MÀJ 1.80 - Mise à jour – 1.80 27 Juin 2023
Retour à la liste1. Modifications majeures
- Les artefacts rejoignent l'entité compte. Ils peuvent être trouvés dans l'onglet « Objets de quête » de l'inventaire.
- Plusieurs objets de quête sont concernés en plus des artefacts :
- Matériel d'alpinisme
- Accès dimension Gelax
- Clef de la Salle du Trône du Wa
- Parchemin de sort : Maîtrise d'Armes
- Parchemin de sort : Fluctuation
- Parchemin de sort : Charme de Masse
- Parchemin de sort : Os à Moelle
- Les parchemins de sort permettent d'utiliser les sorts associés pour tous les personnages du compte. Ils sont automatiquement crédités sur les comptes possédant un personnage ayant accompli les quêtes associées (école d'Huppermagie et Ouginak).
- Les transports rejoignent l'entité compte.
- Un nouveau donjon 3 joueurs est ajouté à Amakna : la Tour des Miss Moches (niveau 51-65). Une quête peut également être réalisée.
2. Combats
- Des sécurités sont ajoutées sur les combats du jeu. Ces sécurités ont pour objectif de prévenir les cas où tous les effets ne se produisent pas à la fin de procédures compliquées (morts en chaîne de plusieurs ennemis notamment).
- Les emplacements de passifs vides ne sont plus assignés automatiquement à la création d'une page de sort automatique en modulant le niveau de son personnage.
3. Classes
- De nouvelles apparences alternatives sont disponibles pour les classes suivantes :
- Féca
- Pandawa
- Xélor
- De nouvelles coupes de cheveux sont disponibles pour l'Eliotrope.
- Lors de la première connexion, un changement d'apparence est imposé aux personnages des quatre classes ci-dessus.
3.1. Crâ
- Le Crâ possède 1 point de portée bonus naturellement.
- Roulade donne le bon nombre de PM lorsque le sort est lancé plusieurs fois dans le même tour.
- Pluie de flèches
- Le sort n'est plus limité à 1 utilisation max par cible.
- Les dommages du sort sont augmentés.
3.2. Eliotrope
- Supprimer le portail bonus de Disciple du portail grâce aux passifs Interstellaire ou Transitoire ne redonne pas de PW max.
- Seuls les portails libres sont pris en compte lorsque l'Eliotrope lance le sort Exode sur une cible. Si aucun portail libre ne se situe à 4 cases ou moins de la cible, aucun effet ne sera joué. Le sort ne peut pas être lancé sur une cible qui se trouve sur un portail de l'équipe.
- Le nombre de tours restant est affiché sur le portail lorsque le passif Espace-temps est équipé.
- Séisme
- Si le porteur de l'état finit en mêlée de l'Eliotrope, l'état est désappliqué.
3.3. Osamodas
- Les deux auras du Gobgob (solaire et lunaire) disparaissent correctement à sa mort.
- Les dommages du sort Zestafilade de l'invocation Zespadon sont correctement augmentés en Coup Critique.
3.4. Ouginak
- Assimilation
- Les dommages indirects sont réduits de 20 % au lieu de 15 %.
- Art Canin
- Les dommages indirects sont réduits de 20 % au lieu de 15 %.
- 30 % des dommages indirects sont convertis en Armure au lieu de 40 %.
3.5. Sacrieur
Des modifications sont apportées au Sacrieur. Ses mécaniques sont satisfaisantes, cependant, nous avons souhaité aller encore plus loin pour diversifier les possibilités de jeu de la classe.
Nous nous sommes donc concentrés sur les passifs. Ceux-ci offraient des bonus importants de dommages, ce qui rendait leur utilisation nécessaire pour performer. Nous les avons retravaillés afin d'enrichir le gameplay du Sacrieur sans le restreindre à un rôle précis. Les mécaniques naturelles de la classe sont rééquilibrées en conséquence.
Généralités
- Le Sacrieur bénéficie d'un bonus de PV de 200 % du niveau naturellement.
- Fureur
- Le Sacrieur gagne toujours 1 point de Fureur pour 0,8 % PV perdus.
- Le Sacrieur gagne 0,5 % de dommages infligés par point de Fureur, pour un maximum de 50 %.
- Châtiment osé
- Le Châtiment osé ne possède plus que 25 niveaux.
- Le Châtiment osé donne 2 % de dommages infligés et retire 4 de résistance élémentaire par niveau.
