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Resumo: Live de Wakfu - Reformulação das classes

Por [Ankama]WAKFU - ADMINISTRADOR - 12 Novembro 2020 - 21:54:58
AnkaTracker

Hoje, falaremos novamente sobre as classes que reformulamos em 2020 e faremos um balanço das que estão por vir.
  

Introdução


Este ano, realizamos três reformulações completas, bem como alguns balanceamentos mais ou menos importantes, e tudo isso além do conteúdo novo.

Como havíamos anunciado no fim de 2019, achamos que as reformulações do Xelor e do Osamodas ainda são necessárias. No que diz respeito ao balanceamento das classes, esses dois projetos continuam sendo nossa prioridade.

Temos duas notícias para vocês:
  • A próxima reformulação será a do Xelor.
  • A reformulação do Xelor não acontecerá no mês de dezembro.

Depois da chegada das classes à versão Beta, ainda temos que fazer muitos ajustes nelas, e queremos mudar um pouco nosso funcionamento a fim de abrir as discussões sobre nossos conceitos muito mais cedo.

Isso poderia significar atualizações Beta lançadas mais cedo e, principalmente, com menos frequência, para que tenhamos tempo suficiente para ouvir seu feedback e fazer as alterações necessárias.

Isso não quer dizer que não teremos nada em dezembro, e vamos falar sobre isso durante esta live.
  

Steamer


Esta reformulação foi bem-sucedida em diversos pontos, principalmente o lado offtank e a diversidade dos builds, mas os jogadores nos dizem que alguns aspectos da classe ainda devem ser melhorados.

É difícil manter os estados Superaquecimento ou Sobrepressão em certas situações: vamos dar um jeito nisso para que não seja tão penalizante.

Acho que é necessário rever a identidade de alguns feitiços para que eles se tornem mais relevantes, originais, e tenham efeitos mais fortes.

A via Distância também é simples demais: há uma maneira melhor de explorar o gameplay global implementado (através dos passivos)...

Estamos preparando uma série de melhorias que vocês poderão descobrir no próximo Beta.
  

Feca


Estamos cientes de que uma parte da comunidade não encontrou o papel do antigo Feca na nova versão.

Na nossa opinião, ainda há algumas ferramentas não muito bem equilibradas, mas, com exceção de alguns valores que devem ser repensados, ela continua sendo uma classe bem-sucedida em diversos pontos.

Se tivéssemos que pensar em aprofundar um aspecto da classe, provavelmente seria o gameplay tank, que ficou meio de lado. Vocês encontrarão algumas melhorias na Beta da Atualização 1.70.
  

Zobal


A reformulação aprofundou as mecânicas do Zobal e, hoje, não temos respostas sobre o que deve ser melhorado. Por ora, vamos nos contentar em ajustar alguns valores para a atualização de dezembro.
    
Danos indiretos

Ainda pretendemos uniformizar os danos indiretos. Trata-se de um projeto longo que impacta muitas coisas. Apesar de tudo, desenvolvemos melhorias técnicas para este fim.
  • Os venenos e outros estados podem pegar os danos críticos.
  • Nova característica, “Danos indiretos infligidos”, para visualizar com eficácia seus ganhos.

A essa altura, não podemos garantir que essas melhorias farão parte da Atualização 1.70. É muito provável que só sejam implementadas em um patch futuro, mas ainda é um assunto atual.
   

Xelor e Osamodas


A respeito do que virá depois: No momento, já definimos todos os eixos globais que queremos abordar com a reformulação do Xelor, bem como uma boa parte dos elementos “micro” (feitiços e passivos). Estamos bem perto do resultado final no que diz respeito ao conceito.

Por enquanto, ela promete ser uma classe com efeitos de posicionamento poderosos, grandes possibilidades de burst nos danos e habilidades de apoio também, com o enfraquecimento dos adversários. No entanto, o Xelor não poderá fazer os três ao mesmo tempo.

Por outro lado, em relação ao Osamodas, ainda não decidimos exatamente o que fazer a respeito do sistema de captura, embora estejamos estudando diversas propostas diferentes. Constatamos que a comunidade também não tem uma preferência concreta.

Relembrando que há duas grandes abordagens possíveis:
  • Manter o sistema de captura, que é exclusivo do Wakfu, aprofundando e aumentando o potencial das invocações capturáveis. Isso causaria diversos problemas: Queremos que os jogadores possam usar os monstros do jeito que eles estão no mundo, mas, de maneira geral, isso é impossível, pois muitos monstros têm efeitos de sinergia com seus aliados, ou então efeitos “gamebreaker” muito específicos. Além disso, o Osamodas teria sempre uma potência variável de uma faixa de nível a outra, de acordo com os monstros capturáveis em um determinado nível.
  • Ter uma invocação genérica, que os jogadores podem customizar tanto a aparência quanto as habilidades ativas e passivas. Essa abordagem permitiria que os jogadores construíssem suas próprias invocações, o que também é uma funcionalidade única. Mas perderíamos a riqueza conceitual da verdadeira captura.
 

