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Guia Sram: Entendendo a arte das sombras

Por Ramid 15 Outubro 2014 - 20:37:38
*Use Crtl + F para achar o que quer (skills, especialidades, atributos, é a chave da pesquisa).


Olá leitores, meu boneco principal é um Sram (Ramida prazer), adoro a classe e com ela irei até o fim do mundo.

Meu objetivo será refletir sobre o Sram, procurando sempre o melhor custo benefício em todos os aspectos. Espero ajudar os novatos que pensam em seguir o caminho das sombras, e discutir com os experientes pontos controversos.

Conforme informações forem chegando vou dando update por aqui. Vamos ao que interessa.

Vantagens do Sram: Alto dano, invisibilidade, alta mobilidade, um tank particular, 2 curas bem práticas, facilidade de chegar nas costas e uma roupa de caveira to sexy.

Desvantagens do Sram: Baixa defesa, pouquíssimos ataques em área.

Jogando de Sram sozinho: Invocar o dublê para tankar e afastar os inimigos enquanto você lida com os oponentes de um em um. Caso a situação permita, usar o "Medo" para enfileirar o monstros para acertar um ataque em área com "Eliminação selvagem" ou "Golpe energético". Dar preferência em gastar os pontos fracos para se curar com água, para manter seu hp sempre cheio. Quando muitos monstros se aproximarem usar invisibilidade e ganhar um "turno extra" sem levar dano, lembrando de dar pelo menos 1 passo após ficar invisível.
Podemos pensar como a estratégia bate e corre.

Jogando de Sram em grupo: Sram além de contribuir com dano pode dar um ótimo suporte, focando em melhorar o posicionamento de seu time. A skill "medo" será de extrema importância para você melhorar o posicionamento de seus aliados e afastar os oponentes mais fortes, ou posiciona-los para que outras classes se beneficiem (exemplo: juntar os bichos para que um panda use um ataque em área). Usar o dublê para segurar os monstros mais fortes ou afasta-los. Usar invisibilidade em algum membro frágil como eni ou cra que acabou sendo cercado, seguido da sua skill "medo" para move-lo ao menos 1 quadrado.
E o mais importante, não sair pulando que nem um louco atrás dos bichos só porque pode. Não tenha medo de usar ataques frontais caso as costas do oponente te garantam ficar cercado.
Em grupo você é o general, você pode mudar o campo de batalha no seu turno, "Medo" custa apenas 2 pa, as possibilidades são imensas.


Habilidades/Skills

Fogo - Que te mata de dentro para fora

Eliminação selvagem/First Blood (2 pa, 1 pm): Custo benefício perfeito. Muito dano e muita geração de ponto fraco, além de dar um pequeno ataque em área.
Fraqueza: 2 usos ao turno. Mesmo assim indispensável para qualquer build com fogo.

Tormenta/torment (4 pa): Bom caso você esteja cercado. Ruim em todos os casos. Por ser totalmente situacional não recomendaria ter esta skill, mas se você ama ser cercado é para você.

Sangue frio/ColdBlood (2 pa): Consome hemorragia para se curar. A grande vantagem é que não necessita ser upada, afinal em todos níveis da a mesma cura, deixe-a na sua barra de atalho para emergências. Não upe nenhum nível dela.

Sangrar até secar/Bled dry (3 pa): Bom dano e melhor skill para aplicar hemorragia, indispensável para qualquer build fogo. Será seu feijão com arroz na build fogo.

*Nota: Este skill também é a trap de fogo quando usado em si mesmo. Médio dano, media hemorragia. Uso situacional, caso seu oponente esteja longe por exemplo. Esta armadilha é invisível.

Execução/Execution (6 pa): Usado sem ponto fraco tem um baixo custo benefício, preferível usar sangrar até secar 2 vezes.
Usado com 100 pontos fracos tem o melhor custo benefício de todos e ainda com dano extra se o alvo tem menos de 35% de vida.
Então o jovem gafanhoto pensa "então só vou usar quando tiver 100 de ponto fraco" e esta correto, porém perceberá que quase não usará essa skill, normalmente você se cura com água devido ao alto custo de ponto fraco. Recomendo se você quer se exibir para seus amigos com seus danos OP ou no caso de sobrar pontos, não é indispensável.


*Hemorragia se acumula até um limite de 200, dando dano no inicio do turno do alvo. Se não for reaplicado no próximo turno não causa dano,se não for reaplicado em 2 turnos todas hemorragias somem.

A build fogo tem o maior dano ao longo dos turnos. Esquema é socar hemorragia com Sangrar até secar até o limite de 200, apósisto ficar reaplicando ao menos 1 vez ao turno.


Água - Cura sua linda

Cleptosram/Kleptosram (5 pa): Bom custo benefício. Gera o loot de MP que você pode aumentar seu pm ou remover pm do alvo. Indispensável para a build água.