- Au niveau maximum, le Châtiment osé donne 50 % de dommages infligés et retire 100 de résistance élémentaire.
- L'état monte de 1 niveau par dommage subi.
- Châtiment sanguin
- Les dommages subis en fin de tour ou à la désapplication de l'état sont considérés comme un Retour de flamme.
- Retour de flamme
- Les Retours de flamme ne peuvent pas tuer le Sacrieur s'il possède plus de 1 PV.
- Plusieurs sources de Retours de flamme sont ajoutées.
- Les Retours de flamme peuvent prendre de l'importance avec certains passifs.
- À chaque Retour de flamme subi, un état compteur s'incrémente :
- L'état se cumule jusqu'au niveau 25.
- À partir du 10e niveau, le Sacrieur consomme ses Retours de flamme si un Châtiment est actif :
- Châtiment osé : 4 % de dommages infligés (1 tour) par niveau.
- Châtiment sanguin : Soin : 4 % de PV manquant par niveau.
Sorts
Les valeurs présentées sont les valeurs au niveau 200.
- Punition
- Réduction des dommages de 210 à 162.
- Démence
- La portée du sort devient 0 à 3 non modifiable.
- L'attirance s'effectue autour de la cellule ciblée.
- Cette modification simple ajoute une option de déplacement très intéressante qui n'était pas encore présente dans le kit du Sacrieur.
- Colonnades
- Les dommages sont augmentés de 105 à 135.
- Le gain d'Armure est augmenté :
- 100 à 150.
- 0,025 à 0,05 par PV manquant du Sacrieur.
- Le sort est limité à 1 utilisation par tour.
- Fracasse
- Réduction des dommages de base de 108 à 100.
- Si la cible possède de l'Armure :
- Les dommages sont augmentés de 50 %.
- Cette modification permet de donner une option offensive très intéressante à la branche Terre dans certaines situations.
- Aversion
- Les dommages supplémentaires sont infligés si le Sacrieur est stabilisé, et non plus la cible.
- Cette modification permet de conserver l'esprit du sort tout en le rendant plus juste à travers les différents contenus.
- Cinétose
- Cinétose est remplacé par un nouveau sort Air.
- Il s'agissait d'un sort particulier qui peinait à trouver sa place dans le gameplay actuel du Sacrieur. Il est possible de retrouver certains de ses effets dans les passifs, qui sont plus adaptés. Cette modification nous permet également d'offrir un nouvel outil de déplacement au Sacrieur afin d'enrichir cette partie du gameplay.
- Projection (nouveau sort)
- 2 PA, 1 à 2 portée en ligne non modifiable
- 54 dommages Air (Ennemis)
- Téléporte le lanceur symétriquement à la cible.
- 3 utilisations par tour.
- Fulgurance
- Le coût du sort passe de 4 PA à 3 PA 1 PW.
- Le sort est maintenant limité à 1 utilisation par tour.
- Sacrifice
- Nécessite maintenant une ligne de vue.
- N'applique plus Sacrifice en zone.
- Le Sacrieur peut appliquer Sacrifice en zone en cercle de taille 2 seulement s'il lance le sort sur lui-même.
- Le sort est maintenant limité à 1 utilisation par tour.
- L'état Sacrifice dure 1 tour de moins.
- Le Sacrifice étant un outil très puissant, il nous semblait trop facile à mettre en place et trop difficile à contrer.
- Immolation
- Immolation est remplacé par un nouveau sort neutre.
- Les effets de ce sort étaient intéressants et peuvent être retrouvés dans un passif, cependant nous pensons qu'un nouveau sort pouvait apporter plus de richesse au gameplay du Sacrieur.
- Transfert sanguin (nouveau sort)
- 1 PA 1 PW, 1 à 4 de portée non modifiable.
- Le lanceur subit 10 % de ses PV courants.
- L'allié ciblé est soigné d'autant.
- Échange de position avec l'allié ciblé.
- Si le sort est lancé sur le Sacrieur :
- Convertit 50 % de l'Armure courante en soin.
- 2/tour, 1/cible
- Ce nouveau sort offre une option de transposition souple mais coûteuse au Sacrieur, ainsi qu'un moyen de transmettre de la vie à un allié en danger.
Passifs
- Passif 1 – Placidité
- -2 PW max.
- En début de tour, tant que le Sacrieur n'a pas utilisé de PM pour se déplacer :
- Soin : 5 % des PV manquants à chaque sort de déplacement.
