FR EN ES PT
Procurar nos fóruns 
Rastreadores Ankama

[Devblog] O futuro da ecologia

Por [Ankama]WAKFU - ADMINISTRADOR - 11 Outubro 2019 - 17:00:00
AnkaTracker
Reações 40

Olá pessoal, 

Segue abaixo as respostas de Lichen para as principais questões das comunidades:

----
Salve, pessoal,

Muito obrigado pelos comentários, é muito importante para nós saber o que vocês acham desse novo recurso.

Vocês fizeram muitas perguntas e questionamentos, e vamos tentar responder alguns.

Ainda vai dar para "plantar" monstros?

Vai, sim. Mas vai ser muito menos sistemático, já que os monstros vão ressurgir sozinhos muito bem. A mecânica principal será introduzir uma espécie em uma zona capturando-a e depois soltando-a.

Existe o risco de os jogadores encontrarem a versão ideal dos ecossistemas e eles nunca mais mudarem.

É improvável. Cada jogador tem sua meta ou motivação. O nosso objetivo é oferecer ecossistemas "vivos". As ideias principais são que ecossistemas não são imutáveis e que o equilíbrio perfeito das coisas pode até ser precário e variar de jogador para jogador.

Se determinada espécie desaparecer, os recursos e espólios associados vão se tornar mais raros e mais valiosos, até a própria comunidade resolver reintroduzi-la e cuidar dela.

O que vai acontecer com sementes, enxertos...?

Ainda vão ter um propósito: reintroduzir a espécie extinta. Se você os mantiver no inventário, poderá reintroduzi-los em uma zona.

A mecânica principal, porém, é capturar uma espécie e soltá-la em outro lugar.

Colher e usar sementes/enxertos será menos sistemático. Falaremos mais sobre o assunto em 2020, porque ainda estamos pensando nessa questão.

Para nós, o ideal é que as sementes se tornem parte do mercado.

Com a nova ecologia, os jogadores poderão converter sementes/enxertos antigos em outro tipo de riqueza. Sabemos que os jogadores investiram muito tempo fazendo estoque e não queremos que essa dedicação se perca.

Vai dar para viajar de zaap com um monstro capturado?

Sim, mas ele vai enjoar na metade das vezes. Em alguns casos, vai ser feio. Boa sorte...

Os monstros capturados seguirão o dono para todo o lado e vão acompanhá-lo no barco, no zaap, no trem... Mas só vai dar para soltá-los em uma zona de nível mais alto.

O que vai acontecer com a profissão de caçador?

Sabemos que o caçador é uma das coisas mais emblemáticas de Wakfu e queremos que continue assim.

Os caçadores vão ainda vão poder extrair recursos de monstros (bem como dos cadáveres) e criar componentes para fabricação, além de levarem vantagem na captura de monstros. 

Para capturar um monstro, você precisa derrotá-lo, mas, caso seja um caçador de nível suficientemente alto, pode capturá-lo com um clique. Os caçadores terão um impacto muito mais alto na definição das zonas, mas agora todo mundo vai poder participar.

Ainda estamos estudando outras habilidades que poderiam ser exclusivas da profissão de caçador, permitindo que os jogadores mergulhem mais fundo no gerenciamento das espécies.

Haverá muitas incoerências entre espécies e zonas. Por exemplo, um monstro de Frigost em Brakmar, uma zona de lava.

Haverá limitações. As zonas terão níveis de temperatura e umidade, e as espécies vão ter suas próprias necessidades nesses dois quesitos, que os jogadores terão que suprir para deixá-las satisfeitas.

Tentar fazer uma família de Espetárida vingar em solo natawino vai ser um desafio tremendo, talvez até impossível.  A satisfação da família ficaria lá embaixo, os monstros não se reproduziriam tanto e não ofereceriam recompensas.

Por ora, não pretendemos proibir espécies nas zonas. Vocês vão poder botar Miaws em todas as zonas do jogo, sim... Só vai ser muito difícil!

(apenas ilustrativo; não é uma representação fiel do recurso de ecologia)

Qual é a vantagem de eu enfrentar um Milobo de nível 120 em vez de um no 60? Diferentes níveis de equipamento de Milobo? Mais experiência? Itens únicos?

Os monstros vão manter o espólio atual. Se o Milobo for levado a uma área de nível 125, ele se comportará como um monstro de nível 125, mas o espólio vai continuar no nível 80.

É uma limitação importante. Com ela, não é vantagem introduzir espécies mais fracas nas zonas do jogo para enfrentá-las. Mas vai ser interessante fazê-las interagir com outros elementos da área.

