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1. Modifications majeures

  • Le début de jeu est entièrement revu afin de proposer une expérience plus ouverte, plus organique et plus accessible.
    • L'interface de guide est améliorée. Les guides sont désormais appris au niveau du compte : ils ne réapparaîtront plus dans le client de jeu, même en changeant de personnage ou en installant son client sur une autre machine, par exemple. Ils sont aussi mieux catégorisés.
  • Tous les gains, pertes et appels à la Maîtrise Monocible ou zone sont supprimés. En conséquence, tous les objets voient leurs statistiques rééquilibrées. Plus d'infos : Devblog sur l'équilibrage des équipements.
  • Une nouvelle apparence est disponible pour la classe Eniripsa. Un changement d'apparence est disponible pour les Eniripsas créés avant la mise à jour 1.81.
 

2. Combats

  • Entrer en mode spectateur à proximité des limites de la bulle de combat active correctement le mode spectateur et ne génère plus un message « Impossible d'entrer en mode spectateur durant un déplacement. »
  • La durée du premier tour de jeu des joueurs est augmentée de 40 à 60 secondes.
  • La durée du tour des invocations alliées est réduite de 30 à 20 secondes.
    • Nous avons souhaité augmenter la durée du premier tour de jeu des joueurs afin de leur permettre de mieux développer leurs mécaniques. En revanche, certaines problématiques pouvaient être liées aux invocations et leur temps de jeu trop long. C'est pourquoi la plupart des invocations ont désormais un temps de jeu de 20 secondes :
      • Phorreur
      • Lapino
      • Poupées
      • Roublabot
      • Gobgob
      • Double Sram
      • Chacha noir
    • Le double Zobal, le Chienchien et les invocations de l'Osamodas posséderont toujours un temps de jeu de 30 secondes.
  • Une invocation qui tue un héros ou le personnage principal n'a plus ses sorts remplacés par la prochaine personne dans la timeline.
  • Invoquer une créature avec un Osamodas juste après s'être reconnecté en combat n'empêche plus de jouer le premier tour de l'invocation et l'insère correctement dans la timeline du combat.
  • Quitter le mode spectateur après une invocation puis y revenir ne laisse plus l'invocation visible dans le monde après la fin du combat.
  • Tenter de se déplacer sur une entité invisible lorsqu'on est taclé par une autre entité ne provoque plus la perte des PA et PM associée au tacle.
  • Mourir d'un effet se déclenchant juste après avoir terminé son tour ne provoque plus d'attente avant le début du tour du combattant suivant.
  • Avoir un héros KO, mais pas encore éliminé dans son groupe n'empêche plus de mourir et d'avoir une tombe.
  • Se reconnecter en combat alors qu'on est transformé en monstre n'empêche plus de récupérer ses sorts normaux à la fin de la transformation.
  • La barre de vie flottante des personnages hors-combat s'affiche désormais correctement après une reconnexion.
  • La barre de vie des personnages hors-combat dans la liste des membres du groupe n'est plus affichée comme pleine après une reconnexion.
  • Lorsqu'on est spectateur d'un combat, l'écran de fin n'affiche plus systématiquement que le combat est une défaite.
  • Les monstres qui font 9 cases interrompent désormais correctement les déplacements passant à côté d'eux.
  • Les monstres qui font 9 cases ne peuvent effectuer de tacle qu'une seule fois par tour d'un combattant.
  • Le personnage ne s'arrête plus à côté d'un monstre si ce dernier ne le tacle pas.
  • Les scores des donjons à score (Ogrest, Rushu) s'affichent maintenant avec des espaces entre les milliers pour augmenter la lisibilité.
  • Changer de personnage au moment où un combat se termine ne provoque plus de blocage du jeu.
 

3. Classes

  • L'affichage des barres de vie est désormais cohérent avec la hauteur des personnages. La barre de vie ne devrait plus se retrouver sur la figure des Xélors, Eniripsas ou Huppermages sous Coeur de Lumière, entre autres.
  • Les bonus « Maîtrise Monocible » et « Maîtrise Zone » ne sont plus disponibles dans la catégorie « Force » des aptitudes. Il est maintenant possible d'investir jusqu'à 40 points dans les bonus « Maîtrise distance » et « Maîtrise mêlée ».
 

3.1. Ecaflip


Mécaniques générales

  • Les Dommages aléatoires sont retirés.
  • Coups Critiques
    • Par Coup Critique au-dessus de 100 :
      • 0.5 % Dommages infligés
  • Veine
    • La Veine est une jauge qui augmente sous certaines conditions. Le niveau maximum de Veine est 100.
      • Si la Veine atteint 100 :
        • La prochaine carte jouée coûte 1 PW de moins et voit son effet doublé
    • L'Ecaflip gagne 20 de Veine en fin de tour
  • Tarot
    • Le tarot offre des cartes dans la troisième barre
      • En début de combat, l'Ecaflip tire 3 cartes de tarot
      • Chaque début de tour, l'Ecaflip pioche des cartes jusqu'à en avoir 3 en main
      • Chaque carte de tarot coûte 1 PW et donne 7 Veine
      • Relance permet de défausser sa main et de repiocher 3 cartes
      • L'Ecaflip gagne 1 PW en fin de tour
      • L'Ecaflip regagne tous ses PW une fois que la pioche est vidée, puis il mélange sa pioche
    • Il existe 10 cartes de tarot, toutes sont un gamechanger
 

Tarot

  • La croquette
    • 50 % Soins réalisés (1 tour)
    • Les Soins sont réalisés à la fin du tour de la cible
      • (En cas de sort rebondissant comme Capucine, le Soin a également lieu en fin de tour)
  • Le dieu Ouginak
    • Réduit de 1 PA le coût des sorts neutres
    • Fixe la Portée des sorts neutres à 1
  • Les Bébétards d'Ecaflip
    • Lorsqu'un combattant termine un déplacement au contact de l'Ecaflip :
      • Le combattant est repoussé d'une case
      • L'Ecaflip se retourne vers le combattant et gagne 20 Résistance (1 tour)
  • L'Hermite Poilu
    • -4 PM
    • Un arbre à chat apparaît sur la case ciblée (ou une case avoisinante si la case est occupée).
      • L'Ecaflip peut descendre de l'arbre à chat en marchant, mais doit lancer Bond du félin pour remonter dessus
      • Gagne 2 Portée et 20 % Soins réalisés, mais perd 20 % Dommages infligés en étant au sommet de l'arbre
    • Max 2 arbres à chat
  • La Lune Poilue
    • La cible gagne 20 % Dommages infligés (2 tours) et 35 % Coup Critique (2 tours)
    • -15 % Dommages infligés sur l'Ecaflip (1 tour)
  • Les Dés Capricieux
    • Le 6e sort lancé :
      • 50 % Dommages infligés
      • 50 % Soins réalisés
    • Les sorts à PW sont inutilisables pendant les 5 premiers sorts lancés
  • Le chacha noir
    • Invoque un chacha noir sur la case ciblée (ou une case avoisinante si la case est occupée).

      • Contrôlable
      • Possède un sort (Chafouin) qui retire 120 Résistances sur la cible pendant 1 tour
      • Beaucoup de PM
      • Un lien de vie unit le chacha et son lanceur
    • Max 2 chachas noirs
  • La Roue de la Fortune
    • Fixe les Coups Critiques à 50 (1 tour)
    • En sort Coup Critique :
      • 50 % Dommages infligés
      • -20 % Coup Critique
    • Sinon :
      • -50 % Dommages infligés
      • +20 % Coup Critique
  • Le Chacrifice
    • L'Ecaflip perd la moitié de ses PV courants
    • La moitié de cette valeur est donnée en Armure en cercle de taille 2 (Ecaflip compris)
  • Le Dieu Ecaflip
    • 3 PA, 20 % Coup Critique (1 tour)
 

Sorts troisième barre

  • Bond du félin
    • 1 PA, 1 à 2 Portée en ligne, non modifiable
    • Saute sur la case ciblée
    • +1 utilisation par tour où le sort n'est pas joué
    • 1/tour
  • Relance
    • 3 PA, 0 Portée, non modifiable
    • Défausse ses cartes et en tire 3
      • Par carte défaussée : 15 % Coup Critique (2 tours)
    • 1/tour
 

Sorts Élémentaires

Feu
Sorts de Dommages

  • Craps
    • 3/tour
    • 50 Dommages Feu
    • 2 PA, 1 à 5 Portée
  • Dé du chateux
    • 3 PA, 1 à 3 Portée
    • 42 Dommages Feu
    • Entre 21 et 42 Dommages Feu supplémentaires
    • Si le sort tue un combattant :
      • L'Ecaflip gagne 2 PA max en début de tour suivant
    • 2/tour, 1/cible
  • Dé six
    • 6 PA 1 PW, 1 à 3 Portée
    • 203 Dommages Feu
    • À chaque utilisation du sort :