- Passif 2 – Sang tatoué
- Bonus de PV pour le Sacrieur :
- 800 % de son niveau.
- -2 de portée sur ses sorts de déplacement.
- Bonus de PV pour le Sacrieur :
- Passif 3 – Veines de Wakfu
- Les sorts de déplacement coûtent 1 PW en moins, mais 1 PA en plus.
- En déplaçant un ennemi avec un sort :
- 31 de dommages Lumière.
- En se déplaçant avec un sort :
- Retour de flamme : 5 % de ses PV courants.
- Passif 4 – Mobilité
- À chaque sort de déplacement (3 max) :
- 1 PM (1 tour).
- 100 % du niveau en esquive (1 tour).
- En début de combat, le tacle est réduit à 0.
- À chaque sort de déplacement (3 max) :
- Passif 5 – Pacte de sang
- En passant en dessous de 20 % de PV max (1x par tour) :
- 10 % des PV max en Armure.
- 1 PW.
- En repassant au-dessus de 40 % de PV max (1x par tour) :
- 10 % des PV max en Armure.
- 1 PW.
- -30 % de PV max.
- En passant en dessous de 20 % de PV max (1x par tour) :
- Passif 6 – Libation
- La régénération naturelle de PW est désactivée.
- Tous les 4 Retours de flamme :
- 2 PW.
- Passif 7 – Transcendance
- En Châtiment osé :
- Ajoute la Maîtrise mêlée à l'Esquive.
- En Châtiment sanguin :
- Ajoute la Maîtrise mêlée au Tacle.
- Les Châtiments coûtent 1 PW supplémentaire.
- En Châtiment osé :
- Passif 8 – Trainée de sang
- Lorsque le Sacrieur subit un Retour de flamme :
- 100 % du niveau en Tacle (1 tour, cumulable).
- 100 % du niveau en Esquive (1 tour, cumulable).
- Les Retours de flamme sont augmentés de 20 %.
- Lorsque le Sacrieur subit un Retour de flamme :
- Passif 9 – Fracasseur
- Si la cible a plus de % de PV que le Sacrieur :
- 25 % de vie volée.
- Sinon :
- Retour de flamme : 15 % des dommages infligés.
- Si la cible a plus de % de PV que le Sacrieur :
- Passif 10 – Refus de la mort
- Après avoir reçu des dommages, si le Sacrieur atteint 100 de Fureur :
- 20 % des PV max en Armure.
- 50 de résistance élémentaire (1 tour).
- Le Sacrieur ne peut pas repasser au-dessus de 20 % de ses PV max (1 tour).
- Après avoir reçu des dommages, si le Sacrieur atteint 100 de Fureur :
- Passif 11 – Circulation sanguine
- L'impact de la résistance soin lorsque le Sacrieur se soigne est réduit de moitié.
- -50 % d'Armure reçue.
- Passif 12 – Jeu dangereux
- Si PV courants < 35 % :
- 100 % de soins reçus.
- Sinon :
- -75 % de soins reçus.
- Si PV courants < 35 % :
- Passif 13 – Vision
- 1 portée aux sorts de déplacement.
- Si le Sacrieur n'a pas de combattant à son contact :
- -100 % d'Armure reçue.
- Passif 14 – Armure brûlante
- Les Retours de flamme sont transformés en Armure.
- En début de tour :
- Le Sacrieur subit l'Armure restante.
- Passif 15 – Pacte de Wakfu
- Bonus de PV pour le Sacrieur :
- 400 % de son niveau.
- Pour chaque PW utilisé :
- Retour de flamme : -5 % de PV courants.
- Bonus de PV pour le Sacrieur :
- Passif 16 – Cœur de Sacrieur
- En Châtiment osé :
- La Maîtrise mêlée est ajoutée à la Maîtrise distance.
- La Maîtrise distance est ajoutée à la Maîtrise mêlée.
- -2 de portée.
- En Châtiment osé :
- Passif 17 – Éxécuteur
- 1 de portée aux sorts de déplacement.
- Si le Sacrieur a un combattant à son contact :
- -100 % de soins reçus.
- Passif 18 – Pilier
- En fin de tour, par ennemi au contact :
- Soin : 10 % des PV manquants du lanceur.
- 30 de résistance élémentaire (1 tour).
- -1 PM max (1 tour).
