrutiva. Ela pode ser facilmente melhorada com Olho de toupeira e 3 flechas guiadas (em um único turno). Também adiciona 15 crivado o que é perfeito para ser usado jnto com o ramo de terra.
Nota do tradutor: Olho de toupeira fica tão feito, deviam chamar de olho de águia como no inglês.

Ramo de fogo:
O ramo de fogo está melhor se comparado com antes. Agora ele pode roubar PM, pode se curar mito, adiciona queimadura (para propósitos de grupo) e tem o maior dano de todas as skills de área circular com distancia 2 (combinada com marco).


Flecha Ardente:
Uma das maiores causadoras de dano do "antigo" cra. Ela custava 3PA 1PM e agora foi reduzida para 2PA. Mas ela rouba 1PM (2 usos por alvo, o que significa que você pode colocar mais 4 células de distancia entre você e seu oponente). O dano no 200 é de 50. Isso a coloca muito abaico da flecha guiada na minha lista. O motivo é que você pode roubar a mesma quantidade de PM em qualquer nível. Também adiciona 10 Elegante.
Nota do tradutor: É uma boa magia para usar desde que não aumente o nível dela.

Flecha Voraz:
Essa sim é uma magia maravilhosa. Rouba 4% de vida por nível de elegante. Então ela rouba 200% do dano causado com elegante máximo. (100 dano no nível máximo) Ou seja a quantidade de cura que vai receber no nível 200 é algo impressionante (sempre quis cra curador). Tambem adiciona 10 crivado então pode ser usado junto com o ramo de terra.

Flecha Ofuscante:
Mais uma terrível magia do "antigo cra" e talvez do "novo cra" também. Ela causa 69 dano em área de 1 de distancia. Ela é bem útil em JCJ. Rouba 4 distancia se o cra tem cortante mas também consome o elegante.

Flecha Flamejante:
O custo de PA é o mesmo. Mas seu dano caiu para 125 (no nível 200). Adiciona queimadura, o que para mim não tem utilidade alem de em uma luta em grupo. Também da 15 elegante. A única melhoria é o empurrão de uma célula que lembra o cra do Dofus. Não causa dano por colisão.

Flecha Explosiva:
Essa é uma ótima magia agora. 195 dano no nivel máximo (contando com um marco na área, o que é muito comum já que esta magia foi feita para ser usada com marco). Isso é tão poderoso quanto a Ira do Iop, uma vez que a diferença de distancia é muito mais poderosa (é claro consumo de 2 PW).

Ramo de terra:
Antes a carga da Flecha Destrutiva era simplesmente longa demais. Mesmo que o dano seja muito reduzido eu prefiro de usar a cada segundo turno. Terra provavelmente tem o maior dano agora.
Nota do tradutor: A Flecha Destrutiva na minha opinião ficou melhor, mais dano sem o crivado, e dano que recebe acumulando o crivado agora é menor, mas mesmo assim a skill no geral melhorou.


Flecha Enigmática:
Esta é agora uma grande magia causadora de dano em tempo parcial. Tem 90 dano (junto com evasivo, que você vai ter na maioria dos casos). Adiciona 10 crivado e é algo que tem que ter em toda build de terra.

Chuva de flechas:
Essa é a nova magia do ramo de terra. Pode ser usada sobre obstáculos. Causa 100 dano (nível 200) e tem a mesma taxa da dano (dano por AP) da flecha da moléstia. Mas se tiver cortante causa o dobro do dano. O que é um bom como para o início da luta. Consome o cortante e adiciona 10 crivado.

Flecha de Açoitamento:
O dano é relativamente baixo, mas é uma ótima magia de utilidade. Ela causa perda de 3PM depois do nível 80. Adiciona 15 crivado, mas só pode usar uma vez por alvo por turno. Pode valer a pena colocar no nível 80 (combinado com Flecha Ardente você pode colocar mais 7 células de distância entre você e seu oponente, é claro Hiper-movimento).

Flecha Perfurantre:
Essa é uma magia que eu nunca gostei e eu considero que ela foi a que teve a maior perda neste revamp. Agora só pode ser lançada em linha com um limite de 2 ricochetes. No tiro causa 92 dano, no 1º ricochete 115 e no 2º 138. Adiciona 10 crivado em cada alvo.