      • Le prochain Dé six coûte 1 PA de moins

      • L'effet est cumulable

      • L'effet est retiré lorsque le tarot est mélangé

    • 1/tour
  • Roulette
    • 5 PA, 0 Portée non modifiable
    • 115 Dommages Feu aux ennemis en carré
    • Sur allié dans la zone : 65 Soin Feu et bonus de Dommages (5 à 30 %)
    • 2/tour
  • Feulement
    • 6 PA 1 PW, 0 à 3 Portée
    • En croix de taille 1 :
      • 150 Dommages Feu
      • Vole 10 % des Dommages infligés en vie et en Armure
    • 2/tour

Eau
Sorts à Portée non-modifiable

  • Langue rapeuse
    • 3 PA, 1 à 3 Portée, en ligne, non modifiable
    • Attire vers le lanceur
    • Ennemi : 81 Dommages Eau
    • Allié : 45 Soin Eau
    • 3/tour, 2/cible
  • Lacérations
    • 4 PA, 2 à 4 Portée, en ligne, sans ligne de vue, non modifiable
    • Se téléporte sur la case ciblée
    • 81 Dommages Eau sur les ennemis sur la route
    • 42 Soin Eau sur les alliés sur la route
    • 2/tour
  • Bas les pattes
    • 2 PA, 1 Portée non modifiable
    • Pousse d'1 case par sort Eau lancé dans le tour
    • Ennemi : 54 Dommages Eau
    • Allié : 30 Soin Eau
    • 1/cible
  • Capucine
    • 4 PA, 0 à 4 Portée, non modifiable
    • Lancé sur ennemi :
      • 92 Dommages Eau
      • 2 rebonds en cercle de taille 3 :
        • 1er : 115 Dommages Eau
        • 2ème : 138 Dommages Eau
    • Lancé sur allié :
      • 52 Soin Eau
      • 2 rebonds en cercle de taille 3 :
        • 66 Soin Eau
        • 80 Soin Eau
    • 3/tour, 2/cible
  • Pupuces
    • 4 PA, 0 à 4 Portée, non modifiable
    • Ennemi :
      • -4 PM
      • -1 PW
      • 100 Dommages Eau
    • Allié :
      • 1 PM max (1 tour)
      • 1 PW
      • 48 Soin Eau
    • 1/cible, 2/tour
 

Terre
Sorts « joueurs »

  • Pile ou face
    • 3 PA, 1 à 3 Portée
      • Ennemi : 75 Dommages Terre et 50 % vie volée
    • Allié : 42 Soin Terre sur la cible et le lanceur
    • 3/tour
  • All in
    • 1 à 4 Portée
    • Consomme les PA (maximum 10)
      • 11 Dommages Terre par PA utilisé
      • 50 % de chances de regagner le coût du sort
        • +5 % par carte dans la défausse
    • 1/tour
  • Bataille
    • 4 PA 1 PW, 1 à 3 Portée
    • 135 Dommages Terre
    • 50 % de chances de regagner 2 PA et 20 % Coup Critique (2 tours)
    • 50 % de chances de perdre 2 PA
    • 1/tour
  • Tout ou rien
    • 2 PA, 1 à 2 Portée non modifiable
    • 93 Dommages Terre
    • 50% de chances que l'Ecaflip s'inflige également 93 Dommages Terre
    • 3/cible
  • Trois cartes
    • 5 PA, 1 à 3 Portée en ligne
    • En ligne verticale de taille 3 :
      • 115 Dommages Terre (ennemi)
      • 60 Soin Terre (allié)
    • Par combattant touché (1 fois par tour) :
      • 30 Résistance sur l'Ecaflip (1 tour)
    • 2/tour
 

Sorts neutres

  • Quitte ou double
    • 2 PA, 0 Portée
    • Joue les trois prochaines cartes de la pioche sur l'Ecaflip
    • 2 tours de relance
  • Topkaj
    • 3 PA, 1 à 4 Portée
    • Lancé sur allié :
      • Ressuscite l'allié à 25 % de ses PV max
      • 2 PM (2 tours)
    • Lancé sur soi :
      • 35 % Coup critique (cercle taille 2) (2 tours)
      • 1 PM (cercle taille 2) (1 tour)
    • 2 tours de relance
  • Félintuition
    • 3 PA, 1 à 3 Portée non modifiable, sans ligne de vue
    • Pose un glyphe sur le sol en croix de taille 1
    • En début de tour :
      • Allié :
        • 35 Soin Lumière
        • 400 Esquive (1 tour)
      • Ennemi :
        • 70 Dommages Lumières
        • -400 Esquive (1 tour)
    • Au début du prochain tour de l'Ecaflip :
      • L'Ecaflip saute au milieu du glyphe si la case est libre
    • 2 tours de relance
  • Jeton de vie
    • 2 PA 1 PW, 1 à 4 Portée

    • Lancé sur une cible :

      • En cas d'attaque mortelle :
        • La cible survit à 1 PV et consomme son jeton de vie

      • Si la cible a encore son jeton de vie au début du tour de l'Ecaflip :
        • Les PV de l'Ecaflip sont fixés à la valeur des PV de la cible
    • 2 tours de relance
  • Coup du sort
    • 1 PA 2 PW, 1 à 3 Portée non modifiable
    • Lancé sur l'Ecaflip :
      • Repioche une des cartes défaussées
      • Défausse les autres cartes de tarot possédées
      • Par carte défaussée :
        • 10 % Dommages infligés (2 tours)
    • Lancé sur ennemi :
      • Entre 27 et 208 Dommages Lumières
      • Consomme jusqu'à trois cartes de la main de l'Ecaflip
        • Carte noire : 50 % de vol de vie
        • Carte blanche : 50 % Dommages supplémentaires
    • 2 tours de relance
  • Trèfle
    • 3 PA, 0 à 3 Portée
    • Pousse les cibles au contact de 2 cases
    • Lancé sur allié :
      • 2 PM max (2 tours)

      • 20 % Coup Critique (2 tours)

    • Lancé sur ennemi :
      • -30 % Coup Critique (2 tours)
      • -30 % Parade (2 tours)
    • 2 tours de relance
 

Passifs

  • Passif 01 - La Mésaventure
    • Ajoute une carte de tarot : « La Mésaventure »
      • -20 % Dommages infligés (1 tour)
      • -1 PM max (1 tour)
      • 75 Résistance Élémentaire (1 tour)
  • Passif 02 - Pucif
    • Lorsque l'Ecaflip réalise un soin :
      • Le soin est divisé par deux
      • Le soin applique autant de Puces 
    • Puces :
      • En fin de tour :
        • Soin Lumière
        • Transmet les puces à l'allié le plus proche
      • ​​​​​​​Retire les Puces en début de tour de l'Ecaflip
  • Passif 03 - En Veine
    • Chaque % Coup Critique donné par l'Ecaflip augmente de 1 la Veine
    • Les gains de % Coup Critique ne durent plus qu'1 tour
  • Passif 04 - L'Infortune
    • Ajoute une carte de tarot : « L'Infortune »
      • Convertit les % Coups Critique de la cible en % Parade
    • Si la carte L'Infortune est dans la main, en fin de tour :
      • 300 % du niveau en tacle sur l'Ecaflip (1 tour)
  • Passif 05 - Tarot Veinard
    • Chaque carte de tarot jouée augmente la Veine et les Coups Critiques du nombre inscrit sur sa carte
      • Cet effet remplace le nouvel effet inné (7 Veines par carte jouée)
  • Passif 06 - Tarot Divinatoire
    • Chaque carte de tarot possède une couleur
      • Jouer 2 cartes blanches à la suite redonne 1 PW à l'Ecaflip (1 fois par tour)
      • Jouer 2 cartes noires à la suite donne 25 Veine à l'Ecaflip (1 fois par tour)
    • Relance passe à 2 PA
  • Passif 07 - Le Destin d'Ecaflip
    • Ajoute une carte de tarot : « Le Destin d'Ecaflip »
      • Inflige 50 % du niveau du lanceur en Dommages Lumières
      • L'Ecaflip subira les mêmes Dommages le tour suivant si la cible est encore en vie
  • Passif 08 - Impact Félin
    • En fin de tour, si un ennemi est au contact :
      • +2 utilisations de Bond du Félin
    • Bond du Félin n'augmente plus par tour qui passe sans utiliser le sort
  • Passif 09 - Triche
    • La première carte du tour peut être jouée gratuitement + l'Ecaflip repioche immédiatement une carte
    • L'Ecaflip ne pioche qu'une carte en début de tour
  • Passif 10 - Veine Soigneuse
    • Par point de Veine :
      • 1 % Soins réalisés
    • La Veine augmente de 5 à chaque Soin réalisé
    • La Veine est perdue en début de tour
  • Passif 11 - Tarot Félin
    • L'Ecaflip échange de position avec la cible de la carte Tarot (s'il ne se cible pas lui-même)
      • L'Ecaflip est ensuite stabilisé jusqu'à la fin de son tour
  • Passif 12 - La fortune sourit aux audacieux
    • Lorsque l'Ecaflip passe sous 50 % de ses PV, une fois par tour :
      • 50 Veine et 2 PW
      • 100 % Incurable (1 tour)
  • Passif 13 - Pile, je gagne
    • Lorsqu'une carte est lancée avec 100 de Veine :
      • Soin : 20 % des PV max
      • 50 Résistance (1 tour)
      • 100 % du niveau en tacle (1 tour)
    • L'Esquive de l'Ecaflip est fixée à 0 en début de combat
  • Passif 14 - Dés Généreux
    • Les Coups Critiques au dessus de 100 donnent désormais :
      • 0.5 % Soins réalisés
  • Passif 15 - Félin Suprême
    • Bond du félin n'a plus de ligne de vue
    • Bond du félin coûte 1 PA supplémentaire
  • Passif 16 - Black Jack
    • Après la pioche de début de tour, additionne les valeurs des cartes dans la main de l'Ecaflip
    • Si la somme est entre 1 et 20 :
      • 10 % des PV max en Armure
    • Sinon :
      • 5 niveaux de Friable (-50 % Armure reçue)
  • Passif 17 - Atouts Périodiques
    • Tour impair :
      • Ne pioche et ne peut jouer que des cartes impaires
    • Tour pair :
      • Ne pioche et ne peut jouer que des cartes paires
  • Passif 18 - Veine des Cartes
    • En fin de tour :
      • -15 Veine par carte noire dans la main
      • 15 Veine par carte blanche dans la main
  • Passif 19 - Sept Fétiche
    • Lorsque 6 cartes ont été jouées alors que la Veine n'était pas à 100 :
      • 100 Veine
      • La pioche est vidée
  • Passif 20 L'Univers
    • Divise les gains de Veine par deux
    • Débloque la carte L'Univers quand l'Ecaflip atteint exactement 42 de Veine (la carte n'est pas dans la pioche)
      • L'Univers
        • Vole les caractéristiques suivantes à la cible :
        • -4 Portée (1 tour)
        • -3 PM (soumis à la volonté)
        • -2 PA (soumis à la volonté)
        • -1 PW (perte sèche)
      • Si la carte n'est pas jouée, en fin de tour :
        • Convertit la Veine en % des PV max en Armure (2 de Veine pour 1 % des PV max)
        • La carte est retirée
 

