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Devblog: O ranking de Calabouços

Por [Lyafar] - ADMINISTRADOR - 15 Março 2017 - 16:00:00

Desde o lançamento dos Calabouços Estase, recebemos vários pedidos para uma nova dimensão do PvM do WAKFU. E é por isso que estamos felizes em apresentar a próxima etapa, o sistema de classificação dos Calabouços Estase: o ranking dos Calabouços. Para explicar tudo isso, reunimos desta vez [Exi], [Enio] e [Keldawa]! 

As intenções do Game Design explicadas por [Exi]


Nosso objetivo principal é valorizar os Calabouços Estase ao dar a vocês uma motivação real de enfrentar os níveis mais altos. Atualmente, a dificuldade Estase escolhida é frequentemente uma decisão entre a experiência a ser ganha, os bônus do espólio e o tempo gasto, o que deixava pouca margem para os níveis 21+. E é normal, vocês me dirão: tempo é dinheiro. Mas não tem problema! Com o sistema de classificação, desejamos rentabilizar os esforços mais doidos e mudar os hábitos de vocês, ao recompensar os jogadores mais destemidos.

Você entendeu bem, o segundo objetivo é dar um enfoque mais competitivo ao PvM. Desta maneira, você poderá comparar-se aos outros jogadores e esforçar-se para melhorar a cada tentativa, aprendendo com os próprios erros. Cada nível de dificuldade Estase torna-se, então, um novo objetivo. Mas isso não é tudo!

A classificação funciona, de fato, em temporadas, e é, então, reiniciada do zero regularmente. Por isso, é interessante realizar frequentemente uma boa pontuação na maior quantidade de calabouços possíveis e, como resultado, várias recompensas estarão disponíveis!

E, para não perder seus pontos a cada temporada, o sistema propõe uma classificação contínua que, temos certeza que você já adivinhou, não é zerada nunca. O sistema permite tornar-se uma lenda e dá uma dimensão maior à competição.

Fique tranquilo, para que todos tenham chances, as recompensas serão distribuídas de acordo com uma classificação periódica.

Essa é também uma oportunidade para valorizar as guildas mais organizadas, pois elas terão a liberdade de determinar as combinações de personagens mais eficazes para atingir os níveis Estase mais difíceis. Você vai ficar do lado de JeanKevinRoxXxor com seus 6 Cra ou vai preferir o clássico Alface, Tomates, Danos?

A partir de agora, organize seu grupo para realizar cada calabouço da maneira mais eficaz possível!  
 

Funcionamento da classificação


Para começar, não esqueça de ativar o modo competitivo antes de entrar nos calabouços para que a classificação seja levada em conta!

Cada calabouço tem uma classificação própria, organizada em função da dificuldade Estase. Um personagem só pode ser classificado em uma categoria por calabouço. Isso significa que se você realizar um calabouço com equipes diferentes, seu personagem será classificado com a equipe que realizou a melhor pontuação.

Note que é possível consultar a composição completa de uma equipe, mesmo que só reste 1 personagem (isso significa que os outros personagens que a compõem realizaram uma pontuação melhor com uma equipe diferente).

Todos os personagens de uma equipe encontram-se na mesma posição. Os 6 primeiros personagens são os primeiros, os 6 seguintes são os sétimos (e não os segundos). Essa é, então, uma classificação de personagens ordenados nas equipes. Se você e os membros de sua equipe forem os 61os, isso significa que há outros 60 personagens antes de vocês, repartidos em um certo número de equipes.

Ok, mas como alcançar o primeiro lugar? Ser o mais rápido não quer dizer que é necessário correr em todas as salas! O primeiro critério permanece a dificuldade Estase. Em seguida, vem o número total de turnos do calabouço (todas as salas juntas). Caso haja empate, é o número de turnos de combate contra o Chefe que será decisivo. Se ainda houver empate, é a data de chegada na classificação que prevalece, os primeiros serão... os primeiros!
 

Recompensas


Quem fala em fim de temporada, fala em entrega das recompensas! E elas existem em 2 tipos: as baseadas na melhor pontuação e as baseadas na pontuação final da temporada. Podem ser obtidas para cada calabouço. Esse sistema permite não somente destacar o valor de todos os calabouços do jogo, mas também fixar os objetivos adaptados para cada jogador e, finalmente, do servidor inteiro.
 

