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Devblog - Evolução das classes em 2020

Por [Ankama]WAKFU - ADMINISTRADOR - 13 Dezembro 2019 - 16:00:00
AnkaTracker

Nós imaginamos cinco reformulações completas que adoraríamos implantar no jogo a partir de 2020. O objetivo deste artigo é apresentar os eixos principais do nosso trabalho atual para que possamos ouvir suas opiniões.

Olá, aqui é o Siu, e hoje vim apresentar um Devblog no qual vocês são os heróis!

Nós imaginamos cinco reformulações completas que adoraríamos implantar no jogo a partir de 2020. O objetivo deste artigo é apresentar os eixos principais do nosso trabalho atual para que possamos ouvir suas opiniões. Uma parte dos passivos e feitiços já foi pensada, mas as classes ainda precisam de mais trabalho e iterações. Atenção: essas reformulações ainda estão em fase de pré-produção.

Sem mais delongas, vamos à apresentação:

Xelor

Atualmente:

O Xelor sofre com mecanismos complicados, mas pouco profundos. As sinergias entre os feitiços e os elementos não são naturais. Muitas restrições clássicas estão faltando e fazem com que joguemos mais ou menos sempre do mesmo jeito. Por exemplo, o Quadrante é uma ferramenta que não possui desvantagens. Com ele é possível se deslocar livremente através de grandes distâncias por um custo muito pequeno. Ele tem um intervalo de relançamento muito curto e causa dano elevado. Como não jogar usando ele?

A classe é competitiva graças ao seu forte potencial de dano e à sua grande liberdade de ação, o que é em parte o oposto do que pode-se esperar quando criamos um Xelor.

Reformulação:

A particularidade do Xelor será que ele começará o combate com 12/12 PW. O Quadrante utilizará PW para o deslocamento de célula em célula (em vez de PM). A mecânica da Hora atual também evoluirá: ela mudará de hora em hora, a cada deslocamento do Xelor sobre o quadrante, e dará um bônus alto quando o Xelor estiver sobre ela.

Uma mecânica de Desaceleração deixará o Xelor digno do seu título de Mestre do Tempo. Será possível aplicar um estado cumulativo e consumi-lo em um momento oportuno. Com isso, o Xelor utilizará uma quantidade de PA de valor equivalente ao nível do estado e recuperará 1 PW. Será possível utilizar a Desaceleração em todos os turnos (talvez até várias vezes por turno) para recuperar PW e fazer pequenas retiradas, ou acumular o estado por vários turnos até ser capaz de reduzir consideravelmente os PA do alvo.

  • Fogo: Dano potente, mas com restrições de lançamento e alcance.
  • Água: Danos de alvo único e penalidade.
  • Ar: Mobilidade.

Feca

Atualmente:

Bastante conteúdo do jogo se articula bem com suas habilidades. É possivelmente o melhor suporte ofensivo do jogo, sendo um tanque com habilidades de posicionamento e defesa excepcionais.

Reformulação:

De acordo com nossa ideia, o Feca não acumulará mais os papéis de tanque e protetor. As combinações dos passivos permitirão seguir um dos dois caminhos. Graças aos passivos e às especificidades de alguns feitiços, será possível se especializar completamente em um papel em vez do outro, ou até manter um equilibrio razoável entre os dois.

Adoraríamos que o Feca não fosse mais um tanque, mas sim que desse suporte aos outros tanques. É uma grande mudança para essa classe e para o jogo em geral, porque o Feca possui um papel único para se dominar. Hoje queremos nos concentrar novamente nos personagens "protetores" mais que nos personagens que possuem o papel de serem resistentes o tempo todo.

Assim, um Feca protetor ficará mais afastado da linha de frente, mas poderá ajudar seus amigos Iops, Kilorfs, Sacriers, Pandawas... os que realmente precisam estar em combate direto, aguentando a maior parte dos ataques. Mas também será possível que você se mantenha no arquétipo do papel de tanque, como atualmente, com a eficácia necessária para isso, mas sem poder desempenhar o papel de suporte principal ao mesmo tempo.

Com as bases redefinidas em relação ao Feca, nós adoraríamos estender o papel de protetor às outras classes. Com essa reformulação, queremos introduzir várias possibilidades de composição de classes para serem usadas nos calabouços, sempre mantendo o Feca como o primeiro representante de um papel essencial.

