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Feedbacks sobre o Encantamento

Por [Ankama]WAKFU - ADMINISTRADOR - 24 Maio 2019 - 12:00:00

Após publicarmos o nosso artigo de Devblog sobre o Encantamento e a implementação da versão ALFA dessa nova modalidade, nós acompanhamos com muita atenção todos os feedbacks dos jogadores. Hoje, somos nós que divulgaremos a vocês a nossa opinião!

Recebemos muitos comentários dos jogadores e nos concentramos nos tópicos que suscitaram a maioria dos debates:

  • A presença muito forte do aspecto aleatório.
  • A dificuldade de atingir uma otimização perfeita.
  • O custo muito alto das tentativas de modificação dos itens.
  • O risco de regressão (exemplo: perda de engaste em um item).
  • O medo de ter personagens menos eficientes na versão 1.64.
  • A possível perda do investimento na otimização dos equipamentos.
  • A complexidade do Encantamento.

Nós buscamos soluções e meios-termos para tentar resolver essas problemáticas, respeitando ao mesmo tempo os objetivos que havíamos determinado para o sistema de Encantamento.
 

Resumo das evoluções planejadas

  • A quantidade de engastes de um item não poderá mais ser reduzida.
  • Quando a cor ou a ordem dos engastes for modificada, o resultado sempre será diferente do anterior.
  • O custo para modificar os engastes de um item (quantidade, cor, ordem) é consideravelmente reduzido, pois é dividido por 5.
  • Os itens obtidos antes da versão 1.64 terão 2 engastes no mínimo quando essa atualização for lançada. (Anulado devido a limitações técnicas.)
  • Os itens obtidos antes da versão 1.64 poderão conservar seus bônus de Forjamagia enquanto não forem identificados. 

Detalhes das evoluções planejadas


As modificações a seguir ainda estão sendo desenvolvidas e serão implementadas progressivamente na versão ALFA.
 

Não regressão


A quantidade de engastes de um item não poderá mais ser reduzida.
Quando o jogador tentar modificar a quantidade de engastes, só haverá 2 soluções possíveis:

  • A quantidade de engastes não muda.
  • A quantidade de engastes aumenta.

Quando o jogador modificar a quantidade de engastes, as cores dos engastes já existentes não serão mais modificadas, no intuito de incentivar o aumento da quantidade de engastes sem correr o risco de alterar as cores dos engastes já existentes.

Objetivo: essas modificações permitem reduzir os riscos de “má sorte” e as consequências aleatórias negativas, garantindo ao jogador que o item modificado não possa mais se tornar pior após uma tentativa de modificação da quantidade de engastes.
 

Modificação sistemática

Quando o jogador modificar as cores ou a ordem dos engastes, não será mais possível obter o mesmo resultado, pois as cores ou a ordem dos engastes serão sistematicamente modificadas.

Objetivo: essa modificação permite reduzir os riscos de “má sorte” e as consequências aleatórias negativas, garantindo ao jogador que o item seja sistematicamente modificado após uma tentativa de modificação das cores ou da ordem dos engastes.
 

Redução do custo necessário para modificar um item


Quando um item for sacrificado, ele acrescentará ao item principal 5 cargas de modificação, que podem ser utilizadas para alterar a quantidade, a cor ou a ordem dos engastes.

Objetivo: desejamos reduzir consideravelmente o custo de utilização do Encantamento. Com essa modificação, dividimos esse custo por 5.

Na nossa proposta inicial (feita no Devblog sobre o Encantamento), apresentamos a possibilidade de conservar o estado dos engastes de um item quando a raridade do mesmo fosse aumentada através do artesanato.
Depois de pensarmos bem, percebemos que essa dinâmica era permissiva demais e, em comparação, fazia com que a modificação dos engastes de um item com raridade elevada se tornasse totalmente obsoleta.

Portanto, tomamos a decisão de não conservar mais o estado dos engastes quando a raridade de um item for aumentada. Em compensação, vamos simplificar significativamente o custo de modificação dos engastes (dividindo-o por 5, como já dissemos mais acima).

Estudamos uma grande quantidade de modificações potenciais para tentar manter a conservação do estado dos engastes, mas chegamos à conclusão de que esse objetivo simplesmente não era compatível com o nosso desejo de atrelar a dificuldade de Encantamento à raridade do item.
Além disso, nem todos os itens possuem versões com raridade fraca, o que introduziria um profundo desequilíbrio entre itens que deveriam estar equilibrados entre si.
Por exemplo, um item lendário A que possuísse uma versão comum poderia se tornar excessivamente mais fácil de encantar que um item lendário B que não possuísse nenhuma versão comum.
Não desejamos restringir a quantidade de itens viáveis para os jogadores. Pelo contrário: queremos aumentar a quantidade de itens que podem ser explorados e que são interessantes.
 

Possibilidade de conservar os bônus dos antigos itens forjamagificados


Já havíamos anunciado parcialmente esta modificação, mas gostaríamos de esclarecer alguns detalhes a respeito dela.

Quando a versão 1.64 for implementada, os equipamentos dos personagens obtidos anteriormente não serão identificados e poderão então ser utilizados conservando ao mesmo tempo todos os antigos bônus deles (aqueles fornecidos pelas runas de Forjamagia).

Objetivo: desejamos permitir que vocês efetuem, de forma progressiva e no ritmo que lhes convém, a transição para o novo sistema de Encantamento. Queremos lhes dar a possibilidade de manter equipamentos idênticos entre a versão 1.63 e 1.64 (embora consideremos que as possibilidades oferecidas na versão 1.64 lhes permitem ser muito mais fortes).
 

2 engastes no mínimo para os itens obtidos antes da versão 1.64

(Anulado devido a limitações técnicas.)

Todos os itens obtidos antes da versão 1.64 terão 2 engastes no mínimo quando essa nova atualização for lançada.

Objetivo: desejamos reduzir ao máximo o risco de os jogadores terem a “má sorte” de ficarem com menos de 2 engastes em média nos antigos itens que possuírem.

Dúvidas e respostas

Por que utilizar um sistema aleatório em vez de determinista?


Não temos preferência entre um sistema aleatório e um determinista. Achamos que cada uma dessas duas dinâmicas tem seus pontos fracos e fortes.
Portanto, convém utilizá-las com bom senso nas funcionalidades certas e nos contextos convenientes.

