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Suite à la publication de notre article de Devblog sur l'Enchantement et au déploiement de la version ALPHA de l'Enchantement, nous avons suivi avec beaucoup d'attention l'ensemble de vos retours. Aujourd'hui, c'est à nous de vous faire les nôtres !

Vos réactions ont été très nombreuses et nous nous sommes concentrés sur les points suscitant le plus de débats :

  • La trop grande importance de l'aléatoire.
  • La difficulté pour atteindre une optimisation parfaite.
  • Le coût trop élevé des tentatives de modification des objets.
  • Le risque de régression (exemple : perte d'une châsse sur un objet).
  • La crainte d'avoir des personnages moins efficaces en version 1.64.
  • La perte potentielle de l'investissement dans l'optimisation des équipements.
  • La complexité de l'Enchantement.

Nous avons cherché des solutions et des compromis pour tenter de répondre à ces problématiques tout en respectant les objectifs que nous avons fixés pour le système d'Enchantement.
 

Résumé des évolutions prévues

  • Le nombre de châsses d'un objet ne pourra plus être réduit.
  • Lors de la modification de la couleur ou de l'ordre des châsses, le résultat sera toujours différent du précédent.
  • Le coût pour modifier les châsses d'un objet (nombre, couleur, ordre) est considérablement réduit, il est divisé par 5.
  • Les objets obtenus avant la version 1.64 pourront conserver leurs bonus de Forgemagie tant qu'ils ne sont pas identifiés. 

Détail des évolutions prévues


Les modifications suivantes sont encore en cours de développement et seront déployées progressivement sur la version ALPHA.
 

Non régression


Le nombre de châsses d'un objet ne pourra plus être réduit.
Lors d'une tentative de modification du nombre de châsses, il n'existera que 2 issues possibles :

  • Le nombre de châsses ne change pas.
  • Le nombre de châsses est augmenté.

Lors d'une modification du nombre de châsses, les couleurs des châsses existantes ne seront plus modifiées afin d'encourager l'augmentation du nombre de châsses sans risquer d'altérer les couleurs des châsses existantes.

Intention : ces modifications permettent de réduire les risques de "malchance" et les conséquences aléatoires négatives en garantissant au joueur que l'objet modifié ne peut pas devenir moins bon après une tentative de modification du nombre de châsses.
 

Modification systématique

Lors de la modification des couleurs ou de l'ordre des châsses, il ne sera plus possible d'obtenir le même résultat, les couleurs ou l'ordre des châsses seront systématiquement modifiées.

Intention : cette modification permet de réduire les risques de "malchance" et les conséquences aléatoires négatives en garantissant au joueur que l'objet est systématiquement modifié lors d'une tentative de modification des couleurs ou de l'ordre des châsses.
 

Réduction du coût nécessaire pour modifier un objet


Lorsqu'un objet sera sacrifié, il ajoutera à l'objet principal 5 charges de modifications, qui peuvent être utilisées pour modifier le nombre, la couleur ou l'ordre des châsses.

Intention : nous souhaitons réduire considérablement le coût de l'utilisation de l'Enchantement. Avec cette modification nous divisons par 5 son coût.

Dans notre proposition initiale (donnée dans le Devblog sur l'Enchantement), nous avons présenté la possibilité de conserver l'état des châsses d'un objet lors de son augmentation de rareté via l'artisanat.
Avec du recul, nous nous sommes aperçus que cette approche était beaucoup trop permissive et qu'en comparaison, elle rendait totalement obsolète la modification des châsses d'un objet de rareté élevée.

Nous avons donc pris la décision de ne plus conserver l'état des châsses lors de l'augmentation de la rareté d'un objet mais en contrepartie, de simplifier de façon significative le coût de modification des châsses (en le divisant par 5 comme présenté plus haut).

Nous avons étudié un très grand nombre de modifications potentielles pour tenter de garder la conservation de l'état des châsses, mais nous sommes arrivés à la conclusion que cet objectif n'était tout simplement pas compatible avec notre volonté d'indexer la difficulté d'Enchantement sur la rareté de l'objet.
En outre, tous les objets ne possèdent pas des versions de rareté faible, ce qui introduisait un déséquilibre profond entre des objets censés être équilibrés entre eux.
Par exemple, un objet légendaire A possédant une version commune pouvait devenir anormalement plus facile à enchanter qu'un objet légendaire B ne possédant pas de version commune.
Nous ne souhaitons pas restreindre le nombre d'objets viables pour les joueurs, nous souhaitons au contraire augmenter le nombre d'objets exploitables et intéressants.
 