O Feca se tornará capaz de causar dano mais significativo que agora. Ele poderá causar danos constantes e corretos, sem ter a habilidade de picos decisivos.

  • Fogo: danos
  • Água: glifos (bônus/penalidades)
  • Terra: mecânicas de armadura: pico de armadura e de proteção, armaduras condicionadas (aplica barreiras a distância/corpo a corpo sobre os aliados)

Steamer

Atualmente:

Constatamos um desequilíbrio já que as habilidade ofensivas da classe são associadas a uma grande mobilidade, habilidades de defesa e proteção, uma estabilização infinita... Além disso, faltam possibilidades de picos para a classe e se perde o interesse nas vias Fogo e Terra em decorrência dos feitiços de Stasis. Existem conceitos com temáticas e identidades interessantes nessa classe, que são completamente ignorados por causa de um papel que se resume a utilizar alguns feitiços de dano muito poderosos que ela possui.

Reformulação:

Os danos de Stasis passarão a ser danos de Luz (como no Huppermago). Lembre-se, os danos de Luz levam em consideração o Domínio elementar mais alto do personagem para infligir danos desse elemento. Os feitiços e passivos possibilitarão uma mudança de elemento dinâmica, através dos bônus ou conversões de Domínios elementares. Os bloqueios estarão sempre lá para os tanque ou para ajudar um tanque, mas não será mais possível usar todo seu turno para melhorar sua eficácia.

Queremos reforçar a escolha entre as competências fortes do Steamer e permitir especializações mais poderosas, sem possibilitar o acúmulo facilitado de papéis. O Steamer continuará a ser capaz de se estabilizar, mas assim como as outras habilidades de estabilização, possuirá uma duração e um tempo de relançamento.

Vamos distinguir duas grandes mecânicas:

  • Passar pelo Steamerador aumenta e sustenta a Sobrepressão. O Steamer ganha dano Corpo a corpo e Resistências no decorrer dos turnos.
  • Passar para o modo Torre aumenta e sustenta o Superaquecimento. O Steamer ganha danos de Distância e Alcance no decorrer dos turnos.

Já imaginamos um passivo para reforçar a passagem de um modo ao outro, e um para dar bônus fixos que se não se acumularão tanto, além de habilidades com efeitos que variam de acordo com a mecânica escolhida. Por exemplo, um Bloqueio diferente de acordo com o Superaquecimento ou com a Sobrepressão...

Osamodas

Atualmente:

Para nós é muito demorado e custoso produzir invocações equilibradas a cada reformulação ou conteúdo novo. Também percebemos que dentre as dezenas de monstros disponíveis, nós nos concencentramos sistematicamente nos mesmos, já que é impossível conciliar o balanceamento de um monstro com sua versão invocação. Por exemplo, um monstro nível 120 não pode mais ser uma escolha viável para um jogador nível 160.

O desenvolvimento de um sistema de balanceamento dinâmico para uma só classe (as invocações teriam sempre o nível do Osamodas) é injustificável. É por isso que decidimos adotar um sistema de invocações genéricas, no qual as habilidades podem ser determinadas pelos passivos e ativos do Osamodas.

Reformulação:

O Osamodas terá somente uma invocação genérica com os feitiços clássicos. Por padrão, será o Komekom. Os monstros do ecossistema (nem todos!) poderão ser capturados para que você possa aprender sua aparência e usá-las com a invocação. Por padrão, a classe Osamodas será preferencialmente de suporte. Ela possuirá um alto potencial de retirada de Resistências dos inimigos, com uma invocação preferencialmente clássica, que poderá mudar e se adaptar durante o combate.

Retomaremos a temática do "Dragosa", que será um modo de dano, podendo até competir com as melhores classes dessa lista, mesmo possuindo menos recursos à disposição. Um passivo reduzirá as habilidades de suporte do Osamodas, assim como as de sua invocação, mas, por outro lado, aumentará seu potencial ofensivo, por exemplo.