3.2. Eliotrope

  • L'Eliotrope gagne correctement la connexion d'Effervescence en lançant le sort Exaltation sur un allié à l'aide du passif Réminiscence.
 

3.3. Eniripsa


Mécanique générale

  • En fin de tour :
    • 1 PW
    • 2 PW supplémentaires si les PV sont >= 80 %
  • Grâce :
    • L'Eniripsa gagne 10 niveaux de Grâce en fin de tour (infini, cumulable jusqu'au niveau 50)
    • Sous contre nature, l'Eniripsa perd 10 niveaux de Grâce
    • 1 niveau de Grâce = 1 % Soins réalisés
  • À chaque Soin réalisé :
    • 10 Propagateur s'il s'agit d'un Soin de zone (5 % du niveau)
    • 40 Propagateur s'il s'agit d'un Soin monocible (20 % du niveau)
    • Le prochain sort de Dommages monocible infligera la valeur de Propagateur en Dommages Lumières supplémentaires
    • Max 200 % du niveau
  • Boost de PV pour toute l'équipe :
    • 400 % du niveau de l'Eniripsa
 

Sorts innés (troisième barre)

  • Contre Nature
    • 2 PW, 0 Portée
    • Active ou retire Contre Nature :
      • Transforme la Maîtrise soin en Maîtrise Élémentaire
      • Transforme les % Soins réalisés en % Dommages infligés
      • -50 % Soins réalisés
    • 1 utilisation par tour
  • Lapino
    • 2 PA, 1 à 3 Portée
    • Si l'Eniripsa est en Contre Nature : invoque un Dark Lapino
      • Réduit les Résistances de la cible (-50) (cumulable)
    • Invoque un Lapino
      • Soigne la cible
    • Au début du prochain tour de l'Eniripsa :
      • Le Lapino ou Dark Lapino devient un Super Lapino
        • L'Eniripsa regagne 2 PW
        • Sorts
          • Pousse de 1 case
          • Se sacrifie pour donner ses PV à la cible et échanger de place avec
          • Donne 20 % Soins réalisés à la cible (2 tours)
          • Retire 20 % Soins réalisés à la cible (2 tours)
          • Inflige des Dommages et vole de la vie pour l'Eniripsa
    • 1/tour
  • Répulsion
    • 1 PW, 1 à 3 Portée, sans ligne de vue, en ligne
    • Avec Contre Nature : 
      • La Portée min et max du sort augmente de 1
      • Pousse de 1 case autour de la cible
    • Sinon :
      • Pousse la cible de 2 cases
    • 3/tour


Sorts Élémentaires

Sorts Feu

  • Explo Soin
    • 3 PA, 1 à 5 Portée en ligne
    • Sur les ennemis en ligne verticale de taille 3 :
      • Marque Itsade
        • -20 % Parade
        • Lorsque la cible meurt :
          • L'Eniripsa inflige 92 Dommages Feu aux ennemis en cercle de taille 2
      • 69 Dommages Feu
    • 2/tour
  • Cure alternative
    • 2 PA, 0 à 3 Portée
    • Allié :
      • 28 Soin Feu
      • Marque Husse
        • Absorbe 20 % de Soins réalisés par l'Eniripsa sur d'autres combattants
        • Si la cible atteint 100 % PV :
          • 200 % du niveau en tacle et esquive (1 tour)
          • Retire la Marque Husse
    • 3/tour
  • Feu Gardien
    • 4 PA, 0 à 2 Portée
    • Allié :
      • 52 Soin Feu
      • Marque Eting
        • Ne bloque plus la ligne de vue
        • Si les PV passent sous 50% PV max :
          • 96 Soin Feu
          • 108 Dommages Feu aux ennemis en croix de taille 1
          • Retire Marque Eting
    • 2/tour
  • Corro Soin
    • 5 PA 1 PW, 2 à 3 Portée
    • Ennemi :
      • 135 Dommages Feu
      • Marque Amil
        • Lorsque la cible subit des Dommages monocibles, trois fois :
          • Les Dommages sont augmentés de 30 %
          • L'Eniripsa répercute 20 % des Dommages infligés en Soin en carré autour de la cible
          • Retire Marque Amil après trois utilisations
    • 2/tour, 1/cible
  • Flamme Purificatrice
    • 3 PA, 0 à 3 Portée
    • Allié :
      • 42 Soin Feu
    • Ennemi :
      • 75 Dommages Feu
    • Combattant :
      • Marque Unt
        • 1 PM max
        • Si la cible termine son tour au contact d'un allié de l'Eniripsa, en cercle de taille 2 :
          • Alliés : -30 % Résistance Soin (2 tours)
          • Alliés : 72 Soin Feu
    • Si l'Eniripsa possède >= 80 % de ses PV, le sort passe en croix de taille 1
    • 2/tour
 

Sorts Eau

  • Vivification
    • 2 PA, 1 à 6 Portée
    • Allié :
      • 30 Soin Eau
      • 20% du niveau en esquive (1 tour)
    • Ennemi :
      • 54 Dommages Eau
    • 3/cible
  • Mot soignant
    • 3 PA, 0 à 5 Portée non modifiable
    • Allié :
      • 42 Soin Eau
      • 1 Portée (1 tour)
    • Ennemi :
      • 75 Dommages Eau
    • 3/tour, 2/cible
  • Infusion
    • 4 PA, 1 à 3 Portée
    • Allié :
      • 28 Soin Eau
      • Pendant 3 tours, en début de tour :
        • 28 Soin Eau
    • Ennemi :
      • 100 Dommages Eau
    • 2/tour, 1/cible
  • Revitalisation
    • 3 PA, 0 à 2 Portée
    • En croix de taille 1 :
      • Allié :
        • 36 Soin Eau
        • 10 % Dommages infligés (1 tour)
      • Ennemi
        • 63 Dommages Eau
    • Si l'Eniripsa possède >= 80 % de ses PV, le sort passe en cercle de taille 2
    • 3/tour
  • Reconstitution
    • 5 PA 1 PW, 1 à 3 Portée en ligne non modifiable sans ligne de vue
    • Allié :
      • 84 Soin Eau sur le lanceur et la cible
      • 20 % Soins réalisés sur l'Eniripsa (1 tour)
    • Ennemi :
      • 150 Dommages Eau
    • 2/tour
 

Sorts Air

  • Anatomie
    • 3 PA, 1 à 4 Portée
    • Si la cible possède plus de 80% de ses PV :
      • Dommages air : 125
    • Sinon :
      • Dommages air : 75
  • Psychose
    • 3 PA 1 PW, 3 à 4 Portée
    • En croix de taille 2 :
      • 69 Dommages Air
      • -20 % Dommages infligés (1 tour)
      • -20 % Coup Critique (1 tour)
    • 2 tours de relance
  • Colli Mateur
    • 2 PA, 1 à 4 Portée en ligne
    • 50 Dommages Air
      • Pendant 1 tour, par collision subie :
        • La cible subit 25 Dommages Air supplémentaires par l'Eniripsa
    • 2/cible
  • Fiole Infectée
    • 4 PA 2 PW, 1 à 3 Portée
    • 84 Dommages Air
    • 100 % vie volée
    • En fin de tour de la cible :
      • 84 Dommages Air
      • 100 % vie volée
    • 1/tour
  • Torpeur
    • 5 PA, 1 à 4 Portée, non modifiable
    • 135 Dommages Air
    • Si l'Eniripsa possède >= 80 % de ses PV :
      • 54 Dommages Air supplémentaires
      • 54 Dommages Air sur l'Eniripsa
    • 2/tour
 