Patifaria/Rascalry (4 pa): Dano mediano, ataque de longa distancia. Gera o Loot de dano, que aumenta seu dano ou diminui o do oponente. Skill Útil para ser usado enquanto o inimigo esta longe ou para pegar vários ao mesmo tempo, mas em questão custo benefício de dano perde para o Cleptosram. Se sobrar pontos ou for build água é recomendado pegar.


Roubo insignificante/Thelf (2 pa): Baixo dano. Usado em si ativa o loot para você, podendo aumentar seu dano, pm, esquiva e bloqueio, a depender de quanto loot você tem estocado.
Usado no inimigo retira pm, esquiva, bloqueio e dano a depender do loot estocado. Indispensável para build água.

O skill é reembolsado quando usado em si mesmo (o que não quer dizer que você use por 0 de custo, se seu pa for zero você não conseguirá usar). Skill recomendado caso você também upe Patifaria e Srambuste. No caso de você só usar Cleptosram para dano não é necessário upar esta skill, pois o pm não muda em todos os níveis.


Srambuste/Swindlesram (3 pa): Baixo dano. Gera loot de esquiva e bloqueio. Situacional caso você queira aumentar ou diminuir estes respectivos atributos.
*Nota também é a armadilha do silencio: Além de dano retira 2 pa do oponente, bem útil se usado com inteligência, esta armadilha eh invisível.

Roubo Sanguinário/Bloody Ripoff (2 pa e 1 pm): Indispensável para qualquer build. Por apenas 50 pontos fracos uma boa cura. Diferente do antigo sram não importa o quanto de dano você ira dar, o importante é ter a skill upada ao máximo.

O elemento Água embora pareça ser algum tipo de suporte, da um bom dano além de buffs e debuffs dando um bom controle sobre o oponente.

Funcionamento do loot: Você acumula cargas de loot por skill usado, até o limite de 3. Exemplo: Usar Cleptosram 3 vezes gera 3 loot de PM, usando "Roubo insignificante" em si, você receberá 3 de PM, usando "Roubo insignificante" no oponente você diminuirá dele 3 de PM.


Ar - Foices são legais

Golpe energético/Forceful Blow (4 pa): Bom custo benefício além de atingir uma pequena área a frente, indispensável para build ar.

Medo/Fear (2 pa): Empurra o alvo, skill situacional, mantenha na sua barra de atalhos em qualquer build. Não é necessário upar.
Usado com estratégia será uma de suas principais skills.

Astuto/Wily (3 pa e 1 pm): Pula para trás do alvo, ideal para ataque pelas costas.Ótimo custo benefício, porém só pode se usado 1 vez por alvo. Caso sobre pontos ou você seja full ar pode upar esta skill.

Golpe engenhoso/Tricky Blow (3 pa): pula 2 quadrados para longe do alvo, totalmente situacional, mantenha na sua barra de atalhos. Não é necessário upar.

*Nota: Também é uma armadilha: coloca 2 armadilhas, se um inimigo entra em 1 sai na outra, situacional mas muito útil se bem usado. Não é necessário upar, pois você só quer o efeito e não o dano. A armadilha é visivel (mas bichos pisam nela de qualquer forma).

Trauma (4 pa): Custo beneficio ruim sem os ponto fracos.
Com 75 pontos fracos ótimo dano e bem mais fácil de combar do que a execução, dando ainda mais dano pelas costas. Basicamente você só o usará quando tiver os 75 pontos fracos, pois golpe energético tem um melhor custo benefício. Indispensável para build ar.

A build ar tem uma grande facilidade de combar devido a seu baixo custo, além de um ótimo dano.


Especialidades Ativas:

Invisibilidade/invisibility: Essencial para qualquer build, pvm ou pvp. No pvm, os bichos sempre pensam que você não se moveu. No pvp você em 95% dos casos se esquivará totalmente do seu inimigo.Tempo de espera de 2 turnos para reuso, pode ser usado em aliados, se usado corretamente salvará sua eni perdida que se meteu no meio dos bichos. Todas classes morrem de inveja por você ter isso, então abuse.
Prioridade: Alta

Pinote/scram: Ganha PM, ou da pm para aliados. Muito mais útil no pvm do que no pvp. Comba com a skill reflexos de sram, no lvl máximo custará apenas 1 pa e 1 pw, o que torna seu uso muito mais simples. É uma boa skill, porém no meio de tantas boas skills acaba sendo jogado para o fim da lista.
Prioridade Baixa

Dublê/Double: Faz uma cópia sua que não usa visual revelando seus equipamentos feios x.x
Duble tem 4 skills próprias:
1- Medo (2 pa), empurra sem tirar dano.
2- Dano porcaria (4 pa).
3- Mini debuff (4 pa), deixa uma marca no alvo que receberá um pouco mais de dano nos próximos 3 ataques.
4- Escudinho (6 pa e 1 pm), Aumenta o bloqueio do dublê e ganha um escudo a depender de seu hp máximo, tornando seu dublê um verdadeiro tank.