Nós partimos da ideia de que o deck do Osamodas será igual ao de sua invocação: ele possuirá entre 20 e 30 passivos, cada um com dois efeitos, um que se aplica ao Osamodas e outro que se aplica à sua invocação. Três exemplos para entender melhor:

Passivo 1

  • -20% de Domínio corpo a corpo
  • Transmite 100% do seu domínio corpo a corpo para a invocação

Passivo 2

  • 50 de Resistência Elementar
  • -2 de Alcance da invocação

Passivo 3

  • -100% de Esquiva
  • A invocação desbloqueia o feitiço Liberação

Também será possível desbloquear os feitiços de invocação durante o combate, com a ajuda das próprias habilidades do Osamodas. Estamos buscando reforçar verdadeiramente as possibilidades de personalização da sua criatura, tanto na aparência quanto nas habilidades passivas e ativas.

Lembre-se de que essa será uma reformulação bastante ambiciosa e que demandará muito tempo de desenvolvimento e de balanceamento antes de atingir qualquer nível de coerência. Mas ela é necessária, pois a manutenção das criaturas capturáveis se tornou cada vez mais problemática e cronofágica com o passar do tempo. E isso tudo também nos oferecerá mais possibilidades para o Sadida, por exemplo...

Controle:

A reformulação do Osamodas acompanhará a reformulação da característica Controle. A ideia é a seguinte: 1 ponto de Controle = 10% de dano/cura e 50 de Resistência para todas as invocações do controlador (valores totalmente sujeitos a mudanças). O número de invocações em campo dependerá simplesmente das habilidades de cada uma (por exemplo: 1 Toelho, 4 Balizas, 4 Portais...). Os passivos das classes permitirão aumentar esse número, sempre caso a caso. Existirão limites mínimos e máximos de Controle e ele poderá até mesmo ser negativo.

Alguns tipos de classe podem aumentar ou diminuir o Controle. Por exemplo, um chefe poderá possuir 10 pontos de Controle e invocações muito fortes de início, mas diminuir os pontos de controle dele irá enfraquecê-las.

Zobal

Atualmente:

Essa classe já é interessante. Mas queremos dar e ela mais profundidade e possibilidades de especialização. Seu impacto nos combates varia entre o jogo solo, a 3 ou a 6 personagens. Nós poderíamos aumentar sua competitividade nos grupos de 6 personagens, se necessário, mas antes de tudo, o problema é que o Zobal não possui muitas opções de especialização viáveis.

Reformulação:

O Zobal possuirá habilidades de suporte. Ele não irá mais curar (pelo menos não principalmente), mas aplicará armaduras. As máscaras mudam: elas serão gratuitas e uma mecânica permitirá desbloqueá-las em combate. Elas darão um bônus imediato de equipamento (por 1 turno) e outro no início do próximo turno. Você poderá esperar desbloquear 3 máscaras durante o combate para usá-las todas de uma vez, aproveitando os 3 bônus imediatos, mas será preciso prestar atenção e escolher bem a ordem das máscaras caso você queira receber um bônus específico de início de turno. Ele manterá sua mecânica de Dublê.

Máscara do Psicopata (dano)

Ao equipamento: +2 PA (1 turno)
Carregado no começo do turno: Um feitiço de Fogo diminui 100 de Resistência Elementar do alvo.

Máscara de Classe (suporte)

Ao equipamento: Grande quantidade de Armadura (infinito)
Carregado no começo do turno: Um feitiço de Água dá 1 PW para o Alvo, +50% de Armaduras concedidas.

Máscara do Covarde (posicionador)

Ao equipamento: +2 PM (1 turno)
Carregado no começo do turno: Um feitiço de Ar empurra por 4 células, em vez de 2, e os feitiços de deslocamento são de alcance modificável.

  • Fogo: Danos corpo a corpo/zona, habilidades de suporte ofensivas (retirada de Resistências, doação de danos).
  • Água: Danos de alvo único, bom alcance, roubo e doação de armadura. Habilidades de proteção, suporte defensivo.
  • Ar: Mobilidade e posicionamento.

Alguma dúvida?

Passivos

Nós também refletimos sobre os passivos das classes. Muitos comentários da comunidade nos fizerem perceber uma falta de escolha:

  • Alguns passivos dão bônus melhores que outros ou que não possuem uma desvantagem.
  • As classes possuem um número muito baixo de passivos, o que limita as escolhas e a possibilidade de especialização.

Com o tempo, queremos que cada passivo possa modificar o estilo de jogo.

Exemplo fictício: o Féca possuirá um feitiço de Glifo, círculo de tamanho 2, dano de Luz, 3 turnos de relançamento.

