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ஜ۩۞۩ஜ▬♥ Tutorial Xelor ♥▬ஜ۩۞۩ஜ

Por Jiiinka 27 Setembro 2014 - 13:20:55

Olá pessoal!

Ainda estou a editar o tutorial com fotos ilustrativas e mais conteúdo (ah pois sou mta fabuloso e quero saber que isto fique bonito)

Fiz um tutorial de Xelor, adoro Xelor e tenho Xelor desde sempre tanto no Dofus como no Wakfu, adoro o Nox o Conde Harebourg o Conde de Frigost (*FABULOUS*), sempre adorei a classe do mago que controla o tempo, e então venho fazer um tutorial bem explícito para esclarecer muitas das dúvidas que me vêm pedir desta classe, até porque as descrições pouco o explicam, mesmo as francesas. E espero continuar o tutorial e faze-lo muito grande e grosso. biggrin

No wakfu sou o Chiclets Fire, um Xelor que neste momento está Híbrido Fogo/Ar, mas que estou a pensar em mudar para Água/Ar assim que tenha set para isso.

Este tutorial está atualizado para a atualização 1.36 do wakfu, e relembro que qualquer erro, qualquer coisa que eu não mantenha atualizado, me mandem mensagem no AnkamaBox, eu costumava não ler mas agora estou mais atento até porque tenho estado mais envolvido no Dofus ultimamente também. O trabalho que tenho está a ser por vocês e por mim que ADORO fazer tutoriais biggrin. Agradeçam à maléfica-pt porque foi ela que me voltou a por a jogar tanto Dofus como Wakfu porque andava só a jogar League of Legends, e que me tem ajudado em praticamente tudo nos 2 jogos e que disse que eu devia de fazer um tutorial para Xelor no Wakfu porque sabe que eu adoro faze-los e que adoro jogar de Xelor no wakfu (mesmo que de vez em quando me aborreça quando se tiver de passar tempo a upar hihi). Eu sou uma pessoa que faz coisas muito facilmente e as pessoas convencem-me facilmente (mesmo estranhos) a fazer coisas, por isso se quiserem um tutorial e eu achar que realmente vale a pena, eu faço de boa e estejam à vontade.

Se algum dia for escritor vai ser de tutoriais e tudo o que tenha a ver com jogos porque simplesmente adoro a ideia de se eu escrever um tutorial as pessoas vão adorar e vão segui-lo nas suas jogadas e táticas, daí por tanto do meu tempo a fazê-lo. <3 #lovegaming

Estou a pensar em também fazer um tutorial ou uma sucessão de screenshots, talvez vídeos, de jogadas específicas, talvez para mais tarde pois dá algum trabalho, mas depois tenciono em postá-los todos on-line, preciso da motivação dos meus amigos para fazer isso tudo rsrsrs.

Este é um tutorial de jogabilidade e não de walkthrough, os de walkthrough explicam onde upar, porque há várias nações, você começa o jogo e há bastantes monstros diferentes que se adaptam a cada classe, em cada nação, e para mim é mais importante saber jogar bem do que saber onde upar, até porque isso também depende do facto de você upar sozinho ou em equipa. Muitas pessoas pensam que por ser um guia de jogabilidade é porque é só para Xelor de nível alto, mas não Xelor é bom em todos os níveis de todos os elementos e combinações possíveis. Tanto no Dofus como no Wakfu, é por isso que tanto gosto dele wub.

As traduções em português são TERRÍVEIS e foram quase todas feitas a Google Tradutor. Até mesmo eu me voluntaria a fazer traduções porque acho uma vergonha e ganho cancro cada vez que olho para as traduções de feitiços, monstros, etc. Daí encontrarem o meu Wakfu em francês ou inglês (pessoas fabulosas sabem várias línguas hihihi). Será que a Ling foi novamente paga para fazer dos seus serviços Chinatown? Bom Trabalho Então!!! (irony.)

Comecemos então pelo tutorial por si mesmo sim?

Xelor é uma classe maga que usufrui de grande mobilidade assim como grandes danos em área e utilização de mecanismos para o ajudar, podendo também optar secundariamente como suporte com retirada de PA, grandes dádivas de PA (da devoção de do ramo de água), reposicionamento (através do ramo de ar) e ressuscitação. Acho que precisava de mais tempo do que 30 segundos, porque é uma classe que requer bastante análise de tudo consoante os monstros e o estado dos seus feitiços, tem de lidar com várias passivas, pensar depressa e improvisar jogadas, além disso muitos dos feitiços têm um custo de muitos poucos PAs, 1 ou 2, 1 PM, e isso precisa de análise e cálculo dos PAs em que se vai gastar isto ou aquilo, se se joga em função de ajudar a equipa ou de matar mais depressa os monstros. Requer bastante treino até se ajustar a todas as funcionalidades da classe, e mesmo quando já habituado acontecem bastantes erros e bastantes ‘O que é que eu faço, não consigo fazer nada.’. Tem de estar bastante atento à luta e saber só num turno e ao mesmo tempo dar PA a 2, 3 pessoas , salvar (teletransportar) aquele e ainda dar dano a 3, 4 monstros. A nível alto vê-se facilmente quem é o bom Xelor e o mau Xelor. Muitos Xelors a nível alto não sabem como funciona a Ponteiragulha como Vortex Temporal e o Controlo Temporal. Acho que pode ser a classe mais dificil do jogo, não de jogar, mas de jogar bem e de jogar pela equipa.

Falemos primeiramente da passiva base de Xelor : O Tique-Taque. O Tique Taque é um sistema que consiste na alternância de modos de jogabilidade em cada turno (turno sim turno não, turno Tique turno Taque respetivamente). Nas batalhas começa-se no turno Tique. No turno Tique, os ganhos(não existem ganhos, mas por alguma razão se encontra na descrição)/perdas de iniciativa são aumentados, e os feitiços de fogo ficam no modo de retirada de iniciativa, em troca de uma área de efeito menor. Para a árvore de Fogo, o Tique é muito bem utilisado quando aliado ao feitiço de ar Envelhecimento, para danos extra. Já no turno Taque, os feitiços perdem a retirada de iniciativa, mas ganham áreas de efeitos bastante maiores, à exceção da invocação da Hydragulha, que se mantém igual. Já na árvore de água, o turno tique torna-se um turno de suporte, já que permite que se possam dar PA a aliados através dos feitiços ampulheta xelor, controlo temporal e relógio. No turno taque, é o turno em que se tiram PAs e não mais se conseguem dar aos aliados, mas se torna mais vantajoso já que a árvore de água tende para se retirarem PAs. Se possível, pode aliar a retirada de PAs ao Envelhecimento, feitiço de ar, para dar danos extra à medida que retira PAs aos inimigos. Eu mesmo admito que só jogo bem de Xelor quando estou concentrado em saber o que fazer a cada turno. Antigamente o Ramo de Ar era influenciado por esta passiva, mas retiraram essa vertente, agora só mesmo o Envelhecimento, que de qualquer maneira é um feitiço que depende de todos os outros, seja de Ar,Fogo ou Água. Xelor é das poucas classes que tem uma passiva de base, e eu acho-a bastante engraçada para se jogar, e acho que se devia tirar proveito de todas as vantagem que cada um dos turnos dá.