Sorts neutres

  • Rénisurrection
    • 2 PA 1 PW, 1 à 4 Portée, en ligne, sans ligne de vue
    • Ressuscite la cible avec 30 % des PV max
    • 1/tour
  • Jouvence
    • 2 PA, 0 Portée
    • Pendant 2 tours :
      • -20 % PV max
      • 15 % Soins réalisés
      • 2 PM max
      • 300 % du niveau en esquive
    • 3 tours de relance
  • Lien d'Amitié
    • 2 PA 1 PW, 1 à 3 Portée
    • Applique « Lien d'Amitié », 1 par équipe, durée infinie :
      • Si la cible subit des Dommages :
        • 3 % Dommages infligés
        • 12 Résistance Élémentaire
        • L'Eniripsa gagne 3 % Soins réalisés
    • 1/tour
  • Déphasage
    • 1 PA 2 PW, 0 à 7 Portée non modifiable
    • Applique « Déphasage » (1 tour) :
      • Transparent
      • Ne peut plus tacler et ne peut plus être taclé
      • Immunisé aux Dommages
      • Perd tous ses PA
    • Ne peut être ciblé qu'une fois par combat
    • 4 tours de relance
  • Interdiction
    • 2 PA, 1 à 3 Portée
    • Retire 10 % des PV max de l'Eniripsa en Armure sur la cible et la convertit en Soin sur l'Eniripsa
    • Avec Contre Nature :
      • 5 niveaux d'Incurable
      • -50 % Soins reçus
    • Sinon :
      • 5 niveaux de Friable
      • -50 % Armure reçue
    • 2/tour
  • Fontaine Vivifiante
    • 2 PW, 0 à 3 Portée
    • Pose un glyphe en cercle de taille 2 (3 tours)
      • En début de tour :
        • 30 Soin Lumière
        • 30 % du niveau en Propagateur sur l'Eniripsa
    • 3 tours de relance
 

Passifs

  • Passif 1 - Paroxysme Vital
    • 30 % Soins reçus
    • Les conditions de PV sur l'Eniripsa deviennent :
      • Les PV doivent être à 100 %
  • Passif 2 - Serial Marqueur
    • À chaque marque posée :
      • Soin Lumière en croix de taille 2 autour de la cible
    • La Portée des sorts Feu est modifiée :
      • +1 Portée minimale
      • La Portée devient non modifiable
  • Passif 3 - Ponction
    • Lorsque l'Eniripsa possède >= 80 % de ses PV :
      • 30 % Soins réalisés
      • L'Eniripsa subit 10 % des Soins réalisés en Dommages
  • Passif 4 - Marquage Précis
    • Une seule marque (d'un même type) peut être active à la fois
    • À chaque marque consommée/déclenchée :
      • L'Eniripsa gagne 10 % du niveau en Propagateur
  • Passif 5 - Vampiripsa
    • -25 % Dommages infligés par Propagateur
    • 50 % vie volée par les Dommages de Propagateur
  • Passif 6 - Radiance
    • En fin de tour :
      • Par niveau de Propagateur :
        • 1 Soin Lumière en cercle de taille 2 autour de l'Eniripsa
      • Propagateur est retiré
  • Passif 7 - Présence
    • En fin de tour :
      • Si l'Eniripsa finit isolé (pas d'allié ni d'ennemi à 3 cases ou moins) :
        • 2 PM
        • Propagateur tombe à 0
      • Sinon :
        • 40 niveaux de Propagateur
        • -2 Portée
  • Passif 8 - Médecin sans Barrière
    • Faire des Soins n'augmente plus Propagateur
    • Faire des Dommages augmente Propagateur
    • Propagateur est consommé sur un Soin monocible
      • 1 Soin Lumière par niveau de Propagateur
  • Passif 9 - Soin Unique
    • En début de tour, 42 Soins Lumières sur le prochain sort de Soin
    • Après avoir effectué un Soin :
      • -30 % Soins finaux (1 tour)
  • Passif 10 - Super Lapino II
    • Le sort Lapino invoque directement un Super Lapino
    • Le Lapino meurt en fin de tour
    • Le sort possède 2 tours de relance
  • Passif 11 - Transgression
    • Sous Contre Nature :
      • 75 Résistance Élémentaire
      • La Portée max des sorts Élémentaires est réduite à 3
  • Passif 12 - Délai
    • Réduit les Soins de 50 %
    • Les Soins sont aussi stockés sur la cible et appliqués au début de son tour
      • Les Soins sont stockés même si la cible possède tous ses PV
  • Passif 13 - Elixir de Vent
    • Pour chaque niveau de Propagateur
      • 3 Esquive
    • En consommant Propagateur :
      • -3 Tacle pour 1 niveau de Propagateur de l'Eni
    • Le tacle de l'Eniripsa passe à 0
  • Passif 14 - Apprenti Alchimiste
    • Chaque fois que Propagateur est déclenché :
      • Vole -1 PM à la cible
    • La génération de propagation est divisée par 2
  • Passif 15 - Secret de Fabrication
    • Propagateur applique désormais son effet sur la durée (2 tours)
      • Se déclenche en fin de tour de la cible
  • Passif 16 - Marque Anbareul
    • Répulsion déclenche immédiatement les marques.
    • Répulsion ne pousse plus les cibles marquées;
  • Passif 17 - Tous pour Moi
    • 800 % du niveau en PV
    • Lapino passe à 1 PO max
  • Passif 18 - Paradoxe Contre Naturel
    • Les Soins réalisés en mode normal augmentent 2 fois plus le niveau de Propagateur
    • Les Soins réalisés sous Contre Nature n'augmentent plus le niveau de Propagateur
  • Passif 19 - Ambivalence
    • Contre Nature peut être lancé de 0 à 3 Portée
      • Allié :
        • 30 % Soins réalisés sur l'allié et le lanceur
      • Ennemi :
        • L'ennemi subit 10 % des Soins réalisés par l'Eniripsa
    • Contre Nature ne peut être lancé que s'il s'agit du premier sort du tour
  • Passif 20 - Nature Morte 
    • À sa mort, le Lapino pose un glyphe (croix taille 1)
      • Petit Soin Lumière
      • Gain de Portée
    • Le coût du Lapino passe à 3 PA
 

3.4. Enutrof

  • Le passif Art de la prospection ne donne plus de prospection.
  • L'état Trésors ne donne plus de prospection. Si l'Enutrof finit son tour avec cet état, il gagne 10 % de Dommages infligés pendant 1 tour.
 

3.5. Huppermage

Des changements légers sont effectués sur la classe afin de faciliter sa compréhension et sa prise en main.

  • Naturel
    • L'Huppermage regagne 1 PA en générant une Rune Élémentaire (1x par rune par tour)
    • Les Coeurs Élémentaires ne possèdent plus de régénération active de BQ
    • Les Coeurs Élémentaires ne fixent plus les autres Maîtrises à 0
  • Dynamo
    • Le seul effet de ce passif devient : les runes disparaîssent en fin de tour
  • Extension des Sens
    • Les gains de BQ sous Coeur de Lumière ne sont plus doublés
    • Les Coeurs Élémentaires possèdent maintenant une régénération active de BQ (anciennement naturelle)
    • Coeur de Lumière dure 2 tours
  • Initiative de l'Âme
    • Si Coeur de Lumière est le premier sort lancé dans le tour :
      • 2 PA (1 tour)
    • Les Maîtrises Élémentaires autres que celle du Coeur actif sont fixées à 0
    • Le passif ne désactive plus la génération de rune sous Coeur de Lumière
 

3.6. Iop

  • De nouvelles animations alternatives dans laquelle le Iop utilise son épée sont ajoutées. Il est possible de les sélectionner ou les dé-sélectionner au temple de classe Iop à Amakna.
  • L'étendard du Iop prend désormais les couleurs du Iop. De plus, il s'agit d'une invocation : il est possible de faire un clic droit dessus pour consulter son statut, ou appliquer des états dessus.
 

3.7. Roublard

 

Nous avons décidé de revoir le Roublard pour plusieurs raisons. D'un point de vue conceptuel, la classe possède plusieurs fortes identités toutes très différentes et relativement incompatibles : les bombes, les dagues et les pistolets. Elle manque de cohérence et de consistance. D'un point de vue équilibrage, les bombes sont très niches, mais trop fortes : soit le Roublard est adapté au contenu et surpasse alors toutes les autres classes, soit il ne l'est pas et souffre de la comparaison avec ces dernières. De plus, il était très difficile, voire impossible, de mixer les différents aspects de la classe de manière efficace, les orientations de ces aspects étant toutes complètement différentes, ce qui rendait le gameplay associé aux bombes très passif.