O novo dublê, agora tanka que é uma beleza, ajuda a você a se locomover. Muito útil para pvm, mais ou menos útil no pvp. Eu acho uma skill fantástica se for bem usada.

Vejo muitos Srams que se recusam a usar o Dublê, pois ainda se lembram do antigo Sram em que o Dublê era muito mais focado em dano. O antigo Sram morreu, aceitem! O novo dublê não serve para dano, mas isso não diminuiu sua utilidade. Dublê duplica seu potencial tático. Seu escudo o deixa praticamente imortal. No nível máximo o duble tem 8 de pa, sendo que o escudo gasta 6 pa e 1 pm, sobrando ainda 2 pa para usar "medo" para controle de mapa.

No pvp o potencial do Dublê diminui, mas não chega a ser inútil, o bloqueio que é gerado por seu escudo consegue segurar a maioria das classes facilmente. Use a criatividade, são 4 de ap para algo que normalmente dura todo o combate.
Prioridade Alta

Armadilha da sombras/Shadow Trap: Eu particularmente acho todas armadilhas bem situacionais, são boas mas não mais que suas outras skills.

Recaptulando seus efeitos:
Fogo: dano e hemorragia, invisível.
Água: dano e retira 2 de PA, invisível.
Ar: dano e Inimigo se teletransporta para sua outra armadilha de ar, visível.
Prioridade Baixa

Apunhalador/stabber: Aumenta seu dano final.
Simples, prático e eficaz.Recomendo upar até o nível 6, neste nível ele já gastará apenas 1 pw se o Reflexos de Sram estiver no 20.
Prioridade Média


Especialidades passivas

Mestre das sombras/Shadow Master: Mais dano pelas costas, ebaaaa, o que mais um sram poderia pedir? xD
Por mais lindo que seja a descrição, não deixo esta skill em alta prioridade pois nem sempre compensa estar nas costas.
Prioridade Média

Sramistico/sramystic: + iniciativa + geração de ponto fraco por skill = mais combos e mais sorrisos.
Prioridade Máxima!!

Sramuloso/Sramulous: Aumenta seu bloqueio e seu dano quando o alvo tem menos de 35% de hp.
Não há muito o que falar, é útil para lvls mais avançados.
Prioridade Baixa

Reflexos de Sram/sram reflex: Esquiva, controle, diminui em 1 pa o custo de Apunhalar e Scram. Com essa quantidade de benefício nem tenho que falar que é uma ótima skill.
Upar preferencialmente antes de Apunhalar.
Prioridade Alta

Sram até a espinha/sram to the bone: Bloqueio da critico, esquiva da critico, críticos por todos os lados, o que mais vocês querem??
O lance desta passiva é não se empolgar, em lvls baixo ter ela no lvl 20 até te será útil, mas em lvl alto ter ela no lvl 7 ou no 20 será a mesma coisa, pois existe o limite de 10% de critico para bloqueio e 10% de critico para a esquiva.

Vamos ver na prática: Esta passiva no lvl 20, com você com 200 de esquiva e 200 de bloqueio te dará 20% de CH. A skill no lvl 5 com você com 350 de esquiva e 350 de bloqueio te dará também 20% de CH.

Conclusão, não se empolga, em lvl alto você conseguira esquiva e bloqueio mais facilmente, economize pontos, upe até uns lvls 5-10.
Prioridade Média


Atributos
Vamos falar somente sobre os que são minimamente viáveis ou polêmicos para economizar seu e meu tempo.

Aba inteligência
Upar resistência até 10 seguido de % de hp, simples e prático.

Outra opção seria a Regen em % de hp perdido: Eu não gosto. Esses 5 pontos aqui seriam 20% de hp se você upasse "% de hp". Eu não uso, mas não diria que é inútil. Reflita e use se seu coração mandar, Sram já se cura e não tem um hp de um sacrier, pense bem.

Roubo de vida: Não... Oh my god, NOOO, niet, não rapaz, não não não! Pelo amor de gatinhos fofos NÃO! Você tem poucos ataques em area e gastar10 pontos aqui você esta perdendo 40% de vida no "% de hp", esqueça, em nenhuma build ouse colocar pontos aqui.

Aba força

Se você entender o que esta aba faz é muito simples. Todos danos mais defesa a um elemento quer dizer que seu dano fogo, ar, terra e água aumentarão e uma resistência especifica aumentará.Então vá distribuindo pontos igualmente no "todos os danos" para ter um bom balanceamento de resistências.Exemplo: 5 em "todos os danos e resistencia a fogo" 5 em "todos danos e resistência a terra" etc etc... equilíbrio jovem, equilíbrio.

