Les Sacrieurs ne craignent pas les blessures. Au contraire : ils tirent leur puissance des coups qu'on leur inflige ! Adeptes des longues soirées sang pour sang guerrières, ils font figure d'alliés précieux dans les mêlées franches. En un mot : pour l'adversaire, le disciple de Sacrieur est une véritable plaie !
rôlesDégâts
Situés en première ligne, les Sacrieurs aiment prendre des coups pour en rendre le double. Experts en combat rapproché, ils se mettent en danger pour se battre plus efficacement.
Tank
Dotés d'une grande quantité de vie et générant de l'armure, les Sacrieurs encaissent plus facilement les coups que les autres classes.
Placement
Les Sacrieurs disposent de moyens de placer leurs alliés ou leurs adversaires sur de grandes distances, faisant d'eux un atout stratégique pour leur équipe.
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
0 Tacle (1 tour)
2
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
2 Tacle (1 tour)
3
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
4 Tacle (1 tour)
4
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
6 Tacle (1 tour)
5
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
8 Tacle (1 tour)
6
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
10 Tacle (1 tour)
7
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
12 Tacle (1 tour)
8
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
14 Tacle (1 tour)
9
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
16 Tacle (1 tour)
10
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
18 Tacle (1 tour)
11
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
20 Tacle (1 tour)
12
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
22 Tacle (1 tour)
13
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
24 Tacle (1 tour)
14
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
26 Tacle (1 tour)
15
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
28 Tacle (1 tour)
16
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
30 Tacle (1 tour)
17
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
32 Tacle (1 tour)
18
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
34 Tacle (1 tour)
19
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
36 Tacle (1 tour)
20
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
38 Tacle (1 tour)
21
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
40 Tacle (1 tour)
22
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
42 Tacle (1 tour)
23
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
44 Tacle (1 tour)
24
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
46 Tacle (1 tour)
25
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
48 Tacle (1 tour)
26
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
50 Tacle (1 tour)
27
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
52 Tacle (1 tour)
28
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
54 Tacle (1 tour)
29
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
56 Tacle (1 tour)
30
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
58 Tacle (1 tour)
31
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
60 Tacle (1 tour)
32
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
62 Tacle (1 tour)
33
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
64 Tacle (1 tour)
34
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
66 Tacle (1 tour)
35
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
68 Tacle (1 tour)
36
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
70 Tacle (1 tour)
37
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
72 Tacle (1 tour)
38
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
74 Tacle (1 tour)
39
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
76 Tacle (1 tour)
40
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
78 Tacle (1 tour)
41
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
80 Tacle (1 tour)
42
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
82 Tacle (1 tour)
43
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
84 Tacle (1 tour)
44
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
86 Tacle (1 tour)
45
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
88 Tacle (1 tour)
46
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
90 Tacle (1 tour)
47
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
92 Tacle (1 tour)
48
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
94 Tacle (1 tour)
49
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
96 Tacle (1 tour)
50
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
98 Tacle (1 tour)
51
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
100 Tacle (1 tour)
52
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
102 Tacle (1 tour)
53
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
104 Tacle (1 tour)
54
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
106 Tacle (1 tour)
55
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
108 Tacle (1 tour)
56
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
110 Tacle (1 tour)
57
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
112 Tacle (1 tour)
58
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
114 Tacle (1 tour)
59
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
116 Tacle (1 tour)
60
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
118 Tacle (1 tour)
61
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
120 Tacle (1 tour)
62
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
122 Tacle (1 tour)
63
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
124 Tacle (1 tour)
64
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
126 Tacle (1 tour)
65
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
128 Tacle (1 tour)
66
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
130 Tacle (1 tour)
67
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
132 Tacle (1 tour)
68
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
134 Tacle (1 tour)
69
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
136 Tacle (1 tour)
70
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
138 Tacle (1 tour)
71
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
140 Tacle (1 tour)
72
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
142 Tacle (1 tour)
73
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
144 Tacle (1 tour)
74
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
146 Tacle (1 tour)
75
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
148 Tacle (1 tour)
76
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
150 Tacle (1 tour)
77
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
152 Tacle (1 tour)
78
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
154 Tacle (1 tour)
79
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
156 Tacle (1 tour)
80
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
158 Tacle (1 tour)
81
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
160 Tacle (1 tour)
82
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
162 Tacle (1 tour)
83
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
164 Tacle (1 tour)
84
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
166 Tacle (1 tour)
85
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
168 Tacle (1 tour)
86
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
170 Tacle (1 tour)
87
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
172 Tacle (1 tour)
88
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
174 Tacle (1 tour)
89
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
176 Tacle (1 tour)
90
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
178 Tacle (1 tour)
91
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
180 Tacle (1 tour)
92
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
182 Tacle (1 tour)
93
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
184 Tacle (1 tour)
94
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
186 Tacle (1 tour)
95
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
188 Tacle (1 tour)
96
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
190 Tacle (1 tour)
97
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
192 Tacle (1 tour)
98
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
194 Tacle (1 tour)
99
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
196 Tacle (1 tour)
100
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
198 Tacle (1 tour)
101
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
200 Tacle (1 tour)
102
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
202 Tacle (1 tour)
103
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
204 Tacle (1 tour)
104
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
206 Tacle (1 tour)
105
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
208 Tacle (1 tour)
106
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
210 Tacle (1 tour)
107
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
212 Tacle (1 tour)
108
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
214 Tacle (1 tour)
109
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
216 Tacle (1 tour)
110
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
218 Tacle (1 tour)
111
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
220 Tacle (1 tour)
112