Decidimos utilizar mecânicas aleatórias no Encantamento pelos seguintes motivos:

  • O jogo já engloba muitas mecânicas deterministas (aquisição de itens, por exemplo), e desejamos proporcionar uma experiência diferente com o Encantamento.
  • Atualmente, os jogadores têm um controle muito grande sobre seus objetivos de otimização e podem atingi-los de maneira determinista.
  • Queremos acrescentar uma outra dinâmica complementar, que consiste em tornar cada experiência de jogo diferente, oferecendo ao jogador a possibilidade de improvisar com os elementos que o jogo lhe propõe. Em vez de levarmos os jogadores a escolherem uma única otimização máxima (tendo acesso a todas as possibilidades) e teimarem em consegui-la, desejamos que uma parte dos jogadores se adapte a contextos singulares e diferentes ao longo do tempo (com os engastes, cores e ordens que o jogo vai lhes apresentar), oferecendo a oportunidade de investir recursos (itens, kamas, etc) para modificar esse contexto.
  • O determinismo geralmente envolve mais complexidade na ergonomia e na experiência de jogo, pois necessita apresentar com precisão aos jogadores (através de indicadores, contadores, etc) um estado de progressão (quando o evento determinista será acionado, por exemplo).
  • O comércio permite evitar o aspecto aleatório do Encantamento.
  • Ao longo do tempo, os conceitos de sorte e má sorte são amortecidos com o aumento da quantidade de tentativas de Encantamento.
  • Desejamos propor objetivos que sejam teoricamente acessíveis, mas estatisticamente muito pouco prováveis. Esses objetivos não oferecem a certeza de que serão atingidos, mas a hipótese de que podem ser alcançados está sempre presente. Essa dinâmica é muito difícil de obter com determinismo.
  • O determinismo nos impede de propor eventos incrivelmente raros. Nós achamos que o jogo será mais interessante com a possibilidade de criar itens exclusivos e extremamente raros.
  • As inúmeras escolhas propostas pelo sistema de Encantamento permitem evitar uma parte significativa da aleatoriedade. Cada cor e ordem de engaste tem uma utilidade e um potencial. É difícil fazer exatamente o que você quer, mas é muito fácil fazer algo eficiente e otimizado com o contexto que o jogo oferece.

Esses motivos não significam que um sistema determinista de Encantamento seria necessariamente ruim, mas nós consideramos que ele não permitiria alcançar os objetivos que nos pareciam importantes para o jogo e a funcionalidade.
 

Por que não usar fragmentos para modificar os equipamentos (em vez de sacrificar um equipamento idêntico)?


Queremos que a dificuldade de encantamento de um item dependa diretamente de sua disponibilidade.
Nossa intenção é que essa dificuldade seja totalmente dinâmica e se adapte à oferta e demanda de cada equipamento.
A única maneira de garantir esse funcionamento consiste em exigir o sacrifício de um item idêntico.

Além disso, desejamos que, para otimizar um equipamento, seja necessário praticar o conteúdo que gera esse mesmo equipamento.
Por exemplo, não queremos que um item proveniente de Nogord possa ser otimizado atacando Papatudos em massa.

Sempre existirá uma pequena parte de conteúdos (calabouços, zonas, etc) ideais para gerar equipamentos (e, portanto, fragmentos). Não queremos que os jogadores se concentrem somente nessa minoria de conteúdos para otimizar seus equipamentos.
Consideramos que é muito mais benéfico e interessante ao longo do tempo incentivar os jogadores a praticarem conteúdos diversificados.
 

Por que a otimização máxima de um personagem ficará mais difícil na versão 1.64?


Em comparação, a otimização de um personagem com o mesmo poder se torna mais fácil na versão 1.64.

A otimização máxima de um personagem ficará mais difícil na versão 1.64, pois ela permite obter personagens consideravelmente mais poderosos e especializados.
Pensamos que esse acréscimo de poder deve exigir dedicação por parte do jogador.
 

Por que a dificuldade de encantamento de um item depende de sua raridade?


Ao atrelarmos a dificuldade de encantamento de um item à sua raridade, permitimos que itens muito acessíveis voltem a despertar interesse, sendo ao mesmo tempo mais simples de otimizar. Esses itens se tornam potencialmente mais competitivos em relação aos itens com maior raridade.
Por extensão, os itens mais raros se tornam mais difíceis de otimizar e não ultrapassam mais sistematicamente os itens mais comuns (com investimento equivalente).

Essa abordagem nos permite aumentar consideravelmente as escolhas viáveis de equipamentos e de otimização, ampliando ao mesmo tempo o valor de itens atualmente desprezados e criando itens muito raros com um valor potencialmente ainda mais alto.
Isso também faz com que o Encantamento se torne acessível para jogadores que queiram descobrir a funcionalidade ou que tenham um “orçamento” limitado para otimizar seus equipamentos.
 

Como maximizar a otimização dos equipamentos mais difíceis de obter?


No sistema de Encantamento que estamos propondo, os jogadores não devem maximizar todos os seus encantamentos.
É uma possibilidade teórica, mas achamos que cada jogador deve estabelecer seus próprios objetivos.

Nenhum conteúdo do jogo exigirá que o jogador alcance uma otimização “suprema” dos encantamentos.
A escolha que nós oferecemos aos jogadores é a seguinte: optem pela melhor relação entre a potência dos equipamentos e a dificuldade de encantá-los.
Essa escolha é diferente para cada jogador e pode evoluir com o tempo.

Em vez de sugerirmos a vocês uma única meta de otimização a alcançar, estamos propondo uma grande quantidade de objetivos de otimização, dentre os quais alguns são provavelmente inacessíveis em curto prazo, mas constituem uma alternativa viável em longo prazo.
 

Será que meu personagem vai perder poder com a versão 1.64?


Seu personagem não perderá poder com a versão 1.64.
Permitiremos que vocês conservem os mesmos equipamentos que tinham na versão 1.63. Vocês poderão tomar uma decisão com relação a cada item quando desejarem que eles evoluam para o novo sistema de Encantamento.

Em comparação, o novo sistema de Encantamento oferece maiores possibilidades e um poder superior com o mesmo investimento.
Em média, os equipamentos terão 2 engastes e permitirão escolher efeitos que forneçam mais poder do que as antigas runas de Forjamagia.
 

O investimento que eu fiz nos meus equipamentos será perdido na versão 1.64?


O investimento que os jogadores já tiverem feito não será perdido na versão 1.64.
Permitiremos que vocês conservem os mesmos equipamentos que tinham na versão 1.63. Vocês poderão tomar uma decisão com relação a cada item quando desejarem que eles evoluam para o novo sistema de Encantamento.

Todas as otimizações (runas de Forjamagia, pós, martelos de Forjamagia, Metamorfos, Metamorfrag, runas fabulosas, runas épicas, runas relíquias, etc) poderão ser convertidas sem perda para o equivalente delas no novo sistema de Encantamento.
E isso vale para todas as otimizações, estejam elas já aplicadas nos equipamentos ou ainda não aplicadas (presentes sob a forma de itens nos inventários).
 

O novo sistema de Encantamento é mais complicado que o antigo sistema de Forjamagia?


Achamos que o Encantamento apresenta uma relação entre profundidade/complexidade consideravelmente melhor que a que era oferecida pela Forjamagia.
Trata-se de uma nova funcionalidade, então é natural ter de fazer um esforcinho para aprendê-la.
Consideramos que, após essa fase de aprendizagem, o sistema de Encantamento é muito mais acessível que a Forjamagia.
No entanto, tentaremos continuar melhorando as interfaces e explicações relativas ao Encantamento.


Gostaríamos de agradecer todos os feedbacks que vocês nos forneceram e a importância que vocês dão ao jogo e à evolução dele. Continuaremos acompanhando com atenção as opiniões de vocês.

Reações 33
Pontuação : -35

Me digam uma coisa, vou ter que ter dois aneis de ogrest( que só se obtem por quest) pra tentar mudar outro? Voces sabem o quanto é dificil ter um, imagine 2, 3 e por ai vai, itens shadofang, nogord entre outros craftaveis....