La classe est donc revue dans sa globalité. Nous avons décidé de nous concentrer sur ses aspects pistolero et manieur de dague. Ses sorts Élémentaires ne sont plus séparés par thème « Pistolet » ou « Dague ». Le Roublard possède deux modes : Fuyard et Fourbe. En passant de l'un à l'autre, le Roublard peut exploiter tous ses sorts des deux manières : à distance, en utilisant ses pistolets, ou au corps-à-corps, en utilisant ses dagues. Le système de bombe, quant à lui, devient plus organique et interagit de manière naturelle avec toutes les autres mécaniques du Roublard. En effet, le Roublard peut poser une bombe avec n'importe lequel de ses sorts Élémentaires Monocibles, s'il possède de la Poudre et que le sort est lancé sur une cellule libre. En plus, de nombreux sorts possèdent des effets supplémentaires lorsqu'ils sont lancés sur une bombe : invoquer une bombe avec un de ces sorts jouera ses effets supplémentaires instantanément après avoir posé la bombe.

Mécaniques générales

  • Le Roublard possède 2 modes : Fourbe et Fuyard.
  • Le Roublard peut passer d'un mode à l'autre gratuitement en fin de tour, ou pendant son tour contre un certain coût.
  • Ces modes exploitent respectivement les dagues et les pistolets du Roublard.
  • Le Roublard peut poser des bombes avec n'importe quel sort Élémentaire.
 

Points de Wakfu

  • Les outils tactiques du Roublard lui coutent des PW.
  • Le Roublard regagne des PW quand ses bombes explosent.
  • Le Roublard regagne 1 PW en fin de tour.
 

Fourbe

  • La Maîtrise Distance du Roublard est convertie en Maîtrise Mêlée.
  • Le Roublard utilise ses dagues
    • Tous ses sorts Élémentaires ne se lancent plus qu'en mêlée
    • Tous ses sorts Élémentaires coutent 1 PA de moins
 

Fuyard

  • La Maîtrise Mêlée du Roublard est convertie en Maîtrise Distance.
  • Le Roublard utilise ses pistolets
    • Tous ses sorts Élémentaires ne s'utilisent plus qu'à distance.
    • Tous ses sorts Élémentaires infligent 50 % de Dommages supplémentaires.
 

Poudre

  • Le Roublard génère 5 Poudres en début de tour.
    • 15 Poudres max
  • La Poudre permet au Roublard de poser des bombes.
 

Bombe

  • Le Roublard génère de la Poudre en début de tour
  • Les sorts monocibles, lancés sur une cellule libre, posent une bombe (sous condition d'avoir de la Poudre).
    • Le niveau de la bombe et la quantité de Poudre dépensée dépendent du coût en PA.
    • S'il n'y a plus assez de Poudre : le niveau de la bombe posée est à hauteur de la quantité de Poudre restante, mais tous les effets sont joués normalement.
  • Lorsqu'on pose une bombe, la bombe est posée, puis les effets du sort sont joués.
    • Si le sort a des effets supplémentaires sur les bombes : la bombe est posée, puis le sort est considéré comme lancé sur bombe et jouera ses effets supplémentaires instantanément.
  • Les sorts monocibles n'infligent pas de Dommages aux bombes.
  • Les bombes gagnent des niveaux au début du tour du Roublard.
    • Les niveaux augmentent leurs PV et leurs Dommages.
    • Au niveau max, les bombes explosent automatiquement à la fin du tour du Roublard.
  • Le Roublard peut déclencher les bombes grâce au sort Détonation.
  • Le nombre de bombes est limité à 7 par équipe.
 

Sorts troisième barre

  • Détonation

    • 1 PA, 1 à 7 Portée modifiable, sans ligne de vue
    • Déclenche la bombe ciblée
    • Sur une cible :
      • Déclenche les bombes autour de la cible (cercle de taille 2)
      • 20 % Dommages supplémentaires
    • 2 utilisations par tour
  • Ruse
    • 0 PA, 0 à 7 Portée non modifiable, sans ligne de vue
    • Consomme jusqu'à 3 PA max à l'utilisation
    • Sur le Roublard :
      • Permet de passer du mode Fourbe au mode Fuyard, et vice-versa
    • Sur cible : 
      • Échange de position
      • Ne consomme pas de PA si lancé sur une bombe
    • Si le sort est lancé en début de combat pour changer de mode, il ne consomme pas de PA
    • 1 utilisation par tour
  • Dynamite
    • 2 PW, 0 Portée
    • Consomme la Poudre
    • Par Poudre consommée :
      • 5 % Dommages infligés (2 tours)
    • 4 tours de relance
  • Roublabot
      • 2 PA 1 PW, 1 à 3 Portée
      • Invoque un Roublabot
      • Le Roublabot possède 2 PA 6 PM et 20 % des PV du Roublard
      • Le Roublabot possède les sorts suivants : 
        • Détonation
          • 1 PA, 1 à 6 Portée
          • Déclenche l'explosion de la bombe
          • 2/tour
        • Surcharge
          • 1 PA, 1 à 4 Portée
          • +2 niveaux à la bombe ciblée
          • 2/tour, 1/cible
        • Aimantation
          • 1 PA, 2 à 6 Portée
          • Attire de 5 cases
          • 2/tour, 1/cible
        • Pousse
          • 1 PA, 2 à 6 Portée
          • Pousse sur la cellule ciblée
          • 2/tour, 1/cible
      • Le Roublabot ne peut cibler que des bombes
    • 4 tours de relance
 

Sorts Élémentaires


Feu
  • Barbrûlé
    • 2 PA, 3 à 5 Portée en ligne
    • Dommages Feu (Ennemi)
    • Attire de 1 case
    • Si le sort est lancé sur une bombe :
      • Attire vers la bombe les cibles autour d'elle en croix de taille 3
    • 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
  • Bombe Collante
    • 2 PA 1 PW, 3 à 4 Portée
    • Pose une Bombe Collante sur la cible :
      • Si la cible meurt ou que 3 tours passent :

        • Dommages Feu en cercle de taille 2
      • Une propagation d'explosion déclenche également la Bombe Collante.
    • Si le sort est lancé sur une bombe :
      • Stabilise la bombe
      • La bombe explose à la réception de Dommages
    • 1 utilisation par tour
  • Exécution
    • 4 PA, 3 à 4 Portée
    • Dommages Feu
    • Si la cible est tuée :
      • Le Roublard gagne 4 Poudres
    • 2 utilisations par tour
  • Croisement
    • 3 PA, 4 à 10 Portée, en diagonale
    • Dommages Feu
    • Attire les bombes alignées de 5 cases
    • 3 utilisations par tour
  • Perforation
    • 6 PA 1 PW, 3 à 5 Portée en ligne
    • Si la cible a de l'Armure :
      • Dommages supplémentaires sur l'Armure
    • Dommages Feu
    • 2 tours de relance
 

Terre

  • Mitraille
    • 3 PA, 3 à 4 Portée en ligne
    • Dommages Terre
    • Lanceur : s'éloigne de 2 cases
    • Si le sort est lancé sur une bombe :
      • La bombe est poussée de 2 cases
    • 3 utilisations par tour
  • Tromblon
    • 4 PA, 3 à 4 Portée en ligne
    • Dommages Terre
    • Pousse de 2 cases
    • Si le sort est lancé sur une bombe :
      • La zone d'effet devient une croix de taille 1
    • 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
  • Balle Plombante
    • 5 PA, 3 à 5 Portée en ligne
    • Dommages Terre
    • -4 PM (1 tour)
    • Si le sort est lancé sur une bombe :
      • La zone d'effet devient une ligne de taille 3
    • 1 par tour
  • Dague Boomerang
    • 3 PA, 3 à 5 Portée en ligne, sans ligne de vue
    • Fourbe :
      • Dommages Terre monocible
      • Applique un état « Retour de lame » à la cible
    • Fuyard :
      • Dommages Terre en zone boomerang
      • Déclenche les états « Retour de lame »
        • Dommages en croix de taille 1 sur chaque cible concernée
    • 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
  • Pulsar
    • 2 PA 1 PW, 3 à 4 Portée en ligne, lançable sur soi
    • Sur le Roublard :
      • Charge son Pulsar (2x max)
    • Sur cible :
      • 75 Dommages Terre
      • 75 Dommages supplémentaires par charge
    • Consomme les charges de Pulsar
    • 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
 

Air

  • Coup Rapide
    • 2 PA, 3 à 5 Portée
    • Dommages Air
    • Lanceur : +1 PM (nécessite de toucher une cible)
    • 3 utilisations par tour
  • Tricherie
    • 3 PA, 3 à 4 Portée non modifiable
    • Dommages Air
    • Vol de vie
    • Si le sort est lancé sur une bombe : 
      • Échange de position avec la bombe
    • 2 utilisations par tour
  • Espingole
    • 5 PA, 3 à 6 Portée non modifiable, sans ligne de vue
    • Dommages Air
    • 2 rebonds en cercle de taille 2 :
      • 20 % Dommages supp.
      • 40 % Dommages supp.
    • Si une bombe a servi pour un rebond :
      • 10 % Dommages supp.
    • 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
  • Longue Lame
    • 4 PA, 3 à 4 Portée
    • Dommages Air
    • Si le Roublard est en Fourbe :
      • Applique un état « Fourbe lame » (1 tour)
      • Si le Roublard finit à plus de 6 cases de la cible, déclenche l'état « Fourbe lame »
        • Dommages supplémentaires sur la cible
    • 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
  • Oblitération
    • 6 PA, 3 Portée en ligne
    • En zone ligne de taille 3 :
      • Dommages Air
      • Téléporte les cibles 3 cases plus loin
    • 1 utilisation par tour
 