  • O passivo "Glifo Aumentado" permite aumentar seu tamanho para um círculo de 3 e aumenta seu tempo de relançamento.
  • O passivo "Glifo de Entrave" permite adicionar uma retirada de PM ao glifo, mas reduz em 30% seus danos.

Essa abordagem nos permitirá adicionar mais passivos nas classes. Não seria mais uma questão de escolher os passivos mais fortes e genéricos, mas de escolher os que combinam mais com seu papel e habilidades que escolher como jogador.

Se modificarmos os passivos dessa forma, os que somente oferecem bônus de danos ou de resistências seriam substituídos por passivos mais específicos para as mecânicas da classe.
Seguindo essa ideia, faremos com que as classes continuem tão eficientes quanto agora (se necessário revisando as características dos feitiços).
Com isso poderíamos remover os passivos comuns, já que acreditamos que eles não oferecem mais bônus equilibrados entre uma classe e outra. Cada classe teria então entre 15 e 20 passivos únicos. 

Qual é sua opinião sobre a Vontade?

Na verdade, não havíamos previsto atualizar a Vontade. Para nós, ela é uma ferramenta de jogabilidade pertinente que usamos para produzir conteúdos interessantes. Não se esqueça de que a Vontade é uma característica que permite aumentar as retiradas efetuadas, assim como resistir melhor às recebidas. Com o tempo, continuamos a trabalhar sobre as mecânicas dos monstros especializados em retiradas com a intenção de deixá-los mais ricos.

Adoraríamos que aumentar a Vontade só fosse possível com os feitiços (não com os passivos). Pensamos que aumentar a Vontade de forma muito significativa em um momento específico é estrategicamente muito mais interessante: uma habilidade pontual brilha de acordo com o "timing" da sua utilização.
Possuir retirada forte em todos os turnos não contribui para a profundidade da jogabilidade. Escolher o momento certo para fazer retiradas significativas é muito mais interessante.
Limitar a frequência de uso das retiradas as equilibra. Queremos que ter inimigos à distância seja uma estratégia viável, muito potente contra inimigos sensíveis à ela, mas não sistemática.

Os danos Indiretos serão atualizados?

Queremos harmonizar os Danos Indiretos assim como suas descrições.

Atualmente, conferimos várias ideias que circulam pela comunidade sobre seu funcionamento, já que ele varia de acordo com as classe e até mesmo com os efeitos. É uma empreitada gigantesca e com um grande número de particularidades, mas, em compensação, isso nos daria inúmeras possibilidades em relação a mecânicas. É possível notar que todos os Danos Indiretos seguem algumas regras:

  • Todo Dano que não é causado por um feitiço ou arma é considerado Indireto.
  • Os Danos Indiretos podem ultrapassar as invulnerabilidades do chefe ou dos monstros.
  • Os Danos Indiretos são aumentados ou reduzidos por uma característica verdadeira, exibida na ficha do personagem.

Alguns passivos de classe podem forçar os Danos Indiretos a comportarem-se como Domínio de luta corpo a corpo ou Distância, independente da distância entre o lançador e o alvo.

Por que essas classes em vez das outras?

Porque o chefe do projeto joga com elas e quer atualizá-las. Outra pergunta?

O Steamer e o Xelor possuem habilidades muito potentes e muitas vezes incoerentes com a jogabilidade.
As reformulações do Feca e do Osamodas permitirão novidades interessantes em todos os combates do jogo, uma nova abordagem.
A reformulação do Zobal poderá complementar a do Feca, reforçando o papel do protetor.

Sabemos que as outras classes esperam ansiosamente pela sua vez (principalmente o Sadida). Nós também estamos ansiosos para trabalhar com eles, mas precisamos definir prioridades.

Até que ponto essas diretrizes são fixas? Os jogadores podem dar opiniões e elas serão consideradas pela equipe?

Nada está realmente decidido, mesmo em relação à realização da reformulação. Mas é impossível agradar a todos: seja qual for a modificação que fizermos no jogo, alguns jogadores preferirão a versão antiga e outros a nova. Podemos ficar discutindo sobre cada classe por 150 anos e ainda assim não chegar a um consenso. O objetivo é tornar o jogo mais coerente, equilibrado e interessante.