Temos por base 3 elementos:

Água – Elemento que permite a retirada de PA, dádiva de PA, invocação de Sinistros que retiram PA e dão dano e ainda um dano em área numa pequena cruz. Aliada a Ar pode dar dano consoante os PAs que tira, e é a maior combinação de Suporte que Xelor potencialmente pode ter. No turno tique especializa-se em dar PAs tanto a si mesmo (pode dar até 5, e é bastante fácil fazê-lo a nível mais alto e com Maestria do Tempo upada), como aos aliados, e no turno taque especializa-se em retirar PAs.

Fogo – Elemento que mais facilmente dá dano bruto. Permite a retirada de iniciativa, que se alia ao Envelhecimento para retirar ainda mais danos. Todos os feitiços de fogo podem ser em multi-target se o turno do Xelor for Taque. Aliado a Ar é a combinação de dano massivo em área que Xelor potencialmente pode ter, apesar de depender muito de ter muitos PAs e do turno Tique e de não fazer tanto no turno Taque.

Ar – Elemento que permite o reposicionamento através de empurrão e de dois sistemas de portais. Pode dar danos bastante extensivos com Punição de Xelor e usos consecutivos de Distorção Temporal. Muitas vezes é usada só como híbrido por causa do Envelhecimento. Eu mesmo já tive Xelor de Ar, mas é arriscado a não ser se realmente estiver bem equipado com bastantes danos, pois tem de colocar o quadrante bastante perto dos monstros e arriscar a sua vida para mandar as Punições Xelor. É também uma pena a Ankama ter projetado este elemento como sendo essencialmente um híbrido, daí não ter passivas dedicadas só a este elemento, e ter posto bastante utilidade para ser usada pelos outros elementos mesmo sem ter dano nenhum de ar e um feitiço dedicado só a ativar outros feitiços de outros elementos, ou de mobilidade. Ainda assim é uma boa opção.

Lembro que para Xelor são precisas várias barras de feitiço, caso não saiba, é só clicar no número que aparece entre as setas para desbloquear novas barras de feitiço. Se quiser abrir uma segunda é só clicar F2, e todos os atalhos para ela passam a ser Shift+1, Shift+2, etc.



Eu acho isso bastante importante para todas as classes, apesar de muita gente a nível bastante alto ainda só usar uma porque diz que ‘Não preciso das outras para jogar’ e que se lhe sobrarem 2 PA no final do turno preferem passar em vez de usar outro feitiço (mesmo que seja de outro elemento)... #l2p

Comecemos por esclarecer os feitiços de classe.



Mostrador do Xelor (Quadrante de Xelor) - O feitiço de classe mais importante de Xelor, permite desbloquear outras habilidades que Xelor tem, assim como fornecer bastante mobilidade e dar bastante mais dano.

Consiste na invocação de um quadrante com 12 casas com cada hora projetadas a sua volta a uma distância de 3 quadrados cada, que permitem o movimento do Xelor entre elas só com custo de 1 PM e aumentar o dano até 50%. Ao ser invocado, é criada uma casa que eu vou chamar Hora-H (um quadrado mais claro) que oferece bonus de dano extra (75%). Este quadrado é criado consoante as horas em França atuais, se lá forem 2 horas, aparece na hora 2(II), se forem 5h35, aparece na hora 5(V), por isso convém calcular o avanço do fuso horário para ficar na Hora certa. O relógio é ordenado consoante a direção onde você o aponta, ou seja você ao criá-lo ficará na hora 6(VI) e a hora 12(XII) estará projetada do outro lado, à sua frente. As casas bloqueadas não aparecem, por isso convém posicionar o seu quadrante de modo a que a casa Hora fique livre e longe de inimigos. Uma casa também não aparecerá se for colocada num limite do mapa (onde as casas dão bonus negativos).

Através do Quadrante, desbloqueia 3 outros feitiços, Ponteiragulha como Vortex Temporal, Punição Xelor e Guarda-Tempo (feitiço de classe). Tem de calcular bastante bem onde o colocar (ofensivamente ou evasivamente), assim como onde posicionar as casas hora, dependendo do seu elemento. Acho que devia haver bastantes esclarecimentos na descrição do Quadrante, que é mais complexo do que a descrição sugere.

O quadrante não é considerado um mecanismo (logo não consome quaisquer pontos de mecanismos, e logo pode invocar na mesma quantos você tiver). Apesar disso, a sua vida é feita de cargas, para cada feitiço que lhe tire dano, é lhe retirada uma carga. Quando chega a zero parte e terá de reinvocar outro. A cada turno que passa é consumida também uma carga. Se sair voluntariamente do quadrante e acabar o turno fora de uma hora, ele parte-se. Se lhe empurrarem para fora de uma casa fora do seu turno, ele não se parte, e terá de se voltar a repor nele, se quiser continuar a usá-lo. Por isso, é bastante importante ter este feitiço logo upado a nível máximo, porque lhe permite ter mais bonus e permite ao quadrante ter mais cargas. Também porque, já que precisará quase sempre dele, o custo de PA desce para 2.

Uma dica, caso não saiba que horas são em tempo real no Wakfu, digite no chat /time e aparecerá as horas em tempo do Wakfu.

O lugar onde você deve invocar o quadrante depende da situação em que se encontra e do elemento que você é, mas falaremos disso mais à frente.

Curiosamente, no ícone do Quadrante de Xelor, as coordenadas estão exibidas ao contrário, e demonstra um relógio de Sol (dos medievais) em vez do Quadrante normal.