Sorts neutres

  • Botte
    • 2 PA 1 PW, 1 à 6 Portée non modifiable en ligne et en diagonale, sans ligne de vue
    • Déplace une bombe sur la case ciblée
      • Est la bombe la plus proche
      • Doit être sur la même ligne que le Roublard 
    • Si le sort est lancé sur le Roublard ou une bombe :
      • Pousse les combattants autour du Roublard en croix de taille 3 de 1 case
    • 2 utilisations par tour
  • Aimant
    • 2 PW, 1 à 3 Portée
    • Attire de 3 cases les combattants alignés
    • Ce sort doit cibler une bombe
    • 1 utilisation par tour
  • Grappin
    • 2 PA 1 PW, 2 à 5 Portée non modifiable, en ligne
    • Fuyard :
      • Ne peut cibler que des alliés
    • Fourbe : 
      • Ne peut cibler que les ennemis 
    • Fuyard :
      • Se rapproche au contact de la cible
    • Fourbe : 
      • Attire la cible puis passe dans son dos
    • 2 utilisations par tour
  • Fumigènes
    • 1 PW, 1 à 3 Portée
    • Allié :
      • Réduit de 20% les dommages distance subis
      • Ne bloque plus la ligne de vue
      • Immunisé aux dommages des bombes
    • Ennemi :
      • Réduit de 20% les dommages distance infligés
      • Ne bloque plus la ligne de vue
    • 2 tours de relance
  • Evanescence
    • 2 PA 1 PW, 1 à 4 Portée non modifiable en ligne et en diagonale
    • Ce sort doit cibler une bombe
    • Se téléporte en symétrie
    • 2 tours de relance
  • Défourailleur
    • 2 PA, 0 Portée
    • Applique Défourailleur (2 tours) :
      • 25 % Dommages infligés sur les Dommages directs
      • 2 PM
      • Ne peut plus poser de bombes
    • 3 tours de relance
 

Passifs

  • Passif 1 - Bombes à Retardement
    • Poser une bombe pose un glyphe à la place
    • La bombe apparaît à la place du glyphe au début du prochain tour si la cellule est libre
    • La bombe gagne 3 niveaux à l'apparition
  • Passif 2 - Roublaboom
    • Le Roublabot possède 2 PA et 2 PM supplémentaire
    • Le Roublabot peut cibler d'autres combattants
    • Le Roublabot meurt à la fin de son tour
  • Passif 3 - Fuyard 
    • En utilisant Ruse sur soi-même :
      • Échange de position avec la bombe la plus éloignée (6 cases max)
      • La bombe explose
  • Passif 4 - Tacticien 
    • Le Roublard regagne 1 PA lorsqu'il déplace une bombe
    • Les bombes déplacées perdent 1 niveau
    • Les bombes se déclenchent suite à une collision
  • Passif 5 - Trainée de Poudre
    • Le Roublard gagne 1 PM lorsqu'il invoque une bombe
    • Ruse possède une ligne de vue
  • Passif 6 - Jackpot 
    • Le Roublard échange de position avec la première bombe posée en étant Fourbe, puis échange de nouveau de position avec elle en fin de tour.
  • Passif 7 - Maître des Lames
    • En infligeant des Dommages en Fourbe :
      • Consomme 1 niveau de Poudre
      • Gain d'Armure : 3 % des PV max
  • Passif 8 - Fugitif
    • En début de tour, échange de position avec la bombe la plus proche (4 cases max)
    • La bombe est stabilisée
  • Passif 9 - Explobombe
    • Les bombes explosent lorsqu'elles sont détruites 
  • Passif 10 - Tunique Renforcée 
    • En fin de tour, par bombe au contact :
      • 30 Résistance Élémentaire
      • Les bombes perdent autant de Résistance Élémentaire
  • Passif 11 - Démineur 
    • Une fois par tour, si le Roublard arrive à 0 Poudre :
      • Change de mode
    • Le Roublard ne peut plus utiliser Ruse pour changer de mode
  • Passif 12 - Bombes Élémentaires
    • Les bombes Terre retirent 2 PM.
    • Les bombes Air retirent 1 Portée (3 max).
    • Les bombes Feu appliquent de l'Incurable (1 par niveau).
    • Le niveau maximum des bombes est limité à 6.
  • Passif 13 - Artificier
    • Les bombent gagnent 3 niveaux par tour.
    • Une seule bombe par élément peut être posée chaque tour.
  • Passif 14 -  Bomber Fan
    • Lorsqu'une bombe explose : +1 PA max (1 tour)
    • Les bombes possèdent 1 PV
  • Passif 15 - Dynamite
    • Dynamite possède 1 à 3 Portée non modifiable (non lançable sur le lanceur).
    • Sur allié :
      • Partage le gain de Dommages infligés avec l'allié
    • Sur ennemi :
      • 40 % de Dommages supplémentaires subis sur les explosions (2 tours)
    • Le sort ne peut plus se lancer sur le Roublard
  • Passif 16 - Lame Rouillée
    • En Fuyard :
      • Les sorts Élémentaires génèrent des Lames Rouillées
      • Les sorts Élémentaires ne sont plus à Portée modifiable
    • En Fourbe :
      • Consomme les Lames Rouillées pour appliquer un poison
  • Passif 17 - Mur de Poudre
    • Si 2 bombes sont alignées :
      • Crée un mur de Poudre entre les deux
      • Dommages Lumières en début de tour
      • Quand un Mur de Poudre est activé :
        • Les bombes qui forment Mur de Poudre perdent 1 niveau
        • Les bombes qui descendent en dessous du niveau 1 explosent
  • Passif 18 -  Baril
    • Le maximum de Poudre passe à 20
    • Les bombes ne montent plus de niveau
  • Passif 19 - Tir Surprise 
    • En changeant de mode, connexion :
      • Le prochain sort Élémentaire inflige des Dommages Lumières supplémentaires sur la cible.
      • La connexion est perdue si le Roublard utilise des PM pour se déplacer.
    • Ruse possède 0 Portée
  • Passif 20 - Maître Roublard
    • Le Roublard cumule l'état « Maitre Roublard »en début de tour (3 max).
    • En passant d'un mode à l'autre
      • Bonus selon le mode et le niveau de l'état
        • Fourbe → Fuyard : 
          • Par niveau : 1 PM et régénère 10 % des PV max en Soin
        • Fuyard → Fourbe : 1 PA et 10 % PV max en Armure
    • Ruse a 2 tours de relance
 

3.8. Steamer

  • Evaporation inflige correctement des Dommages aux cibles à 7 et 8 cases si le sort est lancé à 9 cases.
 

3.8. Sram

  • Le passif Embuscade donne 80 Maîtrise Distance à la place de 40 Maîtrise Distance et 40 Maîtrise Zone.

 

4. Monstres

  • Le Cristal Terrestre passe correctement hors-combat lors d'une apparition de Mimic.
  • Le sort « Grand Splatch » du Roi Dunîl pousse toujours de 2 cases et possède une animation de lancer.
  • Les bonus de Maîtrise Monocible et de Maîtrise Zone de Dranipoch sont remplacés respectivement par un bonus de % de Dommages infligés et de tacle/esquive.
  • L'état « Provocateur ! » donné par Blérwitch le Furax n'est plus variable en fonction de l'état de celui-ci. Il donne toujours :
    • 2 PA
    • 1 PM
    • 15 % Dommages infligés
  • Les vestiges de Rushu « Dévastation » et « Massacre » donnent respectivement 1 Portée et 100 Maîtrise Critique par niveau de l'état.
 