Nós confiamos em vocês para nos darem sua opinião (mesmo que calorosas no início) sobre o que apresentamos, através da pesquisa que pode ser encontrada logo abaixo deste artigo. Como sempre, vamos ler todos os seus comentários e os levaremos em conta para tomarmos nossas decisões.

Então, por qual tipo de opinião vocês se interessam mais?

Por todo tipo. As discussões entre os jogadores são sempre ricas. Temos interesse nas opiniões exaltadas, nas opiniões ponderadas, nas opiniões de jogadores que quase não jogam e dos que só jogam com a classe em questão... Mas mesmo assim sempre existem pequenas armadilhas a evitar. Uma reclamação clássica que sempre vemos é a de que um feitiço que parece ser pouco útil ou pouco competitivo deveria ganhar uma função extra. Por exemplo, causar mais dano se um alvo possui um estado específico ou desbloquear um efeito adicional sob alguma condição durante o combate.

Para nós, os feitiços são ferramentas. Se está difícil usar um prego, não se deve adicionar uma função martelo à sua chave de fenda, em vez disso é só usar um martelo. Entendemos perfeitamente as opiniões sobre feitiços que não parecem interessantes, mas normalmente o feitiço é útil em um número suficiente de situações (como quando ele faz parte da mecânica de algum chefe), o que justifica sua existência entre os feitiços da classe.

Além disso, opiniões como "certo, mas o panda pode tp da china até 2 células de mim" não são muito úteis. Cada classe possui suas forças e fraquezas, e compará-las não rende muitos frutos, principalmente quando elas não desepenham o mesmo papel.

Será que vão ter pequenos balanceamentos enquanto isso ou vamos ter que esperar até que vocês tenham terminado as 5 classes em 2036?

Nós conseguimos pensar em alguns pontos para balancear nas outras classes. Pode ser que adicionemos ou revisemos um passivo ou um ativo... em algumas classes que estão precisando. Além disso, as reformulações do Osamodas e do Feca podem ocasionar modificações nas outras classes com papéis semelhantes.

Pesquisa de opinião: queremos a SUA opinião!!

Debate sobre as mudanças das classes


Para conhecer a opinião de vocês sobre essas mudanças nas diferentes classes, nós criamos um tópico exclusivo para cada classe, onde esperamos a participação de vocês: 

Primeira intervenção da Ankama

Olá pessoal, 

Observe que as propostas de reformulação que estão presentes no Devblog não refletem necessariamente o trabalho final que será realizado. É um primeiro passo, como o Devblog indica, para coletar seus comentários sobre este assunto, a fim de aprimorar nossas reflexões. 

Nesse sentido, buscamos opiniões construtivas e construídas. 

Você tem direito de não considerar as propostas que foram feitas (no momento) como relevantes. Neste caso, convidamos você a: 

Deixar sua opinião participando da pesquisa. 
Argumentar e explicar, se necessário, nos tópicos que foram disponibilizados para você. 

No entanto, permaneça respeitoso com a equipe e lembre-se de que este Devblog é dedicado a reunir suas opiniões antes de uma apresentação mais completa dessas classes no futuro. 

Obrigado e tenham um bom debate!

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Reações 84
Pontuação : 1

Vengo desde el Formulario para informar que el mismo de Portugués esta en Español y el que se supone debe estar en Español esta en Portugués.

0 0
Pontuação : 61

Mudando as skills das classe nem todos ficam satisfeitos. O mais correto seria a ANKAMA DAR GRATUITAMENTE uma poção de mudar a classe pra quem tiver o personagem que foi alterado. Pois se o jogador não gostar das mudanças, pelo menos ele pode trocar de personagem. Mesmo porque muitos jogadores gastam muito dinheiro e tempo; e do nada a ANKAMA troca toda a classe. Devolver o dinheiro a Ankama não vai né !?

6 0
Pontuação : 5667

Foi o que eu disse em 2018 no tópico abaixo, tem gente que concorda, tem gente que não concorda, dizendo que você tem que continuar com a classe mesmo não gostando dela depois do rework pq ela não ficou inviável, só diferente, então vc se força a refazer seus itens e achar uma build tornando seu personagem bom novamente (que se exploda a diversão, o gosto por jogar, o importante é vc não desistir mesmo não tendo motivos pra continuar).