Flecha Destrutiva:
Eu vi pessoas dizendo "Flecha Destritiva" não é nada destrtiva. Ela tem 150 dano sem preparativos (no nível 200). Você pode fazer até 25 crivados em um turno (estupro de PM no processo). O que faz com que a flecha tenha 225 dano. Se isso não é impressionante eu não sei o que é. Você também pode combinar com flecha envenenada em um combo de 2 turnos, o que é devastador. Por exemplo, vamos pegar uma das magias mais poderosas que existe hoje "Punição" (Sacrier 5PA 1PM 1PW). Ela causa 282 dano se seu inimigo tem HP maior. Enquanto a Destrutiva tem 300 de dano. Leve em conta que a Flecha destrutiva é uma magia a distância, Cra agora tem recuperação de PW e eu acho a Flecha Destruriva com dano máximo muito mais fácil de adquirir. Em conclusão Destrutiva é uma magia super útil e a maior causadora de dano que o crá ja teve.
Nota do tradutor: Flecha destrutiva tem 300 dano com crivado máximo, que agora é 50. +2% dano por nível de crivado.

Especialidades Ativas:

Desatar:
Essa é uma das magias mais discutidas. Como ela é meio inútil. Por causa do seu alto custo para apenas teletransporte de 2 de distância. Também adiciona 2 PM e 50 resistência. Mas tem uma recarga de 2 turnos. Acho que isso deveria ser uma saída rápida com estupro de PM ou ataque pelas costas.

Ataque incisivo:
Isso é ótimo para JCJ e usuários de Chva de Flechas. Ela estabiliza o oponente e adiciona 3 níveis de incurável. Ela tambem da para você 3 níveis de cortante (nível máxim o), o que ajuda muito com o estupro de PM e o alcance do ramo de ar. Custa 1 PA a menos se Tiro Poderoso estiver no máximo.
Nota do tradutor: Essa habilidade custa 3PA normalmente.

Marco Cra:
O marco é uma das melhores melhorias neste revamp. Pois a remoção dos marcos elementais em cada ramo permitiu o ganho de 1 magia elemental. No nível máximo custa 2 PA, 1-6 de distância (e finalmente distância ajustável). Twm 15% do hp máximo do cra, mesma resistência, é "imune" a cura a a movimentalão. Ativando com uma magia de fogo ele adiciona 37 dano (usando magia no máximo) e é em área. Se ativar com uma magia de terra causa 29 dano e 10 níveis de crivado. Se usar uma magia de ar (que não seja a remoção com a flecha da moléstia) ele empurra 2 células.

Olho de toupeira:
Esta é minha especialidade ativa favorita no cra. Custa 2PM e 1PW, só pode ser usada no cra (distância 0). Tem 3 turnos de recarga. No cra adiciona 4 níveis de olho de toupeira (4 distância que dura 1 turno). Tamvém da 20 alcance e 20 elegante. Na área em torno do cra adiciona 2 distancia para inimigos e aliados.

Em direção ao marco:
Mesmo custo de PA-PW. Assume o lugar do marco numa distâ ncia 3-6. É útil para uma fuga rápida e algumas magias em área nele. Ele é destruído se você estiver sendo carregado. A grande desvantagem são os 2 turnos de recarga.

Especialidades Passivas:

Arco e flecha:
No nível 20 adiciona 80 esquiva (o dobro de antes), 2 controle e +1 marco no chão (4 no total). Se começar o turno evasivo ganha 20 níveis de afiação e regenera 8% do HP máximo. Isso é top para uma especialidade.

Precisão Cra:
+40% dano em um único alvo no 20, para cada PM gasto em movimento adiciona 20 níveis em Precisão. No nível máximo adiciona 20% críticos e 60% dano crítico, tambem no 120 adiciona 20 níveis de afiação. Isso faz o crá disponível para build de crítico.

Visão Elevada:
No nivel máximo da 2 distância, 20% críticos e 40% dano crítico. Novamente para mim parece muito poderoso para uma passiva.

Arqueiro hábil:
É uma passiva totalmente nova. Adiciona 40 iniciativa, o que é bem útil para o cra em JCJ. Para cada magia elemental lançada adiciona 10 níveis de afiação e matando um inimigo adiciona 40 níveis de afiação (no nível 20). Essa é outra grande melhoria para o cra.

Tiro poderoso:
No 20 da 40% dano em área. E finalmente algo que eu sempre desejei para a melhoria visual do dano no inícil de uma luta. 3% de dano final para cada 1 de distância com máximo de 20%. Cras podem finalmente sacrificar um pouco de dano para usar armas, amuletos e elmos que deem distancia. 6 de distancia é facilmente alcancável, entanto 7 distância sem penalidades de PA podem ser aduiquiridos com o chaveiro dourado + peitoral murco. Vamos pensar em 1200% dano como uma média no nível 170. Isso é 240% de dano a mais para o cra (vai craaaaaaa!). Isso é mais uma prova para as passivas tops do cra. Ela reduz custo de PA de ataque incisivo em 1.