Aba Agilidade

Por combar com Sram até a espinha eu gosto muito de colocar em "Esquiva e bloqueio" juntos (da 2 pontos). Após Você já estar com o bônus máximo de CH por causa de sua passiva Sram até a espinha (que vai depender do lvl que você deixou essa passiva) você poderá colocar em mais esquiva sozinha ou em iniciativa a depender do que quer da vida, normalmente iniciativa é pensado mais para o pvp, escute seu coração que não tem erro.

Aba Sorte
Começar com 20 de CH direto, sem discussão.
Depois entramos em uma questão de gosto, mais dano crítico ou mais dano pelas costas, talvez equilibrar ambos? Eu prefiro dano critico, mas é de gosto.

Aba principal

PA é poder, indispensável para começar.
PM porque um Sram tem que andar até a lua.
Dano final para dar aquela explosão de dano.
Pontos de wakfu, porque mais wakfu é mais invisibilidade, mais invisibilidade as inimigas chora.

Exemplos de Builds
Alguns exemplos de builds em relação aos skills:

Fogo/água: Skills fogo 1, 4 e 5 Skills água 1 e 5
Ar/fogo 1: Skills fogo 1 e 4 skill ar 1, 3 e 5
Ar/fogo 2: Skill fogo 1, 4 e 5, ar 1 e 3
Água/ar 1: Skill ar 1, 3 e 5, água 1 e 5
Água/ar 2: Skill ar 1 e 5, água 1, 2 e 5
Água/ar 3: Skill ar 1, 3 e 5, água 2 e 5
trielemental: Skill fogo, 1 e 4, skill água 1 e 5, skill ar 1 e 5
Nota: Se você fizer trielemental e usar uma arma com dano terra você vira praticamente o avatar

Esta foi minha pequena contribuição ao mundo Sram. relembrando que não vim aqui para tentar criar builds para vocês, pelo contrário, gosto de ver variações, o apresentado é apenas uma base para você criar o seu próprio Sram.

Qualquer dúvida ou sugestão comentem.
 
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Reações 9
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Achei um guia interessante, que acrescentou dica importante ai sobre os srams

Agora, queria comentar algo e ver o que pensam sobre: O "kit" dos sram, sendo um assassino, não é exagerado d+?

Não estou falando de ser OP ou algo do tipo, mas acho muita coisa para a proposta do sram (assassino) veja:

Ele tem "facilidade de chegar nas costas" que é utilizado também como gapclose (aproximação), tem skill que dá invisibilidade, esquiva e pm, tem bonus de dano pelas costas, tem hemorragia para dar dano por turno, pra mim é um kit completo e essencial para a proposta do sram (melee, assassino, com baixa resistência). Com esse kit vc pode escolher por ser burst ou dot.

Mas ai vem a parte que eu acho que exageraram um pouco, fugindo da ideologia de um assassino: Clone (???), knockback (empurrão, que o clone também aplica) e cura.

IMO, é o char que atualmente está mais completo. Ele consegue dar muito dano, se mexer bem pelo mapa, manipular o mapa com o empurrão, se curar, e etc.

O que acham sobre. E tem algum outro char com kit tão grande?

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A mecanica do sram ta quase igual da mecanica do zed de league of legends, so que lá ele é um assassino q não tem resistencia, não tem cura, mas se locomove através das sombras. Talvez a ankama se baseou nele e colocou no sram.

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ótimo guia parabéns =D

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Fiquei alguns meses/anos sem jogar e quando volto ta tudo diferente e seu post me ajudou muito...

Parabéns ficou muuuito legal mesmo

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ainda vale a pena jogar de Sram depois do nerf?

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Pontuação : 3607

Se vale a pena é pouco, Sram ganhou mais mobilidade e mais possibilidades com o "revamp" das Armadilhas (traps), eu mesmo consegui fazer tramas inacreditaveis com as pequenas mudanças nas areas que meus oponentes gostam de chamar de "Bug" pelas sacanagens possiveis de se fazer com esta mobilidade extra.
Portanto, Sram ficou bem melhor agora e é preciso mais estrategia para jogar.

Nemezys Necromancer agradece. smile 

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Pontuação : 2079

tua ainda joga? não vejo você mais, manda um privado no jogo, vai q rola xzum.
saudades de ficar treinado com você em shiu com meu feca, lembro que quando comecei no pvp ficava umas 50 lutas indo contra teu eca, e perdendo todas kk

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O que é todos os danos?

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Pontuação : 1287

São... bem... todos os danos, isso aumenta todos os danos que você inflinge (corpo a corpo, distância, área, alvo único, e danos de terra, ar, fogo e água)

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