Também poderemos reduzir a experiência ganha lutando contra monstros originalmente de nível mais baixo se julgarmos necessário.

E os Sacos de Viagem e Mundos Seguros?

Ainda não decidimos o que fazer. Vamos avisar vocês (provavelmente em 2020) quando fizermos avanços mais significativos nesse departamento.

Não é necessário plantar recursos. A mecânica vai continuar existindo?

Vai, só que será menos sistemática do que hoje em dia.

Quantas interações entre monstros podemos esperar? Vai ser só Milobo + Papatudo ou todos os monstros vão interagir uns com os outros?

Nosso objetivo é que toda espécie interaja com outras, mas não necessariamente com TODAS.

Todos os jogadores poderão usar esse recurso?

Sim. Todos os personagens poderão brincar com os ecossistemas, capturar monstros e soltá-los em outras zonas, e o mesmo vale para plantas.

Ele não será exclusivo do governo da nação.

Vai ser uma bagunça.

Talvez algumas zonas fiquem bagunçadas, com muitas espécies. Mas os monstros sempre vão ter o nível da área. Além do mais, nem todas as espécies vão ser compatíveis com as outras... o que vai dar uma sensação de coerência aos ecossistemas.

Vamos poder substituir completamente uma espécie por outra?

Vão, sim. Nosso objetivo é munir a comunidade das ferramentas para remodelar o mundo de Wakfu.

Vocês vão poder ver uma espécie desaparecer completamente da zona original. O ressurgimento automático só ocorrerá se tiver lugar para mais monstros na zona. Uma espécie diferente pode ocupar o espaço todo e impedir a original de reaparecer.

Porém, vamos ter ferramentas para reintroduzir uma família.

Tenho dúvidas sobre a proliferação e o ressurgimento automáticos.

Queremos abandonar o esquema "plantar meus próprios monstros/recursos no braço" e ativar o reaparecimento automático em TODAS as áreas do jogo.

É um cabresto, é maçante. É repetitivo e tem poucas consequências para os outros jogadores.
Preferimos ver os jogadores concentrados em moldar os ecossistemas, fazer escolhas, tomar decisões a respeito da distribuição das espécies. Essas escolhas vão ter um impacto global no servidor inteiro, para todos da comunidade.

Envolve muito mais criatividade e coletividade, e isso é muito legal.

E o clima?

A princípio, os jogadores não poderão ter um impacto significativo no clima de uma área. Temos muita vontade de implementar essas possibilidades depois.

Como a gente vai saber aonde ir quando estiver atrás de um monstro específico?

Pretendemos implementar uma ferramenta para localizar as espécies. Ela deverá ser acessada das capitais e de Astrub. Não queremos que os jogadores fiquem rodando atrás de uma espécie (recurso ou monstro).

Se não vai dar para plantar tanto, como vamos subir o nível Wakfu?

Estamos pensando em dar uma boa quantidade de Wakfu toda vez que vocês capturam/soltam uma espécie. Parece o mais justo a fazer. No entanto,  ainda não chegamos a uma decisão.

O que vai acontecer com as Missões Ambientais e os Membros do Clã no geral?

Nosso objetivo é tirar a interferência dos Membros do Clã do gerenciamento de ecossistemas. Não queremos que o jogo dite os objetivos dos jogadores. Eles devem definir sua própria meta (pelo menos em relação aos ecossistemas).

Onde cada espécie vai estar? Quais espécies vocês vão favorecer? Quais vão sacrificar?
Esses objetivos vão vir com bônus de experiência e espólio, mas queremos que WAKFU seja o mundo DE VOCÊS. Vocês precisam chamar a responsabilidade para moldar o mundo e ganhar recompensas pelo bom gerenciamento.

Lichen
Pontuação : 152

Que top,adorei a ideia de capturarmos uma criatura e leva-la pra outra zona para ela prosperar la

0 0
Pontuação : 152

Ótimo que as árvores nascem sozinhas sem precisar de planta-las,os sadidas estão poucos e n damos conta,kkkkkkk e isso vai cumprir o que o deus Sadida disse nos afrescos de Incarnam,que ele plantaria sementes e mudas de plantas e arvores por todo o mundo

1 0
Pontuação : 1729

EEEEEEEE VIDA LONGA AOS SADIDAS!!!

0 0
Pontuação : 277

Estou pensando sériamente a respeito do Grinding de exp que tinhamos nas missões ambientais e membros do clã, se essas missões forem supostamentes "retiradas", o jogo passará a se tornar enjoativo para novos jogadores, já que do nível 10 ao nível 21 é cansativo de upar apenas em dungeons e principalmente para aqueles jogadores que fazem jogo solo.