2 -9
Pontuação : 1244

será mudada a obtenção de itens reliquia/épico. ^^ 
Fora que se você é mais forte agora, provavelmente consegue fazer com mais facilidade um Nogord estase 20+. rsrs 

1 0
Pontuação : -8

Sacrificar o item da mesma raridade para que de forma aleatória eu melhore o item, ou não, é loucura... Os que dropam de oferenda, épicos, relíquias e principalmente os Souvenir já são dificílimos de obter ao menos 1... Acredito que esse sistema só é viável em RPGs que não seja de turno como o Wakfu. Vocês estão exigindo um Grind absurdo, sem falar na quantidade de Fragmentos necessários para deixar a runa perfeita, levando em conta a quantidade de Fragmentos cada item gera ao ser quebrado. Vocês mesmo admitem que nesse sistema "os jogadores não devem maximizar seus equipamentos". Eu jogo Wakfu a anos, e acredito que a motivação principal de um jogador de RPG é ter o personagem "perfeito".

4 -9
Pontuação : 573

Além dos sets endgame ainda tem os modulados. Vcs querem destruir o jogo, não é possível

3 -8
Pontuação : 525
Vocês amenizaram o problema, mas ele ainda está ai. Não é porque está mais """fácil""" agora, que o sistema está bom.
Todo mundo está reclamando do RNG, todo mundo. Tirem isso logo ou pelo menos bolem outra forma de sacrifício. Implementem os martelos ou transmutações que muitos pedem, pode ser até um item dropavel com 0.00001% de chance de drop, mas implementem uma opção de escolha melhor dos slots.

Outro detalhe que vejo poucos falando sobre, a quantidade ridícula de fragmentos obtidos ao destruir outros itens. Já basta gastar inúmeros itens para abrir e organizar os slots, ainda se precisa de uma quantidade abissal para se obter fragmentos o suficiente para os encantamentos. Aumentem a quantidade de fragmentos obtidos por item destruído e diminuam a quantidade exigida para encantar...


"No sistema de Encantamento que estamos propondo, os jogadores não devem maximizar todos os seus encantamentos."

Em que mundo vocês vivem? Todo mundo obviamente quer ser o melhor possível, o mais forte possível. Esse sistema como tá atualmente é totalmente frustrante. Transformando o jogo em qualquer outro jogo genérico de grinding, ao invés do RPG de turno o qual todo seu público(que já é pequeno comparado aos MOBAs, Battle Royales e FPSs da vida) gosta. Isso vai mudar totalmente o objetivo final do jogo. Vai transformá-lo em algo cansativo, chato e pouco gratificante.



[Provocação removida pela moderação] 
9 -10
Pontuação : 306

repost:
A ankama queria tornar as coisas mais simples e acabou tornando muito mais complexo e difícil.
Testei esses dias todos várias builds e personagens, vi muitas builds também, diria que tenho uns 90% de winrate com o feca em x1 e uns 85% com o Osa.
Criei um “balanceamento” de status nas 2 builds, dano alto e resistência aceitável para não morrer no primeiro turno contra os caras usando set de 1500 ini, é claro que o jogo nunca foi e nunca vai ser baseado em x1 (por isso sadida não toma nerf), mas vou deixar minhas considerações:
1- É muito mais difícil do que parece montar uma build, você não pode simplesmente escolher as sublimações que quer e jogar na build, se fizer isso vai ficar uma merda. (experiência própria)
2- Tem de haver um equilíbrio nos seus status tanto pro PvP quanto pro PvM, em nenhum momento eu vi alguma build com extremos funcionando bem (exemplo full dano, full ini, full res, etc), então esqueça a idéia de “ah vou fazer full dano aqui”, além de você morrer pra quase todo mundo, suas sublimações vão ser horríveis.
3- As sublimações mais fortes que funcionam em todos personagens requerem que você sacrifique slots importantes de um item que você iria querer usar com outra sublimação para dobrar o bônus do slot, maioria das vezes você fica com 2 ou 3 itens “cagados” por ter que usar certa sublimações, isso levando em conta que você teve que queimar mais de 50 itens do mesmo.
4- Muitas builds que atualmente não existem ficaram viáveis, gostei muito disso mas ainda preferia uma mudança nos personagens do que nas runas. (Fogger bruta, Elio com 5k elemental, Feca com build single de dano direto, Hupper que começa com 0BQ, entre outras)
Da mesma forma que outras builds e/ou personagens acabaram ficando um pouco pra trás e dependendo de uma build específica para funcionar já que a maioria tem dano agora (vulgo Ecaflip e Iop)
5- É cansativo e frustrante você montar uma build boa mesmo tendo todos itens lá, para contornar um pouco as runas erradas em 1 item você precisa conseguir uma cor branca no slot que seria da cor que você NÃO quer, e mesmo assim você maioria das vezes não salva o slot.
Considerações finais:
Apesar de ser muito legal ir pvp no beta e explodir qualquer mob de Zinit em pouco esforço, essa atualização poderia ficar no beta pra sempre, não vejo forma de isso facilitar o jogo ou atrair muitos players, na verdade o contrário é muito mais provável, e eu sou um deles que nem tem mais vontade de renovar o VIP que era renovado todo mês mesmo sem jogar e sem ter muito dinheiro.
- nerf huppermago vlw

6 -7
Pontuação : 350

pq nerf no hupper?
 

0 0
Pontuação : -14

Eu ainda tinha um pouco de esperança no game, é... agora não tenho mais.

2 -4
Pontuação : 2

Relaxa eu ainda acho que eles vão melhorar esse sistema pelo menos eu espero

0 0
Pontuação : 147

Melhorou bastante, sei que a galera não tá satisfeita, mas dificilmente se agrada a todos. Eu acho que com essas mudanças já melhorou bastante, ainda há uma certa dificuldade, porém isso vai tornar a vida útil dos endgame mais longeva. Pensem bem, o que anima um rpg não é ter o personagem perfeito, mas sim o processo de se chegar nesse personagem perfeito. Curti muito a atualização agora, finalmente irei sair do tédio e buscar novas aventuras.

11 -4
Pontuação : 10484

Semprei acreditei em ti, Exort <3

0 0
Pontuação : 398

Essa será a pior att de todas. Me tirou do game e ta tirando um monte de gente também.
"Não será possivel ficar full" mds, que ideia de gênio...

Bem, cancelem essa att, demite quem teve essa ideia merda por justa causa e foca no pvp e modo competitivo que é o que queremos. Obrigado

3 -1

Pessoal, vamos maneirar no tom! Xingar, ofender e escrever em caixa alta tira toda a credibilidade de sua mensagem, além de render advertências e sanções à sua conta.

Mensagens desrespeitosas foram e serão colocadas em invisível e seus autores advertidos/sancionados.

Críticas são muito bem-vindas, desde que feitas de forma construtiva e educada.

