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As novas mecânicas de combate

Por [Lyafar] - ADMINISTRADOR - 12 Outubro 2017 - 16:00:00
AnkaTracker Blog

Na continuidade do balanceamento das classes, decidimos rever algumas das principais mecânicas dos combates no WAKFU. E, como de costume, isso muda muita coisa. Retirada de PA e PM, colisões, curas... Neste Devblog, vamos explicar as particularidades dessa empreitada, assim como nossas principais vontades. Espera aí, mas de quais vontades estamos falando?

O que vai acontecer com as retiradas de PA e PM?

Primeiramente, o Hipermovimento, a Hiperação, as % de retiradas e resistências às perdas de PA e PM desaparecem. Ou melhor, todas essas características serão fusionadas em uma só: a Vontade. A Vontade permite simplesmente aumentar suas chances de retirar PA ou PM de seu alvo, e, inversamente, diminuir os riscos de perdê-los.

Veja a nova fórmula para a retirada de PA ou de PM:
  • Valor a ser retirado = (valor da retirada) * 0,5 * (fator vontade)
  • Fator vontade = 1 + (Vontade do lançador / 100) – (Vontade do alvo / 100)
  • O Fator vontade tem um limite entre 0 e 2

Se o valor a ser retirado não é um número inteiro, por exemplo 2,34 a serem retirados, então acontece:
  • 34% de chance de retirar 3 PA
  • 66% de chance de retirar 2 PA

Ao perder PA, o alvo ganha Vontade em função dos PA perdidos.
  • Por PA realmente perdido = aumento de 10 Vontades
  • Este aumento de Vontade é perdido no fim do turno do alvo

Isso significa que entre uma Vontade igual entre o lançador e seu alvo, quem lança retira 50% do valor da retirada. Ter 100 Vontade a mais assegura ao lançador uma retirada total. Ter 100 Vontade a menos resulta em uma retirada nula.

Note que os Chefes terão agora uma mecânica própria: eles serão imunizados contra as retiradas durante um turno a cada 15 retiradas impostas. Será necessário uma boa organização para enfraquecer o Chefe no bom momento!
 

Quais possibilidades são desbloqueadas com o novo sistema?

Esse novo sistema de retirada de PA e PM foi pensado para ser aplicado no jogo todo. De uma maneira geral, as retiradas terão um melhor impacto e serão mais claras: lembramos que ela só é influenciada por uma única característica, a Vontade. Como consequência, o número de elementos estratégicos dos combates deve evoluir.

Tanto no PvP como no PvM, o sistema é mais fiável e permite verdadeiras microdecisões que impactarão mais profundamente os combates. Como a Vontade do alvo aumenta após cada retirada, ficará mais difícil retirar ao mesmo tempo PA e PM de seu alvo dentro de um mesmo turno. Além disso, o alvo beneficia de uma melhor Vontade durante seu próprio turno e, por isso, de retiradas mais potentes.

Isso tudo nos leva a uma outra modificação importante: as colisões.
 

As novas colisões

Cada colisão provoca a perda de 1 PA do alvo... ou dos alvos! Na verdade, caso um alvo A seja empurrado contra um alvo B, este último também perderá 1PA. Este efeito ocorre após qualquer colisão, pouco importa o número de células percorridas.

As colisões são provocadas pelos efeitos de empurrão. Contudo, as outras formas de deslocamento "slide" (atração, afastamento ou distanciamento do alvo...) nunca provocam colisão.

Com isso, quase todos os feitiços de empurrão do jogo ganham essa possibilidade de retirar um PA. Amigos Zobal, não se preocupem, pois alguns ajustes foram adaptados à classe, para que ela não seja lesada no gameplay do grupo Ar. Por exemplo, os feitiços de colisão não retirarão PA de seu dublê e inversamente.
 

A cura em nível baixo

Trata-se de uma modificação que queríamos fazer há tempos. Ao rever as bases do jogo em Incarnam e Astrub, ficou evidente que os feitiços de cura em níveis baixos eram fracos, a quantidade de pontos de vida regenerada era muito pouco significativa em relação ao máximo de pontos de vida dos jogadores, e até mesmo comparando com os danos dos monstros.

Os valores estavam fracos demais para as classes de cura dos principiantes, então multiplicamos a cura por 4: a diferença não será muito sentida em níveis mais altos, mas um novo jogador poderá curar até 4 vezes mais!

E isso pode aumentar a vontade de descobrir ou redescobrir o jogo encarnando um papel de curador.

Além disso, uniformizamos as curas dos companheiros. Os feitiços deles terão o mesmo valor de cura que uma classe normal, mas as aptitudes terão um bônus de 30% para as curas realizadas, para que permaneçam competitivos.
 