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
222 Tacle (1 tour)
113
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
224 Tacle (1 tour)
114
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
226 Tacle (1 tour)
115
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
228 Tacle (1 tour)
116
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
230 Tacle (1 tour)
117
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
232 Tacle (1 tour)
118
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
234 Tacle (1 tour)
119
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
236 Tacle (1 tour)
120
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
238 Tacle (1 tour)
121
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
240 Tacle (1 tour)
122
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
242 Tacle (1 tour)
123
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
244 Tacle (1 tour)
124
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
246 Tacle (1 tour)
125
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
248 Tacle (1 tour)
126
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
250 Tacle (1 tour)
127
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
252 Tacle (1 tour)
128
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
254 Tacle (1 tour)
129
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
256 Tacle (1 tour)
130
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
258 Tacle (1 tour)
131
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
260 Tacle (1 tour)
132
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
262 Tacle (1 tour)
133
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
264 Tacle (1 tour)
134
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
266 Tacle (1 tour)
135
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
268 Tacle (1 tour)
136
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
270 Tacle (1 tour)
137
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
272 Tacle (1 tour)
138
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
274 Tacle (1 tour)
139
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
276 Tacle (1 tour)
140
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
278 Tacle (1 tour)
141
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
280 Tacle (1 tour)
142
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
282 Tacle (1 tour)
143
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
284 Tacle (1 tour)
144
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
286 Tacle (1 tour)
145
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
288 Tacle (1 tour)
146
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
290 Tacle (1 tour)
147
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
292 Tacle (1 tour)
148
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
294 Tacle (1 tour)
149
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
296 Tacle (1 tour)
150
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
298 Tacle (1 tour)
151
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
300 Tacle (1 tour)
152
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
302 Tacle (1 tour)
153
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
304 Tacle (1 tour)
154
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
306 Tacle (1 tour)
155
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
308 Tacle (1 tour)
156
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
310 Tacle (1 tour)
157
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
312 Tacle (1 tour)
158
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
314 Tacle (1 tour)
159
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
316 Tacle (1 tour)
160
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
318 Tacle (1 tour)
161
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
320 Tacle (1 tour)
162
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
322 Tacle (1 tour)
163
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
324 Tacle (1 tour)
164
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
326 Tacle (1 tour)
165
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
328 Tacle (1 tour)
166
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
330 Tacle (1 tour)
167
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
332 Tacle (1 tour)
168
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
334 Tacle (1 tour)
169
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
336 Tacle (1 tour)
170
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
338 Tacle (1 tour)
171
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
340 Tacle (1 tour)
172
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
342 Tacle (1 tour)
173
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
344 Tacle (1 tour)
174
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
346 Tacle (1 tour)
175
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
348 Tacle (1 tour)
176
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
350 Tacle (1 tour)
177
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
352 Tacle (1 tour)
178
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
354 Tacle (1 tour)
179
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
356 Tacle (1 tour)
180
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
358 Tacle (1 tour)
181
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
360 Tacle (1 tour)
182
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
362 Tacle (1 tour)
183
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
364 Tacle (1 tour)
184
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
366 Tacle (1 tour)
185
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
368 Tacle (1 tour)
186
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
370 Tacle (1 tour)
187
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
372 Tacle (1 tour)
188
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
374 Tacle (1 tour)
189
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
376 Tacle (1 tour)
190
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
378 Tacle (1 tour)
191
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
380 Tacle (1 tour)
192
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
382 Tacle (1 tour)
193
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
384 Tacle (1 tour)
194
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
386 Tacle (1 tour)
195
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
388 Tacle (1 tour)
196
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
390 Tacle (1 tour)
197
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
392 Tacle (1 tour)
198
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
394 Tacle (1 tour)
199
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
396 Tacle (1 tour)
200
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
398 Tacle (1 tour)
201
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
400 Tacle (1 tour)
202
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
402 Tacle (1 tour)
203
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
404 Tacle (1 tour)
204
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
406 Tacle (1 tour)
205
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
408 Tacle (1 tour)
206
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
410 Tacle (1 tour)
207
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
412 Tacle (1 tour)
208
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
414 Tacle (1 tour)
209
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
416 Tacle (1 tour)
210
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
418 Tacle (1 tour)
211
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
420 Tacle (1 tour)
212
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
422 Tacle (1 tour)
213
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
424 Tacle (1 tour)
214
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
426 Tacle (1 tour)
215
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
428 Tacle (1 tour)
216
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
430 Tacle (1 tour)
217
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
432 Tacle (1 tour)
218
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
434 Tacle (1 tour)
219
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
436 Tacle (1 tour)
220
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
438 Tacle (1 tour)
221
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
440 Tacle (1 tour)
222
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
442 Tacle (1 tour)
223
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
444 Tacle (1 tour)
224
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
446 Tacle (1 tour)
225
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
448 Tacle (1 tour)
226
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
450 Tacle (1 tour)
227
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
452 Tacle (1 tour)
228
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
454 Tacle (1 tour)
229
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.
Effets normaux
Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
456 Tacle (1 tour)
230
Armure sanguine
2
1 - 1
Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.