Pontuação : -29

discordo sobre as criticas

Spoiler (clique aqui para ver o spoiler)

voces recebem as criticas mas as ignoram ou nem as leem, isso não é aceitar criticas, deixem claro pelo menos

os players estavam reclamando da dificuldade do sistema, então voces postaram esse "conserto"
antes do "conserto": as chances eram muito baixas, mas havia a possibilidade de se utilizar itens brancos(faceis de se obter)
depois do conserto: as chances continuam baixas, mas agora só se pode utilizar itens lendários, dificeis de se obter

isso não é um "conserto", é um estrago, é muito mais facil sacrificar 50 itens brancos do que 2 lendários

em uma das ultimas atualizações(1.61 eu acho) voces colocaram umas receitas no jogo com chance de drop de 1 em 10.000(dez mil) em monstros de missões ambientais que não dropam nada de interessante e que não interessam a ninguem, que tipo de calculo voces fizeram para chegar a essa taxa de drop ABSURDA e ridícula?! cheguei até a reportar achando que era bug, mas me disseram que ta certo... wtf?!

depois de ver a 1.61 e essa proxima atualização(1.64). minha conclusão é a de que voces não tem a MÍNIMA idéia do que estão fazendo.

voces nem deviam ter tornado isso publico pra começar, era muito obvio que todos se revoltariam... sacrificar 50~100 itens para se fazer 1 item? parece até piada, deviam ter calculado o estrago e corrigido antes de mostrar pra galera, então deviam ter tomado muito cuidado em como dizer isso, e, só então, postado no site para que os players vissem

TUTORIAL de como corrigir a atualização:

-- -- -- -- geral -- -- -- --
> todos os sacrificios deverão ser de itens na mesma raridade
> o slot branco sera removido por ser obsoleto nessa minha versão

-- -- -- -- épicos/reliquias: -- -- -- --
> todos os itens épicos/reliquias receberão 3 slots aleatórios ao serem identificados, essa quantia é fixa e não pode ser alterada
> o sacrificio de épicos/reliquias garante a seleção manual dos 3 slots

-- -- -- -- demais itens(incluindo os azuis): -- -- -- --
> todos os demais itens receberão no mínimo 2 slots selecionaveis, sendo que 1 unico sacrificio garante mais 2 slots aleatorios. no total o item fica com 4 slots com apenas 1 sacrificio
> para a alteração das cores, 1 unico sacrificio permite a seleção manual dos 4 slots, uma unica vez. (ver opção extra no topico "extra)

-- -- -- -- furia dos players: -- -- -- --
> a nota de atualização deve começar dizendo, em negrito: todos os itens poderão ter o praticamente o mesmo poder que os antigos sem a necessidade de nenhum sacrificio de item, sacrificios apenas aumentarão a força do item, apenas sera necessario identificar o item(botão direito do mouse) e selecionar as cores desejadas. (sim, isso deve ser redundante e deixar bem claro o funcionamento do novo sistema, isso deve ser o suficiente para acalmar os player)
opcional(para negociar com os players caso ainda estejam bravos): caso o item ja esteja runado, ele ja vira com os niveis dos slots baseados no nivel das runas antigas ja colocadas(baseado no valor médio das runas antigas), porem, no máximo 2 slots, ou seja, basta o jogador escolher a cor desejada (isso tambem se aplica a épicos e reliquias, eles ficarão com 2 slots no nivel médio das runas antigas e 1 vazio)

-- -- -- -- balanceamento: -- -- -- --
removam os efeitos por combinação de engastes, isso ficou muito forte e muito complicado(e chato de fazer), apenas a possibilidade de se ter 4 slots com valores elevados ja é o suficiente para dar muito poder aos personagens

-- -- -- -- bugs/falhas -- -- -- --
>itens de quest(exceto épicos/reliquias): coloquem para ja vir com 4 slots, sendo 2 deles com cores selecionaveis

> procurar mais bugs/falhas antes de anunciar no site

-- -- -- -- extra: -- -- -- --
> Dica/sugestão(opcional): o sacrificio para a alteração das cores faz com que os slots do item se tornem eternamente selecionais por players com pacote deuses, visto que o pacote deuses precisa de um buff urgente ja que tem poucas vantagens se comparado ao pacote herois
tambem é valido dar algo free para que os players RE-selecionem as cores, eu pensei em dar algo no estilo da missão de reset, sendo todos os itens trocaveis e nada muito dificil de se obter, no nivel da missão de reset mesmo, visto que não se sabe quantos itens serão alterados pelo player

> (por favor) alterem o valor de drop de todas as receitas que estão com chance de drop de 0.01% para 0.1%, essas receitas são atualmente os itens mais raros do jogo e não tem valor de comercio algum, isso esta absurdo, totalmente fora da realidade do jogo e ridiculo, parece uma até piada de mau gosto

(fim)
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para as atualizações futuras, recomendo criar um sistema melhor de pvp, podem manter o antigo se quiserem, mas façam algo que envolva pvp

para atrair mais players: melhorem as propagandas do wakfu, elas estão bem ruinzinhas(para ser carinhoso)
o wakfu é um jogo quase único, deixem claro as vantagens de se jogar o game nas propagandas, exemplo:
> nenhuma desvantagem no pvp para players pagantes ou não pagantes
> totalmente free to play
> jogo tático muito bem elaborado e divertido
> não é vendido nenhum equipamento ou buff pvp na loja do site(exceto montarias e pets, deem um jeito de explicar isso de forma agradavel =P)
> parem de mostrar npcs dançando, por favor (não é zoeira)
> cuidado com as imagens/videos que forem colocar, teve uma propaganda que acabou virando piada, as pessoas estavam dizendo que se tratava de um jogo de "furro"(ainda não entendi bem o que é isso)

digo isso(sobre as propagandas) pois o genero mmorpg esta morrendo justamente devido aos abusos com paytowin e atualizações sem noção(aqui estamos), as pessoas ja estão espertas com jogos desse genero, voces podem usar essa visão negativa das pessoas como vantagem na hora de criar as propagandas, deixem claro que "aqui não é assim!"

... pera, sera que alguem vai ler tudo isso?! e.e
1 0
Pontuação : 363

 

HaunterBR|24/05/2019 - 22:42:14
discordo sobre as criticasSpoiler (clique aqui para ver o spoiler)voces recebem as criticas mas as ignoram ou nem as leem, isso não é aceitar criticas, deixem claro pelo menos

os players estavam reclamando da dificuldade do sistema, então voces postaram esse "conserto"
antes do "conserto": as chances eram muito baixas, mas havia a possibilidade de se utilizar itens brancos(faceis de se obter)
depois do conserto: as chances continuam baixas, mas agora só se pode utilizar itens lendários, dificeis de se obter

isso não é um "conserto", é um estrago, é muito mais facil sacrificar 50 itens brancos do que 2 lendários

em uma das ultimas atualizações(1.61 eu acho) voces colocaram umas receitas no jogo com chance de drop de 1 em 10.000(dez mil) em monstros de missões ambientais que não dropam nada de interessante e que não interessam a ninguem, que tipo de calculo voces fizeram para chegar a essa taxa de drop ABSURDA e ridícula?! cheguei até a reportar achando que era bug, mas me disseram que ta certo... wtf?!

depois de ver a 1.61 e essa proxima atualização(1.64). minha conclusão é a de que voces não tem a MÍNIMA idéia do que estão fazendo.

voces nem deviam ter tornado isso publico pra começar, era muito obvio que todos se revoltariam... sacrificar 50~100 itens para se fazer 1 item? parece até piada, deviam ter calculado o estrago e corrigido antes de mostrar pra galera, então deviam ter tomado muito cuidado em como dizer isso, e, só então, postado no site para que os players vissem

TUTORIAL de como corrigir a atualização:

-- -- -- -- geral -- -- -- --
> todos os sacrificios deverão ser de itens na mesma raridade
> o slot branco sera removido por ser obsoleto nessa minha versão

-- -- -- -- épicos/reliquias: -- -- -- --
> todos os itens épicos/reliquias receberão 3 slots aleatórios ao serem identificados, essa quantia é fixa e não pode ser alterada
> o sacrificio de épicos/reliquias garante a seleção manual dos 3 slots

-- -- -- -- demais itens(incluindo os azuis): -- -- -- --
> todos os demais itens receberão no mínimo 2 slots selecionaveis, sendo que 1 unico sacrificio garante mais 2 slots aleatorios. no total o item fica com 4 slots com apenas 1 sacrificio
> para a alteração das cores, 1 unico sacrificio permite a seleção manual dos 4 slots, uma unica vez. (ver opção extra no topico "extra)

-- -- -- -- furia dos players: -- -- -- --
> a nota de atualização deve começar dizendo, em negrito: todos os itens poderão ter o praticamente o mesmo poder que os antigos sem a necessidade de nenhum sacrificio de item, sacrificios apenas aumentarão a força do item, apenas sera necessario identificar o item(botão direito do mouse) e selecionar as cores desejadas. (sim, isso deve ser redundante e deixar bem claro o funcionamento do novo sistema, isso deve ser o suficiente para acalmar os player)
opcional(para negociar com os players caso ainda estejam bravos): caso o item ja esteja runado, ele ja vira com os niveis dos slots baseados no nivel das runas antigas ja colocadas(baseado no valor médio das runas antigas), porem, no máximo 2 slots, ou seja, basta o jogador escolher a cor desejada (isso tambem se aplica a épicos e reliquias, eles ficarão com 2 slots no nivel médio das runas antigas e 1 vazio)

-- -- -- -- balanceamento: -- -- -- --
removam os efeitos por combinação de engastes, isso ficou muito forte e muito complicado(e chato de fazer), apenas a possibilidade de se ter 4 slots com valores elevados ja é o suficiente para dar muito poder aos personagens

-- -- -- -- bugs/falhas -- -- -- --
>itens de quest(exceto épicos/reliquias): coloquem para ja vir com 4 slots, sendo 2 deles com cores selecionaveis

> procurar mais bugs/falhas antes de anunciar no site

-- -- -- -- extra: -- -- -- --
> Dica/sugestão(opcional): o sacrificio para a alteração das cores faz com que os slots do item se tornem eternamente selecionais por players com pacote deuses, visto que o pacote deuses precisa de um buff urgente ja que tem poucas vantagens se comparado ao pacote herois
tambem é valido dar algo free para que os players RE-selecionem as cores, eu pensei em dar algo no estilo da missão de reset, sendo todos os itens trocaveis e nada muito dificil de se obter, no nivel da missão de reset mesmo, visto que não se sabe quantos itens serão alterados pelo player

> (por favor) alterem o valor de drop de todas as receitas que estão com chance de drop de 0.01% para 0.1%, essas receitas são atualmente os itens mais raros do jogo e não tem valor de comercio algum, isso esta absurdo, totalmente fora da realidade do jogo e ridiculo, parece uma até piada de mau gosto

(fim)
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para as atualizações futuras, recomendo criar um sistema melhor de pvp, podem manter o antigo se quiserem, mas façam algo que envolva pvp

para atrair mais players: melhorem as propagandas do wakfu, elas estão bem ruinzinhas(para ser carinhoso)
o wakfu é um jogo quase único, deixem claro as vantagens de se jogar o game nas propagandas, exemplo:
> nenhuma desvantagem no pvp para players pagantes ou não pagantes
> totalmente free to play
> jogo tático muito bem elaborado e divertido
> não é vendido nenhum equipamento ou buff pvp na loja do site(exceto montarias e pets, deem um jeito de explicar isso de forma agradavel =P)
> parem de mostrar npcs dançando, por favor (não é zoeira)
> cuidado com as imagens/videos que forem colocar, teve uma propaganda que acabou virando piada, as pessoas estavam dizendo que se tratava de um jogo de "furro"(ainda não entendi bem o que é isso)

digo isso(sobre as propagandas) pois o genero mmorpg esta morrendo justamente devido aos abusos com paytowin e atualizações sem noção(aqui estamos), as pessoas ja estão espertas com jogos desse genero, voces podem usar essa visão negativa das pessoas como vantagem na hora de criar as propagandas, deixem claro que "aqui não é assim!"

... pera, sera que alguem vai ler tudo isso?! e.e

Mano que viagem kkk até a parte da relíquia tá sensato, mas depois tu saiu do rumo total... 1 sacrificio pra deixar o item com 4 slots e ainda poder escolher manual? Cade o desafio de se obter todos os beneficios desses 4 slots? Vocês querem ter tudo de mão beijada pra ficar reclamando que não tem nada pra fazer no jogo... Vai jogar LOL, lá vc tem todas as runas de graça e ainda ganha skin nos baus jogando 
0 -1
Pontuação : -29

não, propus 2 sacrificios(não 1 como voce disse) para abrir os 4 slots e deixa-los selecionaveis, então a pessoa tem que gastar os fragmentos para upar os slots
pense bem, 1 sacrificio para abrir os 2 slots extras(aleatorios), outro para deixa-los selecionaveis, me parece justo
.
é algo bem proximo do sistema atual, porem com 2 sacrificios no lugar de zero
tambem deixo claro que não haveria vantagens em combinações de slots
 .
edit:
pra quem joga no modo freezão, essa pessoa vai ter que montar no mínimo 3 sets para fazer 1 set maximizado, da pra fazer... e ainda propus a quest para re-selecionar as cores dos itens, pensando justamente nessas pessoas
.
pra quem joga com 1 conta com herois+, são 3 sets para cada char para ficar maximizado
.
para quem joga com 2 contas com herois+(como eu),  são 18 sets no total para ficar maximizado, é dificil pra caramba
.
quem tem sets modulados, vai ter que fazer 3x a quantia de sets atual para deixar tudo maximizado
.
eu pensei bem nesse meu sistema, pensei em varias situações diferentes, com varios tipos de jogadores
essa proposta torna o sistema bem dificil, mas da pra fazer sem estresse, sem ficar "apostando" itens na sorte e coisas do tipo... é claro que aceito criticas e sugestões, mas que sejam construtivas pelo menos

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Pontuação : 1972
Resumo dos últimos anos.

-Tira o pvp livre!! ninguém aguenta mais ser agrado quando vai no mercado.
-Deixa a obtenção de relíquias mais fácil, a gente trabalha, ficar fazendo calabouço é chato.
-aahhh!! não vale a pena upa profissão, tira a possibilidade de cair itens legendários.
-Meu Deus!! esse sistema de encantamento é muito difícil, vou parar de jogar.


Resultados.
  • Não existe mais pvp, a não ser quando é contra mob... mais conhecido como pvm.
  • Não é mais preciso fazer calabouços para obter relíquias ou os itens do crupie.
  • Quase ninguém faz calabouço, não vale a pena... voltou drop de itens amarelos.
  • O jogo ta muito casual, casualmente se encontra alguém jogando. game over.
 