5. Objets

  • Les panoplies ne donnent plus de bonus. Cette modification concerne principalement les équipements obtenables sur Astrub.
  • Les capes et les amulettes donnent 1 PA dès le niveau 1 (sauf exceptions). Cette modification concerne principalement les équipements obtenables sur Astrub.
  • Le nombre de jets par équipe lors de la tentative d'obtenir une Relique à la fin d'un combat est corrigé sur les reliques suivantes :
    • Colère d'Ogrest
    • Le Portail
    • Dofushu
    • Ceinture des Ombres
    • Dofus Turquoise
    • Bottes de Koko
    • Plastron de Sine
    • Épée du Chevalier de Glace
    • Rod Gerse
    • Sulik
    • Véritable Ceinture de Puissance
    • Veston beau
      • Le nombre de tentative par équipe est de 1, comme les autres reliques.
  • L'obtention des fragments de relique dans la Tour Minérale est modifiée et devient cohérente par rapport aux autres contenus.
  • Les objets échangeables contre autre chose que des jetons au croupier peuvent maintenant être achetés en nombre et plus seulement un par un.
  • Les bonus de guilde « Science de l'équipement I » et « Science de l'équipement II », obsolètes depuis la mise à jour 1.78, sont remplacés par deux nouveaux bonus de guilde :
    • Panoplie de Guilde
    • Attitude Parapluie de Guilde
  • La Panoplie de Guilde ainsi que l'Attitude Parapluie de Guilde peuvent êtres acquises au bureau de guilde une fois les bonus appris. Si une guilde possédait déjà les bonus Science de l'Équipement, les nouveaux bonus sont automatiquement appris.
  • Le fait de s'être modulé n'empêche plus d'apprendre certaines recettes.
  • Avoir le même équipement dans plusieurs pages différentes ajoute désormais correctement les caractéristiques dans toutes les pages.
  • Les Maîtrises Berserk et Soin donnent des bonus égaux à ceux des autres Maîtrises secondaires en enchantement.
  • Les familiers suivants voient leurs statistiques modifiées :
    • Abomination Apprivoisée
      • 60 PV
      • 1 Contrôle
      • 35 Maîtrise Élémentaire
    • Drathrosk
      • 30 PV
      • 75 Maîtrise Mêlée
    • Gargoule
      • 55 Maîtrise Élémentaire
      • 3 % Coup Critique
    • Wabajoie
      • 60 Maîtrise Dos
      • 3 % Coup Critique
    • Gélutin Berserker
      • 20 PV
      • 50 Maîtrise Berserk
    • Aboon
      • 60 Tacle
      • 20 Résistance Élémentaire
    • Gélutin Châsseur
      • 20 PV
      • 20 Maîtrise Critique
      • 30 Maîtrise Distance
    • Kometh
      • 30 PV
      • 75 Maîtrise Distance
    • Tofu Brâkmarien
      • 90 PV
      • 100 Tacle
    • Godron Ventru
      • 30
      • 60 Maîtrise Mêlée
      • 30 Tacle
    • Shushu Mineur
      • 30 PV
      • 75 Maîtrise Mêlée
    • Corbac
      • 3 % Coup Critique
      • 60 Maîtrise Dos
    • Tofu Poisseux
      • 90 PV
      • 100 Esquive
  • L'effet de la sublimation Brasero est maintenant :
    • +10 % en Dommages infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour).
      • Tour 1 : le porteur est en mêlée ou le sort est monocible.
      • Tour 2 : le porteur est à distance ou le sort est en monocible.
      • Tour 3 : le porteur est à distance ou le sort est en zone.
      • Tour 4 : le porteur est en mêlée ou le sort est zone.
  • L'effet de la sublimation Brutalité est maintenant :
    • Au lancement du combat, si le porteur a exactement 0 de Portée :
      • +20 % en Dommages infligés en mêlée et zone simultanément
  • L'état de l'emblème de l'impur I (Pacte d'Anathar I) est maintenant :
    • +5 % Dommages infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour).
      • Tour impair : le porteur est à distance.
      • Tour pair : le porteur est en mêlée.
  • L'état de l'emblème de l'impur II (Pacte d'Anathar II) est maintenant :
    • +5% Dommages infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour).
      • Tour impair : le sort est en zone.
      • Tour pair : le sort est monocible.
  • La puissance des emblèmes de modulation automatique est réduite.
 

6. Monde

  • Des modifications sont effectuées sur Astrub dans le but de rendre le début du jeu plus agréable et accessible.
    • Objets
      • Les premières quêtes ne donnent plus d'équipements, des jetons grossiers sont obtenus à la place. Un nouveau croupier est présent à l'entrée du Culte d'Ogrest, dans lequel il est possible d'obtenir ces équipements contre des jetons grossiers.
      • Le nombre d'équipements obtenables sur les familles de monstres d'Astrub est réduit et suit ce modèle :
        • 4 équipements par famille de monstre
        • 4 équipements par boss
      • 65 équipements ne sont plus obtenables en butin. Parmi eux, 28 peuvent se fabriquer grâce aux métiers et 37 deviennent d'anciens objets : ils ne sont plus obtenables mais peuvent être réutilisés et réintroduits dans le futur.
      • Les sacs suivants ne sont plus obtenables en butin et deviennent d'anciens objets :
        • Bas de Laine (peut se fabriquer)
        • Panier de Paille
        • Pochette Larvesque
        • Pioubourse Bleue
        • Pioubourse Rouge
        • Pioubourse Verte
        • Pioubourse Violette
      • Un sac de 20 places peut être obtenu en exploit sur l'île de Ri.
    • Quêtes
      • La quête pour obtenir une dragodinde ne comporte plus que 2 étapes.
        • Les autres étapes peuvent toujours être réalisées pour obtenir une nouvelle récompense.
  • Astrub est retravaillée graphiquement. La ville et les montagnes sont revues afin de proposer une navigation plus claire et un style moins suffoquant.
  • Les nations contrôlant les zones sont maintenant correctement affichées et mises à jour automatiquement même lorsqu'on ne se trouve pas dans la zone.
  • Cliquer sur un Sidoa ou le Chef Sidoa ne propose plus aux joueurs de le supprimer.
  • Activer ou désactiver les permissions d'une havre-gemme Bonta n'affecte plus les permissions de l'ensemble des gemmes. Cependant, celà peut parfois changer l'état actuel des permissions des gemmes Bonta.
  • Le classement permanent des Boss ultimes Ogrest et Rushu ainsi que des brèches dimensionnelles n'est plus remis à zéro à chaque redémarrage du serveur. Les anciens classements permanents sont à nouveau affichés.
  • La commande Suivre est améliorée. Les cas où on suit un autre personnage que le sien et où l'on s'arrête sans raison devraient se produire moins souvent.
  • Dans la quête du Culte d'Ogrest, la porte menant à la Boussole de Traverse n'affiche plus rien lors d'un passage de la souris et s'ouvre dans le bon sens.
  • Dans le chapitre 5 de la quête des nations, il n'est plus possible d'interagir avec l'une des portes du Némotilus qui ne menait nulle part.
  • Dans le chapitre 5 de la quête des nations, les orichalques n'affichent plus rien lors d'un passage de la souris.
  • À la fin de la quête « Wayale Wécompense », la porte derrière le Wa Wabbit n'affiche plus rien lors d'un passage de la souris.
  • Lors de la quête « Le Sanctuaire Omybien », les téléporteurs vers les pièces adjacentes ont un nom au passage de la souris.
  • Lors de la quête « Le Sanctuaire Omybien », les tentacules sont toutes correctement placés et n'affichent plus rien lors d'un passage de la souris.
  • Les validations de l'exploit « Stade de Boufbowl de l'ancienne Bonta III » fonctionnent correctement.
  • Une erreur de téléportation pouvant entraîner un blocage sur le chargement a été corrigé.
  • Les objets des stèles de la Tour des Miss Moches sont correctement obtenables.
  • Le taux de butin de la Pierre d'Entourage sur Lela est cohérent.
 

