Mise à jour - 1.79 04 Avril 2023
Retour à la liste1. Modifications majeures
1.1. Entité compte
Après les deux premières passes sur l'entité compte (1.75 et 1.76), les joueurs possèdent désormais un inventaire de cosmétiques qui rassemble costumes, apparences de montures et familiers, auras, finishers et courses à l'échelle du compte et du serveur.Voici la liste des éléments qui seront désormais appris à l'échelle du compte et du serveur, donc connus par vos différents personnages automatiquement lors du déploiement de la mise à jour :
- Attitudes ;
- Titres ;
- Métiers.
2. Combats
- La résistance soin augmente correctement suite à des soins inférieurs à 5 % des PV max de la cible.
- Certains dommages directs infligés par des états comme Distorsion du Xélor ne sont plus augmentés par Échaudé.
- La caractéristique Dommages indirects n'influe plus sur les dommages fixes.
- Il n'y a plus d'anomalie d'affichage lorsque le montant maximum d'Armure est atteint sur une cible.
- Le malus d'Armure reçue de l'état Friable devient un malus final et non plus une diminution de la caractéristique d'Armure reçue de la cible.
- Les effets de type "gain de tacle en %" ou "gain d'esquive en %" de toutes les classes sont modifiés. Ils provoquaient trop d'effets de bord lorsque cumulés entre eux.
- Voici la liste des modifications :
- Enutrof
- Phorzerker : 150 % du niveau en Esquive (et Tacle avec Phorzertanker)
- Art de la prospection : Le gain d'Esquive a lieu en début de combat
- Sacrieur
- Démence : 50 % du niveau en Tacle
- Armure sanguine : 200 % du niveau en Tacle
- Sram
- Invisibilité : 150 % du niveau en Esquive
- Esquive Berserk
- 50 % du niveau en Esquive par niveau de la sublimation
- Tacle Berserk
- 50 % du niveau en Tacle par niveau de la sublimation
- Artefact Anneau (Brèches dimensionnelles)
- 2 % du niveau en Tacle par niveau de l'état
- Artefact Bottes (Brèches dimensionnelles)
- 2 % du niveau en Esquive par niveau de l'état
- Enutrof
- Voici la liste des modifications :
3. Classes
3.1. Crâ
Dans le but de garder le Crâ comme une classe simple à appréhender et agréable à jouer pour tout le monde, nous avons décidé de conserver une grande partie de ses sorts.
Nous avons modifié les mécaniques de Criblage et d’Affûtage. Le but est d'introduire une boucle mécanique similaire à nos précédentes modifications sur les classes. Au lieu d'appliquer du Criblé sur les ennemis, le Crâ applique désormais de la Précision sur lui-même. De plus, tous les sorts peuvent consommer de la Précision pour déclencher des effets plus puissants. Cette mécanique rythme les tours du Crâ et permet au joueur de choisir entre une augmentation de dommages via certains sorts et des effets supplémentaires qui nécessitent plus de réflexion via d'autres.
En outre, le système de Balise a été revu dans le but d’en permettre une utilisation plus libre. Il y a maintenant 3 balises aux interactions différentes qui s’adaptent à l’élément de la flèche qui les déclenchent. La mécanique de classe a également été retravaillée : nous pensons que la mécanique d’Insaisissable, précédemment dans un passif, sied parfaitement à notre vision du Crâ. Ce combattant libre et facile à exploiter doit néanmoins garder un œil sur le terrain pour empêcher les adversaires de s’approcher de lui.
Enfin, pour donner plus de cachet et d’identité à la classe tout en conservant sa facilité d’approche, nous avons retravaillé les passifs. Nous souhaitions que le Crâ puisse s’adapter à plus de situations et être joué de plus de manières différentes.
Généralités
- Sauf indication contraire, chaque sort applique 10 niveaux de Précision et d'Affûtage par PA/PM/PW qu'il coûte
- Le Crâ applique naturellement jusqu'à 300 niveaux de Précision sur lui.
- Le Crâ peut consommer sa Précision via la mécanique de Tir précis. Une fois en Tir précis, ses sorts n'appliquent plus de Précision, mais en consomment.
- Lorsque le Crâ gagne 100 niveaux d'Affûtage, il régénère 1 PW et augmente les dommages de son prochain sort.
- Le passif naturel du Crâ devient Insaisissable. Si celui-ci commence son tour avec aucun ennemi à 3 Portée ou moins, il gagne 30 % dommages infligés pour le tour à venir. Ce passif peut être déclenché dès le premier tour de jeu.
-
Une balise est déclenchée si le Crâ touche cette balise avec un de ses sorts
-
Au déclenchement, le Crâ inflige des dommages supplémentaires autour de la balise (touche les ennemis comme les alliés)
- La zone d'effet dépend de la balise
-
L'élément du sort est conservé
- Les dommages ainsi infligés prennent la maîtrise critique en compte si le sort lancé est un coup critique
-
- Maximum 4 balises et 3 du même élément en même temps sur le terrain
- Maximum 2 balises par tour
Sorts innés :
- Tir précis
- 1 PW, 0 Portée, non modifiable
- Les sorts n'appliquent plus Précision
- Les sorts consomment Précision
- Si le niveau de Précision est suffisant sur le Crâ, Tir précis peut déclencher de nouveaux effets sur les sorts
- Le Tir précis dure jusqu'à la fin du tour
- 1 utilisation par tour
- Balise de destruction
- 2 PA 1 PW, 1 à 5 Portée, sans ligne de vue
- Pose une Balise de destruction sur la case
-
Zone d'effet : cercle de taille 2
- 2 utilisations par tour
- Balise de contact
- 2 PA 1 PW, 1 à 5 Portée, sans ligne de vue
- Pose une Balise de contact sur la case
- Zone d'effet : croix de taille 1 + les dommages passent à travers l'Armure des cibles
- 2 utilisations par tour
- Balise d'alignement
- 2 PA, 1 à 6 Portée sans ligne de vue
- Pose une Balise d'alignement sur la case
- Zone d'effet : croix de taille 4
- 2 utilisations par tour
- Débalisage
- 1 PA, 1 à 6 Portée sans ligne de vue
- Pousse de 2 cases les cibles alignées à la balise (max 5 cases)
- Retire la Balise
- Le lanceur gagne 50 d'Affûtage
- 2 utilisations par tour
Sorts neutres
- Roulade
- 2 PW, 1 à 3 Portée en ligne
- Se téléporte sur la case
- 1 PM (1 tour)
- 2 utilisations par tour
- Éclaireur
- 2 PA, 0 Portée
- 20 Dommages infligés (2 tours)
- Convertit toute la Précision en Affûtage
- 3 tours de relance
- Œil de taupe
- 2 PM, 1 PW, 3 à 6 Portée non modifiable, lançable sur le Crâ
- Lancé sur Crâ :
- +4 Portée (2 tours) en croix de taille 1 pour les alliés
- Sinon :
- -4 Portée (2 tours) en croix de taille 1 pour les ennemis
- 3 tours de relance
- Frappe incisive
- 2 PA, 4 à 6 Portée
- Applique Stabilisé
- Applique Incurable (Niv. 4)
- 3 tours de relance
- Rafale
- 1 PA, 2 PW, 0 Portée
- Au prochain tour :
- Débloque 3 charges de Flèche lumineuse
- 3 tours de relance
- Flèche lumineuse (débloqué par Rafale)
- 1 PA, 3 à 6 Portée
- 54 Dommages Lumière
- Applique Transparent sur la cible pour le tour en cours
- Si le sort achève la cible :
- Le Crâ gagne 30 Précision
- 3 utilisations par tour
Sorts élémentaires
Sorts feu
- Flèche ardente
- 2 PA, 2 à 5 Portée
- Vole 1 PM
- Tir précis :
- Vole 2 PM
- Consomme 30 Précision
- 50 Dommages Feu
- 3 utilisations par tour, 2 utilisations par cible
- Flèche d'immolation
- 2 PA, 2 à 5 Portée
- 54 Dommages Feu en croix de taille 1
- Dommages doublés sur les invocations
- Tir précis :