O pvp livre dava uma liberdade aos jogadores melhor que qualquer outro jogo. A interação entre os jogadores aleatórios era outro ponto positivo, praticamente foi retirado os calabouços e os jogadores si foram para sempre. Uma coisa é certa, quem ta cansado do jogo vai procurar defeito em tudo, e dar opiniões erradas. As empresas não deve dar ouvidos ao jogadores e ponto final.
 
HaunterBR|25/05/2019 - 19:39:10
ué, mas todos esses 4 resultados que voce apresentou aconteceram justamente porque a empresa não deu ouvido aos jogadores
essa atualização atual é a mesma coisa
players: "QUEREMOS PVP!"
ankama: "toma aqui o rework das runas"


Não tava por aqui entre 2016 e 2017?
Consulta o cronograma para 2019. Uma das primeiras coisa que foi pedida foi mudança no sistema de estrategia, essa atualização visa exatamente isso.

Apenas um exemplo das varias reclamações da época, varias mesmo. 
 
O jogadores queria que os adeptos do pvp fossem para um lugar separado, e assim foi feito. Esse é um caso especifico 60% estavam alinhado com essa linha de pensamento, porém as reclamações eram diversas.

Links de onde foi pedida a opiniões dos jogadores.
E ainda diz que a ankama não escuta, que povinho esse viu. Metade do ano e já foi feito 40% do que já foi pedido.

Se você me perguntar o que a Ankama  fez que os jogadores não pediram eu diria que ela não fez nada. Mano até nerf no krosmoglob foi os jogadores que pediram, pelo amor de Deus.

O que me deixa mais puto, tanta coisa a ser feita e os jogadores pedem personalização dos personagem, pelo amor.

Pedidos:
Comunidade Francês
https://www.wakfu.com/fr/forum/464-vos-attentes-2019/414463-refonte-personnalisation-poussee-creation-notre-personnage

comunidade Espanhol
https://www.wakfu.com/es/foro/204-expectativas-2019/147916-mejora-personalizacion

Resultado:
https://www.wakfu.com/pt/mmorpg/noticias/devblog/ingressos/980482-1-63-glamour
 
Resposta ao HaunterBR

Spoiler (clique aqui para ver o spoiler)

Apenas algumas considerações, a parte em negrito é a principal.

Se você procurar no meu perfil vai ver que critico mais que apoio. E sim eu to ciente que o oitavo pedido não se refere exatamente a estrategia do jogo, mas vamos combinar que é algo que não faz sentido, logo da a entender que foi nisso que essa atualização se baseou, tendo em vista que muita gente pedi mais feitiços ou mais opções de estrategia, tanto é que ela vem modificando ao poucos, um exemplo é as novas mecânicas para os monstros, e junto veio os calabouços rankeados, esse ultimo não vi ninguém pedindo e nem reclamando.

Eu também tomei a liberdade de contar com as atualizações que já estão em andamento assim como também as já descartadas, que é o caso do pedido da quarta posição. Não precisa se aprofundar muito para saber que é umas das coisas que não será possível esse ano, eles mesmo dizem que não podem cumprir tudo. Minha maior reclamação não é no fato de tudo eles pedirem a opinião dos jogadores, e sim eu ver apenas sair merda da comunidade, ta eu concordo que se a maioria disse quem sou eu pra criticar. Eu não estou vendo melhoria no jogo em consultar, pelo contrario. O jogo ta ficando cada vez pior e sem jogadores, e criticar dizendo que a ankama não ouvi os jogadores faz-me rir!

O exemplo mais recente é essa atualização, era de um jeito e agora mudou com o feedback da comunidade, mudou pra pior. Esteja atento que essa atualização esta em fase de teste e é modificada de acordo com o feedback dos jogadores, não precisa sair por ai dando chilique e quitando. 

Não faz sentido melhorar os gráficos do modo tático pq basta não ativar ele para isso, existem coisas mais importantes e você mencionou varias delas. O problema é que não é a sua opinião e nem a minha que conta, o que conta é a opinião de todas as comunidades juntas e a grande maioria quer cabelo, gráficos->hud e etc, casamento e sla mais o que. O que realmente poderia atrair e melhorar não faz parte da opinião da maioria dos jogadores que já estão no jogo. então se quiser dar um contra ponto a isso fique a vontade, pq até agora você não o fez. olha só onde você nos levou com suas supostas respostas, você questionou alguns pontos, me obrigando a dar mais detalhes sobre eles, tentou invalidar meu argumento, me atacou e até agora não sei onde você quer chegar se não em uma tentativa de me fadigar. espero que sua próxima "resposta" seja em relação ao motivo de a ankama nos da mais atenção do que já dá, esse é foco que foi perdido.

O engraçado é você falar de fonte, sendo que tenho linkado varias enquanto você fica apenas argumentando, infelizmente não posso linkar aqui tudo que eu afirmo pq não seria adequado. 

Mas eu já dei uma ótima fonte, olha o feedback da comunidade francesa no caso, deram mais atenção ao visual. Essa vai sempre ser  e tem sido a opinião geral, não sei pq vc ignora isso. O que realmente poderia melhorar não vai, devido a prioridade absurda dada ao pedidos dos jogadores em geral. Será que eu preciso mesmo linkar tudo que foi pedido/comprido e que não deu certo? tenta focar nisso, tendo em vista o que eles podem fazer por ano. O tempo limitado que eles poderia gastar em algo realmente útil é gasto com coisas triviais que os jogadores querem, enquanto isso existem bugs que estão no jogo desde o começo.
Esclarecimentos finais sobre meu ponto de vista

Spoiler (clique aqui para ver o spoiler)

Tudo indica que estamos do mesmo lado, queremos a melhoria desse jogo porém temos pontos de vistas distintas. Ao meu ver e por experiencia vivida desde 2014 esse jogo vem fazendo o que os jogadores pedem, o problema é conciliar todos os pedidos ao ponto de achar um meio termo, nisso a gente concorda.
 
Melhor exemplo foi o fim do pvp, enquanto uns queria que o pvp fosse apenas entre nações inimigas (meu caso) tinha vários outros que queriam um coliseu ou um mapa exclusivo para pvp, como eu tinha dito todos pensavam diferente mas o objetivo principal era o fim do pvp aberto, leve em conta que sempre existem exceções em tudo que digo.

Se você fosse a pessoa responsável por organizar tudo é procurar um meio termo o que faria nesse caso? leve em conta que você não é um jogador e quer apenas a satisfação de todos, cada um responde de um jeito e a resposta da ankama foi os campos de batalha, é entre nações, em um mapa exclusivo e parecido com um coliseu.

Para concluir meu ponto de vista e para que fique claro como penso

A ankama não tem ideia de como o jogo dela funciona na pratica, e isso não é fácil. O que ela vem fazendo é pegar a opinião da maioria então mescla e aplica, ela faz um kisuke de tutti frutti para agradar a todos. Um bom exemplo de que a ankama já perdeu esse jogo de vista são os titulos que foram lançados em alguns BS assim como imagens de calabouços diferentes do BS real, esse é apenas um exemplo recente e vários outros podem ser citados.
   
exemplo: calabouço cacterra -> titulo "por um punhado de kamas"
  • todo jogador acima do level 150 sabe que kamas tem mais relação com enutropia e não com um deserto de espetarida, teve até pacotes de determinado deus que dava pet que nem servia pra classe destinada. não quero me  alongar nesse assunto, pq é grande e tentar achar apenas eventos recentes é cansativo.