Melhor pontuação pessoal


As recompensas baseadas na melhor pontuação pessoal serão pólvoras. Essa foi a oportunidade de modificar a repartição delas para que correspondam ao novo modelo global implementado. É por isso que as pólvoras passam a valer 13 níveis em vez de 20. Essas classificações correspondem às novas faixas de níveis.

No fim da temporada, um personagem receberá as recompensas de acordo com sua melhor pontuação pessoal em cada calabouço:
  • Para um calabouço de nível 111 a 125, pólvoras de categoria 8 (Durável), referentes aos itens de nível 111 a 125.
  • Para um calabouço de nível 156 a 170, pólvoras de categoria 11 (Sofisticada), referentes aos itens de nível 156 a 170.
  • E por aí vai...

A raridade e a qualidade das pólvoras obtidas são determinadas pela dificuldade Estase escolhida.

Note que as pólvoras servirão a partir de agora na fabricação e evolução (por meio da fabricação) de novos itens. Nós os renomearemos no momento oportuno.
 

Classificação final de temporada


As recompensas baseadas na classificação final da temporada são as Caixas misteriosas. Elas contêm, principalmente, recompensas cosméticas e consumíveis.

No fim da temporada, um personagem receberá as recompensas de acordo com sua classificação final da temporada em cada calabouço:
  • Para calabouços de nível 66 à 80, Caixas Misteriosas de classificação 5 (Rústica).
  • Para calabouços de nível 81 à 95, Caixas Misteriosas de classificação 6 (Bruta).
  • E por aí vai...

A quantidade de Caixas Misteriosas dependerá da classificação de sua equipe:
  • 1º lugar (folhas de louro de ouro): 5 Caixas Misteriosas
  • 2° ao 30° lugar (folhas de louro de prata): 3 Caixas Misteriosas
  • 31° ao 100° lugar (folhas de louro de bronze): 1 Caixa Misteriosa
 

Conquistas Calabouços Estase


Aproveitamos também para acrescentar várias conquistas permitindo acumular uma grande quantidade de fichas:
  • Difícil (21-30): 20 fichas da faixa de nível do calabouço, XP de 20 monstros do nível real do jogador
  • Especialista (31-40): 40 fichas da faixa de nível do calabouço, XP de 40 monstros do nível real do jogador
  • Mestre (41-50): 80 fichas da faixa de nível do calabouço, XP de 80 monstros do nível real do jogador

 

Temos, então, uma mecânica de Game Design bem definida! Agora chegou a hora dos desenvolvedores de entrarem em campo e incorporar tudo isso no jogo. Com vocês, [Enio] e [Keldawa]. Não aconselhado para pessoas sensíveis...
 

O armazenamento: O Enio faz as mecânicas do servidor funcionar


Um dos principais problemas da classificação foi a maneira de armazenar todas essas equipes. O número de equipes pode rapidamente tornar-se gigantesco, ainda mais quando sabemos que vocês realizam, no total, uns 20.000 calabouços por dia!

Após termos considerado várias soluções e estudado diversas tecnologias, tínhamos escolhido não usar o banco de dados como um armazenamento frio e de gerenciar tudo "in-memory". Mesmo com o consumo de RAM e de CPU um pouco alto, isso nos permitia ter um maior controle sobre os dados e uma latência bem mais fraca para a consulta da classificação.

Entretanto, esse armazenamento em RAM implicava limitações, por exemplo, a classificação permanente continha apenas o top 1000 (até 1005 jogadores) e levou a importantes modificações, principalmente sobre a classificação JcJ, a fim de mutualizar o máximo os recursos como os nicknames, as guildas, etc.

Também escolhemos orientar nossa estrutura de servidor em uma estrutura em dois blocos: uma servindo ao gerenciamento das equipes e uma outra, à classificação. Mesmo este funcionamento tendo algumas limitações no que se refere ao código, ele nos permite ter um consumo de recursos bem menor em leitura do que modificação, o que é particularmente interessante, já que você vai consultar bem mais vezes a classificação do que se inscrever nela!
 