- Dommages triplés sur les invocations
- Consomme 30 Précision
- 3 utilisations par tour
- Flèche enflammée
- 4 PA, 2 à 5 Portée en ligne
- En ligne verticale de taille 5 :
- 108 Dommages Feu
- 3 niveaux d'Échaudé
- Tir précis :
- 5 niveaux d'Échaudé
- Consomme 60 Précision
- 2 utilisations par tour
- Flèche fulminante
- 3 PA, 2 à 5 Portée
- 81 Dommages Feu
- Tir précis :
- 108 Dommages Feu
- Consomme 45 Précision
- 3 utilisations par tour
- Flèche explosive
- 5 PA 1 PW, 3 à 5 Portée
- 125 Dommages Feu en cercle de taille 2
- Tir précis :
- 175 Dommages Feu en cercle de taille 2
- Consomme 90 Précision
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
Sorts terre
- Flèche criblante
- 3 PA 1 PW, 2 à 5 Portée
- 87 Dommages Terre
- Applique Criblé :
-
Quand le Crâ consomme 15 de Précision :
-
11 Dommages Terre sur la cible criblée
-
-
- Tir précis :
-
Quand le Crâ consomme 15 de Précision :
-
21 Dommages Terre sur la cible criblée
-
- Consomme 60 de Précision
-
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
- Flèche cinglante
- 3 PA, 2 à 4 Portée
- 63 Dommages Terre
- -2 PM
- Tir précis :
- -4 PM
- Consomme 45 de Précision
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
- Pluie de flèches
- 4 PA, 4 à 6 Portée non modifiable, sans ligne de vue
- 100 Dommages Terre
- Au début du prochain tour :
- Répète le sort sur la dernière case sur laquelle il a été lancé à 75 % de sa puissance
- Tir précis :
- Le sort est répliqué deux fois
- Consomme 60 de Précision
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
- Flèche perçante
- 5 PA, 2 à 4 Portée, en ligne et en diagonale
- 115 Dommages Terre
- 2 rebonds en cercle de taille 3 :
- 1er : 138 Dommages Terre
- 2ème : 161 Dommages Terre
- Tir précis :
- Deux rebonds supplémentaires à 184 Dommages Terre
- Consomme 75 de Précision
- Les rebonds ciblent en priorité les cibles (ennemis ou balises du Crâ) les plus proches de la cible initiale
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
- Flèche destructrice
- 6 PA, 1 PW, 3 à 5 Portée, en ligne
- 242 Dommages Terre
- Tir précis :
- 290 Dommages Terre
- Consomme 105 de Précision
- 2 tours de relance
Sorts air
- Flèche chercheuse
- 2 PA, 4 à 9 Portée
- 46 Dommages Air
- Tir précis :
- Le sort passe sans ligne de vue
- Consomme 30 de Précision
- 4/tour
- Flèche de recul
- 3 PA, 1 PW, 1 à 4 Portée non modifiable, lancer en ligne
- 116 Dommages Air
- Pousse de 3 cases
- Tir précis :
- Pousse de 6 cases
- Consomme 60 de Précision
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
- Flèche tempête
- 3 PA, 3 à 6 Portée
- 75 Dommages Air en cône
- Tir précis :
- 100 Dommages Air en cône
- Consomme 45 de Précision
- 3 utilisations par tour
- Flèche harcelante
- 3 PA, 4 à 6 Portée, sans ligne de vue
- 87 Dommages Air
- Retire 5 % des PV courants du Crâ en Armure
- Tir précis :
- Retire 10 % des PV courants du Crâ en Armure
- Consomme 45 de Précision
- 2 utilisations par tour
- Flèche statique
- 5 PA, 1 PW, 5 à 7 Portée non modifiable
- 150 Dommages Air
- Si le Crâ n'a pas utilisé de PM pour se déplacer dans le tour :
- 50 Dommages Air supplémentaires
- Tir précis :
- 100 Dommages Air supplémentaires
- Consomme 90 de Précision
- 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible
Passifs
- Passif 1 - Archer futé
- Pointe affûtée ne donne plus de Dommages infligés
- Chaque Pointe affûtée gagnée donne une Flèche lumineuse
- Passif 2 - Éclaireur spécialisé
- Insaisissable soigne 20 % des PVs manquants
- Augmente la taille de la zone d'Insaisissable de 1
- Passif 3 - Balises discrètes
- Les balises deviennent transparentes
- Passif 4 - Précision vorace
- En étant sous Tir précis :
- 25% vie volée par les sorts
- Tir Précis passe à 2 tours de relance
- En étant sous Tir précis :
- Passif 5 - Esprit affûté
- Au lancement de Tir Précis :
- 50 niveaux d'Affûtage
- Précision se stack à 200 niveaux max.
- Au lancement de Tir Précis :
- Passif 6 - Instinct du chasseur
- Les sorts élémentaires monocible ne font plus de dommages, mais ont un nouvel effet lorsqu'ils sont lancés sur une Balise :
- Feu :
- -10 % Coup Critique (par PA du sort) en Anneau de taille 2-3
- Air :
- Attire les cibles alignées à la Balise de 1 case (par PA du sort) (6 cases)
- Terre :
- -5 % des PV max du Crâ en Retrait d'armure (par PA du sort) en carré
- Feu :
- -50% aux dommages infligés par les balises
- Les sorts élémentaires monocible ne font plus de dommages, mais ont un nouvel effet lorsqu'ils sont lancés sur une Balise :
- Passif 7 - La voie de l'arc
- Les retraits de PM sont remplacés par de la génération d'Affûtage et de Précision
- Passif 8 - Débalisage massif
- Débalisage ne se lance que sur le Crâ
- Débalisage détruit toutes les balises
- Chaque Balise détruite génère de la Précision et de l'Affûtage (plus)
- Passif 9 - Redirection brutale
- 50 % aux dommages redirigés par les balises
- On ne peut avoir qu'une balise par élément max.
- Passif 10 - Paradoxe du Crâ
- Insaisissable se déclenche en ligne de taille 6 et plus en cercle
- Passif 11 - Éclaireur intouchable
- 30 Volonté
- En début de combat :
- Esquive → 0
- Passif 12 - Tireur solitaire
- Insaisissable a 2 niveaux, Insaisissable niveau 2 :
- 1 PM
- 1 Portée
- 20 Volonté
- Le Crâ ne doit pas non plus avoir d'alliés dans la zone d'Insaisissable
- Insaisissable a 2 niveaux, Insaisissable niveau 2 :
- Passif 13 - Balisage rapproché
- Débalisage devient gratuit
- Les Balises sont à portée non modifiable
- Passif 14 - Parti pris
- A l'application de Pointe Affûtée :
- Tir Précis :
- 2 PA
- -2 PM
- Pas Tir Précis :
- -2 PA
- 2 PM
- Passif 15 - Distance focale
- +2 Portée min. et max. sur les sorts élémentaires
- Passif 16 - Art des balises
- Les Balises coûtent 2 PW
- Passif 17 - Pointe protectrice
- En fin de tour, si le Crâ a l'état Pointe Affûtée :
- 75 Résistance Élémentaire (1 tour)
- Consomme Pointe Affûtée
- En fin de tour, si le Crâ a l'état Pointe Affûtée :
- Passif 18 - Perforation Crâ
- Lors de la consommation de Pointe Affûtée :
- Si le sort lancé est monocible et lancé en ligne :
- Si le sort touche une cible, la zone du sort devient une VLINE de taille 3
- Si le sort lancé est monocible et lancé en ligne :
- Pointe Affûtée donne 20 % DI de moins
- Lors de la consommation de Pointe Affûtée :
- Passif 19- Mouvement ponctuel
- +5 % Dommages infligés en ligne par PM dépensé dans le tour (max. 40)
- Le Crâ ne peut utiliser ses PM pour se déplacer qu'une seule fois par tour
3.2. Ecaflip
- Quitte ou double peut correctement être lancé sur les invocations.
3.3. Sram
- Une apparence alternative est désormais disponible pour les Srams.
3.4. Eliotrope
Les modifications apportées à l'Eliotrope visent à améliorer ses mécaniques de régénération et de consommation de PW dans le but de rendre le gameplay plus dynamique.
La consommation et la régénération de PW ont toujours été liés aux deux modes propres à l'Eliotrope : Exalté et Serein. Une des problématiques rencontrées était la forte identité de ces deux modes : Exalté pour faire des dommages et consommer des PW, Serein pour faire du support et régénérer des PW.