Por fim, a ankama não tem condições de julgar o que é bom para o jogo wakfu então ao meu ver é melhor ela nem tentar pq vem piorando a media que os jogadores pedem, pedem, pedem.

O que a ankama deveria realmente fazer era o que a maioria faz, contrata vários Game Tester e deixa os cara julgar por ela se o pvp é bom ou não, se o sacrifício de 50 épicos é viável ou não e etc. Enquanto essa empresa depender do feedback dos jogadores vai ser uma merda atras da outra, pq ela sempre vai querer agradar a maioria e no fim sai algo que ninguém queria (por isso essa att ta relacionada com modo estratégico, meu ponto de vista).

quando me refiro a maioria não falo da opinião mas aceita e sim todas as opiniões juntas, pra você ter uma pequena noção do nível de tentar agradar a todos, é tão grande que nos campos de batalha foi colocado objetivos secundários para aqueles que não se dão bem em batalha contra jogadores, a ideia não é ruim, mas foi mal executada.
4 -2
Pontuação : -29

ué, mas todos esses 4 resultados que voce apresentou aconteceram justamente porque a empresa não deu ouvido aos jogadores
essa atualização atual é a mesma coisa
players: "QUEREMOS PVP!"
ankama: "toma aqui o rework das runas"

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respondendo ao edit:

Spoiler (clique aqui para ver o spoiler)

FranciscoDiogo|25/05/2019 - 19:21:00
Resumo dos últimos anos.
Não tava por aqui entre 2016 e 2017?
Consulta o cronograma para 2019. A primeira coisa que foi pedida foi mudança no sistema de estrategia, essa atualização visa exatamente isso.

Apenas um exemplo das varias reclamações da época, varias mesmo. 
https://www.wakfu.com/pt/forum/68-discussoes-gerais-iniciante/7816-como-desativar-permanente-o-modo-pvp-jcj

resposta:

Spoiler (clique aqui para ver o spoiler)



1° não, eu não estava por aqui entre 2016 e 2017, contudo, ja falei com varias pessoas que estavam e ja ouvi bastante sobre o que aconteceu nesses updates, minha conclusão é a de que foram updates ruins e mal elaborados, como ja é de costume.
.
2° sobre o cronograma de 2019, não sei onde foi pedida a opinião dos players, mas sei que ninguem me perguntou nada, e eu não sou nem um pouco a favor de mexerem nas runas, tem muitas outras coisas ruins que precisam ser consertadas, as runas estavam aceitaveis
.
3° abra o link que vc postou e leia a reclamação, o cara disse exatamente o problema do pvp aberto e praticamente deu a solução:
" Mesmo com o modo JcJ já desativado no meu passaporte, outros jogadores continuam me atacando "...
agora vamos interpretar: o cara estava sendo agredido constantemente, logo, estava procurando um meio de desativar o modo pvp PARA ELE, cujo botão JvJ não funciona em certos casos, contudo, ele não entedeu como o sistema de pvp aberto funcionava(ou deveria funcionar).
olha como é facil resolver:
1° alterar a interface, deixar claro ao jogador que, caso seus pontos de cidadania estejam abaixo de -40, o JvJ estara habilitado e ele podera ser atacado
2° colocar o botão JvJ num local mais facil de encontrar, de preferencia deixar sempre visivel, então garantir que ele funcione sem bugs ou más interpretações
> solução da ankama: remover o pvp aberto
eu jogava dofus em 2017 e o pvp "aberto" funcionava muito bem, inclusive o botão JvJ

pois bem, agora que respondi seu "edit", não entendi onde voce quer chegar, me parece que voce é a favor da ankama ignorar a opinião dos players e administrar o jogo sem se importar com o feedback

pois saiba que isso é extremamente frustrante, a gente ve o jogo piorando atualização por atualização... ai chega alguem e fala "a opinião dos players deve ser ignorada"
"reclamações? opiniões dos player? bah, deve ser bobagem..."
ME POUPE!

pense rapido nos problemas do jogo, olha o tanto que tem...

> (proxima att)sacrificar 10 a 50 épicos/reliquias pra fazer um! e pior, a "solução" para essa situação provavelmente vai ser a obtenção facilitada desses itens... e os players que ja tem varios sets?! sera que não existe outra solução!? wtf?!

> receitas(poucas são interessantes) com chances de drop de 1 em dez mil(0.01%) de monstros que não dão nada que preste alem dessas receitas,

> jogo travando de 2 em 2 horas+- em computadores fortes,

> esperar o tempo do turno do summon do osamodas caso o jogo caia

> loja da steam bugada sempre que tem brindes com as ogrines, mesmo depois de todo mundo ja ter reportado esse bug de mais de 4 anos de idade

> pacotes no site montados sem nenhuma lógica plausivel, causando frustração a compradores desavisados

> a conexão do jogo vai até a espanha, vai para os estados unidos, volta para a espanha e depois volta para os estados unidos, da um tracert no ip do wakfu pra vc ver, q q custa o servidor br ser no ... brasil?!

e esses foram os que lembrei aqui na hora, com certeza tem muito mais

é, tiltei, voce me ajudou a ficar ainda mais frustrado com esse jogo
 

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repondendo ao edit(2)  

Spoiler (clique aqui para ver o spoiler)

O jogadores queria que os adeptos do pvp fossem para um lugar separado, e assim foi feito. Esse é um caso especifico 60% estavam alinhado com essa linha de pensamento, porém as reclamações eram diversas.

Links de onde foi pedida a opiniões dos jogadores.
E ainda diz que a ankama não escuta, que povinho esse viu. Metade do ano e já foi feito 40% do que já foi pedido.

Se você me perguntar o que a Ankama  fez que os jogadores não pediram eu diria que ela não fez nada. Mano até nerf no krosmoglob foi os jogadores que pediram, pelo amor de Deus.

O que me deixa mais puto, tanta coisa a ser feita e os jogadores pedem personalização dos personagem, pelo amor.

Pedidos:
Comunidade Francês
https://www.wakfu.com/fr/forum/464-vos-attentes-2019/414463-refonte-personnalisation-poussee-creation-notre-personnage

comunidade Espanhol
https://www.wakfu.com/es/foro/204-expectativas-2019/147916-mejora-personalizacion

Resultado:
https://www.wakfu.com/pt/mmorpg/noticias/devblog/ingressos/980482-1-63-glamour
resposta:

Spoiler (clique aqui para ver o spoiler)

    mais votados segundo ankama:
    #1    Uma nova ilha (zonas, missões, calabouço, etc.)
    #2    Maior possibilidade de personalização durante a criação do personagem
    #3    Melhoria das interfaces (ergonomia, funcionalidades, etc.)
    #4    Evolução do PvP
    #5    Dar mais importância à ecologia e aos ecossistemas
    #6    Melhoria da busca de grupo
    #7    Novo tipo de combate por ondas (do tipo Arenas ambulantes)
    #8    Aprimoramento do modo estratégico
    #9    Dar mais importância à política
    #10    Maior possibilidade de personalização dos Sacos de Viagem
    #11    Nova funcionalidade de busca de artesãos

nota: o numero #8 se refere ao visual do modo tático do jogo.
onde esta o rework das runas?

