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1. MODIFICATIONS MAJEURES


Une extension du contenu du jeu est ajoutée : Ereboria.

Il est possible d'accéder au port d'Ereboria depuis n'importe quel bateau. Depuis ce port, cinq nouvelles zones de jeu sont désormais disponibles, avec chacune une quête, un donjon, et de nouveaux objets à obtenir :
 
  • Plage des Pirates - Équipage du poulpe (niveau 36 à 50) - Donjon à 2 salles ;
  • Plage maudite - Morts-brûlés (niveau 36 à 50) - Donjon à 3 salles ;
  • Caverne des Marteaux-Aigris - Marteaux-Aigris (niveau 51 à 65) - Donjon à 3 salles ;
  • Prison maritime - Poisseux abyssaux (niveau 216 à 230) - Donjon à 3 salles ;
  • Mine néo-sufokienne - Steamers (niveau 216 à 230) - Donjon à 4 salles.
Une nouvelle apparence est disponible pour la classe Steamer. Un changement d'apparence est disponible pour les steamers créés avant la 1.78.
 

2. CLASSES

2.1. STEAMER


Le Steamer est revu en profondeur. Nous avons constaté par le biais du précédent sondage sur les classes que cette classe ne répondait pas suffisamment aux attentes des joueurs. Nous l'avons retravaillée pour la rendre plus compétitive notamment en distance, ainsi que pour lui permettre d'adopter davantage de rôles comme le support et le contrôle du terrain. Nous avons également développé beaucoup de dommages indirects sur cette classe.

Les valeurs présentées dans ces notes sont celles de sorts niveau 200.
 

Généralités

 
  • Le Steamer possède des Points de Stasis (PS).
  • En début de combat, le Steamer transmet la moitié de ses PW courants en PS.
  • Le maximum de PS équivaut au maximum de PW du Steamer.
  • Les PW servent à utiliser des outils de support ou de tacticien (microbots, sort de mobilité), les PS servent à utiliser des outils offensifs (Steamerator, retrait de résistance).
  • Le Steamer gagne 1 PW à chaque fin de tour.
  • Le Steamer gagne 1 PS à chaque fois que sa tourelle tire sur un ennemi :
    • Cet ennemi devient stasifié : cet état peut être réappliqué chaque tour jusqu'à un niveau maximum de 3.
    • Par niveau de stasifié, la tourelle rendra 1 PS supplémentaire au Steamer en tirant sur la cible.
  • Si la jauge de PS du Steamer est pleine lorsqu'il gagne des PS, alors ce surplus est transformé en PW.
Les PS, avec un rôle et une régénération différente des PW, nous assurent qu'il n'est pas possible d'exploiter le rôle support et le rôle dégâts à fond simultanément. Maîtriser la gestion de ces deux jauges est important pour maîtriser la classe dans son ensemble. C'est aussi ce qui place la tourelle au centre du gameplay.
 

Troisième barre


Microbot
  • 1 PA 1 PW, 0 à 7 Portée, sans ligne de vue
  • Pose un Microbot
  • Si un Microbot est aligné à max 6 cases :
    • Crée un réseau de rails entre les deux Microbots.
    • Les alliés peuvent se déplacer de 3 cases pour 1 seul PM sur les rails.
  • 2/tour, 6 microbots maximum
Canonnier
  • 2 PA, 0 Portée
  • Devient Canonnier :
    • 3 PM max, 2 Portée, 50 % Dommages indirects.
    • Les sorts élémentaires ne se lancent qu'en ligne.
    • Les sorts élémentaires à portée non modifiable gagnent 2 de Portée.
    • Le Steamer ne peut se déplacer que sur les rails.
  • Si le Steamer est déjà Canonnier :
    • Retire Canonnier.
  • 2 tours de relance
Steamerator
  • 1 PA 1 PS
  • 50 % Dommages infligés
    • Les dommages infligés sont Stasis
  • Le Steamer perd 3 PS en fin de tour
  • Si le Steamer n'a plus de PS, il perd Steamerator
  • 3 tours de relance
Tourelle
  • 2 PA, 1 à 7 Portée
  • Invoque une tourelle
    • 1 tourelle maximum
  • La tourelle active un effet en fin de tour selon le dernier élément utilisé par le Steamer dans son tour :
    • Feu : Stasifie les 2 ennemis les plus éloignés dans la ligne de vue de la tourelle ;
    • Eau : 100 Dommages lumière et stasifie les ennemis en ligne (nécessite une ligne de vue) (monocible) ;
    • Terre : 75 Dommages lumière et stasifie en zone cercle de taille 3 (n'inflige pas de dommages aux alliés).
  • 2 tours de relance
Les effets de la tourelle sont indirects, prennent les maîtrises du Steamer en compte ainsi que la position du Steamer par rapport à la cible finale des dommages. De plus, il est possible d'effectuer un coup critique à l'activation : ce coup critique profite des bonus du Steamer (% coup critique et maîtrise critique).