Nous avons décidé de ne plus opposer Serein et Exalté, pour en faire des modes complémentaires. Nous avons rendu l'alternance entre ses deux modes plus souple et naturelle, mais aussi plus importante. Le timing d'utilisation d'Exaltation devient un moment charnière, décisif dans le tour. En effet, la distinction support/dommages se retrouve plutôt sur ses sorts : un sort destiné à faire des dommages fera toujours des dommages, mais ils pourront être augmentés de différentes façons selon le mode. Un sort destiné à faire du placement fera toujours du placement, mais de manière différente selon le mode. Il est donc possible de changer de mode au milieu de son tour pour exploiter les effets adéquats au bon moment.
Enfin, la gestion des portails de l'Eliotrope, une partie fondamentale du gameplay, devient plus riche. Poser un portail ne coûte plus de PA : à la place, l'Eliotrope possèdera 1 PW max en moins pour chaque portail posé sur le terrain. En outre, nous avons modifié de nombreuses capacités de contrôle. Cet aspect de la classe devrait être plus difficile à maîtriser, mais apporter une richesse supplémentaire en contrepartie.
Généralités
- Les sorts qui passent à travers un portail sont désormais localisés et peuvent être mêlée. Ces paramètres dépendent de la position du lanceur et de celle de la cible.
- Longue téléportation niveau 3 possède un nouvel effet : la cible ne peut plus traverser de portail. L'état dure 2 tours.
- Les sorts qui passent à travers un portail bénéficient d'un bonus de 20 % Dommages infligés.
Sorts élémentaires
Sorts neutres
- Portail
- Le sort coute désormais 1 PW max
- Le PW est rendu à la disparition du portail
- Exaltation
- 0 PA, 0 Portée
- Permet de passer de Serein à Exalté
- 30 % Dommages infligés pour le tour en cours
- Serein (état)
- En fin de tour :
- 30 % Dommages infligés (2 tours)
- Exalté (état)
- En fin de tour :
- Régénère 1 PW + 1 PW par portail sur le terrain
- Nouveau sort inné : Portail céleste
- 2 PW, 1 à 4 Portée
- Lancé sur Eliotrope :
- État "Portail céleste" (2 tours)
- Lorsque l'Eliotrope utilise un portail pour se déplacer ou lancer un sort à travers : +1 niveau de Portail céleste
- Au niveau 3 de Portail céleste :
- 30 % Dommages infligés au prochain sort qui inflige des dommages
- 3 tours de relance
- Incandescence
- Peut être lancé sur un allié
- Empreinte de Wakfu (nouveau)
- 2 PW, 1 à 4 Portée
- Lancé sur allié : 5 % des PV max du caster en Armure
- Lancé sur ennemi : 10 % des PV max du caster en retrait d'Armure
- Les effets sont doublés si le sort passe à travers un portail
- 2/tour, 1/cible
- 2 PW, 1 à 4 Portée
- Coalition (nouveau)
- 2 PA, 0 Portée
- Détruit tous les portails sur le terrain
- 1 PA par portail retiré (2 tours)
- 3 tours de relance
- Exode (nouveau)
- 1 PA 1 PW, 1 à 4 Portée, ne se lance pas à travers les portails
- Sur cellule libre : déplace le portail le plus proche sur la cellule
- Sur une cible : échange de position avec le portail le plus proche (max 4 cases)
- 2/tour
- Brèche temporaire
- 2 PA, 1 PW, 1 à 4 Portée sans ligne de vue
- Serein : L'Eliotrope se téléporte sur la cellule ciblée
- Il peut se téléporter sur n'importe quel Portail
- Exalté : La cible est téléportée sur le portail le plus proche (max 6 cases)
- Détruit le portail
- 2 tours de relance
Sorts eau
- Wakméha
- 4 PA, 1 à 5 Portée, en ligne
- Serein : 108 Dommages Eau
- 27 Dommages supplémentaires si le sort traverse un portail
- Exalté : 92 Dommages Eau sous l'armure + sur l'armure
- 2/cible
- Pulsation
- 2 PA, 1 à 4 Portée
- 50 Dommages Eau
- 50 % Dommages supplémentaires si aucun Portail à 3 cases ou moins de la cible
- 4/tour, 3/cible
- Déluge
- 3 PA, 1 à 5 Portée en ligne et sans ligne de vue, ne se lance pas à travers les portails
- 87 Dommage eau sur ennemi
- Serein :
- Le lanceur échange de position avec la cible
- Exalté :
- Le sort possède 2 Portée de moins
- L'Eliotrope est téléporté en symétrie de la cible
- 3/tour
- Tourbillon
- 3 PA, 1 à 4 Portée en ligne
- Le sort peut désormais cibler tous les portails à partir d'un portail d'entrée
- 75 Dommages Eau en croix de taille 1
- Serein : Pousse de 2 cases
- Exalté : Attire les cibles de 2 cases (5 cases ou moins)
- Cataclysme
- 5 PA, 1 à 4 Portée sans ligne de vue
- Serein : Pose un glyphe Cataclysme
- Au lancer du sort Exaltation, les effets se déclenchent :
- Le lanceur se téléporte sur le glyphe
- 175 Dommages eau en zone cercle de taille 2
- Au lancer du sort Exaltation, les effets se déclenchent :
- Exalté : 203 Dommages Eau monocible
- 2 tours de relance
Sorts Terre
- Targe fracassante
- 3 PA, 1 à 2 Portée en ligne, peut se lancer à travers les portails
- 93 Dommages Terre
- Exalté : +2 PO min et max sur le sort
- 3/tour, 2/cible
- Égide ardente
- 3 PA 1 PW, 2 à 5 Portée en ligne, sans ligne de vue
- Serein : replace le portail le plus éloigné si le sort est lancé sur une cellule vide + 108 Dommages Terre en croix de taille 1
- Exalté : replace le portail le plus éloigné sous la cible + 108 Dommages Terre monocible
- 2/tour, 1/cible
- 3 PA 1 PW, 2 à 5 Portée en ligne, sans ligne de vue
- Raclée
- 3 PA, 1 à 4 Portée
- 81 Dommages Terre
- Si la cible se trouve sur un portail :
- Serein : Vole 100 % des dommages infligés
- Exalté : 27 Dommages supplémentaires
- 4/tour, 2/cible
- Séisme
- Lancé sur soi : 100 Dommages Terre taille 2 autour du lanceur
- Lancé sur ennemi :
- Applique Séisme (+108 niveaux)
- Dommages Terre monocible sur la cible au prochain lancer d'Exaltation
- Applique Séisme (+108 niveaux)
- Heurt
- 4 PA, 1 à 4 Portée en ligne
- 108 Dommages Terre
- Serein : croix de taille 1
- Exalté : croix diagonale de taille 1
- 2/tour
Sorts air
- Flux torrentiel
- Lancé sur un portail :
- Applique trainée de Wakfu en croix de taille 2 autour de chaque portail
- Lancé sur un portail :
- Siphon
- 2 PA, 1 à 4 Portée en ligne
- 62 Dommages Air
- Serein : Pousse de 1 case
- Exalté : Attire de 1 case
- 3/tour, 2/cible
- Salve éthérée
- 3 PA, 1 à 4 Portée sans ligne de vue, en ligne
- 87 Dommages Air
- Serein : Friable (+4 niveaux)
- Exalté : Incurable (+4 niveaux)
- 3/tour, 2/cible
- 3 PA, 1 à 4 Portée sans ligne de vue, en ligne
- Tempête
- 5 PA, 1 à 4 Portée
- Le sort peut désormais cibler tous les portails à partir d'un portail d'entrée
- 135 Dommages Air (Croix taille 1)
- Lancé sur un portail :
- Le sort se réplique autour des autres portails
- Un combattant ne peut subir qu'une fois les dommages du sort
- 2/tour
- Lame déchaînée
- 5 PA, 1 Portée
- 155 Dommages Air
