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Devblog: Falhas Dimensionais

Por [Ankama]WAKFU - ADMINISTRADOR - 06 Maio 2021 - 14:00:00
Na atualização 1.72, acrescentamos uma nova funcionalidade que permitem que os jogadores enfrentem ondas "infinitas" de monstros.
As Falhas Dimensionais são inspiradas nas antigas Arenas Ambulantes, mas também trazem mecânicas novas.
Esse conteúdo vem complementar os calabouços com uma experiência de jogo diferente: as falhas oferecem combates imprevisíveis, diversificados e levam o jogador a fazer mais escolhas ao longo da luta.

Acessibilidade

As falhas se destinam a grupos de 1 a 4 jogadores. Heróis e companheiros também podem participar
Elas estão disponíveis para personagens sozinhos e crescem em dificuldade a cada personagem extra no combate.
Mesmo assim, as batalhas são um pouco mais fáceis em grupo, pois queremos incentivar os jogadores a jogarem juntos.

Existem dois tipos de falhas:

  • Falhas clássicas: ondas de 4 monstros "normais" (sem chefes) com entrada gratuita.
  • Falhas supremas: ondas de 2 chefes; exigem uma chave. Para quem busca desafios maiores!

Na versão 1.72, devemos ter 6 falhas, 4 clássicas e 2 supremas.
Para chegarem a elas, os jogadores terão que passar por um portal, visível no mapa do mundo.

Queríamos oferecer uma mecânica universal, acessível a todos os jogadores, independentemente do nível do personagem, do tamanho do grupo e do grau de dificuldade desejado.
 

Combates épicos aguardam por trás desses portais. Não se deixe enganar por sua aparência sinistra, concentre-se nas recompensas potenciais!

O IMPORTANTE É SOBREVIVER

As antigas Arenas Ambulantes proporcionavam combates de duração ilimitada. Alguns podiam tomar várias horas!
Queríamos corrigir esse problema com as Falhas: os combates terminarão automaticamente após 40 turnos.
Seu objetivo será sobreviver a esses 40 turnos e derrotar o maior número possível de ondas de monstros.
Vocês poderão jogar no seu ritmo e tentar vencer só uma onda em 40 turnos, mas, quanto mais ondas enfrentarem, mais recompensas terão.

Por outro lado, se perderem o combate antes dos 40 turnos, vocês não ganharão nada. É preciso ter muita prudência e não correr riscos desnecessários.

 
A falha de Astrub

Associações de famílias de monstros

Nos combates das Falhas, vocês enfrentarão monstros que não costumam andar juntos.
A de Tainela, por exemplo, reúne as famílias Papatudo, Tofu, Arvraknídeo e Esqueleto.

Essas associações vão proporcionar batalhas surpreendentes, com sinergias inesperadas entre alguns monstros!
 

A falha de Bonta

Experiência renovada

As Falhas são inspiradas em algumas mecânicas do gênero "roguelike", especialmente na imprevisibilidade de alguns confrontos.
Entre uma tentativa e outra, os seguintes elementos são modificados ao acaso:

  • Composição e posição das ondas de monstros
  • Artefatos oferecidos aos jogadores (assim como a posição em que surgem)

Elas se distinguem dos calabouços por oferecem experiências imprevisíveis que forçam o jogador a se adaptar a uma grande variedade de situações.
 

A falha de Moon

Novas ondas

Toda vez que uma onda de monstros é derrotada, surge uma nova logo depois em posições parcialmente aleatórias. Não é necessário aguardar um turno de jogo.
Os novos monstros vão se intercalar com os personagens na "timeline" para que joguem progressivamente e para que os jogadores tenham tempo de se preparar e reagir.
Esse funcionamento evita o desperdício de tempo entre as ondas e pode emendar uma grande quantidade delas em 40 turnos.

Para cada nova onda, a dificuldade aumentará: os monstros ficarão um pouco mais fortes e resistentes.
Assim, mesmo equipes poderosas encontrarão desafios nas falhas de nível baixo: a dificuldade delas aumentará consideravelmente se os grupos encaixarem várias ondas em rápida sucessão.
 

A falha de Sufokia

Artefatos

Artefatos são itens poderosos que podemos acumular em um combate de Falha (eles desaparecem ao fim do combate).
Eles aumentam o poder de toda a equipe, mas cuidado: os monstros também podem se aproveitar deles!

Toda vez que uma onda de monstros é derrotada, dois artefatos aleatórios aparecem em posições parcialmente aleatórias.
Quando um personagem pisa na célula de um artefato, ele é atribuído à equipe dele e o segundo vai automaticamente para a dos monstros.
As opções de artefatos serão determinantes, pois elas oferecem bônus que especializam a sua equipe e a dos monstros.