Pequenos ajustes nas classes

Concluindo, para acompanhar todas essas mudanças, operamos alguns ajustes em todas as classes. Você encontrará todos os detalhes no changelog.
Essas transformações permitirão que continuemos o balanceamento das classes. Atualmente, as coisas ainda não estão perfeitas, mas pudemos efetuar diversos aprimoramentos. O balanceamento das classes é nosso fio condutor e voltaremos a ele no futuro.
Reações 48
Pontuação : -6

Sinceramente dentre tudo oque a ankama modificou recentemente no beta da uma leve sensação que ela aos poucos esta sabotando o proprio jogo para novamente fazer players abandonarem o jogo e no futuro usar isso como justificativa pra fechar o jogo
ja usou isso como desculpa pra fusionar os servers.
E triste ver uma empresa tomar decisões sem nem ao menos levar os anseios de seus consumidores em consideração

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Pontuação : 1163

Quandé que isso aconteceu antes? Não faz sentido a empresa se sabotar, quantos mais jogadores parando de jogar, menos lucro eles tem.
O jogo tá morrendo por falta de conteúdo recorrente e não por nerfs.

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Pontuação : 26

eba finalmente a cura vai ser um pouco maior

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Pontuação : 271

"Pequenos" ajustes nas classes
ata

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A atualização das ficha já acabou com 99% dos cara q vivia no pé das DG, duvida? vai em qualquer uma e vê se tem alguém na porta esperando pra pedir grupo é se por acaso tive é os 1%. se esse era o objetivo do tal jogo casual conseguiu.

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Pontuação : 271

Concordo, nao se vê mais ninguem querendo ir dg como antes, quem antes podia rushar 1 dg que interessava a pessoa enquanto upava e podia farmar fichas agora é obrigada a fazer dg que nao tem a minima vontade, so por causa desse novo sistema de quests diarias e mimimi... Sinceramente ate agora nao vi motivos pra diminuir tanto a quantidade de fichas obtidas no fim das dgs :C

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Pontuação : 310

Pra quem tá reclamando dos buffs/nerfs, apenas espere e tenha paciência, se a ankama fez uma modificação que não te agradou na sua classe, espere entrar no live, eles ainda vão mudar muita coisa e esse nerf no cra foi só um começo, tenho em mente que eles vão mexer em todas as classes e provável que vão voltar atrás em algumas coisas que mexeram no cra, igual voltaram atrás com a modificação do feca (em partes porque né), apenas tenham paciência e antes de pensarem em parar de jogar, espere tudo ser modificado.

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Pontuação : 30

entao? XD

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Pontuação : 98

Eu gostaria que wakfu fosse um jogo mais populoso. O equema das fichas realmente matou um pouco da interação entre players. Hoje já não se vê ninguém andando nas cidades, n se vê ninguém nas portas das Dgs pedindo grupo. Não sei até que ponto é bom para um jogo que ele seja tão casual assim. sad

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Pontuação : 161

Eu já desisti várias vezes de pegar eniripsas pq não curam nada no início do jogo ansiava o dia em que a cura seria significativa no início do jogo, q até então não valem nada.

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É aquela coisa né, a partir do momento que eu pago por um serviço tenho livre direito pra dizer o que acho dele, feedback de.cliente. ankama nas últimas atualizações tem cagado na mão e usado de base escura. Foder a vida do cra foi a gota. O jogo ta uma merda mesmo, nada acontece, nunca tem evento, o suporte demora um ano pra responder um ticket. Lastimável.

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Pontuação : 7405

Um sadida pika VS cra nerfado 2017, os 2 com 80 de Vontade... cê acha que um vai tirar PM do outro?

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Pontuação : 364

Beleza, Ankama. Tal como foi dito acima, é direito nosso como usuários de seu produto (o próprio jogo) dar feedback quanto às suas decisões e, sinceramente, essas estão dando a profunda impressão que você está querendo boicotar o próprio jogo.

Desafios cada vez maiores, tal como as novas dungeons de Zinit, o Ogrest (bater 2.5Mhp) e o Nogord (o qual só foi morto por dois grupos no servidor inteiro até hoje) são coisas empolgantes no jogo. Dão vida ao end game, compondo uma atmosfera de competitividade entre os jogadores pra ver quem vai conseguir vencer aquele desafio primeiro. Desde a atualização de Moon há (acho) 3 anos atrás, é notável que a empresa esteve se empenhando para nos dar novas jogabilidades, além do sistema de stasis de calabouço. Nesse ponto a Ankama vem se empenhando de forma formidável (embora algumas coisas estejam um pouco fortes demais, tal como a dungeon texox em stasis 21+ com um boss ganhando 15% de dano final todo turno).

