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[Devblog] O futuro da ecologia

Por [Ankama]WAKFU - ADMINISTRADOR - 11 Outubro 2019 - 17:00:00
AnkaTracker Blog

Muitos de vocês gostariam que a ecologia em WAKFU fosse mais valorizada, esta sugestão apareceu em quinta posição na pesquisa comunitária que nós efetuamos no final de 2018: Nossos eixos de trabalho para Wakfu em 2019.

Pretendemos melhorar consideravelmente a ecologia e os ecossistemas em 2020.

Nos últimos meses, avaliamos várias possibilidades de evolução. Gostaríamos de lhes apresentar hoje a que nos parece ter mais potencial e assim ouvir as opiniões de vocês.

Este artigo de devblog não vai descrever de forma exaustiva como a ecologia vai funcionar, mas sim apresentá-la globalmente antes de começarmos a desenvolver essa funcionalidade.


 

Visão global

Veja a seguir como poderíamos resumir a nossa visão da ecologia e dos ecossistemas de WAKFU:

Os monstros e recursos fazem parte de ecossistemas com cadeias alimentares.
Os jogadores podem modificar profundamente os ecossistemas para obter recompensas e personalizar o mundo deles.

Possibilidades

Desejamos dar um maior controle aos jogadores, oferecendo-lhes novas possibilidades:

  • Modelar os ecossistemas, movendo as espécies (monstros e recursos) entre as zonas e escolhendo privilegiar certas espécies em detrimento de outras.
  • Desbloquear consideráveis bônus de experiência, espólio e velocidade de aparição para as espécies com um bom nível de satisfação (bônus aplicados aos calabouços também).
  • Deixar as espécies se reproduzirem e se proliferarem espontaneamente na zona delas sem que seja necessário “plantá-las”.
  • Valorizar certos recursos, controlando a disponibilidade e a raridade de cada espécie.

Funcionamento

Podemos resumir a futura mecânica de ecologia com essas 4 mecânicas principais (observe que o que chamamos de “espécies” engloba os monstros e recursos coletáveis):

1) Captura e liberação de monstros e recursos

Os jogadores poderão capturar e depois liberar espécies em outras zonas para fazê-las prosperarem em um lugar diferente.
Queremos que os jogadores possam modelar os ecossistemas do jogo com uma grande liberdade. As ações dos jogadores devem ter repercussões visíveis no mundo.

O nível das zonas permanecerá fixo. O nível, a potência e a experiência dos monstros se adaptarão ao nível da zona na qual eles estiverem presentes.
Não será possível liberar um monstro cujo nível seja superior ao da zona (na qual o jogador estiver tentando liberá-lo).


Exemplo: os jogadores capturaram Mugrrs (nível 44 em média) e os liberaram em uma outra zona de nível 120. Os Mugrrs liberados e os que surgirem na zona terão o nível 120.

 

Essas breves cenas ilustram Greta, a Ecologista, capturando um Milobo, levando-o para uma outra zona (habitada pelos Valilis) e liberando-o.
O Milobo vai então devorar os Valilis e se proliferar, e assim a zona passará a ser povoada pelos Milobos!

2) Satisfação das espécies

Cada espécie terá um “medidor” que avalia sua satisfação em função da disponibilidade de alimentos, das condições da zona (temperatura e umidade) e da ausência ou presença de predadores.
Portanto, as ações dos jogadores nos ecossistemas serão determinantes. Se quiserem maximizar a satisfação de uma espécie, eles deverão fazer com que ela evolua em uma zona que lhe seja adequada, disponha de alimentos suficientes e não seja devorada por outras espécies presentes na zona.

Exemplo: digamos que os jogadores queiram maximizar a satisfação dos Papatudos. Eles deverão então colocá-los em uma zona com uma temperatura e umidade adequadas a essa espécie. Em seguida, precisarão favorecer o cultivo de Urtiga (pois é o alimento dos Papatudos) e garantir que não haja Milobos na zona (pois os Milobos se alimentam de Papatudos).

3) Recompensas

Quanto maior a satisfação de uma espécie, maior será seu bônus de espólio e de experiência.
Esse bônus também se aplicará aos calabouços.

Exemplo: vamos supor que a família Milobo tenha uma alta satisfação. Os combates no calabouço dos Milobos se beneficiarão de um grande bônus de espólio e experiência.