Possibilité de conserver les bonus des anciens objets forgemagés


Nous avons déjà partiellement annoncé cette modification mais nous souhaitons y apporter quelques précisions.

Lors du déploiement de la version 1.64, les équipements des personnages obtenus précédemment seront non identifiés et pourront être équipés tout en conservant l'intégralité de leurs anciens bonus (ceux apportés par les runes de Forgemagie).

Intention : nous souhaitons vous permettre d'effectuer une transition progressive et à votre rythme vers le nouveau système d'Enchantement. Nous voulons vous laisser la possibilité de garder des équipements identiques entre la version 1.63 et 1.64 (même si nous estimons que les possibilités apportées en version 1.64 vous permettront d'être beaucoup plus puissant).
 

Questions et réponses

Pourquoi utiliser un système aléatoire plutôt que déterministe ?


Nous n'avons pas de parti pris entre l'aléatoire et le déterminisme, nous pensons que ces deux approches ont leurs points faibles et forts.
Il convient donc de les utiliser à bon escient sur les bonnes fonctionnalités et dans les bons contextes.

Nous avons fait le choix d'utiliser des mécaniques aléatoires dans l'Enchantement pour les raisons suivantes :

  • Le jeu comprend déjà de nombreuses mécaniques déterministes (d'acquisition d'objets par exemple) et nous souhaitons proposer une expérience différente avec l'Enchantement.
  • Actuellement les joueurs ont un contrôle très important sur leurs objectifs d'optimisation et peuvent les atteindre de façon déterministe.
  • Nous souhaitons ajouter une autre approche complémentaire, celle qui consiste à rendre chaque expérience de jeu différente en proposant au joueur de composer avec ce que le jeu lui propose. Plutôt que choisir une seule optimisation maximale (en ayant accès à l'ensemble des possibilités) et de s'atteler à son obtention, nous souhaitons qu'une partie des joueurs s'adapte à des contextes uniques et différents dans le temps (ce que le jeu va leur proposer comme châsses, couleurs et ordres), tout en vous offrant la possibilité d'investir des ressources (objets, kamas etc.) pour modifier ce contexte.
  • Le déterminisme implique généralement plus de complexité dans l'ergonomie et dans l'expérience de jeu car il nécessite de présenter aux joueurs (via des jauges, des compteurs, etc.) un état précis de progression (quand va se déclencher l'événement déterministe par exemple).
  • Le commerce permet de contourner l'aléatoire de l'Enchantement.
  • Sur la durée, les concepts de chance et de malchance sont lissés avec l'augmentation du nombre de tentatives d'Enchantement.
  • Nous souhaitons proposer des objectifs qui soient théoriquement accessibles mais statistiquement très peu probables. Ces objectifs n'offrent pas la certitude d'être atteints mais l'hypothèse qu'ils puissent être atteints est toujours présente. Cette approche est très difficile à obtenir avec du déterminisme.
  • Le déterminisme nous empêche de proposer des événements d'une incroyable rareté et nous pensons que le jeu sera plus intéressant avec la possibilité de créer des objets uniques et incroyablement rares.
  • Les très nombreux choix proposés par le système d'Enchantement permettent de contourner une partie significative de l'aléatoire. Chaque couleur et ordre de châsse a une utilité et un potentiel. Il n'est pas aisé de faire précisément ce que l'on souhaite mais il est très accessible de faire quelque chose d'efficace et d'optimisé avec ce que le jeu propose comme contexte. 

Ces raisons ne signifient pas qu'un système déterministe d'Enchantement serait nécessairement mauvais, mais nous avons estimé qu'un système déterministe d'Enchantement ne permettrait pas d'atteindre les objectifs qui nous semblent importants pour le jeu et la fonctionnalité.
 

Pourquoi ne pas utiliser des éclats pour modifier les équipements (plutôt que de sacrifier un équipement identique) ?


Nous souhaitons que la difficulté d'enchantement d'un objet soit directement dépendante de sa disponibilité.
Nous souhaitons que cette difficulté soit totalement dynamique et qu'elle s'adapte à l'offre et la demande de chaque équipement.
L'unique façon de garantir ce fonctionnement consiste à demander le sacrifice d'un objet identique.

En outre, nous souhaitons que l'optimisation d'un équipement nécessite de pratiquer le contenu qui génère cet équipement.
Par exemple, nous ne voulons pas qu'un objet issus de Nogord puisse être optimisé en s'attaquant massivement à des Bouftous.

Il existera toujours une minorité de contenus (donjons, zones, etc.) optimaux pour générer des équipements (et donc des éclats), nous ne souhaitons pas que les joueurs se concentrent uniquement sur cette minorité de contenus pour optimiser leurs équipements.
Nous considérons qu'il est beaucoup plus sain et intéressant sur la durée d'inciter les joueurs à pratiquer des contenus diversifiés.
 