- Si la cible est sur un portail
- 216 Dommages Air à la place
- 1/cible
Passifs
- Résilience
- Le compteur de Portail céleste disparait lorsque l'Eliotrope se déplace
- Don céleste : L'Eliotrope vole 50 % des dommages infligés
- Rage
- Lorsque l'Eliotrope utilise Exaltation :
- 75 Dommages Lumière autour des portails (1 fois par combattant)
- Lorsque l'Eliotrope utilise Exaltation :
- Transitoire
- Quand un allié (ou Eliotrope) emprunte un Portail :
- 2 PM (1 tour)
- Le portail d'arrivée est détruit
- L'Eliotrope regagne 1 PW
- Quand un allié (ou Eliotrope) emprunte un Portail :
- Dimension blanche
- En début de tour de l'Eliotrope, autour des portails :
- 40 % CC (serein) (1 tour)
- -40 % CC (exalté) (1 tour)
- En début de tour de l'Eliotrope, autour des portails :
- Portail céleste
- En début de tour, l'Eliotrope se téléporte sur le Portail le plus proche
- Bouclier de la fin
- Lorsqu'un allié emprunte un portail :
- Soin : 10 % PV max (1/tour) et regagne 2 PA (1/tour)
- Les portails ne peuvent être posés qu'au contact d'un combattant
- Lorsqu'un allié emprunte un portail :
- Interstellaire
- Emprunter un Portail à plus de 6 cases ne donne plus Longue téléportation :
- Le portail de départ est détruit à la place
- L'Eliotrope regagne 1 PW
- Emprunter un Portail à plus de 6 cases ne donne plus Longue téléportation :
- Traquenard
- Remplace les 30 % Dommages infligés de Portail céleste par 60 % Dommages infligés de dos
- Effervescence
- Après avoir lancé le sort Exaltation, si l'Eliotrope possède 2 PW ou plus :
- Connexion : 50 % Dommages infligés pour le prochain sort
- L'Eliotrope perd 2 PW
- Après avoir lancé le sort Exaltation, si l'Eliotrope possède 2 PW ou plus :
- Inquiétude (devient Quiétude)
- Après avoir lancé le sort Exaltation :
- Regagne 3 PA
- Exaltation ne donne plus de Dommages infligés pour le tour en cours sur le lanceur
- Après avoir lancé le sort Exaltation :
- Réminiscence
- L'Eliotrope change de mode automatiquement en début de tour
- Exaltation possède 0 à 4 Portée et ne permet plus de changer de mode
- Porta(i)l
- Les portails sont limités à 2
- Le sort Portail déplace le portail le plus proche sur la cellule ciblée si elle est libre et s'il y a déjà 2 portails sur le terrain
- Disciple du portail
- Exaltation coûte 2 PA
- Après avoir lancé le sort Exaltation :
- Un portail est créé sous l'Eliotrope
- Ce portail ne peut pas être déplacé et disparaît en fin de tour
- Espace-temps
- Le sort Portail gagne 2 de Portée
- Un portail disparait au bout de 2 tours
- Cicatrisation (nouveau)
- Si l'Eliotrope finit son tour en Serein :
- 15 % des PV manquants soignés
- 15 % supplémentaire si l'Eliotrope est sur un portail
- -1 PW
- Si l'Eliotrope finit son tour en Serein :
- Concentration (nouveau)
- Portail céleste passe à 4 portée minimum
- Portail céleste replace le portail le plus proche sur la case ciblée
- Portail céleste passe à 1/tour
- Système lunaire (nouveau)
- À chaque utilisation du sort Portail :
- Le bonus de Serein est désappliqué
- L'Eliotrope gagne 1 PM (1 tour)
- À chaque utilisation du sort Portail :
- Épée du début
- -1 Portée max sur chaque sort à part Lame déchaînée
- Don céleste régénère 1 PW
- Intermédiaire
- Si portail céleste est lancé sur une cible autre que l'Eliotrope :
- La cible ne peut pas emprunter de portail pendant 2 tours
- 2 PM max (2 tours)
- Si portail céleste est lancé sur une cible autre que l'Eliotrope :
- Souffle de la déesse
- En fin de tour, si l'Eliotrope se trouve sur un portail :
- Consomme le Portail et donne 50 Résistance élémentaire à lui ainsi qu'à ses alliés alignés
- En fin de tour, si l'Eliotrope se trouve sur un portail :
3.5. Huppermage
Mécanique générale
La nature binaire de la consommation et génération de la Brise Quadramentale (sorts élémentaires/sorts lumières) est modifiée. L'Huppermage régénère de la BQ en fin de tour de manière passive. Une génération active de BQ est ajoutée lorsque l'Huppermage est sous Coeur de Lumière. Les sorts élémentaires ne génèrent plus de BQ et les sorts lumières n'en consomment plus tout le temps. Les sorts élémentaires ont tous des coûts en PA faibles.
La dernière rune générée offre un bonus de 20 % Dommages infligés et Soins réalisés dans cet élément.
Le Coeur de Feu devient Coeur de Lumière et passe en sort natif (3ème barre) en plus du Feu Follet.
Coeur de Lumière
- Il est possible d'utiliser le Coeur de Lumière tous les tours
- L'état est élémentaire et dépend de la dernière rune générée
- L'état donne 30 % Dommages infligés
- L'état dure 1 tour
- La plus haute maîtrise élémentaire est copiée dans l'élément du Coeur puis elle est augmentée de 20 %
- Les autres maîtrises élémentaires sont perdues
- La régénération naturelle de BQ est stockée
- La BQ stockée est regagnée la prochaine fois que l'Huppermage passe son tour sans Coeur actif
Brise Quadramentale (BQ)
La Brise Quadramentale remplace les PW de l'Huppermage de l'ordre de 75 BQ = 1 PW. L'Huppermage possède 500 BQ de base.
En fin de tour, l'Huppermage régénère 100 BQ s'il n'est pas sous Coeur de Lumière.
Selon le Coeur de Lumière actif, une source de génération de BQ alternative est ajoutée :
- Feu : Lorsque l'Huppermage lance des sorts élémentaires à la dernière case possible (+10/PA)
- Eau : Lorsque l'Huppermage alterne élémentaire/lumière (+10/PA)
- Terre : Lorsque l'Huppermage lance des sorts à son contact (+10/PA)
- Air : Lorsque l'Huppermage crée des déplacements (+10/PA)
Sorts naturels (débloqués 3ème barre)
- Coeur de Lumière
- 0 PA, 0 portée
- Applique le Coeur de Lumière
- Le Coeur de Lumière est élémentaire :
- Il dépend de la dernière rune générée au lancement du sort
- 1/tour
- Coeur de Lumière (état)
- La plus haute maîtrise élémentaire est copiée dans l'élément du Coeur puis elle est augmentée de 20 %
- Les autres maîtrises élémentaires sont perdues
- La régénération naturelle de BQ est stockée
- La BQ stockée est regagnée la prochaine fois que l'Huppermage passe son tour sans Coeur actif
- 1 tour
- La plus haute maîtrise élémentaire est copiée dans l'élément du Coeur puis elle est augmentée de 20 %
- Feu Follet
- 1 PA, 1 à 3 Portée non modifiable, sans ligne de vue
- Sur cellule libre :
- Pose un Feu follet
- Sauvegarde la dernière rune générée
- Sur Feu Follet :
- Récupère la rune sauvegardée
- Récupère un sort de l'élément de la rune
- 2 PA
- Le Feu Follet est retiré
- 2 Feu follet maximum
- 2/tour
- Cycle élémentaire
- 1 PA, 0 Portée
- Si l'Huppermage possède la dernière rune générée
- La transforme dans son élément némésis