A satisfação de uma espécie também impactará sua velocidade de aparição e a das espécies raras.

Exemplo 1: a família dos Tofus está com uma satisfação alta. Os grupos de Tofus e os arquimonstros Tofus vão aparecer mais rápido.
Exemplo 2: a família dos Freixos está com uma satisfação alta. O Freixo Jônico (versão rara do Freixo) aparecerá mais rápido.

4) Proliferação e reaparecimento automático

Os monstros e recursos não precisarão mais ser “plantados novamente”. As espécies se propagarão espontaneamente nas zonas enquanto houver espaço disponível para elas.
Nenhuma zona poderá ficar vazia, sem monstros ou recursos, durante muito tempo. As espécies reaparecerão espontaneamente, sem necessitar da interferência dos jogadores.

Esse funcionamento garante que a ecologia não constitua uma punição inútil para os jogadores ao impedi-los de terem atividade em certas zonas.
No sistema atual, corremos o risco de ter zonas vazias, sem monstros ou recursos. Desejamos evoluir para um sistema em que o risco seja apenas não encontrar exatamente a espécie que você está procurando.


Exemplo: vamos imaginar que alguns jogadores decidiram matar todos os Milobos, enquanto outros decidiram coletar todos os Freixos de determinada zona. Durante os combates e coletas deles, as espécies continuam reaparecendo. Se os jogadores combaterem e coletarem mais rápido que a velocidade de aparição das espécies, eles podem atingir um estágio em que temporariamente não haverá mais espécies disponíveis na zona. Se eles saírem da zona ou aguardarem um pouco, as espécies reaparecerão progressivamente.

Essa cena ilustra o reaparecimento passivo de árvores após elas terem sido selvagemente cortadas por Popol Sonaro.

Garantias

Desejamos dar aos jogadores um controle muito maior e fazer com que as ações deles tenham consequências, mas também queremos oferecer as seguintes garantias:

  • Sempre haverá um jeito de reintroduzir uma espécie extinta.
  • Nenhuma zona poderá ficar vazia, sem espécies (porque haverá a proliferação passiva).
  • O sistema de satisfação das espécies não trará nenhuma penalidade, mas apenas bônus.
  • Nenhuma espécie viva e nenhum desenvolvedor ficarão feridos durante o desenvolvimento dessa funcionalidade.

Dê sua opinião

Não deixe de dar sua opinião sobre essa evolução da ecologia, participando dessa pesquisa, e compartilhar suas primeiras impressões, escrevendo um comentário neste artigo.

Primeira intervenção da Ankama

Olá pessoal, 

Segue abaixo as respostas de Lichen para as principais questões das comunidades:

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Salve, pessoal,

Muito obrigado pelos comentários, é muito importante para nós saber o que vocês acham desse novo recurso.

Vocês fizeram muitas perguntas e questionamentos, e vamos tentar responder alguns.

Ainda vai dar para "plantar" monstros?

Vai, sim. Mas vai ser muito menos sistemático, já que os monstros vão ressurgir sozinhos muito bem. A mecânica principal será introduzir uma espécie em uma zona capturando-a e depois soltando-a.

Existe o risco de os jogadores encontrarem a versão ideal dos ecossistemas e eles nunca mais mudarem.

É improvável. Cada jogador tem sua meta ou motivação. O nosso objetivo é oferecer ecossistemas "vivos". As ideias principais são que ecossistemas não são imutáveis e que o equilíbrio perfeito das coisas pode até ser precário e variar de jogador para jogador.

Se determinada espécie desaparecer, os recursos e espólios associados vão se tornar mais raros e mais valiosos, até a própria comunidade resolver reintroduzi-la e cuidar dela.

O que vai acontecer com sementes, enxertos...?

Ainda vão ter um propósito: reintroduzir a espécie extinta. Se você os mantiver no inventário, poderá reintroduzi-los em uma zona.

A mecânica principal, porém, é capturar uma espécie e soltá-la em outro lugar.

Colher e usar sementes/enxertos será menos sistemático. Falaremos mais sobre o assunto em 2020, porque ainda estamos pensando nessa questão.

Para nós, o ideal é que as sementes se tornem parte do mercado.