#1: sendo feito
#2: ja foi feito
#3: ainda não
#4: nada
#5: nada
#6: nada
#7: nada
#8: nada(eu tambem queria esse =/ )
#9: nada
#10: sei la
#11: nada

2 de 11 até agora
de onde voce tirou esses 40%? fonte: "arial black"?
e mais um detalhe, sabemos que não são todos que participam do forum, fazer essa votação por la, sem nenhuma ferramenta extra que permitisse um maior acesso por parte dos players é mais um erro

agora para de ser puxa saco da ankama manin, isso n te leva a nada
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respondendo(essa ficou grande heim? hehe)

Spoiler (clique aqui para ver o spoiler)


bom, você perguntou sobre meu ponto
meu ponto é que a ankama escuta sim a opinião da galera, porém esta cagando pra ela, invés de procurar um meio termo aceitável entre a opinião dos players e suas próprias convicções, ela entrega propostas de péssima qualidade de forma a simplesmente "atender o pedido" por pura e mera obrigação, sem se importar com o impacto negativo da proposta ou fazer qualquer tipo de planejamento prévio.
exemplo:
> o fim do pvp aberto, no lugar de uma melhora no sistema
> essa péssima adaptação da atualização, o que a tornou ainda pior

sobre o 8° item, esse é só mais um exemplo, o que a galera provavelmente queria era uma melhoria no mapa tático, mapas altos por exemplo causam complicações, impedem que os quadros atrás sejam clicados, são coisas simples mas que causam muito transtorno... não entendo o porquê de não corrigirem isso...
interpretar "Aprimoramento do modo estratégico" como "remake das runas" é algo absurdo, chega a ser burrice, espero que não tenha sido esse o caso

sobre você ter incluído as atualizações em andamento, esta ok, só me incomodei de você dizer que "40% já estava pronto" sabendo que não estava

sobre o 3° paragrafo
creio que essa atualização seja sim um motivo da galera sair "dando chilique e quitando", veja o post dizendo que essa atualização viria, no dia 7, eu ja sabia que viria merda... postei algo do tipo la: "série: atualizações que ninguém pediu, episódio: todo mundo em pânico", eu já havia previsto que uma merda assim poderia acontecer, não é segredo pra ninguém que os desenvolvedores do jogo não jogam o jogo, talvez sejam até novos na empresa, vai saber...
agora seja sincero, você ainda tem alguma esperança de que a ankama tire esse sistema de sacrifícios aleatórios que todo mundo reclamou e ela já falou que não quer tirar?

sobre o primeiro paragrafo em negrito
você diz que não é a sua e nem a minha opinião que conta, e o erro já começa ai
creio que a ankama deva sim escutar os players, mas não vejo lógica em escutar "todos os players"...
a lógica é simples:
quer manter os players atuais? perguntem apenas aos players mais experientes(lvl XXX+) o que querem
querem mais lucros? perguntem aos players pagantes o que querem
querem mais players? perguntem aos players iniciantes o que não gostaram no jogo, consertem/melhorem e façam mais propagandas
perguntar a todos os players algo que só alguns sabem responder é um tiro no pé
nota: como eu já disse, meu ponto é que não escutam ninguém, fingem escutar e entregam uma proposta partindo de uma interpretação totalmente equivocada do que foi pedido

2° paragrafo em negrito:
como já disse, me referia aos 40%

3° paragrafo em negrito:
creio que eu já tenha respondido, caso não, peço desculpas, é só pedir que dou uma resposta melhor

mais uma coisa:
peço que não se exalte, apenas estamos trocando opiniões, apenas te ataquei chamando de puxa saco porque seu comentário me levou a entender que você era a favor dessa correção da atualização, o que me deixou muito puto(a correção da atualização)
eu enxerguei a ankama tentando esconder o detalhe dos slots não serem mais mantidos no upgrade e tentando mostrar só as melhorias, pra mim isso foi bem decepcionante
peço desculpas, eu não devia ter feito isso
1 -4
Pontuação : 83

Os mais atingidos vejo que são os que estão a muitos anos craftarem ou estão fazendo muitos DGs a anos para acharem a Build Perfeita para ficarem se degladiano no PVP. Eu gosto do sistema novo porque acabei de entrar e vejo esperança para novatos como eu que só tenho 2 meses de Wakfu. A mudança sempre dói, faz parte da vida. Parabéns pela empresa que está tentando renovar seu jogo. E por favor melhorem a aparência do Sram que é feio demais kkkk !!

3 -1
Pontuação : -29

com a nova atualização:
> quanto mais tempo for investido em um set, melhor ele fica
> o nível de dificuldade e conhecimento necessários para se fazer um set forte aumenta
> a diferença de poder entre um player iniciante e um player veterano se torna um abismo
.
pra mim que tenho sets modulados e jogo com 2 contas heróis+, eu consigo fazer os 60 sets iguais pra sacrificar por nível modulado, mas não quero ficar fazendo essa mesma coisa repetidamente para cada nível de set modulado que possuo, você tem ideia de quanto isso demoraria? são 12 itens por set, 10 se não contarmos os épicos/relíquia, são 100 itens lendários por set considerando o MÍNIMO! quem vai querer fazer uma merda dessas!?
.
agora, você acha que um player freezão/aventura, que ta la jogando com 1 char e 2 companheiros sem set que não consegue fazer uma única dg estase 30 modulado sozinho vai fazer 10x o mesmo set pra fazer 1 único set modulado?
.
quem mais vai sofrer com essa atualização são justamente os iniciantes e os players free/aventura
os veteranos simplesmente estão saindo fora por não quererem fazer essa loucura de 10 itens por item
.
obs:
1: me refiro a 10 itens por item como quantia mínima para se fazer um item perfeito, antes dessa nota atual o valor era de 50+, o que foi dividido por 5
2: também deixo claro que usei quantias mínimas, bem abaixo da realidade, os valores podem facilmente se tornar o dobro do mencionado caso haja má sorte
3: me refiro a 60 sets por nível modulado por se tratarem de 6 personagens, logo, 6x10 = 60, sendo esse um valor mínimo a ser considerado
4: não venha me falar que não é pra se fazer sets perfeitos, sempre tem um masoquista que faz, se tornando mais forte naquele nível e obrigando os outros a fazerem caso queiram competir

0 -1
Pontuação : 427

OK OK com essa parada de  5 tentativas pra um item é mt bom e tal mas alguem da equipe  da ANKAMA/WAKFU pode me explicar qual, matematicamente falando, é o sentido de um item nivel baixo ( como por exemplo um item level 65)  possuir o mesmo numero de tentativas de um item nivel 200, partindo do principio que quanto maior for a faixa de nivel, maior a dificuldade de obtenção do item?
  poque simplesmente n faz sentido matematicamente falando, o correto seria aumentar a quantidade de tentativas a partir da faixa de nivel que esse item se encontra + um numero base de tentativas, isso é o basico de balanceamento baseado na progressao de personagem.

0 0
Pontuação : 24

Pergunta:

Como será feito com relação a itens únicos?

A espada masceno por exemplo, é uma espada eficaz para PVP 80, mas é obtida por quest e é intransferível, logo, só uma por char.

1 0
Pontuação : 1797

Eles informaram que irão trabalhar em outra maneira pra adquirir também esses itens únicos de missão.

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