Guarda-Tempo: Este feitiço permite armazenar PAs no quadrante para lhe serem devolvidos no turno seguinte. Também permite recarregar o quadrante com cargas. É viável usar este feitiço no fim do turno quando se tem PAs residuais que não valem a pena serem gastos. Este feitiço é uma boa opção apesar de Xelor ter custos de PA reduzidos para a maioria dos feitiços. Prefiro Rollback a nível máximo primeiro do que Guarda-Tempo, apesar de haver quem ache o contrário. Uma outra técnica é usar Guarda-Tempo num turno Tique/Taque que não lhe conhenha e no turno a seguir vem o outro Taque/Tique que lhe convém e usar combos diferentes. Recomendo-o especialmente para ramos de Ar, não o recomendo para ramos de fogo (porque já tem Queimadura Temporal para usar os PAs de sobra), e também acho que não tenha prioridade nos de água porque também tem muitos feitiços de pouco custo de PA. Há quem diga que seja melhor ter este feitiço sempre a ser usado para carregar o quadrante e não gastar em outro para economizar PW, mas eu acho que só um Xelor que não saiba usar os seus PW o vai desperdiçar com PonteiHora e Dessincronização, desnecessariamente. Tem um máximo de 3 PA para serem armazenados a cada turno, e pode ser usado como uma opção de planear uma jogada ofensiva no próximo turno, preferencialmente posicionando-se numa casa Hora-H para usar os seus PAs armazenados juntamente com os seus PAs. Mesmo de fogo, com o tempo percebe que há vezes em que convém não usar Queimadura Temporal e em vez disso usar Guarda-Tempo, dependendo da ocasião.

Para Xelor de Ar, como a maioria do seu dano vem da Punição Xelor, especialmente em PvM, acaba sempre por usar os PAs de sobra para os armazenar no quadrante. Se não o quiser pode gastar também em Distorções Temporais, apesar de compensar menos. Os PAs armazenados também podem ser usados num só turno para realizar bastantes trocas de posição no turno seguinte. Com 15 PA pode posicionar 3 alvos onde quiser em redor das casas Hora. Pode parecer inofensivo, e realmente é se estiver numa luta sozinho, mas se tiver em equipa pode ser uma grande oportunidade para posicionar os alvos uns pertos dos outros para depois os seus aliados darem danos em área, como iops com cólera, cras com flechas explosivas, etc.

Mumificação: Permite ressuscitar (evolver em papel higiénico) um aliado K.O. com menos 2 PA e com uma percentagem dos pontos de vida do Xelor (100% a nível máximo). 99% desta vida é perdida ao longo de 3 turnos, 33% a cada turno. Este feitiço é melhor do que a ressuscitação de Eniripsa / Lumino normal por um lado porque o alvo tem a vida toda que o Xelor tem quando o ressuscita em vez de 1 ponto de vida. Por outro lado é pior porque se o Xelor morrer, o aliado ressuscitado também morrerá. Na minha opinião só a deve maximizar se realmente só jogar com equipas e não tiver ninguem que ressuscite (creio que haja outros feitiços mais importantes a maximizar), para cumprir esse suporte. Uma outra vantagem é que a nível alto não tem um custo alto e você pode ressuscitar vários alvos ao mesmo tempo para dar uma segunda oportunidade à sua equipa. Talvez seja uma razão pela qual Xelor também precisa de vitalidade, pois os seus aliados ressuscitarão com os seus pontos de vida. Só é possível ressuscitar um alvo uma só vez, seja com qualquer tipo de mecanismo de ressuscitação.

Devoção: Consome seus PM em PA e doa-os a si ou a um aliado. A nível máximo só custa 1 PM, e tem alcance ajustável. Torna-se bastante útil para alguns aliados ou para você mesmo dar algum combo, e é a razão pela qual Xelor deve ter uma quantidade razoável de PMs. Acho que é uma grande prioridade a serio maximizado, talvez o 3º feitiço a ser maximizado, depois de Quadrante de Xelor e outro consoante o seu elemento.

Se for Xelor de Água, fica a seu critério a nível alto usar ou não este feitiço, pois só pode ganhar no máximo 5 PAs com todos os seus feitiços, tanto a si como os seus aliados, e se calhar compensa mais ter pontos em outros feitiços visto que é bastante fácil fazer ganhar PA a aliados e a si mesmo.

A diferença de 2 PA aos aliados por vezes é bastante grande. Um Xelor com 6 PM poderá dar 2 PA a si mesmo e a um aliado, e movimentar-se 2 vezes dentro do quadrante.

Sem Sincronismo (Dessincronização): Muda o seu turno Tique para Taque ou Taque para Tique. Apesar de útil, consome Wakfu, e consome 3 PA se usado em turnos consecutivos. É mais útil nos ramos de Água pois permite ganhar PAs extra num só turno, do seguinte modo: Num turno taque dá controlo temporal em si mesmo e ganha 5 PAs com o processo à medida que dá dano de água aos inimigos. No fim de ter chegado ao máximo de PAs ganhos, muda o seu turno para taque, e retira PAs aos inimigos à medida que dá danos. Se retirar PAs suficientes, pode ganhar PAs extra (não contam como aceleração em que o máximo são 5) com Roubo de Tempo, e ainda ter um turno taque no próximo turno para poder ganhar novamente PAs à medida que dá dano. O contrário também pode acontecer, há variadas maneiras de usar dessincronização.

Ondas Temporais: Aumenta o nível de Tique e Taque de 1% de retirada de iniciativa e PA para 20%. Só é útil para ramos de Água, Água/Ar e Fogo/Ar.

Mestre do Tempo (Maestria do Tempo): Aumenta a sua iniciativa, chance de retirar PA e aumenta os seus controlos. Excelente para o ramo de Água, útil para ramo de Fogo também.

Roubo de Tempo: Dá-lhe chance de ganhar PA se tirar PA. Só é bom para Ramos de Água e Água/Ar. Combinado com Controlo Temporal é uma excelente maneira de ganhar PA em todos os turnos no turno taque (através desta passiva), e ganhar PA no turno tique (através do controlo temporal).

Prisma Temporal: Dá-lhe danos por cada elemento que usar num turno. O bónus de dano é aplicado no primeiro feitiço de cada elemento. Bom para qualquer Xelor, melhor para híbridos.

Este dano ao contrário do que é de pensar, é final e não elemental, ou seja em vez de dar 500 de poeira normal (com 80 de dano base) se transformar em 500 + (80x0,15) = 512, dá 500 + (500x0,15) = 575. Se usar três elementos diferentes ficará 500 + 500x0,45 = 725.