- Si l'Huppermage ne possède pas la dernière rune générée
- Génère la rune
- Le sort coûte 50 BQ en plus à chaque utilisation dans le tour
Sorts actifs
- Forteresse solaire
- 3 PA, 0 à 2 Portée
- Lorsque l'allié subit des dommages et que l'Huppermage possède au moins 50 BQ :
- L'Huppermage génère la rune liée à l'élément des dommages
- Consomme 50 BQ
- 3 tours de relance
- Surcharge Runique
- 2 PA 200 BQ, 0 à 4 Portée
- 72 Soin Lumière
- Si le lanceur possède la rune Feu :
- Double la valeur des boosts
- Si le lanceur possède la rune Eau :
- 1 PA (1 tour)
- Si le lanceur possède la rune Terre :
- 40 Résistance élémentaire (1 tour)
- Si le lanceur possède la rune Air :
- 1 PM (1 tour)
- Consomme toutes les runes
- 2 tours de relance
- Mur d'énergie
- 150 BQ, 1 à 3 Portée non modifiable, en ligne et sans ligne de vue
- Pose un Mur de lumière (1 tour)
- Bloque la ligne de vue
- Retrait PM aux ennemis qui passent dessus
- 1/tour
- Principio Valere
- 2 PA, 0 à 6 Portée, sans ligne de vue
- Dernière rune générée Feu :
- L'Huppermage échange de position avec la cible
- Dernière rune générée Eau :
- Téléporte sur le Feu-Follet le plus proche
- Dernière rune générée Terre :
- Téléporte face à l'Huppermage
- Dernière rune générée Air :
- L'Huppermage se téléporte sur la case ciblée
- 2 tours de relance
- Visio Imperum
- 2 PA, 0 à 4 Portée, sans ligne de vue
- Dernière rune générée Feu :
- 5 niveaux d'incurable
- 50 % Armure reçue
- Dernière rune générée Eau :
- 5 niveaux de friable
- 50 % Soins reçus
- Dernière rune générée Terre :
- Stabilise la cible
- Dernière rune générée Air :
- Ennemi : -3 Portée (1 tour) Allié : 3 Portée (1 tour)
- 2 tours de relance
- Runification
- 150 BQ, 0 Portée
- Consomme toutes les runes
- 10 % Dommages infligés par rune (1 tour)
- 3 tours de relance
Sorts élémentaires
Sorts Feu
- Flux d'énergie
- 2 PA, 1 à 4 Portée en ligne non modifiable
- 54 Dommages Feu
- Si le lanceur possède la rune Terre :
- (Ennemis) -10 % Parade (1 tour)
- Si le lanceur possède la rune Eau :
- (Alliés) 10 % Coup critique (1 tour)
- Si le lanceur possède la rune Air :
- La zone passe en ligne de taille 3
- Si le lanceur possède la rune Terre :
- 3/tour
- Disque Luminescent
- 2 PA, 1 à 5 Portée non modifiable
- 50 Dommages Feu
- Si le lanceur possède exactement 3 runes :
- 10 % Dommages subis de dos (1 tour)
- Consomme les runes
- 3/tour, 2/cible
- Lueur de l'Aube
- 2 PA 50 BQ, 1 à 4 Portée
- 54 Dommages Feu
- Si le lanceur possède la rune Feu :
- Applique Lueur de l'Aube
- À la fin du tour de l'Huppermage :
- La cible subit 10 % de dommages supplémentaires dans l'élément de la dernière rune générée (1 tour)
- Consomme la rune Feu
- 4/tour, 2/cible
Sorts Eau
- Averse
- 2 PA, 0 à 5 Portée en ligne
- Ennemi : 46 Dommages Eau
- Allié : 24 Soin Eau
- À chaque lancer du sort :
- Répète ses effets sur les cibles précédentes
- 4/tour, 2/cible
- Débâcle
- 2 PA, 1 à 3 Portée non modifiable, en ligne
- Ennemi : 58 Dommages Eau
- Allié : 30 soin Eau
- Si le lanceur possède la rune Eau :
- Rend la cible transparente pendant 1 tour
- Consomme la rune Eau
- 2/tour
- Vestige
- 2 PA 50 BQ, 2 à 4 Portée
- Doit être lancé sur un ennemi ou un feu-follet
- Ennemi : 58 Dommages Eau
- Allié : 30 Soin Eau
- Si le lanceur possède la rune Feu :
- 10 % Dommages infligés (1 tour, 20 % max) sur allié
- Si le lanceur possède la rune Terre :
- -10 % Dommages infligés (1 tour, 20 % max) sur ennemi
- Si le lanceur possède la rune Air :
- La zone passe en croix de taille 1
- 2/tour
Sorts Terre
- Éboulement
- 2 PA, 1 à 3 Portée en ligne, sans ligne de vue
- 54 Dommages Terre
- Si le lanceur possède la rune Feu :
- Double la valeur des retraits
- Si le lanceur possède la rune Eau :
- -1 PA
- Si le lanceur possède la rune Air :
- -1 PM
- 3/tour, 2/cible
- Faille
- 2 PA, 1 à 3 portée
- Ennemi : 50 Dommages Terre
- Allié : 540 Armure
- 540 Armure sur l'Huppermage
- Si le lanceur possède la rune Terre :
- l'Armure donnée est doublée
- Consomme la rune
- 3/tour, 2/cible
- Feuillure
- 2 PA 50 BQ, 1 Portée non modifiable
- 50 Dommages Terre en ligne verticale de taille 4
- -1 PM par rune possédée
- 2/tour
Sorts Air
-
Papillons diurnes
- 2 PA, 1 à 4 Portée non modifiable, en ligne, sans ligne de vue
- 54 Dommages Air
- Si le lanceur possède la rune Feu :
- Double la valeur des déplacements
- Si le lanceur possède la rune Eau :
- Attire de 1 case
- Si le lanceur possède la rune Terre :
- Pousse de 1 case
- 4/tour, 3/cible
- Ombres dansantes
- 2 PA, 1 à 4 portée non modifiable
- 50 Dommages Air
- Téléporte la cible deux cases plus loin
- Si le lanceur possède exactement 2 runes :
- Téléporte la cible quatre cases plus loin
- Consomme toutes les runes
- 3/tour, 2/cible
- Mirage
- 2 PA 50 BQ, 1 à 3 Portée non modifiable, en ligne, sans ligne de vue
- 50 Dommages Air
- Échange de position avec la cible
- Si le lanceur possède la rune Air :
- La portée min et max du sort est augmentée de 3
- La rune est consommée à l'utilisation
- 3/tour
Sorts Lumière
- Résonance
- 4 PA, 1 à 3 Portée en ligne
- 100 Dommages Lumière en petit cône
- Si le lanceur possède la rune Feu :
- La taille de la zone est augmentée
- Si le lanceur possède la rune Eau :
- Le sort coûte 1 PA de moins
- Si le lanceur possède la rune Terre :
- Les dommages passent sous l'Armure
- Si le lanceur possède la rune Air :
- Le sort ne possède plus de ligne de vue
- Le sort coûte 25 BQ supplémentaires par rune possédée
- 3/tour
- Orbes luisants
- 3 PA 100 BQ, 1 à 4 Portée
- Ennemi :
- Deux fois 52 Dommages Lumière
- Allié :
- Deux fois 27 Soin Lumière
- Lancé sur Feu Follet :
- La zone d'effet devient cercle de taille 2
- Par rune possédée :
- Abondance (10 niveaux)
- 3/tour, 2/cible
- Rayon Crépusculaire
- 4 PA, 1 à 5 Portée
- 108 Dommages Lumière
- Si le lanceur possède la rune Feu :
- 0.5 % Dommages supplémentaires par % BQ restante
- Consomme la rune Feu
- 2/tour
- Flèche de lumière
- 6 PA 200 BQ, 2 à 5 Portée en ligne
- 261 Dommages Lumière
- Dernière rune générée Feu :
- La zone d'effet passe en ligne de taille 3
- Dernière rune générée Eau :
- Réduit le coût du sort de 1 PA
- Dernière rune générée Terre :
- Perte d'Armure avant les dommages
- Dernière rune générée Air :
- Le sort n'a plus la restriction de lancer en ligne
- 2 tours de relance
- Larmes scintillantes
- 3 PA, 1 à 4 Portée, en ligne, sans ligne de vue
- Ennemi :
- 81 Dommages Lumière
- Allié :
- 42 Soin Lumière
- Si le lanceur possède la rune Eau :
- 42 Soin Lumière sur l'Huppermage
- Consomme la rune Eau
- 3/tour, 2/cible