L'effet feu est souple et fiable pour régénérer des PS, mais n'inflige pas de dommages. L'effet eau inflige des dommages puissants, mais est plus difficile d'utilisation. L'effet terre permet de régénérer de nombreux PS, mais expose la tourelle aux ennemis.

 

Sorts feu


Les sorts feu sont principalement monocible et possèdent un effet spécial une fois lancés sur la tourelle : pour la plupart, il s'agit de la zone d'effet du sort qui change.

Feu ardent
  • 2 PA, 3 à 6 Portée
  • 46 Dommages feu en croix de taille 1
  • Lancé sur tourelle :
    • La zone d'effet devient croix de taille 2.
  • 4/tour
Crache flammes
  • 4 PA, 1 à 3 Portée, en ligne
  • 108 Dommages feu et -2 Portée
  • Lancé sur tourelle :
    • La zone d'effet devient un cône.
  • 2/tour
Calcination
  • 4 PA, 3 à 6 Portée, non modifiable, sans ligne de vue
  • Ce sort ne peut être lancé que hors de la ligne de vue
  • 135 Dommages feu (ennemi uniquement)
  • Lancé sur tourelle :
    • La zone d'effet devient un carré.
  • 2/tour
Flambage
  • 3 PA, 1 à 5 Portée
  • 75 Dommages feu
  • Lancé sur tourelle :
    • Pose un glyphe enflammé autour de la tourelle en anneau de taille 2 à 3.
    • 84 Dommages feu lorsqu'un combattant commence ou termine son tour dessus.
  • 3/tour
Sabordage
  • 5 PA, 1 à 4 Portée
  • 125 Dommages feu + 62 par niveau de Stasifié sur la cible
  • Consomme Stasifié
  • Lancé sur tourelle :
    • Détruit la tourelle.
    • Regagne 3 PA.
  • 1/cible
 

Sorts eau


La voie eau comporte des sorts lancés en ligne. Bien que les sorts eau soient en apparence quelconques, tous les trois sorts eau lancés, ce troisième sort possède un effet supplémentaire puissant. Le compte des sorts reste le même de tour en tour, il est donc possible de lancer deux sorts eau au tour 1 pour bénéficier de l'effet additionnel lors du premier sort eau du tour 2.

Courant
  • 3 PA, 1 à 4 Portée en ligne
  • En ligne verticale de taille 3 :
    • 46 Dommages eau sur les ennemis.
    • Pousse de 1 case (Dommages de collision : 46).
  • Applique 1 niveau de Surpression sur le lanceur
  • Au niveau 2 :
    • Pousse de 4 cases au lieu de 1.
  • 3/tour, 2/cible
Évaporation
  • 4 PA, 2 à 3 Portée en ligne, sans ligne de vue, non-modifiable
  • 92 Dommages eau jusqu'à la case ciblée
  • Se téléporte sur la case ciblée
  • Applique 1 niveau de Surpression sur le lanceur
  • Au niveau 2 :
    • Le sort gagne 4 Portée.
  • 2/tour
Écume
  • 4 PA, 1 à 3 Portée en ligne
  • 108 Dommages eau en ligne horizontale de taille 3
  • Applique 1 niveau de Surpression sur le lanceur
  • Au niveau 2 :
    • Le coût du sort est remboursé.
  • 2/tour
Flibuste
  • 3 PA, 3 à 4 Portée en ligne, sans ligne de vue
  • 81 Dommages eau
  • Applique 1 niveau de Surpression sur le lanceur
  • Au niveau 2 :
    • -30 % Coup Critique (2 tours).
    • -30 % Parade (2 tours).
  • 3/tour
Nous avons profité de ce sort pour remettre l'animation de tir au pistolet.

Dissolution
  • 5 PA, 1 à 3 Portée en ligne non modifiable
  • 125 Dommages eau
  • Applique 1 niveau de Surpression sur le lanceur
  • Au niveau 2 :
    • Applique un poison en fin de tour :
    • 125 Dommages eau (2 tours).
  • 2/tour, 1/cible
 

Sorts terre


La voie terre est composée de divers sorts à vocation support ainsi que quelques sorts de dommages puissants. Elle est plutôt typée mêlée ou mi-distance afin de justifier l'exploitation des rails.

