" Fierté et précision ", telle pourrait être la devise des Crâs. Spécialistes de l'attaque à distance, ces archers hors pair sont des alliés précieux qui ont plus d'une corde à leur arc pour tenir l'ennemi éloigné. Leur petit péché mignon : décocher leurs flèches dans les fessiers rebondis...
rôlesSpécialité
Distance :
Spécialistes du combat à distance, les Crâs sont efficaces tant qu'ils ne se laissent pas approcher. Ils disposent pour cela de plusieurs moyens d'échapper à leurs attaquants.
Dégâts
Les Crâs peuvent aussi bien se focaliser sur un ennemi que répandre leurs dégâts sur plusieurs cibles à la fois. Bien protégés, ils peuvent être l'atout majeur de leur équipe.
Contrôle
Pour rester en sécurité, les Crâs sont capables de diminuer la portée des ennemis et de réduire leur mobilité. Ils disposent aussi d'une Balise qui augmente les effets de leurs sorts.
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
2
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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Rafale
1
2
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Rafale
1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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Rafale
1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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Rafale
1
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1
2
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1
2
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Rafale
1
2
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1
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1
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Rafale
1
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28
Rafale
1
2
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29
Rafale
1
2
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30
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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Rafale
1
2
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Effets normaux
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Rafale
1
2
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Effets normaux
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33
Rafale
1
2
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Effets normaux
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34
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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35
Rafale
1
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Effets normaux
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36
Rafale
1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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37
Rafale
1
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Rafale
1
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Effets normaux
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40
Rafale
1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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Rafale
1
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Effets normaux
Au début du prochain tour :
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42
Rafale
1
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Effets normaux
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43
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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Rafale
1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
46
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
47
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
48
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
49
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
50
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
51
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
52
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
53
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
54
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
55
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
56
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
57
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
58
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
59
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
60
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
61
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
62
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
63
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
64
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
65
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
66
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
67
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
68
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
69
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
70
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
71
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
72
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
73
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
74
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
75
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
76
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
77
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
78
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
79
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
80
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
81
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
82
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
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Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
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84
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
85
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
86
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
87
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
88
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
89
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
90
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
91
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
92
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
93
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
94
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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95
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
96
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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97
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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98
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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99
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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100
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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101
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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102
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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103
Rafale
1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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105
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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106
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
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126
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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127
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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130
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1
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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134
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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135
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
136
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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137
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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138
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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139
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1
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
140
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
141
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
142
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
143
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
144
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
145
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
146
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
147
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
148
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
149
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
150
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
151
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
152
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
153
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
154
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
155
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
156
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
157
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
158
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
159
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
160
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
161
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
162
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
163
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
164
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
165
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
166
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
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167
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
168
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
169
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
170
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
171
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
172
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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173
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
174
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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175
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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176
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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177
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
178
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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179
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
180
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
181
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
182
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
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183
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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184
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1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
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Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
186
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
187
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
188
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
189
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
190
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
191
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
192
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
193
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
194
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
195
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
196
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
197
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
198
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
199
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
200
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
201
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
202
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
203
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
204
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
205
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
206
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
207
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
208
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
209
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
210
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
211
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
212
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
213
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
214
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
215
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
216
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
217
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
218
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
219
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
220
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
221
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
222
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
223
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
224
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
225
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
226
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
227
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
228
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
229
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.
Effets normaux
Au début du prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse (max. 5)
230
Rafale
1
2
Le Crâ débloque 3 flèches lumineuses qu'il peut utiliser au moment opportun. Les dommages lumière prennent en compte l'élément de la meilleure maîtrise du lanceur.