- Faisceau de Lune
- 4 PA, 1 Portée
- 108 Dommages Lumière en ligne verticale de taille 6
- Si le Feu Follet est dans la zone :
- Les dommages sont propagés dessus en ligne horizontale de taille 5
- Si le lanceur possède la rune Terre :
- Vole 20 % des dommages infligés en Armure
- Consomme la rune Terre
- 2/tour
- Épée de lumière
- 2 PA 100 BQ, 1 Portée
- Deux fois 42 Dommages Lumière en zone marteau
- Vole 30 % des Dommages infligés par rune possédée
- 2/tour
- Halo Chatoyant
- 2 PA 50 BQ, 1 à 4 Portée
- Pose un Halo Chatoyant sur la cible
- Si la cible a déjà Halo Chatoyant ou si elle meurt :
- Consomme la marque et fait 108 Dommages Lumière aux ennemis en cercle de taille 2
- Si les dommages touchent une cible qui possède Halo Chatoyant, déclenche la marque à son tour
- Si le lanceur possède la rune Air :
- Poser un Halo Chatoyant le déclenche instantanément
- Consomme la rune Air
- 3/tour, 1/cible
Passifs
- Passif 1 - Dynamo
- À chaque génération de rune, 1 PA regen
- 1x par Rune par tour
- Les runes ne durent qu'un tour
- À chaque génération de rune, 1 PA regen
- Passif 2 - Antithèse
- À chaque génération de rune, +20 BQ
- -10 % Dommages infligés sur les sorts élémentaires
- Passif 3 - Distension Élémentaire
- Lorsque l'Huppermage est sous Coeur de Lumière :
- Les sorts élémentaires liés au Coeur gagnent 2 de Portée
- Lorsque l'Huppermage est sous Coeur de Lumière :
- Passif 4 - Liaison Lumineuse
- Lorsque l'Huppermage invoque un Feu Follet :
- Échange de position avec
- Lorsque l'Huppermage invoque un Feu Follet :
- Passif 5 - Plénitude
- En consommant un feu-follet :
- Ne récupère pas de rune
- 25 Abondance
- En consommant un feu-follet :
- Passif 6 - Universalité
- Les runes possédées par l'Huppermage en fin de tour offrent un bonus :
- Rune Feu : 15 % Dommages infligés (1 tour)
- Rune Eau : 15 % Soins réalisés (1 tour)
- Rune Terre : 75 Résistance élémentaire (1 tour)
- Rune Air : 2 Portée (1 tour)
- -50 BQ par rune possédée
- Les runes possédées par l'Huppermage en fin de tour offrent un bonus :
- Passif 7 - Extension des sens
- Les gains de BQ de Coeur de Lumière sont doublés
- Coeur de Lumière dure 2 tours
- Passif 8 - Profusion Runique
- En fin de tour :
- 15 Abondance par Rune possédée
- Les gains de BQ sont diminués de 20 %
- En fin de tour :
- Passif 9 - Absorption Quadramentale
- 20 Volonté
- Lorsque l'Huppermage effectue un retrait (PA, PM, PO) :
- 20 BQ
- -10 % Dommages infligés par les sorts Lumière
- Passif 10 - Réfraction Élémentaire
- Coeur de Lumière peut être lancé 4x par tour
- Le bonus de maîtrise élémentaire sous Coeur de Lumière est perdu
- Passif 11 - Altruisme de l'Âme
- Le bonus de Dommages infligés de Coeur de Lumière devient un bonus de Soins réalisés
- Passif 12 - Nouveau Souffle
- 1 Feu follet max
- Le sort Feu Follet gagne 3 de Portée
- Replace le Feu follet s'il est déjà sur le terrain
- Passif 13 - Essor de l'Âme
- En Coeur de Lumière :
- L'Huppermage perd 100 Résistance dans l'élément du Coeur de Lumière
- Il gagne 100 Résistance dans les autres éléments
- La maîtrise élémentaire est augmentée de 10 % (au lieu de 20)
- En Coeur de Lumière :
- Passif 14 - Pulsation
- Lorsque l'Huppermage invoque le Feu Follet :
- Attire de 2 cases les cibles alignées à 5 cases autour
- Lorsque l'Huppermage récupère le Feu Follet :
- Repousse de 2 cases les cibles alignées à 5 cases autour
- Lorsque l'Huppermage invoque le Feu Follet :
- Passif 15 - Sauvegarde Runique
- Si l'Huppermage possède exactement 1 rune :
- Sauvegarde les trois autres runes sur le Feu-follet en l'invoquant
- Feu-follet passe à 1 fois par tour
- Si l'Huppermage possède exactement 1 rune :
- Passif 16 - Initiative de l'Âme
- Si Coeur de Lumière est le premier sort lancé dans le tour :
- 2 PA (1 tour)
- Les sorts élémentaires ne génèrent plus de Runes sous Coeur de Lumière
- Si Coeur de Lumière est le premier sort lancé dans le tour :
- Passif 17 - Combinaison élémentaire
- L'Huppermage crée des combinaisons élémentaires lorsqu'il génère des Runes némésis à la dernière rune générée :
- 15 Abondance à chaque combinaison créée
- Abondance est limité à 60 niveaux
- L'Huppermage crée des combinaisons élémentaires lorsqu'il génère des Runes némésis à la dernière rune générée :
- Passif 18 - Transcendance Runique
- Les gains en BQ sont doublés lorsque l'Huppermage possède exactement 4 Runes
- Sinon, ils sont divisés par 2
3.6. Osamodas
- Invocation
- Le sort coûte désormais 1 PA
- Attisement
- Le sort coûte désormais 3 PA 1 PW
- Gambade
- Le sort est désormais limité à 3 lancers par tour, 1 lancer par cible
- Don animal
- En début de tour, si l'invocation est en vie :
- 1 PW
- Le délai de réinvocation est augmenté de 2
- En début de tour, si l'invocation est en vie :
- Esprit du phénix
- Le délai de réinvocation est réduit de 2
- -30 % PV sur les invocations
- Art du dressage
- Le malus de Dommages infligés de Mal d'invocation passe de 40 à 50 %
- Invocations
- Les dommages de base des invocations offensives sont réduits d'environ 25 %
- En contrepartie, le bonus de Dommages infligés octroyé par leur archétype est augmenté à 35 %
- Les applications d'Armure des invocations sont revus pour correspondre aux applications d'Armure des différentes classes
Correctif
- Le curseur de sélection du gobgob ne se décale plus après l'invocation d'une créature.
3.7. Ouginak
- La jauge de Rage, positionnée près du cœur, affiche la bonne valeur maximale de la caractéristique.
3.8. Steamer
Dans le but de rendre le gameplay du Steamer plus agréable et souple à exploiter, nous avons décidé de faire évoluer sa régénération de Points de Stasis (PS) ainsi que l'utilisation de sa Tourelle en accord avec notre vision de la classe et les retours de la communauté.
L'état Stasifié est supprimé et la régénération de PS n'en dépend plus. La Tourelle possède dorénavant plusieurs niveaux. Elle est invoquée niveau 1, et si le Steamer relance le sort sur sa Tourelle, celle-ci gagne un niveau (niveau 4 maximum). Pour chaque niveau, elle devient plus puissante : elle gagne considérablement en Dommages infligés et régénère des PS supplémentaires au Steamer pour chaque ennemi touché. En outre, la Tourelle devient plus simple à utiliser : le Steamer peut en replacer une tous les tours. Si une Tourelle est déjà en jeu, cette dernière est détruite et une nouvelle est invoquée, tout en perdant son niveau.
Le Steamer gagne donc à conserver sa Tourelle sur le terrain et à la déplacer avec les outils adéquats, mais il peut la repositionner facilement.