Pourquoi l'optimisation maximale d'un personnage devient plus difficile en version 1.64 ?


A puissance équivalente, l'optimisation d'un personnage devient plus facile en version 1.64.

L'optimisation maximale d'un personnage devient plus difficile en version 1.64 car elle permet d'obtenir des personnages considérablement plus puissants et spécialisés.
Nous pensons que cet ajout de puissance supplémentaire doit impliquer un investissement de la part du joueur.
 

Pourquoi la difficulté d'enchantement d'un objet dépend de sa rareté ?


En indexant la difficulté d'enchantement d'un objet sur sa rareté, nous permettons aux objets très accessibles de regagner de l'intérêt en étant plus simples à optimiser. Ces objets deviennent potentiellement plus compétitifs avec les objets de rareté plus importante.
Par extension, les objets les plus rares deviennent plus difficiles à optimiser et ne surpassent plus systématiquement les objets plus communs (à investissement équivalent).

Cette approche nous permet d'augmenter considérablement les choix viables d'équipements et d'optimisation tout en augmentant la valeur des objets actuellement délaissés et en créant des objets très rares à la valeur potentiellement encore plus élevée.
Cela nous permet également de rendre l'Enchantement très accessible pour les joueurs qui veulent découvrir la fonctionnalité ou qui ont un "budget" limité pour optimiser leurs équipements.
 

Comment maximiser l'optimisation des équipements les plus difficiles à obtenir ?


Dans le système d'enchantement que nous proposons, les joueurs ne sont pas censés maximiser l'ensemble de leurs enchantements.
Il s'agit d'une possibilité théorique mais nous pensons que chaque joueur doit se fixer ses propres objectifs.

Aucun contenu en jeu ne nécessitera d'atteindre une optimisation "ultime" des enchantements.
Le choix que nous offrons aux joueurs est le suivant : choisissez le meilleur rapport entre la puissance des équipements et la difficulté pour les enchanter.
Ce choix est différent pour chaque joueur et peut évoluer dans le temps.

Plutôt que de vous proposer un seul point optimal à atteindre, nous vous proposons un très grand nombre d'objectifs d'optimisation dont certains sont probablement inaccessibles à court terme mais potentiellement envisageables à très long terme.
 

Mon personnage va-t-il perdre en puissance avec la version 1.64 ?


Votre personnage ne perdra pas de puissance avec la version 1.64.
Nous vous permettons de conserver les mêmes équipements qu'en version 1.63 et vous pourrez décider pour chaque objet, quand vous souhaitez le faire évoluer vers le nouveau système d'Enchantement.

A investissement équivalent, le nouveau système d'Enchantement offre un plus grand nombre de possibilités et une puissance supérieure.
En moyenne les équipements auront 2 châsses et permettront de choisir des effets apportant plus de puissance que les anciennes runes de Forgemagie.
 

Mon investissement sur mes équipements va-t-il être perdu en version 1.64 ?


Votre investissement ne sera pas perdu en version 1.64.
Nous vous permettons de conserver les mêmes équipements qu'en version 1.63 et vous pourrez décider pour chaque objet, quand vous souhaitez le faire évoluer vers le nouveau système d'Enchantement.

L'ensemble des optimisations (runes de Forgemagie, poudres, marteaux de forgemagie, métamorphos, métamorfrag, runes fabuleuses, runes épiques, runes reliques, etc.) pourront être converties sans perte vers leur équivalent dans le nouveau système d'Enchantement.
Et cela pour toutes les optimisations, qu'elles soient déjà appliquées sur les équipements ou non encore appliquées (présentes sous formes d'objets dans les inventaires).
 

Le nouveau système d'Enchantement est-il plus compliqué que l'ancien système de Forgemagie ?


Nous pensons que l'Enchantement offre un rapport profondeur / complexité considérablement meilleur que celui proposé par la Forgemagie.
Il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité et il est normal de devoir faire un effort d'apprentissage.
Nous considérons qu'une fois passée la phase d'apprentissage, le système d'Enchantement est beaucoup plus accessible que ne l'est la Forgemagie.
Nous essaierons cependant de continuer à améliorer les interfaces et explications relatives à l'Enchantement.


Merci pour l'ensemble de vos retours et pour l'importance que vous accordez au jeu et à son évolution. Nous continuerons de suivre avec attention vos réactions !

 

*La traduction du texte pour les communautés EN, ES et PT sera disponible sous quelques jours. Merci pour votre compréhension.