Classificação: o encaixe


Ao encontrarmos a maneira de estocar os dados de vocês, classificar os jogadores foi mais simples. Mas vocês jogam em equipes! Isso não facilita em nada nosso trabalho, é tudo o que vamos dizer. Para não reinventar a roda, apenas copiamos o que nossos amigos antropólogos, biólogos e outros cientistas fizeram - isso mesmo, Wakfu é muito sério! - e implementamos o equivalente de uma hierarquia fixa de categorias: a classificação é composta de caixas contendo elas mesmas outras caixas.

Inicialmente, há as caixas dos calabouços, contendo caixas de níveis Estase, contendo caixas de quantidade de turnos totais, contendo caixas de turnos para liquidar o Chefe, contendo caixas de datas. Essas caixas de datas são o estado final e contém também a identificação da equipe que ela representa. Cada caixa permite saber quantas pessoas estão classificadas em determinado nível, desta maneira, podemos estabelecer rapidamente a classificação de uma equipe!
 

Recompensas: cadê os presentes?


A mecânica de recompensas é particularmente pesada em termos de recursos. Nos primeiros dias do mês, podemos recompensar dezenas de milhares de personagens e injetar até 65 itens para cada um!

Como desejamos criar uma estrutura que permita acolher todos os tipos de recompensa futuros (JcJ, eventos, etc.), não podíamos nos contentar em comparar o que cada pessoa já recuperou com a lista do que ela ainda tem direito (teria sido mais fácil em termos de mecânica!).

Fizemos rapidamente um protótipo de uma primeira estrutura, no entanto, notamos também rapidamente que se persistíssemos nessa via, o consumo seria tão grande que teríamos um crash ou carregamentos infinitos impactando milhares de jogadores a cada vez que distribuíssemos recompensas. Após algumas reuniões, dezenas de rascunhos jogados no lixo - ou do lado do lixo, aliás -, muito café, doces e mais café, decidimos avançar em uma coisa que desejávamos fazer há muito tempo. Que rufem os tambores... nos concentramos em uma maneira simples e rápida, em termos de código, de criar pequenos servidores capazes de gerenciar pequenos conjuntos de características, ou até mesmo uma única característica!

As recompensas serão, então, gerenciadas por um servidor lógico a parte, que será o primeiro de uma longa série (mesmo já tendo protótipos de servidores desse tipo, nunca foi falado do servidor de *POF*

[Enio]
(indo direto para o hospital)
 

 

Desculpem-nos por essa interrupção violenta. O homem que murmurava na orelha dos servidores estando momentaneamente indisposto, agora proponho a vocês nos focalizarmos em nosso mastodonte da interface, [Keldawa].
 

Vai ter uma "patuscadawa" na UI!

 

Os segredos de uma boa interface


Para uma interface de qualidade, é preciso ter bons ingredientes:
  • paciência
  • rigor
  • um servo leal, Enio, que envia todos os dados necessários na boa hora
  • pessoas que desenham
  • muita manteiga com sal, o pão é opcional

Quando tiver todos os ingredientes no bolso, é preciso fazer as boas perguntas: Onde a gente vai por essa interface? Quais são as restrições de tamanho? Como vamos recortá-la? O que vamos mostrar?

Já tínhamos uma interface de calabouço, rudimentar e pouco útil no estado em que se encontrava. Reutilizar essa interface era uma evidência. O tamanho é uma limitação maior: a interface deve caber na menor resolução suportada pelo jogo. E uma classificação como esta pressupõe a exibição de muitas informações. O recorte impôs-se naturalmente: as informações próprias aos calabouços à esquerda em uma coluna, para poder economizar o maior espaço possível à direita para a classificação.

Com este recorte confirmado, a receita é simples:
  • primeiro a parte esquerda
  • depois a direita
  • e sempre um gole de "Olha, olha, olha, olha a água mineral".
 

Um pouco de sal à esquerda


"GUARDAS! Acrescentem um pouco de ar nesta lista!"

Allister, se quisesse arejar uma interface na época dele.

Então, bora lá! Vamos pegar aquela lista de calabouços um pouco antiquada e fazer algo mais atual.

As informações do calabouço encontram-se no cabeçalho desta parte da interface. Retomamos as ilustrações presentes na entrada dos calabouços para dar uma indicação clara e visual do calabouço selecionado. Foram necessárias várias iterações antes de chegar a um resultado final: o espaço era realmente restrito e os nomes e localizações dos calabouços podem rapidamente monopolizar todo o espaço ou, ao contrário, não preenchê-lo totalmente.