- En fin de tour, par ennemi au contact :
- Passif 19 (nouveau passif) – Immolation
- En fin de tour, si un ennemi est au contact du Sacrieur :
- 100 % du niveau en enflammé.
- Si aucun ennemi n'est au contact du Sacrieur au début de son tour :
- Retour de flamme : subit l'enflammé.
- En fin de tour, si un ennemi est au contact du Sacrieur :
- Passif 20 (nouveau passif) – Mal des transports
- Si un combattant est déplacé par le Sacrieur :
- -2 PM (1 tour, non cumulable).
- Si un combattant est déplacé par le Sacrieur :
3.6. Steamer
- Tir d'alignement et Tir de distance de la Tourelle ne peuvent plus cibler des ennemis invisibles ou inciblables.
- Tourelle
- L'utilisation du sort n'est plus limitée à 1 fois par cible.
- L'évolution de la Tourelle reste limitée à 1 fois par tour.
- Il est possible de soigner une Tourelle niveau 4.
3.7. Xélor
- L'ordre d'obtention des sorts Sablier et Martel'heure est inversé.
- Après que l'heure courante a fait un tour de cadran, une aura est rajoutée pour signaler le niveau de distorsion qui sera appliqué.
- Distorsion
- L'augmentation de dommages à la suite d'un tour de cadran est réduite à 50 %.
- Le maximum atteignable est toujours 200 %.
- Rouage
- Les charges de Rouage sont consommées à l'activation des Rouages.
- Sinistro
- Les charges de Sinistro s'obtiennent dorénavant à chaque déplacement ou échange de position causé par le Xélor, comme le Rouage.
- La zone d'effet du Sinistro devient une croix de taille 1.
- Aux alliés dans la zone :
- Soin : 2 % des PV manquants par charge.
- 1 PA pour 5 charges.
4. Monstres
- Le Malobouc ne peut plus stabiliser un combattant plusieurs tours de suite en ignorant l'état déstabilisé.
- La portée du sort Explosion de l'Orrok est réduite et ses dommages sont modifiés.
- Des améliorations sont apportées sur le Challenge spécial du passage d'Ereboria (Steamers-Poisseux).
- Les placements de départ contre les Archimonstres Steamers sont modifiés.
- Les Archimonstres ne disparaissent plus à la fin du challenge.
- Un souci rare où les Archimonstres disparaissaient en pleine phase de placement est corrigé.
5. Objets
Des nouvelles Sublimations épiques et reliques sont disponibles. Elles se fabriquent à partir de nouvelles recettes d'Ébéniste :
Relique
- Pétillance
- En début de tour, si le porteur ne possède pas d'Armure : 20 % de dommages infligés, sinon -10 % de dommages infligés.
- Contact
- En fin de tour, par ennemi au contact : 5 % des PV max en Armure.
- Face-à-face
- En fin de tour, si le porteur fait face à un ennemi au contact : 10 % des PV max en Armure.
- Hypermétrope
- 30 % de dommages infligés sur les cibles à 7 cases ou plus, sinon -15 %.
- Distribution
- Lorsque le porteur soigne un allié, 50 % du soin est converti en Armure.
Épique
- Constance II
- Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède <= 10 % de Coup Critique : 40 % de dommages indirects.
- Élémentalisme
- Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 maîtrises élémentaires égales : 20 % de dommages infligés et soins réalisés.
- Chaos
- Au lancement du combat, les maîtrises élémentaires du porteur de l'état sont réduites à 0.
- 20 % de dommages infligés et soins réalisés.
- Abnégation
- En début de combat, convertit la moitié de la maîtrise élémentaire en maîtrise soin au taux de 1 pour 1.3.
- Engagement
- Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède <= 0 de maîtrise soin : 30 % de soins réalisés.
- Volonté de fer
- Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède <= 3 de portée : 20 de volonté.
- Démesuré
- Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède plus de Parade que de Coup Critique : la Parade est convertie en Coup Critique.
De nouvelles sublimations sont disponibles (les valeurs présentées correspondent au niveau 2 de la sublimation) :
- Carapace sanguine
- En début de tour, convertit 20 % des PV courants en Armure.
- Niveau 6 max.
- Retour d'Armure
- En tuant un ennemi : 5 % des PV max en Armure (2 activations par tour).
- Niveau 4 max.
- Profit
- Après avoir effectué un retrait PA ou PM : +1 PA (1 max/tour par 2 niveaux).
- Niveau 6 max.