Inicialmente eu pensava que este feitiço era bastante fraco porque pensava que o dano era diretamente elementar, mais um prémio para o não esclarecimento das traduções da Ankama (mesmo em francês).

Uma boa técnica é usar Controlo Temporal antes de qualquer feitiço para ganhar dano extra só usando 1 PA, vale bastante a pena. Com esta técnica, mesmo sendo mono-elemental, valerá a pena ter esta passiva upada.

Redução (Roll Back): Ganha uma chance de ganhar PAs no início do turno seguinte baseados nos PAs gastos no anterior. Uma coisa que descobri ao longo do tempo é não passar o turno quando não tem nada a fazer e usar os seus PAs para poder ter maiores chances de ter PAs extra no turno seguinte.

Agora os feitiços elementares:

Água:

Frio que Queima (Congelamento): Um feitiço standard de custo médio, dano médio e que retira 1 PA em qualquer turno Tique ou Taque. Comparado a outros combos acho menos viável usá-lo, a não ser mesmo se tiver alguns PAs de sobra e o seu alvo não estiver em posição para Ampulheta Xelor.

Controle do Tempo(Controlo Temporal): Um feitiço de baixo custo (1 PA), que permite retirar (Taque) ou doar (Tique) PAs a inimigos e aliados respetivamente. Tem de ter atenção ao seu turno, pois apesar de ser impossível dar PA a inimigos, é possível tirar PA a aliados. E aplica o estado de Controlo Temporal, que eu acho lamentável porque demorei bastante tempo para descobrir como funcionava, já que a descrição (mesmo em francês) não é explícita o suficiente para perceber como funciona. Quando aplica o estado de controlo temporal em si mesmo ou num aliado, todos os PAs que supostamente daria com o estado de Aceleração (vindos também da Ampulheta Xelor e Relógio) em inimigos, serão dados para o alvo que tiver o Controlo Temporal. Convém manter todos estes feitiços a nível máximo pois aumenta também as chances de dar PA. Tem 2 alcances, 3-6 e 0. Este estado de controlo temporal torna-se grande aliado ao Roubo de Tempo.

Ampulheta de Xelor: Um feitiço em linha de baixo custo e de dano médio que tira ou dá 1 PA. Tem a desvantagem de ter alcance mínimo mas possui grande alcance máximo. Não mantém a tradição do Dofus de não ter linha de visão (apesar de anteriormente assim o ser). É uma ótima maneira de zerar completamente os PAs a um inimigo, já que agora é possível usar as vezes que se quer e tirar os PAs que se quer.

Relógio: Um feitiço em área que dá danos razoáveis, grandes se combinar com envelhecimento (têm a mesma área de efeito), e que num turno tique lhe permite ganhar grandes quantidades de PA. Pode custar até 0 PA se der e 5 alvos num turno tique, isto se usar em 5 alvos ao mesmo tempo.

Sinistro: Invoca um Sinistro (mecanismo) com 3 cargas que retira PA aos inimigos e dá um dano razoável, mas que se torna bastante maior se invocar bastantes sinistros.

Fogo:

Ponteiro (Agulha): Causa grandes danos por um custo de 5 PA. Em tique dá dano e retira 15 de iniciativa. Em taque dá rebound até 2 casas (este rebound não tem penalização de dano). É um feitiço standard que combinado com envelhecimento dá um bom dano num só alvo.

Linha de Fogo (Raigulha): Um feitiço que tem muito mais proveito quando se tem mais alcance, visto não precisar de linha de visão. Em tique retira iniciativa, em Taque ganha uma área de efeito em linha de três quadrados. Em geral não use este feitiço em Tique, só em casos raros em que não tenha mesmo maneira de lá chegar com outros feitiços (já que este não tem linha de visão).

Queimadura Temporal: Um feitiço que serve para usar os PAs de sobra para dar dano extra, já que se adapta (até 3 PA por cada vez) à quantidade de PAs de sobra. Ganha efeito em cruz de 1 quadrado em taque. Não faça o que alguns Xelors fazem, que é basear todo o dano de fogo nas Queimaduras Temporais, e só variar entre elas e Poeira Temporal quando precisa de dar dano em área, pois não compensa em termos de dano, o feitiço foi mesmo feito para usar todos os PAs de sobra. O facto de estes PAs não contarem para o Roll Back causou bastante polémica e muitos não concordam com o uso deste feitiço por esse motivo. Eu acho indiferente visto que no máximo acabamos por só usar 1 PA ou 2 neste feitiço, para dar dano extra.

Poeira Temporal: Um feitiço numa área média em cruz de 1 quadrado em tique, e num círculo de 2 quadrados em taque.

Hidrande (Hidragulha): Coloca uma Hidroagulha (mecanismo) que dá um dano (pouco quando só é colocada uma, grande quando são várias), numa grande área em cruz. A desvantagem em relação ao sinistro é que se tem de ter cuidado para não colocar a área de efeito com aliados, e não retira PA. A grande vantagem é que se pode dar danos a vários ao mesmo tempo, ao contrário do sinistro que só hita o inimigo que tiver mais perto.

Ar:

Artimanha (Ponteihora): Um feitiço com duas funcionalidades : Quando usado num alvo, dá um dano médio e um estado de clockheure que empurra um quadrado por cada vez que é usado no início do próximo turno do Xelor que o lança. Pode ser ativado o empurrão usando envelhecimento no(s) alvo(s) que o têm. O empurrão é dado consoante a posição a que o inimigo está do xelor, e não do lugar em que foi lançado.

A sua outra funcionalidade é de reposicionamento, e só pode ser usada com um quadrante Xelor. Desta maneira passa a custar 3 PA e 1 PW extra. É mais fácil usar esta funcionalidade quando se tem mais alcance. Cria um vortex temporal numa casa adjacente (junta) a a uma casa hora do seu Quadrante Xelor. Para usar este vortex, usa Distorção Temporal num alvo qualquer e esse alvo é teletransportado para o vortex. Isto é excelente para reposicionar monstros para levar com dano em área, salvar aliados, afastar inimigos, etc.etc.

Envelhecimento: Outro feitiço com duas funcionalidades : Serve para dar dano extra quando se retira PA/iniciativa a inimigos (convém dar envelhecimento antes de o fazer). Também ativa o clockwork e a Distorção Temporal instantaneamente. Não use este feitiço como fonte de dano bruto, pois ele foi feito para essas duas funcionalidades e não para o dano inicial.