- Tourelle
- 2 PA 1 PW, 1 à 4 Portée non modifiable en ligne, sans ligne de vue
- Sur une cellule vide :
- Invoque une Tourelle
- Si la Tourelle est déjà en jeu : la détruit et en réinvoque une nouvelle
- Sur la Tourelle :
- Augmente le niveau de la Tourelle
- Augmente ses PV de 10 % des PV max du Steamer
- Soigne la Tourelle
- Le Steamer regagne 2 PA
- 2 utilisations par tour, 1 par cible
- Les dommages de base de la Tourelle sont réduits de moitié
- La zone de l'effet Terre est réduite à un cercle de taille 2 (au lieu de cercle de taille 3)
- Pour chaque niveau supplémentaire, la Tourelle inflige 100 % dommages supplémentaires et régénère 1 PS supplémentaire
- La Tourelle est invoquée au niveau 1 et peut monter au niveau 4
- Steamerator
- Il est possible de relancer Steamerator sur soi pour 1 PA afin de le désactiver
- Le sort possède 2 tours de recharge
- Surtension
- Le sort applique dorénavant l'état Surtension (au lieu de Stasifié) à la cible : la Tourelle inflige 30 % de dommages supplémentaires à cette dernière (1 tour)
- Lancé sur la Tourelle :
- Détruit la tourelle et rend 2 PW au Steamer par niveau de la Tourelle
- Le Steamer se soigne des PV restants de la tourelle
- Transition
- Lancé sur un Microbot libre :
- La Tourelle la plus proche est téléportée dessus (max 8 cases)
- Lancé sur un Microbot libre :
- Sabordage
- 5 PA, 1 à 4 Portée
- 135 Dommages feu
- Si la Tourelle est au contact de la cible :
- 20 % Dommages supplémentaires par niveau de la Tourelle
- 1/cible
- Pilonnage
- Le sort n'inflige plus de dommages aux alliés
- Modérateur d'énergie
- Le bonus de Portée devient : +2 portée min et max sur tous les sorts (même à PO non modifiable)
- Stratégie Robotique
- Le Steamer est soigné de 50 % des dommages infligés par la Tourelle
- -20 % Dommages indirects
- Assistance tellurique
- Les blocs ne redirigent plus les dommages indirects
- Les blocs ne redirigent plus les dommages s'ils sont portés par un Pandawa
- Substitution mécanique
- Les sorts feu lancés sur la Tourelle ne blessent plus le lanceur
- La contrainte devient : La Tourelle est inactive au niveau 1
- Acharnement devient Activation
- Le sort Tourelle possède des effets supplémentaires si lancé sur une cible (autre que la Tourelle) :
- Feu : Dommages selon le niveau de la Tourelle
- Eau : Échange de position avec la Tourelle (max 7 cases)
- Terre : Gain d'Armure selon le niveau de la Tourelle
- La Tourelle ne peut monter que niveau 2 max
- Le sort Tourelle possède des effets supplémentaires si lancé sur une cible (autre que la Tourelle) :
- Protection stasifiée
- La Tourelle ne régénère qu'un PS peu importe son niveau
- Les PS supplémentaires générés par les niveaux de la Tourelle sont transformés en Armure sur le Steamer :
- 5 % PV max par niveau
- Tacticien
- Les effets dépendent du niveau de la Tourelle
- Feu : Applique 2 niveaux d'Incurable +1 par niveau de la Tourelle
- Eau : Pousse de 2 cases +1 par niveau de la Tourelle
- Terre : Armure aux alliés, 3 % des PV max du Steamer +2 par niveau de la Tourelle
- Les effets dépendent du niveau de la Tourelle
- Nouveau passif - Commutation :
- Le Steamer échange de position avec la cible directe d'un sort lancé en mêlée
Généralité
- La Tourelle possède une nouvelle apparence et de nouvelles animations.
Correctif
- Le sort Transition téléporte correctement la cible sur le microbot le plus proche, et non pas un microbot aléatoire.
3.9. Xelor
Des équilibrages sur le Xélor ont été réalisés afin de rendre certaines mécaniques plus profondes et d'apporter de la variété dans les builds.
Les passifs donnant des dommages étaient trop puissants par rapport aux autres passifs, provoquant la sensation qu'il était obligatoire de les choisir pour être performant. Cela a rendu l'utilisation de la classe rigide. Nous avons donc décidé de revaloriser les autres outils de la classe afin qu'elle soit davantage en phase avec notre vision.
Quelques équilibrages plus mineurs ont été réalisés, notamment sur les mécanismes (sinistros et rouages), dans le but de les rendre plus simples et pratiques.
- Cadran
- L’heure courante donne 50 % Dommages infligés
- Commencer sur l'heure courante donne Ponctualité (50 % Dommages infligés pendant 1 tour)
- Si le Xélor possède Ponctualité, l'heure courante donne 2 Portée au lieu de 50 % Dommages infligés
- 1/tour
- Distorsion (troisième barre)
- 4 PW, 0 Portée
- À la fin de chaque sort :
- 12 Dommages Lumière par PA ou PW du sort
- Dommages directs
- 1/tour
- Nouvelle mécanique : Les dommages de Distorsion augmentent de 100 % lorsque l’heure courante fait un tour complet du cadran (12 PW dépensés). Ils peuvent augmenter jusqu’à +200 % (deux tours complets de cadran). Si le cadran est détruit ou replacé, alors les dommages de Distorsion sont réinitialisés. Les niveaux de distorsion sont également consommés lorsque le sort est lancé.
- Perturbation
- Heure courante paire ou pas de cadran : 75 Dommages Feu en Zone de 5 horizontale
- Heure courante impaire : Zone de 5 verticale
- Distorsion devient Suspension
- 4 PA, 3 à 4 Portée
- 116 Dommages Feu
- Stabilise le Xélor jusqu'à la fin du tour courant
- Lancé sur cadran (1 fois par tour) :
- Suspend l'heure courante jusqu'à la fin du tour
- Redonne 2 PA au Xélor
- 2/cible
- Ralentissement
- 1 PA 1 PW, 1 à 3 Portée
- 29 Dommages Eau (ennemi)
- Sur le Xélor : 15 Volonté (1 tour)
- Sur la cible : -2 PA
- 3/tour, 2/cible
- Horloge
- Passe à 1 à 3 Portée
- Martel'heure
- 3 PA, 1 à 4 Portée, en ligne
- 81 Dommages Eau
- -1 PA
- À chaque lancer du sort :
- Répète ses effets sur les cibles précédentes
- 4/tour, 2/cible
- Désynchronisation
- 4 PA, 3 à 6 Portée, non modifiable
- 100 Dommages Eau (croix de taille 1)
- -3 PA (croix de taille 1)
- Lancé sur cadran (1 fois par tour) :
- Avance l'heure courante de 6
- Redonne 2 PA au Xélor
- 2/tour
- Pointe-heure
- Le sort est désormais à portée modifiable
- Le sort rend 1 PA s'il provoque un échange de position
- Symétrie
- 3 PA, 1 à 3 Portée non modifiable
- 63 Dommages Air (ennemis)
- Heure courante paire ou pas de cadran :
- Téléporte en symétrie par rapport à la cible
- Heure courante impaire :
- Téléporte la cible en symétrie par rapport au lanceur
- 3/tour, 1/cible
- Suspension devient Retour spontané
- 3 PA, 1 à 3 Portée
- 81 Dommages Air (ennemis)
- Annule le dernier déplacement ayant eu lieu pendant le tour du Xélor
- 3/tour, 2/cible
- Dévouement
- Le gain de PA passe en début de tour
- Dévouement passe à 1/tour
- Sinistro
- 2 PA, 2 à 5 Portée non modifiable
- Invoque un Sinistro (max 1 par Xélor)
- Chaque retrait ou don de PA pendant le tour du Xélor augmente le nombre de charges sur le Sinistro
- En fin de tour, donne des PA autour de lui en fonction de son nombre de charges
- 2 tours de relance
- Rouage
- 2 PA, 1 à 3 Portée, en ligne, sans ligne de vue
- Invoque un Rouage (max 1 par Xélor)
- Chaque téléportation pendant le tour du Xélor augmente le nombre de charges sur le Rouage (une transposition compte pour deux charges)
- En fin de tour, inflige des dommages autour de lui en fonction de son nombre de charges (max de charge : X)
- 2 tours de relance
- Prémonition
- 3 PA, 1 à 4 Portée
- Sur cellule libre :
- Pose un glyphe Prémonition
- Le Xélor se téléporte sur cette cellule au début du prochain tour
- Sur cible :
- Sauvegarde les PV de la cible et les fixe à cette valeur au prochain tour du Xélor
- Si la cible gagne ou perd 50 % de ses PV entre temps, Prémonition est retiré
- 2 tours de relance
- Régulateur
- 2 PW, 1 à 2 Portée non modifiable
- Peut uniquement être lancé sur une case heure :
- Pose un Régulateur qui intercepte tous les dommages subis par les mécanismes du Xélor (Sinistro, Rouage, Cadran)
- En début de tour du Xélor : +1 PW
- 1/tour
- Maître du cadran
- Lorsque l'heure du cadran atteint 12 :
- Les effets délayés sont effectués immédiatement
- Lorsque l'heure du cadran atteint 12 :
- Promptitude
- Quand l'heure courante est paire :
- Les sorts se lancent sans ligne de vue
- Les sorts ne se lancent qu'en ligne
- Quand l'heure courante est paire :
- Présage
- Régénère 1 PW à chaque retrait PA (1 fois par combattant)
- Ne régénère pas de PW en fonction des PA en fin de tour
- Taque, Tique
- Tour pair : 20 Dommages infligés
- Tour impair : -20 Dommages infligés
- Horlogerie
- En début de tour, le Xélor se téléporte sur l'heure courante et gagne Ponctualité
- Le cadran passe à 2 tours de relance
- Le Xélor ne gagne plus de Portée sur l'heure courante, et ne perd plus de dommages infligés s'il n'est pas sur l'heure courante
- Mémoire
- 6 PW max
- En début de combat :
- -2 PM max
- Ne retire plus la moitié des PM max
- Cours du temps
- Distorsion possède 3 tours de relance
- Lorsque Distorsion est actif :
- Chaque transposition redonne 1 PA au Xélor
- Sinon :
- Chaque transposition redonne 1 PW au Xélor
- Contre-horaire
- Tour pair : inverse la rotation de l'heure courante
- L'heure courante ne donne plus un bonus supplémentaire de 15 % Dommages infligés
- Déjà vu
- Lorsque l'heure courante est impaire :
- -10 % Dommages infligés, 25 % de vol de vie
- Lorsque l'heure courante est impaire :
- Connaissance du passé
- Lorsque l'heure du cadran atteint 12 :
- Le Xélor régénère 2 PW et gagnera 2 PA en début de tour suivant
- Le Cadran coûte 2 PW supplémentaires
- Lorsque l'heure du cadran atteint 12 :
- Présages violents
- 30 % Dommages indirects
- L'heure courante inflige des dommages aux combattants qui commencent dessus
- 3 ou 4 PA de dommages
- Dimension sombre
- L'heure courante donne un bonus de 30 Volonté (en plus des autres bonus)
- Les retraits de PA ne peuvent être infligés que depuis l'heure courante
- Mécanismes spécialisés
- Lorsque le Xélor invoque un mécanisme, il échange immédiatement de position avec
- Mage de combat
-
N'augmente plus les résistances
-
Transforme les retraits de PA en mêlée
-
Ne retire plus de PA
- Applique un malus de dommages infligés sur la cible (3 % par PA, max 30)
-
-
- Flétrissement
-
N'augmente plus les dommages indirects
-
4. Monstres
- Patapoutres
- Les pics qu'invoquent les Patapikots lors de la troisième phase du boss bloquent correctement le tremblement parallèle.