Status do cra:

Crivado:
A mecanica mudou. -1 resistencia para críticos por nível de crivado e deve ser reaplicado todo turno. Usado para melhorar o dano da Flecha Destrutiva (2% do dano base como um extra). 15 Crivado pela flecha envenenada do ar e pela Flecha voraz do fogo.

Elegante:
A nova mecânica usada pelo ramo de fogo. Da 1% de dano em área por nível. Deve ser reaplicado todo turno. Usa flecha voraz para se curar 4% do dano causado por nível.Também consumida pela ofuscante após o estupro de distância, mesmo que precise do estado cortante. Também recebe 10 elegante da tempestosa do ar e 20 da flecha destrutiva.

Alcance:
Uma nova mecânica no ramo de ar. Adiciona 1% de dano em um único alvo por nívbel de alcance. Deve ser reaplicado todo turno. É usado para flecha envenenada, melhora o veneno da magia. Com alcance máximo o veneno tem um mesmo dano base da magia (125 a 200 por 2 turnos). Recebe 10 níveis de alcance da flecha ofuscante de fogo e pela chuva de flechas de terra.

Cortante:
É adicionado pela especialidade Ataque Incisivo. O nível máximo desta passíva é 3. 20% de chances a mais de remover PM por nível de cortante. Aumenta a distância das magias de ar em 1 e é usada para dobrar o dano da Chuva de Flechas.

Olho de toupeira:
Um nome para o buff de distância do cra. Cada nível da 1 de Distância.

Afiação (ponta de flecha afiada):
A mecânica de recuperação de PW do Cra. No 100 você pega Ponta de Flecha Afiada, que recupera 1PW e 30% dano final na mpróxima magia de dano. Afiando com as passivas no máximo adiciona 10 níveis por magia elemental usada, para 1 nível de elegante, crivado, cortante e alcance adiciona 1 nível de ponta de flecha afiada. Também Se evasivo no início do turno você recebe 20 níveis disso e na remoção de um marco você recebe 100% chances de recuperar PW e 30% dano final. Essa é a cura de PW mais eficaz de qualquer classe na minha opinião.
Nota do tradutor: A cura de PW do eliotrope me parece mais simples, mas essa recuperação do cra é top.

Evasivo:
Se o Cra começa a 3 células de Distância de qualquer inimigo ele pega este estado. Ele destranca mais alguma habilidades para algumas magias (dano base). Você provavelmente vai querer ser evasivo o tempo todo.

Espero que isso ajude a montar cras melhores e que possamos fazer builds para chegar dominando nesta terça, abraços.

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Pontuação : 938

Olhando pelo BETA acredito que o Cra vai ficar muito mais forte em comparação com o atual, e o pessoal vai tomar mais cuidado ao enfrentar um agora biggrin

Acredito que para quem gosta de pvp os ramos mais usados vão ser Ar/Terra, mas o ramo de Fogo também é muito bom. Os que preferem pvm provavelmente vão ter o ramo de fogo em sua build.

A mudança no Marco Cra ficou ótima, e vai ajudar o Cra mantendo alvos longe de você, ou causando um bom dano em vários alvos (PvM).

Como foi dito, Desatar é uma skill um pouco diferente, mas não acho que seja inútil, ela pode não ter um range tão bom, mas vai ser uma boa opção, se não for a única, em situações críticas.

Em direção ao marco também é uma das ativas mais fortes do Cra. Como os mapas são pequenos, fazer a troca com o marco pode te salvar e te ajudar com seu posicionamento.

Não vou falar o que acho de todas as skills, apenas falei sobre as que achei mais interessante. Acho que agora o Cra teve o revamp que merecia, e não vai ser mais ignorado, provavelmente vai conseguir seu lugar nos grupos, além de ter um pvp muito mais forte. Agora que pode retirar uma quantidade significativa de MP e possui skills que o ajudam no posicionamento, finalmente teremos um verdadeiro Arqueiro no jogo.

ps - Boa iniciativa em trazer esse tópico, espero que o pessoal veja laugh

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Pontuação : 144
FatalFlaw|2015-03-15 18:54:17
Olhando pelo BETA acredito que o Cra vai ficar muito mais forte em comparação com o atual, e o pessoal vai tomar mais cuidado ao enfrentar um agora biggrin

Acredito que para quem gosta de pvp os ramos mais usados vão ser Ar/Terra, mas o ramo de Fogo também é muito bom. Os que preferem pvm provavelmente vão ter o ramo de fogo em sua build.