Umas dicas ai
  • Levar monstros concederão EXP.
  • Manter o equilibrio em uma zona, concede efeito de EXP e Loot adicional.
  • Plantar, colher, derrotar bichos e replantá-los, concedem mais EXP.
  • Missões de membros do clã continuarão e darão mais EXP.
0 0
Pontuação : 85

Interessante, o jogo tá caminhando na direção certa

0 0
Pontuação : 411
Umas dicas ai
  • Drops itens exclusivo em zonas reguladas. Acho pouco explorado o sistema de itens (Como exemplo Itens de Wakfu)
  • Drops de itens de Stasis caso a zona esteja toda desregulada...

Vamos explorar o sistema 
stasis daria uns bonus do tipo maldade algo assim
wakfu daria bonus do bem....
ai vcs decidem como fazer kkkk não vou fazer consultoria de graça
2 0
Pontuação : 395

isso me faz lembrar dos dias que fazia pesquisas de colheitas raras usando mobs P/ podar as plantações e minerios ^.^... ankama ainda existe essa função?

0 0
Pontuação : -56

Seria Legal se a aparência dos animais mudassem dependendo do clima do local onde se encontram. ex: um Papatudo em brakmar ficar com uma aparência com detalhes como chifres e cascos em vermelho!!! e ter drops diferenciados em locais novos, pois isso geraria um modo novo de farmar itens!!!

1 0
Pontuação : -56

deveria ter uma profissão só para transferência de especies para outros locais!!! para não ser qualquer um que pode transferir uma especia de lvl alto por exemplo!!! quanto maior o lvl da especie maior tem que ser o lvl da profissão para poder mover essa especie!!!

0 -1
Pontuação : 41

Ideia fantástica! Gostei.

0 0
Pontuação : 94

Estas atualizações já vieram para o jogo?

0 0
Pontuação : 3

é pro futuro ainda

0 0
Pontuação : 540

Só acho que deveriam dar XP para cada recurso coletado, não e justo você coleta 1, 2, 3, 4, 5 do mesmo recurso e só ganhar o XP de 1 recurso só. Você ganha 130 de XP de um um recurso da profissão que você esta upando mesmo coletando mais de  1 vez ou até mesmo quando o Cap.Tcha aparece.
Se você upa mais rápido não precisa ficar coletando muito e o ecossistema não fica escasso.
Já pensaram nisso.

0 0
Pontuação : 16

Cara, toda ideia nova é algo complexo, muito porquê mudanças não agradam aos olhos de jogadores antigos, porém ainda congratulo as ideias e a intenção de melhorar algo que é importante tanto para XP do personagem, quanto para girar a economia de dentro do jogo. Contudo, se a maioria dos jogadores tem a pachorra de não plantar sementes (monstros, plantas etc.) na região para ativar os bônus de chefes de região, imagina aprender uma mecânica nova (focando mais nessa de levar espécies e agradar elas) e ainda tentar equilibrar o ecossistema, aposto que após poucos meses (e acho que estou sendo otimista em dizer meses) a galera vai zuar o ecossistema inteiro, como já é atualmente. Só pegar Astrub como exemplo, Papatudos estão praticamente sempre abaixo da quantidade recomendável, porque os iniciantes vão, lutam contra os mobs e depois não plantam as sementes, daí acaba que o tempo que levaria para upar de level aumenta, caçadores não pegam ingredientes raros etc., por conta da falta de bônus da região, e isso acaba fazendo com que a economia gire menos. E eu ainda fui bem generoso em falar dos mobs/monstros (já que todo mundo lembra dos monstros primeiros, pois para upar de level precisamos lutar contra eles), porque a região dos Arvraknídeos (novamente, em Astrub, porque é a cidade/nação inicial de todos os jogadores) SEMRPE está em falta de árvores, os jogadores só conseguem upar de level lá, porque os mobs da região são lvl 20-21, em média, mas NUNCA tem bônus na região. Tendo em vista tudo isso, desencoraja muito as profissões de caçador, herborista, lenhador etc., a visão que os players dessas profissões tem, é de que o esforço de arrumar o ecossistema é inútil.

Deveria haver SIM penalidades para caçadores, herboristas, lenhadores etc. que não estão arrumando o ecossistema, mas não somente para as profissões de coleta, as profissões de fabricação também, porém com penalidades reduzidas, já que eles só necessitam fabricar e "não cultivar" o ecossistema (inclusive, profissões de fabricação deveriam ter penalidades quando não colocassem à venda seus produtos, mas isso é outro assunto).

