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La rune de l'Huppermage
Difficulté :
Mage élémentaliste

Maîtres des runes élémentaires, les Huppermages combinent les éléments Eau, Feu, Air et Terre pour créer des sorts d'une puissance à couper le souffle. Mus par leur soif de connaissance et l'importance de leur mission, ils étudient inlassablement les moyens de rétablir l'équilibre de la Balance Krosmique, garante de la stabilité du Monde des Douze.
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Ombres Dansantes 1

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 3
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 4
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 2

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 3
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 4
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 3

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

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Effets critiques

Dommage : 5
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Ombres Dansantes 4

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

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- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 5
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Ombres Dansantes 5

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

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Ombres Dansantes 6

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 7

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 8

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 9

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 10

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 11

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 12

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 13

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Ombres Dansantes 14

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Ombres Dansantes 16

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Ombres Dansantes 20

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 21

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 22

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 24

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 25

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 57

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 23
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 29
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 58

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 24
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 30
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 59

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 24
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 30
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 60

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 24
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 31
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 61

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 25
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 31
Si a et est en ligne :
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Ombres Dansantes 62

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 25
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 31
Si a et est en ligne :
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Ombres Dansantes 63

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 25
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Dommage : 32
Si a et est en ligne :
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Ombres Dansantes 64

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 26
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Dommage : 32
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Ombres Dansantes 65

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 26
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Dommage : 33
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Ombres Dansantes 66

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 27
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Effets critiques

Dommage : 33
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Ombres Dansantes 67

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 27
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 34
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Ombres Dansantes 68

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 27
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Dommage : 34
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Ombres Dansantes 69

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 70

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 71

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 72

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 73

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 74

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 75

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 30
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Ombres Dansantes 76

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 77

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 30
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Dommage : 38
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Ombres Dansantes 78

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 31
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Ombres Dansantes 79

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 31
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Ombres Dansantes 80

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 40
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Ombres Dansantes 81

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 32
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Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 32
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Ombres Dansantes 83

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 33
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Dommage : 41
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Ombres Dansantes 84

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 33
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Dommage : 41
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Ombres Dansantes 85

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 33
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Dommage : 42
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Ombres Dansantes 86

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 34
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Ombres Dansantes 87

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 34
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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 89

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 35
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Ombres Dansantes 90

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 35
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Dommage : 44
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Ombres Dansantes 91

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 36
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Dommage : 45
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Ombres Dansantes 92

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 36
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Ombres Dansantes 93

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 36
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Dommage : 45
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Ombres Dansantes 94

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 37
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Dommage : 46
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Ombres Dansantes 95

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 37
Si a et est en ligne :
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Dommage : 46
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Ombres Dansantes 96

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 37
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Dommage : 47
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Ombres Dansantes 97

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 38
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Dommage : 47
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Ombres Dansantes 98

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 38
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Dommage : 48
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Ombres Dansantes 99

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 38
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Ombres Dansantes 100

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 39
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Dommage : 49
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Ombres Dansantes 101

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 39
Si a et est en ligne :
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Effets critiques

Dommage : 49
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 102

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 39
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 49
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 103

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 40
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Dommage : 50
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Ombres Dansantes 104

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 40
Si a et est en ligne :
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Dommage : 50
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Ombres Dansantes 105

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 41
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Dommage : 51
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Ombres Dansantes 106

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 41
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Dommage : 51
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Ombres Dansantes 107

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 41
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Dommage : 52
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Ombres Dansantes 108

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 42
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Dommage : 52
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Ombres Dansantes 109

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 42
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Ombres Dansantes 110

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

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Dommage : 53
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Ombres Dansantes 111

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 112

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

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Ombres Dansantes 113

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

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Ombres Dansantes 114

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 44
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 55
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 115

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 44
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 55
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 116

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 45
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 56
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 117

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 45
Si a et est en ligne :
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Dommage : 56
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Ombres Dansantes 118

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 119

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 46
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Dommage : 57
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Ombres Dansantes 120

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 58
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Ombres Dansantes 121

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 122

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 123

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 124

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 47
Si a et est en ligne :
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Dommage : 59
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Ombres Dansantes 125

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 48
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Ombres Dansantes 126

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 127

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 128

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 49
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Ombres Dansantes 129

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 130

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 131

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 132

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 133

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 51
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Ombres Dansantes 134

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 51
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Dommage : 64
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Ombres Dansantes 135

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 51
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Dommage : 64
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Ombres Dansantes 136

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 52
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Ombres Dansantes 137

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 52
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Ombres Dansantes 138

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 52
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Dommage : 66
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Ombres Dansantes 139

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 53
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Dommage : 66
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Ombres Dansantes 140

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 53
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Dommage : 67
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Ombres Dansantes 141

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Dommage : 54
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Dommage : 67
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 142

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 54
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 67
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 143

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 54
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 68
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Ombres Dansantes 144

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 55
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Dommage : 68
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Ombres Dansantes 145

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 55
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Dommage : 69
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 146

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 55
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 69
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 147

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 56
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 70
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 148

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 56
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 70
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 149

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 56
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 71
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 150

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 57
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 71
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 151

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 57
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 72
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 152

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 57
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 72
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 153

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 58
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 72
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 154

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 58
Si a et est en ligne :
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Dommage : 73
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 155

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 59
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 73
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 156

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 59
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 74
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 157

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 59
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 74
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 158

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 60
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 75
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 159

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 60
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 75
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 160

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 60
Si a et est en ligne :
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Effets critiques

Dommage : 76
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 161

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 61
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Dommage : 76
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 162

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 61
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 76
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 163

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 61
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Ombres Dansantes 164

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 62
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 77
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Ombres Dansantes 165

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 62
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Dommage : 78
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Ombres Dansantes 166

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 63
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- Téléporte la cible 2 cases plus loin

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Dommage : 78
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Ombres Dansantes 167

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

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- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 168

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 63
Si a et est en ligne :
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Dommage : 79
Si a et est en ligne :
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Ombres Dansantes 169

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 170

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 171

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 172

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 173

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 174

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 175

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 176

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 177

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 178

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 179

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 180

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 181

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 182

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

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Ombres Dansantes 197

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Ombres Dansantes 200

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Ombres Dansantes 203

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Ombres Dansantes 204

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Ombres Dansantes 205

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Ombres Dansantes 206

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Ombres Dansantes 207

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Ombres Dansantes 215

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Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 84
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 106
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 228

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 85
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 106
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 229

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 85
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 107
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
Ombres Dansantes 230

Ombres Dansantes 3 1 - 6

Il s'agit d'une technique empruntée à un Sram. L'Huppermage crée un tourbillon de vents qui entourent la cible. S'il porte la Rune Air, il téléporte la cible deux cases plus loin.

Effets normaux

Dommage : 86
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin

Effets critiques

Dommage : 107
Si a et est en ligne :
- Téléporte la cible 2 cases plus loin
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