Distorção Temporal: Cria um veneno de dano de Ar que só é ativado no turno seguinte ao do xelor ou diretamente quando se é usado envelhecimento no fim. Teletransporta um alvo para um vórtex temporal. Se spammar todos os seus PA com Distorção Temporal vai causar um grande dano ao contrário do que muita gente pensa.

Tempus Fugit: Um feitiço que dá dano razoável numa cruz à volta do xelor e que o teletransporta para 1 casa em diagonal. É bom para se esquivar sem custo. Uma outra funcionalidade é criar Falhas Temporais: Quando um alvo entra numa falha temporal, é teletransportado para a outra e lá fica. Os aliados também podem por lá passar para fugir/aproximar de inimigos. Pode também combinar as falhas temporais com o combo de pontehora distorção temporal. Eis um combo de troca de alvos. Usa tempus fugit. Anda um quadrado para o lado, usa Quadrante Xelor. Usa Pontehora ao seu lado para ficar um vortex temporal em cima de uma falha temporal. Movimenta-se para o lado oposto do quadrante. Usa Distorção temporal num aliado cercado de monstros com pouca vida. O aliado é teletransportado 2 vezes para bem longe dos inimigos. Volta para o lado oposto do quadrante. Agora tanto o aliado como você estão a salvos para tentar outra tatica ou serem curados.

Punição do Xelor: Um feitiço que só pode ser usado quando tem o seu quadrante0, e se encontra em cima de uma casa Hora. Sendo de ar, tem de ter o cuidado de por corretamente o seu quadrante de modo a que possa utilisar a Punição dentro das casas hora, já que quando o usa fora de uma casa hora, dá menos dano e a casa onde você está desaparece, e depois tem de usar 2 PM ou um Tempus Fugit para se repor novamente no quadrante. Convém não usar punição fora das horas do quadrante quando está em cima de uma casa Hora, pois esta vai desaparecer e é a que mais dano lhe daria. Este feitiço é a maior fonte de dano do Xelor de Ar, apesar de só se poder usar 2 vezes por turno (acredite, a nível alto com Roll Back, Devoção e Guarda-Tempo chega a ficar com 18 PA).

Agora que os feitiços estão esclarecidos, falemos de táticas a detalhe em combate, por cada elemento, Fogo, Agua, Ar, Fogo/Ar e Água/Ar (não acho muito viável 3-element e Água/Fogo em Xelor como fonte de danos):

Fogo: Quando começa uma luta, monta o quadrante virado para os bichos, e a tática, se tiver um tank na equipa, é começar o turno com o quadrante voltado para os bichos (com algumas casas hora perto deles). A tática é começar o turno atrás do quadrante e dos monstros, dar 2 devoções, movimentar-se para o lado do oposto, atacar, e no fim voltar (Se tiver PMs de sobra, não se esqueça de dar Devoção nos aliados e/ou Controlo Temporal se tiver PAs de sobra e compensar mais dar PA a aliado em vez de Queimadura Temporal). No turno tique, as várias táticas no PvM costuma ser o spam de Agulha ou Poeira Temporal, e finalizar com Queimadura Temporal. Uma boa tática caso tenha mecanismos suficientes é encher o espaço de Hydroagulhas (os monstros não costumam tê-las como alvo a não ser se não puderem atacar outra coisa), que ficam a atacar vários ao mesmo tempo (cuidado para não as por a atacarem-se umas as outras senão duram muito pouco tempo), e no fim usar os seus feitiços combinados com as Hidroagulhas. Apesar de ser só de fogo, lembre-se que Xelor assume um grande papel como posicionador e dador de PAs, não se esqueça de usar as táticas de movimentação de ar e as dádivas de PA de água e devoção (geralmente só custumo usar devoção e controlo temporal aos aliados). Se não tiver um tank é ir fugindo e montando o quadrante à medida que spamma poeiras temporais e/ou Hydroagulhas. Caso seja sozinho contra um só monstro grande a tática que eu uso é começar por montar o quadrante longe dele. No fim de ele se aproximar o suficiente, ir teletransportando-o num sítio oposto ao do quadrante através do sistema PonteirAgulha + Distorção Temporal, e ir dando feitiços de fogo à medida que o faz. Já que, sendo monoelemental, o turno tique começa a ser uma desvantagem, por isso tem de jogar com a dessincronização assim que precisar mesmo de usar Poeira Temporal ou Agulha em vários alvos.

Água: No turno tique, tem a vantagem de ganhar bastantes PAs enquanto ataca os inimigos. No turno taque, com a passiva de Roubo de Tempo, também ganha PAs no processo em que os tira. Monte o quadrante com uma ou duas células que possibilitem o uso de Relógio em vários alvos. Spamme Sinistros o mais que conseguir. Use a técnica já referida acima com a dessincronização, e tire partido o máximo possível do turno taque. Exemplo : Turno Tique 1, Controlo Temporal em si mesmo, 1 controlo temporal num inimigo, um relogio e 2 ampulhetas em 2 inimigos proximos um do outro. Uso de Dessincronização. Uso de Relógio e Ampulheta Xelor. Turno 2: Tique. Use Controlo Temporal em si mesmo e ataque os inimigos o máximo possível com Relógio, Controlo Temporal e Ampulheta Xelor. Turno 3: Taque. Pode improvisar e usar relógio nos inimigos, dessincronização,controlo temporal em si mesmo e relógio nos inimigos, seguido de Controlo temporal e/ou Ampulheta Xelor. Se necessitar pode usar Devoção em si mesmo para PAs extra.

Ar: Ao contrário dos outros elementos, se for só de Ar tem de montar sempre o seu quadrante agressivamente de modo a poder hitar vários alvos ao mesmo tempo. Em vez de montar de modo a que as casas Horas fiquem perto dos inimigos, tem de montar as casas Horas em cima ou ao lado de inimigos, de modo a que a Punição Xelor acerte a maior quantidade de alvos possível. É mais arriscado, mas através da Punição continua a dar danos grandes e é o feitiço que potencialmente mais dano bruto Xelor tem. O objetivo contra vários alvos é de se basear nas punições Xelor. Contra um só alvo, considere, consoante o máximo de PAs que se pode dar (através de Guarda Tempo, Roll Back e Devoção), se tiver PAs pares, usar todos os seus PAs em Distorção Temporal nos inimigos. Se tiver ímpares, usar distorções temporais até ficar com 5 PAs e aí usar Punição Xelor. Caso queira que o seu dano das distorções temporais seja logo ativado para o inimigo morrer ou um aliado acabar com ele, use 2 PAs sobrantes para usar Envelhecimento. Lembre-se que convém ficar sempre na casa de Hora-H, e que, se usar Distorção Temporal e quiser que o dano seja ativado só no seu próximo turno, se lembrar de acabar o seu turno numa casa Hora-H para dar mais dano, porque este dano bónus é ativado não quando você o usa, mas quando se ativam por si mesmo, logo se começar o turno numa hora-H usufrui de danos bónus, e acredite que falamos de danos bastante grandes ao mesmo tempo, e logo só 25% de dano bónus faz a diferença.