A lista de calabouços teve também seu lote de iterações.
 
Duas versões intermediárias da lista de calabouços.

Optamos por um aspecto próximo do que já utilizamos para a lista de builds no contexto dos níveis moduláveis, para guardar uma homogeneidade com as interfaces que produzimos atualmente e para evitar que a lista dos calabouços seja muito chamativa ao lado da classificação. A indicação do recorde à direita dos calabouços foi abandonada, essa informação não era pertinente no contexto de uma lista e sobrecarregava inutilmente a interface.


Coroas foram acrescentadas para dar a você um objetivo pessoal fora do contexto competitivo. A coroa dourada é obtida ao terminar um calabouço em nível Estase 21+. Por que não fizemos mais níveis? Simplesmente porque os níveis seguintes não seriam alcançados em todos os lugares e queríamos evitar a síndrome da "barra de progressão impossível de completar inteiramente".


 

Três condecorações e uma sem-decoração.

Não podíamos terminar sem acrescentar uma opção de pesquisa dinâmica para que você encontre rapidamente os calabouços que te interessam.
 

Muitas especiarias à direita


Falemos da maior parte, da peça principal, a classificação.

Começamos com a recuperação dos dados enviados pelo servidor, de acordo com o calabouço e a página solicitados. Recebemos um monte de equipes, com os jogadores dentro, e construímos views com tudo isso. Uma view é um treco que faz a ligação entre o motor da interface e as informações presentes no código. Ao atualizar a interface, são as views que são modificadas ou recriadas. Com essa mecânica estabelecida, falta definir de qual maneira vamos exibir as tais views.

Como a ligação com o servidor foi feita, demos finalmente uma meia para o Enio para liberá-lo de sua servidão.
 
Primeiro protótipo de um Game Designer apresentando suas intenções.

Partindo do design inicial proposto pelos Game Designers, selecionamos quais são as informações realmente pertinentes e as reordenamos, quando necessário. Aqui, a ideia era de realçar o fato de que a classificação é feita "por personagem". A composição da equipe não é mais exibida automaticamente, cada personagem tem sua própria entrada. As informações são organizadas por interesse, de acordo com o sentido de leitura: Vemos primeiro a categoria, em seguida vêm os brasões/smileys para dar uma visão rápida de como a classificação está organizada caso seja feita uma leitura "em diagonal" e terminamos com o detalhe.


Queríamos também salientar os dois elementos que permitirão que vocês ganhem recompensas, isto é, o nível Estase atingido e também a categoria.
Com relação ao nível Estase, optamos por quadros evolutivos em função do nível atingido. Eles serão reutilizados em outros lugares pertinentes, como na entrada dos calabouços, por exemplo.
 
 
Propostas de quadros e o conjunto escolhido.

Quanto às classificações, elas foram embelezadas por folhas de louro Ouro, Prata e Bronze que indicam claramente quem é elegível a um dos três níveis de recompensa para um dado calabouço.

 
Compensa ousar para receber sua recompensa!

Finalmente, a pontuação de seu personagem e de seus heróis estará sempre acessível no fim da tabela!
 

Experimente, está pronto!


O resultado final corresponde a nossas intenções iniciais, mas deixamos você julgar por você mesmo!

[Keldawa]

 

Reações 10
Pontuação : 37

Gostei! :3

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Pontuação : 251

"recebemos vários pedidos para uma nova dimensão do PvM do WAKFU" ??? Ecafliperama

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Pontuação : 1251

Ecaflipus é uma dimensão pra PvP (Jogador contra Jogador) e não PvM (Jogador contra Monstro).

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Pontuação : 3

To esperando a classe dos catiorrineos. T-T

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Pontuação : 9

Quando vai sair a atualização?

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Pontuação : -39

Eu tenho uns gatus muito fofus. ="."=

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Pontuação : -39

Afy

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Pontuação : 3786

Seria bem legal se tivesse o sistema de Bloqueio de XP, assim o pessoal do pvp de lv fixo poderia se juntar pra fazer essas DGs, tendo recompensas para pegar seus sets e fazer runas, e claro, ter mais reconhecimento...

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Pontuação : 118

Espero que sejam generosos...

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Pontuação : 2

quando que acaba as temporadas ??

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