Sobre o respawn de árvores, monstros, plantas etc., é algo muito interessante, porém não pode ser muito OP (forte, desbalanceado), porque não vai trazer perspectiva nenhuma para a solução do problema do ecossistema, que são players que não colaboram com o cultivo do mesmo. 

Falando agora do predatismo/cadeia alimentar, é interessante a ideia, mas acho que deveria ser "quick event", quero dizer, predadores invadirem regiões onde existem presas e os caçadores terem que ir até lá socorrer as presas em um tempo limite, senão eles vão receber algum tipo de penalidade; acredito que vá gerar uma forma maior de imersão do jogo e ainda vão ser eventos legais de acontecer, na verdade já acontecem, em Astrub mesmo aparece alguns avisos esporádicos que monstros invadiram X região e que vão durar 30min.

Acabei focando bem mais na fauna do que na flora, mas as mesmas ideias deveriam ser aplicadas para todos os recursos do ecossistema (não sei em relação aos minérios). Como um player que jogou esse jogo aos 13 anos e que fez até clã na época, mas parou e voltou só agora depois de muito tempo (mais de 5 anos), vejo que muita coisa mudou, mas o ecossistema continuou o mesmo, tendo até piorado <_<. Não acho que os devs/ankama tenham que "se curvar" tanto assim aos players, principalmente pela faixa etária ser de jovens, mas sim de que quanto mais os players colaborarem com o mundo/game, mais eles vão ser recompensados.

1 0
Pontuação : 130

Primeiro eu li essa reformulação ambiental com péssimos olhos, mas lembrei de uma coisa: eles vão juntaros servidores. Estamos falando de servidores internacional, americanos, brasileiro / português, espanhol e orientais. O fluxo de jogadores vai ser muito grande. O ecossistema vai precisar se recuperar muito rápido e ter sim uma independência. Imagina como que Moon não vai ficar com toda a faixa de lvl 150-190 (que acredito que é a maior quantidade dos jogadores) não vai ficar. É um mapa pequeno e quando tem evento de xp por exemplo, não tem mob suficiente nem prós jogadores atuais. Uma coisa interessante seria a profissão de Caçador poder plantar um mob com a quantidade de bichos que ele deseja lutar contra. Veja bem, mais uma vez exemplo de Moon: as vezes só tem mobs de 2 crocodilos. Um caçador com lvl poderia ter a capacidade de plantar um grupo com 5, se ele desejasse. Ou só tem grupos com grande quantidade e sou lvl baixo, mas consigo lutar contra 2 deles, então eu planto um mob de 2. Isso também dá ao Caçador uma importância em um grupo de jogadores e ser o responsável pelas lutas do grupo.
fica minha sugestão.

2 0
Pontuação : 92

legal!

0 0

Situação da ecologia


No fim de 2018, fizemos uma pesquisa de opinião para conhecer melhor as expectativas da comunidade.

Vocês demonstraram um grande interesse pela evolução da ecologia no Wakfu.

Em outubro de 2019, apresentamos nossas intenções para um aperfeiçoamento significativo da ecologia.

Na época, nosso objetivo era conseguir terminar esse projeto ambicioso em 2020.

Durante o ano de 2020, não conseguimos cuidar desse projeto, principalmente porque quisemos concentrar a maioria de nossos recursos de desenvolvimento em outro projeto muito ambicioso: a fusão dos servidores.

Inicialmente, a ideia era realizar esses dois projetos paralelamente em 2020, mas não conseguimos, então decidimos que a fusão dos servidores era mais importante e merecia prioridade.

O projeto de evolução da ecologia que apresentamos em 2019 era muito ambicioso e implicava modificações em um grande número de sistemas de jogo (clima, aparição de monstros e recursos, gestão dos biomas, etc.).

Trata-se de um empreendimento colossal, que monopolizaria quase todos os nossos recursos de desenvolvimento durante vários meses, e devemos frequentemente fazer escolhas entre esse projeto “arriscado” e outras funcionalidades “menos arriscadas” e mais rápidas de desenvolver.

Não pretendemos trabalhar na ecologia durante os próximos meses, e não podemos nos comprometer a implementar essa funcionalidade em 2021.

Isso não quer dizer que vamos abandonar este projeto, mas precisamos de mais tempo para trabalhar em uma versão da ecologia que esteja à altura de nossas ambições e das suas também, e que exija um custo de desenvolvimento mais razoável que a versão apresentada inicialmente.

Voltaremos assim que tivermos informações concretas sobre este assunto.

Agradecemos a todos pela compreensão. 
Pontuação : 47

Isto ainda não foi executado.

0 0
Comentar neste tópico