Com a nova ecologia, os jogadores poderão converter sementes/enxertos antigos em outro tipo de riqueza. Sabemos que os jogadores investiram muito tempo fazendo estoque e não queremos que essa dedicação se perca.

Vai dar para viajar de zaap com um monstro capturado?

Sim, mas ele vai enjoar na metade das vezes. Em alguns casos, vai ser feio. Boa sorte...

Os monstros capturados seguirão o dono para todo o lado e vão acompanhá-lo no barco, no zaap, no trem... Mas só vai dar para soltá-los em uma zona de nível mais alto.

O que vai acontecer com a profissão de caçador?

Sabemos que o caçador é uma das coisas mais emblemáticas de Wakfu e queremos que continue assim.

Os caçadores vão ainda vão poder extrair recursos de monstros (bem como dos cadáveres) e criar componentes para fabricação, além de levarem vantagem na captura de monstros. 

Para capturar um monstro, você precisa derrotá-lo, mas, caso seja um caçador de nível suficientemente alto, pode capturá-lo com um clique. Os caçadores terão um impacto muito mais alto na definição das zonas, mas agora todo mundo vai poder participar.

Ainda estamos estudando outras habilidades que poderiam ser exclusivas da profissão de caçador, permitindo que os jogadores mergulhem mais fundo no gerenciamento das espécies.

Haverá muitas incoerências entre espécies e zonas. Por exemplo, um monstro de Frigost em Brakmar, uma zona de lava.

Haverá limitações. As zonas terão níveis de temperatura e umidade, e as espécies vão ter suas próprias necessidades nesses dois quesitos, que os jogadores terão que suprir para deixá-las satisfeitas.

Tentar fazer uma família de Espetárida vingar em solo natawino vai ser um desafio tremendo, talvez até impossível.  A satisfação da família ficaria lá embaixo, os monstros não se reproduziriam tanto e não ofereceriam recompensas.

Por ora, não pretendemos proibir espécies nas zonas. Vocês vão poder botar Miaws em todas as zonas do jogo, sim... Só vai ser muito difícil!

(apenas ilustrativo; não é uma representação fiel do recurso de ecologia)

Qual é a vantagem de eu enfrentar um Milobo de nível 120 em vez de um no 60? Diferentes níveis de equipamento de Milobo? Mais experiência? Itens únicos?

Os monstros vão manter o espólio atual. Se o Milobo for levado a uma área de nível 125, ele se comportará como um monstro de nível 125, mas o espólio vai continuar no nível 80.

É uma limitação importante. Com ela, não é vantagem introduzir espécies mais fracas nas zonas do jogo para enfrentá-las. Mas vai ser interessante fazê-las interagir com outros elementos da área.

Também poderemos reduzir a experiência ganha lutando contra monstros originalmente de nível mais baixo se julgarmos necessário.

E os Sacos de Viagem e Mundos Seguros?

Ainda não decidimos o que fazer. Vamos avisar vocês (provavelmente em 2020) quando fizermos avanços mais significativos nesse departamento.

Não é necessário plantar recursos. A mecânica vai continuar existindo?

Vai, só que será menos sistemática do que hoje em dia.

Quantas interações entre monstros podemos esperar? Vai ser só Milobo + Papatudo ou todos os monstros vão interagir uns com os outros?

Nosso objetivo é que toda espécie interaja com outras, mas não necessariamente com TODAS.

Todos os jogadores poderão usar esse recurso?

Sim. Todos os personagens poderão brincar com os ecossistemas, capturar monstros e soltá-los em outras zonas, e o mesmo vale para plantas.

Ele não será exclusivo do governo da nação.

Vai ser uma bagunça.

Talvez algumas zonas fiquem bagunçadas, com muitas espécies. Mas os monstros sempre vão ter o nível da área. Além do mais, nem todas as espécies vão ser compatíveis com as outras... o que vai dar uma sensação de coerência aos ecossistemas.

Vamos poder substituir completamente uma espécie por outra?

Vão, sim. Nosso objetivo é munir a comunidade das ferramentas para remodelar o mundo de Wakfu.

Vocês vão poder ver uma espécie desaparecer completamente da zona original. O ressurgimento automático só ocorrerá se tiver lugar para mais monstros na zona. Uma espécie diferente pode ocupar o espaço todo e impedir a original de reaparecer.