7. Interface

  • L'icône indiquant qu'une ligne de vue n'est pas nécessaire le précise maintenant dans le détail des informations du sort.
  • Sélectionner l'apparence 2 de la Roublarde femelle, puis sélectionner le mâle ne fait plus planter l'interface de création de personnage.
  • L'option « Niveau de Détail » est retirée. Elle est maintenant activée au maximum en permanence. Plusieurs tests nous ont permis de réaliser qu'il n'y avait aucune différence de performance entre ces niveaux de détail.
  • L'option « Qualité des combats » est également retirée, car elle n'était plus utilisée.
  • Possibilité d'inviter un autre joueur dans sa guilde depuis la liste d'amis, le menu contextuel lors d'un clic droit sur le nom dans le chat ou via un clic droit directement sur le personnage.
  • Il est maintenant possible de coller un prix lorsqu'on met un objet en vente à l'Hôtel des Ventes ou dans son Havre-Sac.
  • Changer de modulation via l'interface des caractéristiques met désormais correctement à jour les sorts utilisables ou non à ce niveau sur l'interface des sorts, si elle est ouverte en même temps.
  • Lors d'une mise en vente à l'Hôtel des Ventes, il n'est plus possible d'écrire le prix avant que le prix moyen soit écrit automatiquement et de se retrouver avec le mélange des deux prix.
  • Le pourcentage de PV est correctement affiché après une reconnexion.
  • L'état du bouton « Combattants transparents » est désormais en adéquation avec la réalité.
  • Retirer un effet d'une châsse avant de l'avoir validé ne génère plus de messages d'erreur n'ayant pas lieu d'être.
  • Ouvrir, puis fermer l'interface d'enchantement n'empêche plus de gérer son inventaire sans avoir à se déplacer.
  • Les descriptions des sorts des héros utilisent désormais le niveau du héros et non celui du personnage principal.
  • Les objets dans les inventaires séparés ont désormais le bon arrière-plan au survol.
  • Il n'est plus possible d'équiper des objets durant un échange.
  • Dans le coffre de compte, le transfert des objets identiques ne s'arrête plus au premier objet qui n'a pas de place pour être transféré.
  • Durant un échange, double cliquer pour retirer une pile d'objets ayant déjà été partiellement retirée ne cause plus de disparition visuelle.
  • Accepter un échange alors qu'on est en train d'enchanter désactive désormais correctement le bouton de transfert des objets des héros dans son inventaire et active correctement le bouton de transfert des objets d'un sac dans l'échange.
  • Dans l'Hôtel des Ventes avec l'affichage du prix le plus bas, les objets non-révélés sont maintenant séparés selon qu'on puisse choisir ou non leurs éléments.
  • Les inventaires d'échange disposent maintenant d'une barre de défilement qui s'affiche quand trop d'objets différents sont présents.
  • Les listes suivantes ne remontent plus tout en haut après chaque interaction :
    • Les pages de sorts ;
    • Les pages d'équipements ;
    • Les pages d'aptitudes ;
    • Les objets invendus de l'Hôtel des Ventes ;
    • Les inventaires d'échange.
  • La possession de certains objets dans l'inventaire n'empêche plus de le trier.
  • Échanger trop d'objets à un croupier n'indique plus une quantité dépensée absurde dans le chat.
  • Changer le build d'un héros lorsque l'inventaire est ouvert n'empêche plus de rouvrir l'inventaire du personnage principal.
  • La surbrillance des emplacements d'équipement n'est plus inversée pour les familiers et montiliers des compagnons.
  • Tenter d'ajouter un héros quand on est mort ou en train de mourir n'empêche plus d'en ajouter après la réapparition.
  • Il est maintenant possible de jouer correctement en utilisant une mise à l'échelle plus grande que 100% sur Windows.
  • On peut maintenant correctement déplacer un onglet du chat vers la gauche.
  • Tous les messages génèrent maintenant une bulle près du personnage, et plus seulement ceux du canal "Proximité".
  • Le canal de discussion "Équipe" est supprimé.
  • La commande du canal de discussion "Discussion ANKAMA" est maintenant "/d".
  • Survoler plusieurs objets côte-à-côte dans le chat met correctement à jour la popup affichée au lieu de n'afficher que la première.
  • Correction d'un problème d'affichage des messages sur certains canaux.
  • La mise en transparence du chat se produit désormais aussi après avoir cliqué sur un onglet.
  • Tenter d'ouvrir un chat privé déjà existant ouvre celui-ci au lieu d'écrire un message d'erreur.
  • L'ouverture d'un chat privé se fait maintenant en priorité sur la fenêtre active.
  • Faire un clic droit sur le pseudo d'un personnage auquel on a envoyé un message ouvre désormais correctement le menu contextuel.
  • Envoyer un message dans certains canaux masqués envoie correctement le message au lieu de provoquer une erreur.
  • Les messages d'erreurs liés à l'utilisation du chat ont été améliorés.
  • Dans l'interface d'enchantement hors table, ajouter puis enlever un enchantement sur une châsse ne génère plus de messages d'erreur et n'empêche plus les modifications qui suivent.
  • Le popup de sélection de quantité des croupiers n'apparait plus en dehors des limites de l'écran quand le zoom d'interface est actif.
  • L'indicateur du plus haut stasis atteint sur la jauge de stasis de l'interface d'entrée de donjon ne bloque plus le clic de la souris.
  • Ajouter un objet dans le chat ne supprime plus le dernier caractère entré.
  • La taille par défaut du chat a été légèrement augmentée pour tenir comptes des nouveaux canaux.
  • Lorsqu'un message du chat se termine par un objet, ce dernier ne rend plus tout l'espace vide le suivant cliquable.
  • Le compteur de recette est désormais correctement mis à jour lorsque d'autre joueurs fabriquent des objets par le biais du craft sécurisé.
  • Un message dans le chat en cours d'écriture est gardé en mémoire lorsqu'on remonte dans l'historique, et peut être récupéré en le redescendant complètement.
  • Retirer un enchantement en utilisant la touche Shift n'empêche plus d'enchanter à nouveau la même châsse sans avoir à rouvrir l'interface d'enchantement.
  • Les smileys utilisés depuis l'interface "Emoticônes" ou la barre de raccourci sont maintenant envoyés dans le canal sélectionné et non plus automatiquement dans celui de Proximité.
  • Déplacer sa souris sur la liste des rangs d'une guilde ne remonte plus automatiquement la liste lorsqu'il y a beaucoup de rangs.
  • Les couleurs des canaux du chat sont maintenant modifiables par les thèmes.
 

8. Divers

  • Les bonus d'XP des personnages qui ont un niveau inférieur au plus haut niveau du compte ont été mis à jour :
Nombre de personnages de plus haut niveau Sans booster Avec booster
0 x1 x1
1 x1 → x1 x2
2 x1 → x1 x3
3 x1 → x2 x3 → x4
4 x1 → x3 x3 → x5
5 et plus x1 → x4 x3 → x6
 
  • Nous avons décidé d'effectuer une modification sur les bonus de butin et d'expérience. Nous avons constaté que le maximum atteignable par le cumul de différents bonus provoquait un effet "boule de neige" qui les rendait plus importants que prévu initialement. Cet effet boule de neige creusait trop l'écart entre les joueurs.
    • Les bonus de butin et d'expérience additionnels sont donc réunis pour ne former qu'un seul et même multiplicateur sur les valeurs de base. Les bonus concernés sont :
      • Potion de butin et d'expérience
      • Bonus Stasis/Brèches dimensionnelles
      • Pactes démoniaques
    • La nouvelle formule de butin devient ainsi (formule simplifiée) :
      • Avec BonusDrop = BonusPotion + BonusStasis + BonusPacte, on obtient le taux de drop comme suit : TauxDrop * BonusBoosterPack * (1 + (Prospection / 100)) * BonusDrop
    • Concrètement, le maximum de butin et d'expérience atteignable est réduit lorsque l'on cumule différents bonus additionnels. Ces bonus restent néanmoins très importants.
  • Les bonus de butin et d'expérience en Stasis 3 et Stasis 4 ont été réduits en non modulé. Ils sont respectivement de 120% et 160% contre 140% et 169% auparavant. Les valeurs en modulé ne changent pas.
  • La durée de chargement de personnages a été grandement réduite.
  • La configuration des raccourcis ne sera plus écrasée à chaque mise à jour.
  • Les cinématiques vidéos ont été temporairement désactivées sur Mac et Linux en raison de possibilité de crash du jeu. Nous continuons à rechercher une solution pour corriger la lecture de vidéos sur ces plateformes.
  • Les canaux de discussions sont améliorés.

Communauté

  • Un canal global « Communauté » (façon recrutement ou commerce) est ajouté. Il possède les mêmes règles que les deux autres canaux globaux : il est donc débloqué à partir du niveau 51, et possède un temps d'attente entre deux messages.
  • Il existe quatre canaux Communauté : Communauté FR, Communauté EN, Communauté ES, Communauté PT.
  • Pour participer à des canaux, il faut utiliser les raccourcis suivants :
    • /c → permet de participer dans le canal de la communauté principale du joueur (celle flaguée sur le compte) ;
    • /cfr → permet de participer dans le canal de communauté FR : nécessite d'avoir la communauté FR visible et taguée (voir Choisir sa communauté) ;
    • etc.

Recrutement

  • Il existe quatre canaux Recrutement (au lieu d'un seul) : Recrutement FR, Recrutement EN, Recrutement ES, Recrutement PT.
  • Pour utiliser Recrutement, il faut utiliser les raccourcis suivants :
    • /r → permet de participer dans le canal de la communauté principale du joueur (celle flaguée sur le compte) ;
    • /rfr → permet de participer dans le canal de Recrutement FR : nécessite d'avoir la communauté FR visible et taguée (voir Choisir sa communauté) ;
    • etc.

Choisir sa communauté

  • Par défaut, l'utilisateur possède déjà une information de communauté sur son compte qu'il ne peut pas manipuler. En plus de cela, l'utilisateur peut choisir plusieurs langues alternatives → il accède alors aux canaux « Communauté » et « Recrutement » correspondants. Attention, le non-respect des langues parlées sur les canaux de communauté ou de recrutement pourra valoir une sanction.

Afficher les communautés

  • Une autre option est ajoutée. Il est désormais possible d'afficher le tag [FR], [EN], [ES], [PT] à côté du pseudo d'un joueur dans les cas suivants :
    • Dans le chat ;
    • En appuyant sur V ;
    • Dans la liste d'amis ;
    • Dans la guilde ;
    • Au survol dans l'hôtel de vente.
  • Il sera possible de les masquer totalement, d'afficher uniquement la langue par défaut du joueur ou bien d'afficher toutes les langues sélectionnées par ce dernier.

Affichage des objets dans le chat

  • Il est possible de glisser-déposer un objet de votre inventaire dans le chat. Celui-ci s'affichera alors dans la langue du client de jeu de l'utilisateur.
  • Le survol des objets dans le chat est amélioré et devient similaire au survol dans l'inventaire ou l'hôtel de vente. Il est instantané et comporte davantage d'informations telles que l'enchantement, les sublimations, le niveau de l'objet s'il s'agit d'un familier ou d'une monture.