Parece que ninguém que é contra essa ideia entende que é uma questão de gosto e não da classe ser viável ou não... fazer o que.

https://www.wakfu.com/pt/forum/69-sugestoes-opinioes/10874-compensacao-reformulacoes-classes

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Pontuação : 68

ces tão fazendo cagada

5 -2

Olá pessoal, 

Observe que as propostas de reformulação que estão presentes no Devblog não refletem necessariamente o trabalho final que será realizado. É um primeiro passo, como o Devblog indica, para coletar seus comentários sobre este assunto, a fim de aprimorar nossas reflexões. 

Nesse sentido, buscamos opiniões construtivas e construídas. 

Você tem direito de não considerar as propostas que foram feitas (no momento) como relevantes. Neste caso, convidamos você a: 

Deixar sua opinião participando da pesquisa. 
Argumentar e explicar, se necessário, nos tópicos que foram disponibilizados para você. 

No entanto, permaneça respeitoso com a equipe e lembre-se de que este Devblog é dedicado a reunir suas opiniões antes de uma apresentação mais completa dessas classes no futuro. 

Obrigado e tenham um bom debate!

Pontuação : 263

Achei legal a atualização do Feca e Xelor. Já pro Zobal, acredito que ele já está bem formulado, só precisando de pequenos ajustes e não modificá-lo por inteiro. Para o Osamodas, só achei confuso a parte do Controle. Sadida usa bastante controle para as bonecas, como vai ficar dai?

3 0
Pontuação : 1

Poh tão a cada att estragando a diversão dos players 

3 -3
Pontuação : 115

Acho que essa mudança no Zobal não será boa. O zobal não podera curar outros? ou ele mesmo?

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Pontuação : -22

com certeza não será boa para o zobal, de todas as mudanças que a ankama propôs, a única que tem sentido é a do zobal, a classe esta muito versátil, o cara cura, tanka, da dano, bonus de PA, bonus de  PM, tem mobilidade pakas e ainda revive...
eu sei que a classe é legal de jogar, quem não tem um zobal na pt não sabe o que esta perdendo, mas convenhamos, está com funções de mais, alguma coisa precisa sair, só espero que a ankama não torne a classe num cocô durante o processo.
 

3 0
Pontuação : 74

que tal tirar as bonecas do sadida e melhorar a classe? pra uma invocadora de plantas.. ia ser bem mais legal

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Pontuação : 30

Concordo com o comentário do ulabaluabodeurubu, porque não tirar as bonecas do sadida e tornar ela numa classe invocadora de plantas?

2 0
Pontuação : 263
ulabaluabodeurubu e Davi-Every, isso modifica o layout do personagem. O Sadida tem características de Voodoo e Maori/Polinésia (Tiki mask), além de outras culturas de matriz africana. Então se retirar as bonecas perde a característica de Voodoo do Sadida, que tanto cativa no personagem. 
2 -1
Pontuação : 7159

Bem, não importa o que dissermos; quando Ankama decide uma coisa, só volta atrás depois de fazer o que der na telha e ver uma massiva desaprovação dos players franceses.

4 0
Pontuação : 355

Meu acho que falta mais contexto, sem saber as skills ou as ativas é dificil dizer, pelo que foi mostrado so vao tirar a parte "unica" de cada classe e mudar pra uma versão piorada

1 -2
Pontuação : 95

Sinceramente, acho que as classes tem muitos poderes para poucas escolhas. O mesmo se aplica as passivas. Por um lado isso dá muitas escolhas aos jogadores, mas por outro lado isso só dificulta a vida de novatos.

E ficar mudando esses poderes e passivas de tempos em tempos só atrapalha mais ainda. Pois torna os guias da comunidade obsoletos e fica fazendo veteranos ter que reaprender a jogar.

Em todos os jogos que joguei, só no wakfu que vejo essas mudanças bruscas dentro do jogo... o jogo é ótimo, eu amo o combate tático. Mas essas mudanças de tempos em tempos, me desanima muito.

5 -1
Pontuação : -24

nerfar a retirada de pa do xelor e a cura dele nada né? vamos dar 12 pw pra ele que fica sussa.

0 -1
Pontuação : -24

nerfar a retirada de pa do xelor e a cura dele nada né? vamos dar 12 pw pra ele que fica sussa.

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Pontuação : -0

Agora sim o jogo morre de uma vez!!