- Force légère
- Tant que le porteur ne possède pas d'Armure : 6 % de dommages infligés.
- Niveau 6 max.
- Agilité vitale
- En début de tour, si PV >= 90 % : 1 PM (1 tour).
- Niveau 2 max.
- Force vitale
- En début de tour, si PV >= 90 % : 1 PA (1 tour).
- Niveau 2 max.
- Influence vitale
- Lorsque les PV sont supérieurs à 90 % : 8 % de Coup Critique.
- Niveau 6 max.
- Évasion
- En début de combat : 100 % du niveau en Esquive.
- Niveau 6 max.
- Fuite
- En esquivant un ennemi (avec pertes) : 1 PM (1 max/tour par 2 niveaux).
- Niveau 6 max.
- Interception
- En début de combat : 100 % du niveau en Tacle.
- Niveau 6 max.
- Interposition
- En taclant un ennemi : 100 % du niveau en Armure.
- Niveau 6 max.
- Influence paradoxale
- Si un coup non critique est effectué avec un sort élémentaire : 10 % de Coup Critique au tour suivant.
- Niveau 4 max.
- L'Épée de Valdain voit ses caractéristiques modifiées.
- L'épique de la famille Marteaux-Aigris peut s'obtenir sur le monstre dominant de la famille.
- Il est bien possible d'utiliser toutes les recettes d'essences imparfaites, fragiles dans le Petit Atelier de Tanneur et dans l'Atelier de Tanneur.
6. Monde
- Les clepsydres permettant d'explorer les failles temporelles sont revues visuellement. Elles deviennent plus discrètes et mieux intégrées dans l'environnement. Il est nécessaire de marcher dessus en possédant le Sablier de Xélor pour les activer.
- Des coffres au trésor liés aux artefacts peuvent être (re)trouvés sur Ereboria. Ceux-ci provenaient d'une île dont il ne faut pas prononcer le nom.
- Le Roi Chafer apparaît correctement et le combat est lançable dans tous les cas, même si un joueur sort de la salle.
- Tuer des monstres de niveau 135 à 155 augmente correctement le compteur dans le contexte de la quête répétable « (Ré)Activation du Synchroporteur ».
- Les croupiers devant chaque donjon sont retirés.
- À la place, un croupier commun à chaque île ou ensemble de territoires est placé près du zaap d'arrivée.
- Ce changement est en phase avec les croupiers d'Ereboria et de la Shukrute. Il a pour but d'améliorer l'immersion et rendre plus simple l'accès aux croupiers.
- La potion de régénération est retirée du croupier de la Tour Minérale.
- Orrok
- Les totems ne se détruisent plus lorsqu'il ne reste qu'un seul monstre dans le combat.
- Patapoutres
- Le cristal terrestre ne se détruit plus alors qu'un allié à lui est encore présent sur le terrain.
- Blérox
- Le cristal acide ne se détruit plus alors qu'un allié à lui est encore présent sur le terrain.
- Truches
- Le poison foudroyant du boss fonctionne correctement.
7. Interface
- Remplacer le sac dans l'inventaire d'un héros ne remplace plus le sac du personnage principal à la place.
- Il est possible de modifier la couleur des cases de placement en combat ainsi que les couleurs du texte de statut de serveur.
- Le texte indiquant la population de chaque équipe dans les champs de bataille ne déborde plus sur 2 lignes.
- Le son de l'interface de chargement a été revu.
- Les icônes des catégories de l'hôtel de vente ont été complétées, notamment pour les ressources diverses, les parchemins de sublimations ou les consommables de familiers.
- Les anciennes catégories (liées à l'ancienne forgemagie) ont également été retirées.
- Dans le passeport, une puce est désormais affichée sur les titres nouvellement appris.
- Une option a été ajoutée pour afficher les barres de sort en combat de manière groupée sur l'interface principale. Cette option est active par défaut.
8. Divers
- Lorsqu'un familier meurt, le message « X est affaibli(e) » n'apparaît plus qu'une seule fois.
- Il est désormais possible de nourrir un familier placé sur un héros ou un compagnon.
- Les canaux de discussion Commerce et Recrutement nécessitent désormais d'atteindre le niveau 50 sur au moins un personnage du compte pour être utilisés.
- Le bonus d'expérience est retiré des Pactes démoniaques – l'expérience n'est donc plus du tout concernée par les pactes.
- Les personnages ne stockent désormais plus l'expérience et l'obtiennent directement à la fin des combats.