A mudança no Marco Cra ficou ótima, e vai ajudar o Cra mantendo alvos longe de você, ou causando um bom dano em vários alvos (PvM).

Como foi dito, Desatar é uma skill um pouco diferente, mas não acho que seja inútil, ela pode não ter um range tão bom, mas vai ser uma boa opção, se não for a única, em situações críticas.

Em direção ao marco também é uma das ativas mais fortes do Cra. Como os mapas são pequenos, fazer a troca com o marco pode te salvar e te ajudar com seu posicionamento.

Não vou falar o que acho de todas as skills, apenas falei sobre as que achei mais interessante. Acho que agora o Cra teve o revamp que merecia, e não vai ser mais ignorado, provavelmente vai conseguir seu lugar nos grupos, além de ter um pvp muito mais forte. Agora que pode retirar uma quantidade significativa de MP e possui skills que o ajudam no posicionamento, finalmente teremos um verdadeiro Arqueiro no jogo.

ps - Boa iniciativa em trazer esse tópico, espero que o pessoal veja laugh
Cra vai ser OP

Em build de pvp estou pensando em usar terra/ar mesmo, chuva de flechas, flecha enigmática e flecha destrutiva para terra e no ar flecha guiada e flecha envenenada. Para dar suporte caso eu precise (sem upar) a flecha de recuo e a flecha ardente (só pelo empurrão/ remoção de pm mesmo)

No início eu pensei o mesmo quando li o post do autor original a respeito do desatar, mas depois acabei concordando e pensando não ser tão viável pois você tem outros dois modos de "fuga" que é a flecha de recuo e em direção ao marco. Mas não vou negar que ela é útil, pois apesar da distância 2 você ganha 2 PM, então tu afasta 4 casas do oponente se quiser graças à skill. Eu não uparia, mas é interessante para quem não tem a intenção de usar marco + em direção ao marco.

Eu também estou empolgado com o arqueiro e suas especialidades em geral ficaram ótimas, tanto que ainda não consegui me decidir quais vou upar primeiro. Muitas delas são úteis desde o início do jogo.

Eu meio que só traduzi mesmo e deixei uma nota ou outra, nem foi tanto kkk, mas também espero que as pessoas leiam para podermos estar desenvolvendo o novo cra smile 
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Pontuação : 5585

Consegui um combo muito bom com os ramos earth e :wind:

No 1 turno eu acumulo 30 alcance + 20 'riddled'

No 2 turno eu acumulo 50 alcance + 45 'riddled' consumindo o 50 de alcance para a flecha envenenada

No 3 turno já ganho o 'shaperning' (algo assim xD) e ganho 20% danos finais que gasto consumindo os 45 riddled com a destrutiva

Isso acima tendo 6PM e 11PA

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Pontuação : 144

Uquo, seu combo é bonito e tu me fez perceber que o autor do post que eu traduzi, não colocou que a flecha envenenada consome seu alcance enquanto vi em outros tópicos que ele o faz.

Outra sugestão de combo em terra/ar seria essa:

Skill - bonus

turno 1:
Olho de toupeira - 20 alcance
3 flechas guiadas - 30 alcance
Flecha envenenada - 15 crivado (consome alcance)
Total - 15 crivado

turno 2:
Inicio do turno - 15 crivado
Ataque incisivo - Cortante
Chuva de flechas - 10 crivado e 10 alcance (consome cortante)
Flecha enigmática - 10 crivado
Flecha guiada -10 alcance
Total - 25 crivado 10 alcance

Turno 3:
2 flechas enigmáticas - 20 crivado
Flecha destrutiva - (consome o crivado)
Total - nada (perdeu o alcance por não usar guiada)

No fim o olho de toupeira já liberaria de novo, gostei desse combo por dar dano e ajustar os cooldowns. Claro que independente do combo vai haver momentos em que vamos ter que mudar nossa tática para vivermos, principalmente em pvp.