Fogo/Ar: No primeiro turno, monte o quadrante e use dessincronização e Poeira Temporal nos inimigos. No turno seguinte, turno Tique, use Controlo Temporal num inimigo, depois encolhimento e feitiços de Fogo consoante a área e os seus PAs. No turno Taque opte por lançar só feitiços como Poeira Temporal, Agulhas ou Raios de Fogo e no fim Queimadura Temporal. Acho melhor no primeiro turno usar dessinscronização porque é um turno onde monta o quadrante e não tem bónus de roll back logo os únicos PAs sobrantes podem ser usados para poeira temporal. Lembre-se de ter no mínimo 2 de alcance no seu set/características.

Água/Ar: Com esta build, prefiro mais o role de Suporte do que propriamente de dano puro. Esta build levou alguns nerfs ao longo do tempo, mas com o sistema de Aceleração renovado, é possível dar 5 PA a si e a um ou dois dos seus aliados, e funcionar como um suporte como reposicionador, ressuscitador e dador de PA. Esta build também é excelente para PvP, pois num turno consegue tanto ganhar 5 PA como retirar 5 PA, e alterar completamente as táticas do adversário, porque dá um bom dano e ainda consegue fugir com as funcionalidades do quadrante. Em PvP, lembre-se que os sinistros são bastante importantes, e de no início colocar logo 2 ofensivamente. Os sinistros ajudam bastante na retirada de PA, e ainda ativam o envelhecimento para dar dano extra.

3-element (Água, Fogo e Ar): É a build que mais partido tira da passiva Tique Taque, mas só a acho recomendável em nível muito alto, não só porque precisa de ter no mínimo uns 11 ou 12 PA, mas também porque precisa de muitos feitiços de classe ativos. É uma build com bastante desafio e prática com Xelor, e muitas das vezes 30 segundos não vão chegar para fazer as jogadas todas por isso tem de planear tudo antes de jogar par fazer tudo a tempo. Além disso é também porque eventualmente retirará mais dano da árvore de fogo, e daí terá de saber bem jogar com os seus feitiços. Precisará de todos os feitiços de + PA, Devoção, Roll Back e Guarda-Tempo. Não use Queimadura Temporal se tiver PAs de sobra para usar Guarda-Tempo, porque quantos mais PAs tiver no turno seguinte, melhor para si para poder usar a maior quantidade de feitiços de custo elevado mas de dano bruto possível. Todos os turnos tem de usar Envelhecimento e tirar o máximo dano possível ou tirando PA ou tirando iniciativa. No turno tique, Encolhimento + Poeira Temporal, e no turno Taque, Encolhimento + Relógios. Se quiser optar por usar mecanismos, eu considero a Hydroagulha mais viável, a não ser claro se for só contra um alvo, aí os Sinistros são melhores. Pode também jogar inversamente à passiva, e no turno taque focar em dar danos brutos de fogo em área, e no turno tique focar em dar PAs a si mesmo e aos aliados.

A partir de nível 80~90, o seu golo deve ser ter no mínimo 10 PA, 5 PM e 2 de Alcance para qualquer elemento, e apostar mais em coisas como vitalidade, controlos, em vez de apostar só em dano maciço. Apostar também em dan ranged, dano de mecanismo e dano em área, que serão as suas maiores fontes de dano para qualquer elemento (todos os feitiços de fogo podem ser em área tirando Agulha que de qualquer maneira dá rebound e Hydroagulha, que dá em área mas é um mecanismo, em água o Sinistro é mecanismo e Relógio é a sua maior fonte de dano, e em Ar Punição Xelor é a sua maior fonte de dano também).

Jogando em equipa o objetivo e dar PAs a quem realmente pode fazer proveito deles e reposicionar os monstros de modo a levarem mais dano, temos por exemplo uma iop (maléfica-pt) que costuma jogar comigo, muitas vezes o que eu faço é dar-lhe 2 PAs e posicionar os bichos de modo a que fiquem todos juntos sejam ao lado dela ou num sítio em que ela se possa mexer e dar 2 Cóleras Iop, e acabamos a luta muito mais depressa com essas táticas. Ou então faça como eu, quiser trollar com os seus amigos e não dá PA a eles e dps fica enchendo o saco dizendo que eles são noobs e que deviam desinstalar o wakfu e é por isso que não lhes dou PA hehehe.

Jogando sozinho tire proveito o máximo possível dos seus feitiços de dano em área. Só vale a pena focar em retirar PAs se for só com um alvo ou se for em PvP, ou então claro, se for híbrido e quiser retirar PAs para usar o dano ativável do encolhimento.

Se tiver um outro Xelor na equipa, quem tiver mais dano de ar deve usar sempre encolhimento no maior número de monstros possível, dependendo dos vossos elementos, se forem os dois de fogo só é preciso usar no turno tique, se forem os dois de água, no turno taque, se um for de água e o outro de fogo, deve usar encolhimento todos os turnos, e assim o outro Xelor pode focar em dar dano bruto tirando iniciativa ou PA.

Numa luta de PvM normal, tem de estar sempre isolado em relação aos monstros inimigos, e o Quadrante de Xelor facilita bastante isso. É bastante importante que os seus pontos de vida estejam intatos (a não ser mesmo se tiver alguem que cure), já que se ressuscitar alguém essa pessoa vai ter os seus pontos de vida. Ter uma classe que cure é importante, e convém dar prioriade ao Xelor ressuscitar em vez de Eniripsas ou Luminos, porque é bastante melhor, e dá a você espaço e tempo para ir curando à medida que os alvos ressuscitados vão perdendo a vida da mumificação em vez de começarem com 1 ponto de vida.

A arma que eu considero melhor para Xelor é o martelo, pois é uma arma de dano em área, e assim alia-se aos danos em área que Xelor tem. É uma boa opção para Xelor de Ar se se tiver mais PA a gastar depois de se ter dado Punição Xelor, ou então se não se puder usar bem a Punição Xelor em vários alvos.