2 -4
Pontuação : 491

Destruiram o stasis do steamer unica duvida pq?

3 0
Pontuação : 1585

Não entendi bem a atualização do Osamodas, mas achei legal que finalmente decidiram mudar algo ao invés de só olhar o jogo definhar e só por esses eventinhos sazonais de sempre. Nem todo mundo vai gostar das atualizações, e tem gente por ai que só vive pra reclamar que a empresa não faz nada e quando ela decide fazer fica 2 anos reclamando que fez besteira. Mas to até ansioso pra ver as atualizações.

4 -1
Pontuação : -22

Se a empresa só bota a mão no jogo pra fazer grandes mudanças 1 vez a cada 2 anos e quando decide fazer algo faz merda, a culpa é de quem reclama?!
Se as mudanças estivessem dando certo, a quantia de players estaria aumentando, não diminuindo, não acha!?
abre o steamdb.info e olha o gráfico, depois da att das runas o wakfu perdeu metade dos jogadores, como você pode dizer que as pessoas que reclamam só "vivem pra reclamar"? ah mano... fica ai jogando sozinho, novo jogo da ankama: wakfu single player

2 -2
Pontuação : 1585

Ah e uma pergunta, essa mudança no controle vai ser só pros Osamodas ou vai afetar (a) outra(s) classe(s) invocadora, no caso o Sadida? Um buff no dano e na cura das bonecas talvez trouxesse a classe de volta à vida. Que adianta ter aquela ilha explendorosa (*-*) e não dar pra sair do level 50 com a classe?

2 -1
Pontuação : -22

Olha, eu acho que vocês estão cometendo esses "erros" de propósito, na verdade vocês querem é uma desculpa para fechar o wakfu de uma vez por todas...
meu ponto:
 Na ultima grande atualização, a das runas, vocês perderam metade dos jogadores, como mostra o steamdb . info (tá lá pra quem quiser ver). Agora que a poeira já abaixou e vocês já não estão mais recebendo tantas reclamações, visto que a galera que realmente ficou insatisfeita já abandonou o jogo(como eu), vocês estão dando mais um passo e mandando outra grande atualização, dessa vez pegando 5 das prováveis classes mais jogadas, ou seja, afetando praticamente todos dentro do jogo.
 No meu ver,  pra um game que acabou de levar um grande tombo devido ao fracasso total de uma atualização inconsequente e extremamente mal elaborada, e que talvez esteja pegando o dinheiro de outros jogos da empresa para cobrir a folha de pagamentos, fazer outra grande atualização justamente nas classes mais jogadas sem motivo algum é algo extremamente suspeito e obviamente perigoso.
Outro fato a se levar em conta é que vocês lançaram outro jogo para mobile recentemente, talvez estejam querendo que a galera migre pra lá, mas isso é apenas uma teoria com pouco fundamento.
.
Se vocês realmente estivessem interessados em manter os jogadores e melhorar o game, com certeza investiriam em coisas que é óbvio que está errado, como sistemas de pvp, cliente que não funciona, vazamento de memória no cliente, buff/reformulação nas classes que estão sendo pouco utilizadas, receitas com chance de drop de 1 para 10.000 em mobs de missão ambiental e coisas óbvias, o jogo tem um monte de problemas gritantes, por que não arrumam eles? por que arrumar o que esta funcionando? ninguém tá pedindo pra vocês mexerem no steamer, que que tem de errado no steamer?!?!?! todo mundo gosta, tem seus prós e contras... o osa é a mesma coisa...
o zobal deve ser o único justificado na lista, pois é de longe a classe mais versátil do jogo há muito tempo, o bixo cura, da dano, revive, tem buff de PA, tem buff de PM, tem uma mobilidade do krl, tanka... a classe faz tudo. Não é a toa que tem um monte de zobal por ai.
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Se vocês querem mesmo fechar o jogo, parabéns! estão no caminho certo! continuem ignorando os players experientes; continuem dando ouvidos aos players que iniciaram faz 1 mês; continuem fazendo pesquisas com sites de terceiros, com perguntas mal elaboradas e propensão a resultados desejados, certinho!
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enfim, pra mim o jogo já acabou mesmo, só fico triste de ver isso... passei um bom tempo jogando wakfu, antes da atualização, das runas, claro.

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