Porém, vamos ter ferramentas para reintroduzir uma família.

Tenho dúvidas sobre a proliferação e o ressurgimento automáticos.

Queremos abandonar o esquema "plantar meus próprios monstros/recursos no braço" e ativar o reaparecimento automático em TODAS as áreas do jogo.

É um cabresto, é maçante. É repetitivo e tem poucas consequências para os outros jogadores.
Preferimos ver os jogadores concentrados em moldar os ecossistemas, fazer escolhas, tomar decisões a respeito da distribuição das espécies. Essas escolhas vão ter um impacto global no servidor inteiro, para todos da comunidade.

Envolve muito mais criatividade e coletividade, e isso é muito legal.

E o clima?

A princípio, os jogadores não poderão ter um impacto significativo no clima de uma área. Temos muita vontade de implementar essas possibilidades depois.

Como a gente vai saber aonde ir quando estiver atrás de um monstro específico?

Pretendemos implementar uma ferramenta para localizar as espécies. Ela deverá ser acessada das capitais e de Astrub. Não queremos que os jogadores fiquem rodando atrás de uma espécie (recurso ou monstro).

Se não vai dar para plantar tanto, como vamos subir o nível Wakfu?

Estamos pensando em dar uma boa quantidade de Wakfu toda vez que vocês capturam/soltam uma espécie. Parece o mais justo a fazer. No entanto,  ainda não chegamos a uma decisão.

O que vai acontecer com as Missões Ambientais e os Membros do Clã no geral?

Nosso objetivo é tirar a interferência dos Membros do Clã do gerenciamento de ecossistemas. Não queremos que o jogo dite os objetivos dos jogadores. Eles devem definir sua própria meta (pelo menos em relação aos ecossistemas).

Onde cada espécie vai estar? Quais espécies vocês vão favorecer? Quais vão sacrificar?
Esses objetivos vão vir com bônus de experiência e espólio, mas queremos que WAKFU seja o mundo DE VOCÊS. Vocês precisam chamar a responsabilidade para moldar o mundo e ganhar recompensas pelo bom gerenciamento.

Lichen
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Reações 27
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Interessante

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Interessante, porém tem um detalhe, se você levar um TOFU para uma área de Nível 500, ele vai continuar dropando os itens de TOFU nível inicial ... Talvez seja uma ideia criar algo lucrativo ao matar essas criaturas no Nível 500, talvez algum item ou recurso raro de acordo com o nível atual da criatura, ou uma porcentagem extra de Drop, tipo ao invés do MIAW dropar 1 Húmus, pode dropar 4 Húmus, de acordo com o nível que eles esteja.

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Concordo, os recursos obtidos poderiam vir em uma quantia melhor. Vamos esperar ver o que vai dar.
 

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Parece que vai ajudar a vida de quem upa profissões.

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finalmente

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Interessante.

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Espero que o sistema de novo de satisfação aplique para outros recursos além da flora e fauna para aparições de recursos raros como minérios.
Seria uma boa também se o tempo de aparecer os recursos no mapa fossem mais acelerado, tem recursos que leva mais de 6 minutos para nascer de forma aleatória.
Não esqueçam das áreas de Wakfu e Stasis, ali tem atelies que poderiam auxiliar no controle do ecossistema (se adicionar bônus), além de serem usadas apenas em combates low (que ninguém usa).
Colocar itens que precisaria de pontos de cidadania, % de wakfu/stasis para serem usados, é possível contar nos dedos quantos itens assim existem com o a imensidão do jogo.

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"Essa cena ilustra o reaparecimento passivo de árvores após elas terem sido selvagemente cortadas por Popol Sonaro." , eu estou no decimo de engenharia ambiental e vcs n fazem ideia do QUANTO ESSA FRASE ESTÁ CORRETA.