E fico por aqui, espero que tenham gostado do tutorial, espero conseguir atualizá-lo ao máximo por isso já sabem, qualquer dúvida de Xelor mandem por ankamabox, eu amo Xelor, qualquer coisa que vejam mal neste tutorial, só postar ou mensagem, se quiserem flirtar também estão à vontade, deixar hate mail, etc. Estou aqui para isso. <3.

#xelor #theBest #pray4me #obama4president #i<3dofus #i<3wakfu

#nox #i<3nox #whynoxdied #noxhassuperfrenchvoice #i<3drawingnox
 
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Relembro que visto eu ter feito o post com a conta errada, mandarem mensagem privada para esta conta. Abraço! smile 

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TODO O XELOR TEM QUE LER ISTO!
este é o maior tutorial de xelor (e o mais completo de todos que eu já tenha visto) que explica tudo ao pormenor e até mesmo explica o que a ankama teve perguiça em meter nas descriçoes.
e o melhor é que ele é valido do lvl 1 ao futuro lvl 200
pela extensão enorme do tópico, quem tiver uma dúvida especifica em um feitiço ou passiva use o ctrl + f e escreva o nome que quer procurar na página
esperamos pelas fotos para ilustrar o tuto wub

to OP: hehe sempre te pedia ajuda para jogar em xelor e tinhas que escrever bastante, agora é só vir aqui :3 thanks pela referencia
meti o tópico nos favoritos

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Pontuação : 98

Quando eu vi o título, não levei muito a sério (frufru nos nomes não é algo que eu goste, sabe, sou nojento mesmo rs). Aí, quando comecei a ler o conteúdo, descobri muitas coisas que eu não sabia - como por exemplo a tática de água usando a Dessincronização, é muito interessante! -. Enfim, o tutorial ficou MUITO bom, muito mesmo. Parabéns! (:

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O nome dos feitos são por causa do google tradutor ou é de outra versão?. É que não tá dando pra achar alguns pelo nome no jogo através do ctrl+ f. Mas parabéns pelo guia, estou lendo-o inteiro.

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kevinhonix|2014-09-27 19:02:20
O nome dos feitos são por causa do google tradutor ou é de outra versão?. É que não tá dando pra achar alguns pelo nome no jogo através do ctrl+ f. Mas parabéns pelo guia, estou lendo-o inteiro.
ctrl f funciona no broswer chrome e firefox
nao sei se o nome dos feitiços está em brasileiro ou o autor fez a sua traduçao
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Pontuação : 5
kevinhonix|2014-09-27 19:02:20
O nome dos feitos são por causa do google tradutor ou é de outra versão?. É que não tá dando pra achar alguns pelo nome no jogo através do ctrl+ f. Mas parabéns pelo guia, estou lendo-o inteiro.
Peço desculpa pois eu fiz as minhas próprias traduções!! vou já tratar de as mudar para português da mesma maneira de como aparece no Wakfu!

Já está! Agora coloco no início o nome em Português no Wakfu e a tradução correta entre parênteses. No entanto nos meus exemplos ainda as referencio como antigamente. Espero ter sido útil. smile 
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Pokfin|2014-09-27 23:22:30
kevinhonix|2014-09-27 19:02:20
O nome dos feitos são por causa do google tradutor ou é de outra versão?. É que não tá dando pra achar alguns pelo nome no jogo através do ctrl+ f. Mas parabéns pelo guia, estou lendo-o inteiro.
Peço desculpa pois eu fiz as minhas próprias traduções!! vou já tratar de as mudar para português da mesma maneira de como aparece no Wakfu!

Já está! Agora coloco no início o nome em Português no Wakfu e a tradução correta entre parênteses. No entanto nos meus exemplos ainda as referencio como antigamente. Espero ter sido útil. smile
Obrigado e desculpe o inconveniente, é que já estou acostumado com a tradução do game. Quanto ao guia, novamente parabéns.
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Pokfin|2014-09-27 13:28:19
Fogo/Ar: No primeiro turno, monte o quadrante e use dessincronização e Poeira Temporal nos inimigos. No turno seguinte, turno Tique, use Controlo Temporal num inimigo, depois encolhimento e feitiços de Fogo consoante a área e os seus PAs.

Não achei essa skill "encolhimento" em nenhum lugar, como seria o nome real dela?
ah, e pq um skill de agua ( Controlo temporal) em um build de fogo/ar?

desculpe encomodar
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Pontuação : 819
MiniMinotauro|2014-10-31 22:59:26
Pokfin|2014-09-27 13:28:19
Fogo/Ar: No primeiro turno, monte o quadrante e use dessincronização e Poeira Temporal nos inimigos. No turno seguinte, turno Tique, use Controlo Temporal num inimigo, depois encolhimento e feitiços de Fogo consoante a área e os seus PAs.

Não achei essa skill "encolhimento" em nenhum lugar, como seria o nome real dela?
ah, e pq um skill de agua ( Controlo temporal) em um build de fogo/ar?

desculpe encomodar
O encolhimento é a skill de ar envelhecimento. Creio que ela use o controle do tempo como uma magia suporte.
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Pontuação : 36

pensei que fosse envelhecimento msm.. vlw biggrin 

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MiniMinotauro|2014-11-01 17:16:16
pensei que fosse envelhecimento msm.. vlw biggrin
Sim, o skill a que eu chamei envelhecimento (não sei se está assim em português) é o 2º skill de ar, que permite dar mais dano reitrando PA ou iniciativa, assim como ativar PonteiroAgulha (o empurrão) e o veneno de Distorção Temporal (todo de uma só vez).
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Pontuação : 431

Eu tenho uma duvida se pudesse me responder seria otimo haha.

Então eu jogava desde o closed beta e sempre fiz xelor de agua/ar que na époa era otimo para arrancar ap's e tinha um dano rasoavel.

Mas agora eu não sei mais e ainda lendo o seu tópico me deixou ainda mais em dúvida, xelor agua/ar consegue ainda hoje debuffar o inimigo bem e tirar um dano consideravel ou você acha melhor ficar so no puro vento mesmo ?

Uma coisa que eu não entendi direito mas veja se eu consegui captar a ideia, em um turno tick se eu usar a segunda de agua em mim e depois sair atacando os inimigos com skill de agua sem ser a 2 eu vou ganhar ap para mim ???