Porém, nessa atualização prevista para acontecer em breve parece que o objetivo parou de ser "dar novos desafios para os jogadores se divertirem" e se tornou "dar novos desafios para os jogadores desistirem do jogo". Nerfs em Feca (char muito usado pra redução de dano final dos chefes de nível 186 e entrave dos chefes de nível 171) manifestados através dos glifos e da provocação; completa destruição da ideia de "arqueiro" dos Cras (redução de mobilidade, do alcance e da efetividade de feitiços amplamente usados para dano e para entrave); complicação da retirada de PM / PA de chefes de calabouço através do sistema de vontade. Além da revamp dos Enutrofs criticadas por pessoas que jogam com a classe desde que começaram sua história no Universo do Wakfu. Todas essas medidas estão criando uma ideia de que a empresa não se importa mais tanto assim acerca das consequências das alterações feitas através de atualizações.

Podemos lembrar ainda de algumas alterações no Nogord, no chefe do calabouço Dragovo e na mecânica dos monstros Eternos que complicaram batalhas que já eram travadas por poucos jogadores e vencidas por menos jogadores ainda. Seria a criação de "desafios aparentemente impossíveis" a nova ambição perseguida por essas últimas atualizações? Dar-nos desafios cada vez maiores com personagens cada vez mais fracos e com mecânicas cada vez mais dificultadas? Fica o alerta de que não são poucos os jogadores que estão ameaçando sair do jogo por conta dessas alterações mais recentes (principalmente as alterações oriundas dessa atualização que ocorrerá em breve). Ademais, deve-se ressaltar que não é o lançamento de uma nova classe (Ouginak / Kilorf) que acalmará tantos jogadores afetados por essas últimas mudanças.

Acho que seria mais do que justo o cancelamento das alterações previstas, ou atenuamento das mesmas, ao menos na classe Cra e na classe Feca. E que o revamp na classe Enutrof fosse revisto também. Não seria a primeira vez que a empresa teria dado ouvidos aos jogadores, vide o recente episódio envolvendo os anúncios do serviço de VIP. 

~ Carontte

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Pontuação : 221

Esse feedback chega até os produtores franceses? Vejo os posts no fórum gringo, mas sei lá...esses feedbacks apoiando as futuras alterações só parecem vir da comunidade francesa.

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Por isso nunca comento esses feedback's :/

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Vocês do Efrim reclamam demais, nunca estão satisfeitos com nada.

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Se com "reclamar" você quer dizer "correr atrás das burrices feitas pela Ankama e não ficar parado enquanto ela arruína algumas mecânicas de classes e de calabouços", acho que sim, reclamamos demais. happy

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seja que vao nerfar osamodas denovo?

a cada att mais um nerf para osamodas ta quase virando osanerfs entao estou morrendo de medo, isso quando nao fica 1 mes bugando

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Pontuação : 123

Osa já uma classe tão forte que é extremamente comum aparecerem grupos com 3 osas em Zinit (nível 186+), compostos por pessoas quase sem equipamentos, mas que acabam passando nos calabouços em stasis 20. Além do pouco PvP que se tem no servidor ser 50% composto por osas, que ganham lutas contra veteranos de outras classes apenas por conta da força do dano da summon. Além de ser possível ter danos elevados na summon, possuindo resistência alta e usando Rock ainda.

Então assim... ME PARECE que osa tá beeem longe de virar "osanerf".

4 -2
Pontuação : 37

Osamodas pode lervar nerf atrás de nerf mas nunca vai parar de ser forte pq lutar 2x1 já é complicado e quando esse segundo elemento dá mais dano que a própria vida fica complicado '-'

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essas reformulações já estão ficando chatas, pare ankama vc esta arruinando um jogo ótimo e se der nerf no feca eu só digo adeus wakfu <_<  

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Até agora não decidi o que me deixou mais triste, a nerfada nos fecas (mais uma) ou meus itens terem sumido e a ankama não fazer nada a respeito, mesmo não sendo a primeira vez que isso me acontece. Nem o fato de pagar VIP há um ano com essa conta faz qualquer diferença no tratamento. Não duvido que eu volte um dia, mas - por ora - estou sem vontade alguma de gastar tempo e dinheiro com isso.

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Pontuação : 3790

Tanta gente reclamando, chorando. Nem esperaram pra ver o que vai acontecer direito. Se VOCÊ é contra a modificação, fale por você e não por TODA A COMUNIDADE. Eu não sou contra a modificação das classes de forma geral (tenho alguns pontos em que discordo, apenas) e faço parte da comunidade também.
Então não generalize a sua opnião. Assuma que é sua e quem quiser te apoiar, que se pronuncie.

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entao champs ? ...

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Adeus wakfu ...

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Curti bastante as mudanças :3

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