Há 4 categorias de artefato:

  • Artefatos de Wakfu: bônus moderados e sem contrapartida.
  • Artefatos de Stasis: bônus elevados, mas a equipe sofre mais dano durante toda a partida na falha.
  • Artefatos Shushu: bônus altíssimos, mas só duram um turno.
  • Artefatos Divinos: bônus elevados, mas a equipe é imobilizada por um turno (sem PM + estabilização até o início do turno seguinte).

Com esse sistema, podemos modificar a experiência de jogo entre as falhas e forçar os jogadores a tomar decisões difíceis: escolher o artefato em função do que é melhor para a equipe ou do que é pior para os monstros? Quem é mais forte: o artefato elefante ou o artefato hipopótamo?

Se os 2 artefatos não forem pegos e surgir uma nova onda de monstros, eles serão atribuídos aleatoriamente às 2 equipes.

Nas falhas supremas, há 4 opções de artefatos a cada onda.
 

Às vezes, a diferença entre uma vitória esmagadora e uma derrota humilhante será sua escolha de artefatos!

Globos de vida

Quando um monstro morre, surge um globo de vida na célula dele. Pisando nela, os personagens recuperam um percentual da vida perdida.
Os globos ficam em campo por 1 turno.

Graças a essa mecânica, as equipes podem combater diversos inimigos sem precisar ter grande potencial de cura.
 

A falha suprema de Frigost

Recompensas

Terminada a falha, os personagens ganham as recompensas associadas aos monstros que derrotaram: experiência, recursos, itens, etc.
Cada onda derrotada concede um bônus no ganho de experiência e espólio a fim de compensar o aumento gradual na dificuldade.

As falhas também concederão dois tipos específicos de recompensa:

  • Novas sublimações
  • Mascotes
  • Alguns recursos novos

No longo prazo, queremos disponibilizar nas falhas todas as mascotes que eram vendidas na loja (e que não estão mais à venda desde que foram substituídas por aparências de mascotes).

As chaves das falhas supremas terão que ser fabricadas a partir de recursos que só se encontram nas falhas clássicas.
 

A falha suprema do Monte Zinit

Competição

As falhas vão oferecer um modo competitivo parecido com o que já temos nos calabouços.
Todo mês, os personagens serão ordenados em função do número de monstros que conseguiram derrotar em uma falha.
Todos os participantes que chegarem ao fim do combate (40 turnos) poderão figurar no ranking.
Há uma única classificação por falha, e ela reúne todos os formatos de equipe.
As falhas competitivas não concederão recompensas exclusivas, e sim as recompensas tradicionais das falhas em quantidades maiores.
 

A versão beta dessa funcionalidade será disponibilizada em breve no servidor beta 1.72. Não deixem de testar e dizer o que acharam.

Reações 10
Pontuação : 590
Interessante.
Achei que iam corrigir as fendas da pandaride bugada, mas também gostei dessas novidades
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Pontuação : 1077
Quantas vezes se pode ir nessas Fendas, uma vez por dia ou ilimitadamente?
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Pontuação : 387
que eu saiba é ilimitado, só tem que sair e entrar de novo pra poder jogar
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Pontuação : 275
tem que ver os sonhos infinitos, é parecido mas quero ver se vai ser bom mesmo, porque não adianta ter esses combates se os mob's não são equivalentes.
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Pontuação : 275
Espero que possa ter recompensas interessantes e que mudem no decorrer do jogo, caso não o individuo que obtiver o maximo de recompensas provavelmente não irá mais se sentir interresado nele.
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Pontuação : 831
Tem potencial
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Pontuação : 48
Eu gostei, parece bem diferente
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Pontuação : 5
Muito promissor , ansioso pela atualização .
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Pontuação : 16
O conteúdo parecia promissor. Por enquanto é um tanto quanto desbalanceado. O combate é muito mais forte quando trazemos personagens de nível mais alto e não modulado, a experiência é exageradamente mais baixa e o loot não chega nem a ser citado, não se aproxima nem do loot de combates livres no mapa, quanto mais de uma instância.

Acredito que com alguns ajustes, vá ser um passatempo incrível para algumas pessoas. Continuem de olho!
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Pontuação : 78
Também acho um conteúdo muito promissor mas concordo com o Yokitou, ainda está longe de ser o que esperávamos. Os combates não estão balanceados, força uma modulação e resolve esse problema, não faz sentido o level máximo começar com 120 ondas derrotadas se não lutou nenhuma onda, e por favor, se possível mude essa mecânica de sobrevivência. Todo jogo que tem esses desafios de ondas contam quantas ondas você derrotou antes de morrer e não te forçar a sobreviver mesmo sem derrotar nenhuma onda. Não tem graça ficar correndo do mob por 20 turnos só para sobreviver. Deixe-nos morrer tentando chegar nas ondas mais altas e nos dê a recompensa pelas ondas derrotadas!!!
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