No turno tock a 2 skill de vento funciona como sempre né ? tirou ap da dano extra correto ?

Obrigado.

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Pontuação : 5
Foorbiden|2014-11-24 20:06:31
Eu tenho uma duvida se pudesse me responder seria otimo haha.

Então eu jogava desde o closed beta e sempre fiz xelor de agua/ar que na époa era otimo para arrancar ap's e tinha um dano rasoavel.

Mas agora eu não sei mais e ainda lendo o seu tópico me deixou ainda mais em dúvida, xelor agua/ar consegue ainda hoje debuffar o inimigo bem e tirar um dano consideravel ou você acha melhor ficar so no puro vento mesmo ?

Uma coisa que eu não entendi direito mas veja se eu consegui captar a ideia, em um turno tick se eu usar a segunda de agua em mim e depois sair atacando os inimigos com skill de agua sem ser a 2 eu vou ganhar ap para mim ???

No turno tock a 2 skill de vento funciona como sempre né ? tirou ap da dano extra correto ?

Obrigado.

Xelor água/ar hoje ainda dá dano razoável ao contrário do que as pessoas pensam. Água/fogo dá mais algum dano, mas Água/ar tem o privilégio de tirar PA e ainda dar um bom dano (e ainda tem ajuda dos sinistros). Se for PvP recomendo Água/Ar, se for só só PvM, recomendo uma build só de Ar ou Ar/Fogo.

Num turno tick você usa controlo temporal em você (a segunda), e ataca os inimigos com feitiços que dão PA, e assim pode ganhar até 5 PAs bónus para si.

No turno tock, a skill 2 funciona normalmente, retira PA e dá algum dano de água. Espero ter ajudado smile 
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Pontuação : 819

Olá Pokfin,

Eu estou com duas dúvidas:

A primeira é que muitos falam que não se pode usar muitos feitiços para não comprometer a exp ganha entre as spells. Eu escolhi ser fogo/ar, mas queria saber se pode-se usar pelo menos uma skill de água para que possa dar PA quando necessário, ou se sem upar a skill as chances de dar PA são muito pequenas e não compensa?

A segunda dúvida é que eu acho o Poeira Temporal uma spell muito cara(6 PAs) e apesar de ter uma área boa em turnos de tock compensa mais usar três feitiços de ar(envelhecimento, distorção temporal e punição). O que você acha??. No seu guia eu vi que você usa o poeira em alguns combos, e agora não sei bem o que fazer.

Obrigado desde já!

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Pontuação : 391

Esse guia é mais pra xelors níveis médio-alto, certo?

E poderia nos dar uma dica com os atributos? haha

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Pontuação : 421
kevinhonix|2014-12-01 19:57:53
Olá Pokfin,

Eu estou com duas dúvidas:

A primeira é que muitos falam que não se pode usar muitos feitiços para não comprometer a exp ganha entre as spells. Eu escolhi ser fogo/ar, mas queria saber se pode-se usar pelo menos uma skill de água para que possa dar PA quando necessário, ou se sem upar a skill as chances de dar PA são muito pequenas e não compensa?

A segunda dúvida é que eu acho o Poeira Temporal uma spell muito cara(6 PAs) e apesar de ter uma área boa em turnos de tock compensa mais usar três feitiços de ar(envelhecimento, distorção temporal e punição). O que você acha??. No seu guia eu vi que você usa o poeira em alguns combos, e agora não sei bem o que fazer.

Obrigado desde já!
Em questão de Skill, upar a controle do tempo para especificamente dar PA, não vejo como problema, até porque não precisa de nivel muito alto para conseguir dar PA, porem se você preferir ser um Tri-Elemental também serve.

a Poeira temporal custa cerca de 5 PA, se não me engano, e juntamente com o envelhecimento, voce consegue tirar um dano altissimo, por isso quanto mais rapido voce tem 10 PA de base + 2 PA da devoção, melhor hit voce possui, no turno de Taque (Fogo)
nesse turno meu combo é: 2 Devoção, 1 Envelhecimento, 2 Poeira Temporal
Sou nivel 77, com 10 PA, e 6 PM
A desvantagem de usar só ar é que voce fica preso ao Mostrador (não menosprezando, já que a area de ataque da punição é grande juntamente com o mostrador), e com a poeira voce tem mais liberdade
Na verdade as duas maiores Spells que dão hit alto no xelor é a Poeira e a Punição.

Espero ter ajudado
ThePixelMan
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Pontuação : 819
lokolouiis|2014-12-15 20:47:34
kevinhonix|2014-12-01 19:57:53
Olá Pokfin,

Eu estou com duas dúvidas:

A primeira é que muitos falam que não se pode usar muitos feitiços para não comprometer a exp ganha entre as spells. Eu escolhi ser fogo/ar, mas queria saber se pode-se usar pelo menos uma skill de água para que possa dar PA quando necessário, ou se sem upar a skill as chances de dar PA são muito pequenas e não compensa?

A segunda dúvida é que eu acho o Poeira Temporal uma spell muito cara(6 PAs) e apesar de ter uma área boa em turnos de tock compensa mais usar três feitiços de ar(envelhecimento, distorção temporal e punição). O que você acha??. No seu guia eu vi que você usa o poeira em alguns combos, e agora não sei bem o que fazer.

Obrigado desde já!
Em questão de Skill, upar a controle do tempo para especificamente dar PA, não vejo como problema, até porque não precisa de nivel muito alto para conseguir dar PA, porem se você preferir ser um Tri-Elemental também serve.

a Poeira temporal custa cerca de 5 PA, se não me engano, e juntamente com o envelhecimento, voce consegue tirar um dano altissimo, por isso quanto mais rapido voce tem 10 PA de base + 2 PA da devoção, melhor hit voce possui, no turno de Taque (Fogo)
nesse turno meu combo é: 2 Devoção, 1 Envelhecimento, 2 Poeira Temporal
Sou nivel 77, com 10 PA, e 6 PM
A desvantagem de usar só ar é que voce fica preso ao Mostrador (não menosprezando, já que a area de ataque da punição é grande juntamente com o mostrador), e com a poeira voce tem mais liberdade
Na verdade as duas maiores Spells que dão hit alto no xelor é a Poeira e a Punição.

Espero ter ajudado
ThePixelMan
Ola Pixel,

Ajudou sim, estive analisando o Poeira Temporal e parece mesmo uma magia muito boaa, vou ver se troco a build.

Obrigado!
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Pontuação : 47

Esse guia esta atualizado?

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