OBSERVAÇÕES

Simplicidade

Acho que é essencial explicar a relação entre simplicidade e facilidade:

Os jogadores costumam fazer comentários sobre a nova “simplicidade” das classes. Quando queremos que uma classe fique mais simples, isso não significa que ela perderá sua riqueza e complexidade.

As classes deve ser simples, compreensíveis, e este é um trabalho extremamente importante para que os jogadores se sintam bem com sua classe desde o início. Em outras palavras, é essencial compreender rapidamente os efeitos dos feitiços ou mecânicas.

Memorizar os inúmeros efeitos de uma classe não é necessariamente uma coisa boa. Achamos que isso também vale para os calabouços.

Por isso, procuramos retirar mecânicas muito complexas ou pesadas demais para visualizar, e tentamos acrescentar interações mais genéricas e globais. Esse não é um trabalho muito visível, mas esperamos que o jogo se torne muito melhor à medida que avançamos.

E, é claro, queremos manter um nível de profundidade tão elevado quanto antes, talvez até mais.
  
Por que mudar todas as mecânicas?

Não queremos deixar os jogadores frustrados por terem que “reaprender” o funcionamento de suas classes, mas, às vezes, decidimos que isso é necessário, por muitos motivos.
  • Parte do que torna algumas classes fortes (demais) não é a potência delas em um determinado papel, mas a capacidade de acumular diversos papéis ao mesmo tempo de maneira vantajosa. Às vezes, é difícil mudar esse aspecto sem repensar completamente todos os papéis em questão.
  • É difícil fazer iterações nas classes Osamodas e Xelor, pois achamos que a base conceitual delas não é suficientemente forte. Não podemos programar uma iteração nas classes enquanto não estivermos satisfeitos com o design macro delas.
  
E depois?

Não temos nenhum plano concreto para depois do Xelor e Osamodas. Temos muitas ideias para novos projetos, como Enutrof ou Sram, mas, por ora, nada foi decidido.

Em seguida, pretendemos propor o máximo possível de passivos para as classes, e isso certamente será objeto de uma atualização especial.

Nos vemos em breve na Beta para trocarmos ideias sobre as modificações!

[Resumo da Live do dia 05/11/2020]
Reações 5
Pontuação : 51

Com relação ao osamodas, acho que deveriam manter o sistema de capturas, é uma mecânica única, rica e bastante motivadora com relação a subir de nível com o osamodas, estimula querer chegar a determinado nível para poder capturar uma criatura nova.

4 -1
Pontuação : 106

Com relação as sumons do osamodas é algo delicado de se falar, devido a ser algo que só ele tem e algo muito característico da classe, compreendo que deixar como tá faz ele não ter um proveito completo de certas faixas de níveis, o komekon ser algo que não pode ser alterado modulado é algo muito sem sentido,  e ser muito difícil e trabalhoso pra pequena equipe da ankama balancear em contra partida manter sumons "genéricas"  vai tirar uma das coisas mais prazerosas de jogar de osamodas que seria a caça as sumons, você ir lá no x1 contra a sumon pra capturar ela chega a fazer parte da honra de um bom osamodas. Resumindo, eu acho que poderia ter uma forma interessante de manter um equilíbrio, eu sugiro que não simplesmente peguei um montro e joguei pro osa usar e nem fazer um sumon sem sal e de pra ele, mas que faça um meio termo, faça uma sumon própria pro osamodas de cada família, exemplo: vamos pegar a família dos papatudo, pega sprite de um papatudo genérico que possa ser alterado de acordo com a paleta de cores do osamodas (igual miaw e mobs de shiu) e ele possua habilidade que refletem aquela familia, como uma cura da papatudete, uma corrida do chege e ataques a longa distância dos pequenos, assim vc tira o melhor de cada espécie/família de mobs e ainda mantem a nostalgia e motivo de upar pra capturar um sumon novo. 
 

1 0
Pontuação : 7

Voces poderia mudar o nome da classe do Sacrier para Pato, faz de tudo mas nao e bom em nenhuma das roles que joga.

0 -1
Pontuação : 258

kkkkkk só se for o seu. Porquemeu sacro é top e conheço varios sacros tops

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