Sobre a afiação (sharpening) vai poder sempre contar com ela pois ela vai upando independente do combo. O grande lance é usar na hora certa smile 

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Pontuação : 5585

Sem dúvidas este é um belo combo também xDASx,mas por eu ser uma Cra lv 83 PvP não posso me dar ao luxo de upar Olho de toupeira :unsure:

Agora falando em fuga,vamos considerar a Cra e seu inimigo em células adjacentes. Meu combo de super fuga seria:

Desatar ( lv. 6 que da 1PM) ------------ 3 Cel. ----------- 3 PA
Flecha recuante ----------------------------- 3 Cel. ----------- 4 PA
A terceira de terra -------------------------- 3 Cel. ----------- 3 PA

( Considerando a de earth no level 80, que tira 3 PM)

isto totalizaria 9 Cél + 6 PM = 15 Cel!! com um custo de 10 PA

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Pontuação : 144
Uquo|2015-03-15 22:57:28
Sem dúvidas este é um belo combo também xDASx,mas por eu ser uma Cra lv 83 PvP não posso me dar ao luxo de upar Olho de toupeira :unsure:

Agora falando em fuga,vamos considerar a Cra e seu inimigo em células adjacentes. Meu combo de super fuga seria:

Desatar ( lv. 6 que da 1PM) ------------ 3 Cel. ----------- 3 PA
Flecha recuante ----------------------------- 3 Cel. ----------- 4 PA
A terceira de terra -------------------------- 3 Cel. ----------- 3 PA

( Considerando a de earth no level 80, que tira 3 PM)

isto totalizaria 9 Cél + 6 PM = 15 Cel!! com um custo de 10 PA
mais um tiro da primeira skill de fogo 12PA -1 pm para o adversãrio e +1pm para você, fuga é o que não falta no cra., tu pode correr muito e praticamente imperir seu inimigo de andar (ignorando hiper movimento)

Outra coisa, flecha do acoitamento ao que foi dito tira pm do adversario, não necessariamente aumenta a distância. (mas a mecânica dessa skill é bem estranha XD)
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Pontuação : 838
Uquo|2015-03-15 20:56:42
Consegui um combo muito bom com os ramos earth e :wind:

No 1 turno eu acumulo 30 alcance + 20 'riddled'

No 2 turno eu acumulo 50 alcance + 45 'riddled' consumindo o 50 de alcance para a flecha envenenada

No 3 turno já ganho o 'shaperning' (algo assim xD) e ganho 20% danos finais que gasto consumindo os 45 riddled com a destrutiva

Isso acima tendo 6PM e 11PA
você saberia combo de fogo e ar ? eu nao consigo logar o beta estou quase morrendo aki '-'
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Pontuação : 5585
Hibiki-Samaa|2015-03-16 14:09:47
Uquo|2015-03-15 20:56:42
Consegui um combo muito bom com os ramos earth e :wind:

No 1 turno eu acumulo 30 alcance + 20 'riddled'

No 2 turno eu acumulo 50 alcance + 45 'riddled' consumindo o 50 de alcance para a flecha envenenada

No 3 turno já ganho o 'shaperning' (algo assim xD) e ganho 20% danos finais que gasto consumindo os 45 riddled com a destrutiva

Isso acima tendo 6PM e 11PA
você saberia combo de fogo e ar ? eu nao consigo logar o beta estou quase morrendo aki '-'


Tudo abaixo escrito visando o PVP e a rama de fire sendo focada para o lado defensivo por conta de seus efeitos secundários únicos como a cura,cegueira e o roubo de PM e considerando 11PA's

Primeiro vamos aos feitiços

:tap::wind: Flecha guiada ( por conta do baixo custo e por acumular muito bem o buff Alcance que te beneficia com 10% de danos em alvo único por level)
Flecha envenenada ( pelo alto dano,especialmente se ativada com os 50 de Alcance )
Flecha tempestuosa ( por ser umas das que acumulam o 'Flamboyant' que te beneficia em 10% em danos de área por level)

:tap:fire Flecha voraz ( Tem uma cura altíssima se ativada com os 50 de flamboyant )
Flecha cegante ( Por tirar 4 de alcance por 2 turnos e por ser a única que adiciona Al na rama de fogo)

Vamos aos Combos

:tap: 1 turno - 4 vezes a flecha guiada :wind: e 1 vez a flecha cegante fire

Total: 50 AL

:tap: 2 turno - Flecha envenenada ( consome os 50AL) Sobrando 6 PA's que recomendo serem usados com duas flechas tempestuosas :wind: porque provavelmente,seu oponente vai te atacar neste turno ou já te atacou no primeiro, então vamos ser prudentes e acumular Flamboyant para Cura