- Kannibouls
- L'aura autour des totems du Darkli Moon s'affiche correctement
- Steamers
- Les PV des archimonstres du donjon Steamer (Protopoulpe, Protosquelette et Protogolem) sont réduits de moitié.
- Les Cristaux de Stasis du Protogolem ne donnent plus de bonus de Dommages infligés aux monstres. L'état Surpuissance stasifiée donne 50 Résistance élémentaire aux joueurs (au lieu de 100) par niveau.
- Le Cristal de Stasis possédant de l'Armure perd son Armure s'il tombe à 1 PV à l'aide de dommages indirects. Le Cristal de Stasis qui gagne des résistances à chaque attaque reçue n'en gagne que s'il subit des dommages directs.
- Correction d'un problème visuel d'orientation dans certains cas sur l'Unité Stasificatrice.
- Excarnus
- -100 Résistance Élémentaire sur Excarnus et les Bouftous Squelettes
- Les Bouftous Squelettes ont -150 Tacle
- L'état Réveil Paradoxal devient :
- 10 % Dommages infligés
- 50 Résistance Élémentaire
- Kroapules
- -20 % Dommages infligés
- Les Archimonstres ont le bon icône sur la bulle de prévisualisation des monstres dans un combat
- Des sécurités ont été ajoutées afin que l'exploit "Donjon Égarés II" se valide correctement dans tous les cas de figure.
- Ombrage
- Il est possible d'infliger des dommages à Ombrage sans être dans la Lumière en possédant l'état "Combattant de la Lumière".
5. Objets
- Il est possible d'obtenir l'Apparence de Mulou Féroxe contre 180 Almatons au croupier de l'Almanax.
- Il est également possible d'échanger une Monture Mulou Féroxe contre 180 Almatons.
- De nouvelles boutures et graines cosmétiques sont disponibles au croupier du mentor.
- La sublimation Conservation donne le bon montant de Parade selon le niveau de l'état. Le porteur de l'état obtient également correctement la Parade après être repassé au-dessus de 90 % de ses PV suite à un soin.
- L'objet "Poil Roux" a désormais une description.
- Il est possible de fabriquer des incantations Féca imparfaites avec les ressources de boss niveau 50 d'Ereboria.
- Les objets "Lorko Botto" et "Lorko Kasko" sont réintégrés au jeu en tant qu'objets niveau 170 et s'obtiennent sur l'Encapuchonné Dominant.
- Il est possible d'obtenir la Boucle dentée en rareté mythique dans une difficulté inférieure au Stasis 4.
- Toutes les recettes d'objets 170 demandent des ressources niveau 170.
- Il est possible de fabriquer des incantation imparfaites à l'aide de ressources de l'équipage du poulpe ou des morts-brûlés.
- Il est possible de fabriquer des orbes infernaux à l'aide de ressources des poisseux abyssaux ou des steamers.
- Il est possible de fabriquer des Essences à l'aide des ressources des monstres d'Ereboria.
- Les coffres de boss ultime infernaux contiennent bien des ressources et équipements des donjons poisseux abyssaux ou steamers.
- La recette de la Cape Itoyée dans sa version mythique demande des ressources Poisseux-Abyssaux
6. Monde
- Il est correctement possible de répondre à tous les dialogues des cacterres pacifiques dans la quête "Rimes pacifiques".
- Correction d'une quête de Mod'Ule 06 à 50 qui se nommait "Tableau de chasse : Pohl le Poulpe", demandait de terminer le donjon "Donjon Marteaux-aigris" et ne se réalisait qu'en terminant le donjon "Donjon Morts-brûlés". La quête possède maintenant le bon nom et demande bien de terminer le donjon "Donjon Morts-brûlés".
- L'exploit "Archimonstres de Qualité IV" (3809) ne demande plus de tuer Makhar la Rouge
- L'exploit "Épée du Chevalier de Glace" donne bien le titre "Terrible Liche".
- Observer les stèles dans la quête "Trois petits chats II" lancera bien le combat dans tous les cas de figure.
- Les votes pour les élections des gouverneurs sont correctement pris en compte
- Le MRU pour voter lors des élections est maintenant affiché et non cliquable pour les joueurs sans booster pack
7. Interface
- Les piliers rouges du plafond n'apparaissent plus en mode tactique sur certaines cartes de donjon.
- Il est possible d'utiliser la molette de la souris sur le nuancier pour changer la luminosité de la couleur à la création de personnage.
- Les illustrations de catégories d'exploit sont modifiables dans les thèmes personnalisés.
- La catégorie d'exploit Ma nation est remplacée par Trésors.
- La catégorie d'exploit Métiers est remplacée par Reliques.
- Les états liés à un nombre de combat ou à une victoire se retirent bien visuellement en fin de combat.
- Rejoindre un groupe avec un héros ne duplique plus visuellement ce personnage dans la fenêtre de gestion des héros (K)
8. Divers
- Les animations de mort se jouent entièrement en combat.
- La librairie de son de Wakfu a été mise à jour pour améliorer sa compatibilité et ses performances.
- Les transitions musicales ainsi que certains sons fréquents ont été revus, afin de les rendre plus fluides.
- Le souci de son persistant après avoir lancé des marques de l'Eniripsa, Enflammé, Sonné etc. devrait être résolu.
- Le client Wakfu utilise maintenant Java 11.
- Lorsqu'un familier meurt, le message 'X est affaiblit' n'apparait plus qu'une seule fois.
- Prier les protecteurs de mois à l'autel de l'Almanax n'offre plus de bonus temporaire.
-
Nous n'étions plus satisfaits de cette mécanique pour plusieurs raisons.
Tout d'abord, avec le passage des métiers sur l'entité compte, il était nécessaire de retirer les bonus sur l'expérience de métiers afin de prévenir les abus.
Mais ce n'est pas la seule raison. Nous avons établi une nouvelle ligne directrice sur certains aspects du jeu il y a quelques années et nous ne souhaitons plus introduire de raison artificielle de jouer à Wakfu. Certains changements récents vont dans ce sens : d'abord avec l'étalement des bonus liés aux événements, ensuite avec nos offres dans la boutique, et plus récemment avec le retrait du nombre de tentatives par semaine contre les Boss ultimes.
Les bonus de l'Almanax incitaient les joueurs à se connecter pour récupérer leur bonus et en profiter pendant deux heures durant. Paradoxalement, cela impliquait aussi qu'une fois le bonus terminé, le jeu avait moins d'intérêt.
Il n'est pas exclu que nous retravaillions plus en profondeur ce genre de mécanique à l'avenir.
-