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Le sang de Sacrieur
Difficulté :
Berzerker

Les Sacrieurs ne craignent pas les blessures. Au contraire : ils tirent leur puissance des coups qu'on leur inflige ! Adeptes des longues soirées sang pour sang guerrières, ils font figure d'alliés précieux dans les mêlées franches. En un mot : pour l'adversaire, le disciple de Sacrieur est une véritable plaie !
rôles Dégâts Tank Placement
Sorts
Sorts de spécialité
AttiranceSacrificeTranspositionArmure sanguineEntailleTransfert sanguin
Circulation sanguineImmolationPilierMal des transportsCoeur de SacrieurPacte de WakfuArmure brûlanteVisionJeu dangereuxTraînée de sangRefus de la mortFracasseurPlaciditéTranscendanceLibationPacte de sangMobilitéVeines de WakfuSang tatouéExécuteur
Armure sanguine 1

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
0 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 2

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
2 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 3

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
4 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 4

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
6 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 5

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
8 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 6

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
10 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 7

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
12 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 8

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
14 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 9

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
16 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 10

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
18 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 11

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
20 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 12

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
22 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 13

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
24 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 14

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
26 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 15

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
28 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 16

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
30 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 17

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
32 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 18

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
34 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 19

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
36 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 20

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
38 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 21

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
40 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 22

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
42 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 23

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
44 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 24

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
46 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 25

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
48 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 26

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
50 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 27

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
52 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 28

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
54 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 29

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
56 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 30

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
58 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 31

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
60 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 32

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
62 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 33

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
64 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 34

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
66 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 35

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
68 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 36

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
70 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 37

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
72 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 38

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
74 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 39

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
76 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 40

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
78 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 41

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
80 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 42

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
82 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 43

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
84 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 44

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
86 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 45

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
88 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 46

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
90 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 47

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
92 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 48

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
94 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 49

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
96 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 50

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
98 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 51

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
100 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 52

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
102 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 53

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
104 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 54

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
106 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 55

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
108 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 56

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
110 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 57

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
112 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 58

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
114 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 59

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
116 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 60

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
118 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 61

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
120 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 62

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
122 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 63

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
124 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 64

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
126 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 65

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
128 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 66

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
130 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 67

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
132 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 68

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
134 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 69

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
136 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 70

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
138 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 71

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
140 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 72

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
142 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 73

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
144 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 74

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
146 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 75

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
148 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 76

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
150 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 77

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
152 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 78

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
154 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 79

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
156 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 80

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
158 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 81

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
160 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 82

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
162 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 83

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
164 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 84

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
166 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 85

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
168 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 86

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
170 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 87

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
172 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 88

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
174 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 89

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
176 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 90

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
178 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 91

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
180 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 92

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
182 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 93

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
184 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 94

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
186 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 95

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
188 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 96

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
190 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 97

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
192 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 98

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
194 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 99

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
196 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 100

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
198 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 101

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
200 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 102

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
202 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 103

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
204 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 104

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
206 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 105

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
208 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 106

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
210 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 107

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
212 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 108

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
214 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 109

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
216 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 110

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
218 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 111

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
220 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 112

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
222 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 113

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
224 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 114

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
226 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 115

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
228 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 116

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
230 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 117

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
232 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 118

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
234 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 119

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
236 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 120

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
238 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 121

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
240 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 122

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
242 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 123

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
244 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 124

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
246 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 125

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
248 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 126

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
250 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 127

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
252 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 128

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
254 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 129

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
256 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 130

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
258 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 131

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
260 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 132

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
262 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 133

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
264 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 134

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
266 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 135

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
268 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 136

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
270 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 137

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
272 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 138

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
274 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 139

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
276 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 140

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
278 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 141

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
280 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 142

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
282 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 143

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
284 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 144

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
286 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 145

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
288 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 146

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
290 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 147

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
292 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 148

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
294 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 149

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
296 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 150

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
298 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 151

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
300 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 152

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
302 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 153

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
304 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 154

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
306 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 155

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
308 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 156

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
310 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 157

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
312 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 158

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
314 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 159

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
316 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 160

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
318 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 161

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
320 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 162

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
322 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 163

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
324 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 164

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
326 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 165

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
328 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 166

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
330 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 167

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
332 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 168

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
334 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 169

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
336 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 170

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
338 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 171

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
340 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 172

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
342 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 173

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
344 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 174

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
346 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 175

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
348 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 176

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
350 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 177

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
352 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 178

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
354 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 179

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
356 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 180

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
358 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 181

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
360 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 182

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
362 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 183

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
364 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 184

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
366 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 185

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
368 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 186

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
370 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 187

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
372 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 188

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
374 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 189

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
376 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 190

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
378 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 191

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
380 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 192

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
382 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 193

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
384 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 194

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
386 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 195

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
388 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 196

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
390 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 197

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
392 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 198

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
394 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 199

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
396 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 200

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
398 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 201

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
400 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 202

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
402 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 203

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
404 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 204

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
406 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 205

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
408 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 206

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
410 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 207

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
412 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 208

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
414 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 209

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
416 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 210

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
418 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 211

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
420 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 212

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
422 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 213

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
424 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 214

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
426 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 215

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
428 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 216

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
430 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 217

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
432 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 218

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
434 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 219

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
436 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 220

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
438 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 221

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
440 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 222

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
442 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 223

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
444 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 224

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
446 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 225

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
448 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 226

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
450 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 227

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
452 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 228

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
454 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 229

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
456 Tacle (1 tour)
Armure sanguine 230

Armure sanguine 2 1 - 1

Le Sacrieur crée, pour lui ou un allié, une Armure puissante qui absorbe les dégâts jusqu'à un certain seuil. De plus, pendant un tour, il augmente le Tacle pour garder les adversaires au contact et stabilise pour ne plus pouvoir être déplacé.

Effets normaux

Armure possédant 15% des PV max de la cible
Stabilisé (1 tour)
458 Tacle (1 tour)
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