Total: 20 Flamb e 15 Riddled

:tap: 3 turno - Provavelmente,neste turno seu oponente vai estar colado ou bem perto de você então creio que devemos fazer o seguinte:

1 flechas tempestuosas :wind: e 2 ''Blazing Arrow'' fire

---- A Blazing Arrow custa 2PA e rouba 1PM, não recomendo upa-la porque o que vale dela é o efeito de roubo de PM que vai diminuindo com o hipermovimento----

Com estas 3 flechadas você terá acumulado os
50 Flamb que serão detonados neste mesmo turno com a flecha voraz fire,curando-o com uma quantia razoavel ou pra baralho se vier Crítico

Total: Cura e Distância

Conclusão: Para tirar o total proveito das duas ramas,são precisos 3 turnos,mas é uma boa escolha para os que preferem ser prudentes

Observação: Para compensar o dano mais baixo da rama
fireeu colocaria Flecha Incandescente ( 5PA - dano alto - empurra o alvo 1 célula para trás ) no lugar da Flecha cegante,isto traria um maior dano e segurança se o alvo ficar na sua reta mas por outro lado,traria uma decadência no acumulo de Alcance

 
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Pontuação : 773

então qual seria a melhor build pra PvM?
eu fiz fire:wind: mas upei skills erradas, acabei estragando a build =/

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Pontuação : 479

eu tambem acho que fiz merda, upei nada pra dano de área, e coloque icoisa dos trés ramos, depois (acho que por um milagre mesmo) troquei e upei fogo/terra, com balisa e um feitiço de fogo (flecha destrutiva se nãome engano) + estupro de pm, focando nisso, ganhar crivado e flamejante e usar isso pra recuperar hp, mas ainda assim na o sei se perdi por não ter usado quase nenhum do ramo ar, exceto aquele que empurra

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Pontuação : 128

Acho que a flecha tempestuosa é bom pra quem usa fogo(principalmente pra quem usa fogo/ar) pq fica mais fácil para acumular afiação já que acumulará 20 niveis, então se acumular flamejante + crivado e tendo tiro poderoso e arqueiro astuto dará um bom dano com a flecha explosiva (principalmente com 3 balizas na área), se antes combinado com flecha venenosa então... ai mesmo que melhora um dano massivo, não acho que fogo seja tão inferior no pvp.

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Pontuação : 773

ainda nao sei qual build usar sad

oq seria melhor pra pvm fire:wind:, earth:wind: ou fireearth?
e quais skills elementais upar?

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Pontuação : 5585
nemesiiss|2015-03-22 01:55:57
ainda nao sei qual build usar sad

oq seria melhor pra pvm fire:wind:, earth:wind: ou fireearth?
e quais skills elementais upar?
Não entendo muito de cra PvM,mas acho que fogo é a melhor escolha pelos danos em áera

O melhor creio que seria fire:wind: porque fogo tem spell que adiciona Alcance e ar tem spell que adiciona Flamejante
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Pontuação : 773

oq vcs acham dessa build?

Clique aqui

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Pontuação : 24
nemesiiss|2015-03-22 13:27:26
oq vcs acham dessa build?

Clique aqui
Rapaz tem um tempo que eu sai kkkk

Vou analisar sua build com google tradutor, não entendo nada de francês.

Sobre as skills elementais:
Eu particularmente gostei, apesar da falta de área da sua build (que é um probleminha da minha também) você consegue cobrir muitas coisas, flecha guiada tem dano baixo, mas é boa para cumular alcance e gastar aqueles 2 PA que sobram. Flecha inconveniente só serviria para acertar sem visão, o dano deixa a desejar, envenenada é bom.

ofuscante e explosiva são boas para dar dano em área, apesar da falta de flamejante para elas.

Especialidades e passivas:
Todas são pelo menos razoavelmente boas

mas seu site está baseando em um jogador 200, como não temos tanto tempo deixa eu te economizar 60 pontos.

Olho de lince não precisa ir alem do 7, provavelmente você não está upando essa skill para aumentar o alcance dos seus aliados próximos.

Pelo que percebi o golpe incisivo serve para retirar alcance de um oponente com a ofuscante. Não vejo necessidade disso em PVE, mas em PVP isso é interessante demais, mesmo assim o efeito mordaz já é maximizado no 7, então basicamente, não há grande necessidade de upar a skill até o 9 (a não ser que você queira +10% incuravel e 1 alcance)

OBS: é o xDASx (criador do tópico) aqui
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