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Concordo com a Lady, assim ajudaria muito o Farm para a criação de novos itens, com o novo sistema de Runas ficaria MUITO bom, falo tambem para que com o Lv mais alto dos Mobs viessem Skills novas, porque não faria sentido um Tofu Lv 500 com só a bicada, querendo ou não ficaria facil(Com isso haveria um balanceamento nos summons do osa, tem alguns que são INUTEIS(sdds Corbico), com tudo isso como ficaria a Prof de Caçador? Já que plantar não é mais necessário(quase todo mundo só upa por isso) mesmo com o atrativo de modelar cada Bioma, jugaria que poucas pessoas Uparia(só os High Lv). ultima cosia, queria como resetar um mapa de maneira rapida? ou só predando/matando manualmente, porque CERTAMENTE teria um grupo de Players que faria todos os mapas ficarem com Tofus. Em geral, gostei, Meus parabens agora o sistema de politica(modelagem de bioma) vai ficar legal e util, #WakfuNãoTaMorrendo, ou tá?

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Rapaz adorei, ainda mais a forma de mudar os ecosistema, porque tem nego que so pega tudo e foge, vai ficar muito divertido. pena que so em 2020

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Adorei, espero que até lá essa Att ganhe mais novidades, uma incrementada. Tomara que isso influencie tbm na variedade dos drops, aumentar as possibilidades de sets por monstros. E até mesmo melhorar o nível de alguns summon do osa que ficam inútil depois de um tempo. Gostaria que o summon acompanhasse o nível do osa utilizando esse sistema. Seria incrível.

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Já me deixa contente saber que tem ideias novas por vir ^-^. E, isso com certeza deixaria os ecossistemas ainda mais vivos, como poderiam ter sido.

 

Roweiss|11/10/2019 - 22:51:28
Adorei, espero que até lá essa Att ganhe mais novidades, uma incrementada. Tomara que isso influencie tbm na variedade dos drops, aumentar as possibilidades de sets por monstros. E até mesmo melhorar o nível de alguns summon do osa que ficam inútil depois de um tempo. Gostaria que o summon acompanhasse o nível do osa utilizando esse sistema. Seria incrível.


Meu sonho é poder voltar a usar o Sussurrador Porta-Estandarte; O pobrezinho sequer sobrevive um turno contra mobs de lv's mais altos que o dele. :/
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é um reino Sadida novo que vejo nas GIFs? N reconheço aquela região.

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"Essa cena ilustra o reaparecimento passivo de árvores após elas terem sido selvagemente cortadas por Popol Sonaro."
kkkkkkkkkkk Só eu consegui notar a semelhança?? Popol Sonaro = bolsonaro, e cortar as arvores selvagemente = destruir a amazônia '-'

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Achei a proposta muito interessante, espero que funcione mesmo, se os equipamentos dropados viessem de acordo com o nivel dos mobs, isso iria revolucionar bastante o jogo, dando possibilidade de usar set tofu no lvl 100, implicando bastante no jogo como um todo.
É uma proposta ambiciosa, espero que dê certo!

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Hummm... parece legal, vai deixar a ecologia do jogo mais complexa, que é um dos traços do Wakfu que eu gosto, não é tipo aqueles jogos de luta que um jogador bom é um que aperta botões mais rápido (não é meeeeixmo? rs), e ia deixar o ecossistema realmente na mão dos jogadores, que em teoria deveria ser assim desde o início (na verdade é, por isso que tá tão quebrado kkkk). Mas eu to mesmo ansioso com essa nova att, espero que fique tão bom na prática quanto tá por escrito.

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Acredito que para que não haja uma grande confusão relacionada a drops, skils e entre outros fatores das criaturas, alem de todos esses fatores impostos para a proliferação dos mesmos os lvls ainda deveriam ser contados, mantendo assim criaturas de ´por ex: lvl 40 apenas em areas de lvl 40. Mantendo dessa forma uma vasta quantidade de cadeias alimentares a depender de mapa área e lvl

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Eu amei, será que assim será possível ao Osamodas conseguir seu pet favorito de nível baixo, levando-o para um mapa de nivel 100+?

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Eu teria algumas idéias, mas não sei se alguém já as teve então, lá vai... E se no caso de uma espécie que estiver extinta fosse apenas espawnada na zona de origem? por exemplo os milobos extintos em Bonta serem encontrados apenas no reino Sadida e o mesmo valeria para as plantações. E no caso de terem menos árvores maduras(ou apenas menos árvores) isso interferir na temperatura do ambiente também?

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Parece bastante o sitema de recurso do dofus (tirando a que vc captura um mob e coloca em outro lugar), vai ajudar pacas a vida do povo q upa prof

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