À la masse
  • 3 PA, 1 Portée non modifiable
  • Lancé sur ennemi : 81 Dommages terre
  • Lancé sur allié : 972 Armure
  • Le lanceur gagne 972 Armure dans tous les cas
  • 3/tour, 2/cible
Piétinement
  • 3 PA, 1 à 3 Portée non modifiable
  • Lancé sur ennemi : 69 Dommages terre et -4 PM
  • Lancé sur allié : Stabilisé et -2 PM max (1 tour)
  • 2/tour, 1/cible
Pilonnage
  • 2 PA, 1 à 4 Portée
  • 46 Dommages terre en croix de taille 1
  • 23 Dommages terre supplémentaires à chaque lancer dans le tour
  • 3/tour, 1/cible
  • Ce sort nécessite une cible pour être lancé.
Marteau Aimant
  • 4 PA, 1 à 4 Portée en ligne
  • Lancé sur ennemi : 92 Dommages terre, attire de 2 cases vers le lanceur, donne 200 tacle au lanceur (1 tour)
  • Lancé sur allié : Attire de 2 cases vers le lanceur, donne 6 % des PV max du lanceur à l'allié ciblé
  • 2/tour
Choc
  • 6 PA, 1 à 3 Portée non-modifiable
  • 162 Dommages terre
  • 50 % dommages supplémentaires si la cible a + de 90 % de ses PV
  • 2/tour, 1/cible
 

Sorts non-élémentaires


Blindage (PW)
  • 2 PW, 0 à 5 Portée
  • Allié :
    • 10 % des PV max du Steamer en Armure
    • +100 % sur ses mécanismes (blocs et tourelle)
  • Ennemi :
    • Vole de l'Armure sur la cible à hauteur de 10 % des PV max du Steamer
  • 2 tours de relance
Surtension (PS)
  • 3 PA 2 PS, 0 à 5 Portée
  • La tourelle doit être présente sur le terrain
  • Tourelle :
    • Détruit la tourelle et rend 4 PW au Steamer.
    • Le Steamer se soigne des PV restants de la tourelle.
  • Ennemi :
    • 126 Dommages lumière.
    • Applique Stasifié.
  • 2/tour, 1/cible
Machinerie (PW)
  • 2 PW, 0 à 3 Portée
  • Allié :
    • Les déplacements sur le rail coûtent 1 PM (2 tours) (n'est pas fonctionnel si la cible porte un combattant).
  • Ennemi :
    • Stabilise la cible (1 tour).
  • 2 tours de relance
Embuscade (PS)
  • 3 PA 1 PS, 1 à 4 Portée
  • Au début du prochain tour du lanceur, sur la case ciblée :
    • Si la case est libre, la tourelle est téléportée dessus.
    • Si la case n'est pas libre, la tourelle inflige 108 Dommages lumière à l'obstacle sur la case.
  • 1/tour
Transition (PW)
  • 1 PA 1 PW, 0 à 3 Portée
  • La cible est téléportée sur le microbot le plus proche (4 cases max, le microbot doit être libre)
  • 2 tours de relance
Flux de Stasis (PS)
  • 2 PA 3 PS, 0 à 3 Portée non modifiable
  • Allié :
    • 2 Portée et 30 % Dommages infligés à distance (2 tours).
  • Ennemi :
    • -150 Résistance élémentaire (2 tours).
  • 1/tour
 

Passifs


Passif 1 - Modérateur d'énergie
  • Si le Steamer possède tous ses PW en début de tour :
    • 1 PM (1 tour).
    • 2 Portée (1 tour).
    • 30 % Armure donnée (1 tour).
Passif 2 - Routes sinueuses
  • +2 microbots par tour
  • -2 taille de rail
Passif 3 - Versatilité
  • En finissant son tour à 3 cases ou moins d'un ennemi :
    • 50 Résistance, 300 % du niveau en tacle, -10 % Dommages infligés.
  • Sinon :
    • 1 Portée, 300 % du niveau en esquive, -50 Résistance élémentaire.
Passif 4 - Blindage renforcé
  • La tourelle possède 50 % PV supplémentaires
  • Le sort tourelle passe à 1 Portée non modifiable
Passif 5 - Stratégie robotique
  • Désactive la régénération de PW naturelle
  • Vol de vie sur les ennemis stasifiés en début de tour en canonnier
Passif 6 - Technologie de transports
  • Microbot coûte 1 PA de moins
  • Microbot a désormais 3 Portée max non modifiable
Passif 7 - Assistance tellurique
  • Lancer un sort terre sur une case vide pose un bloc (1 tour) :
    • Le bloc possède 4 % des PV max du Steamer par PA du sort utilisé.
    • Le bloc tanke les dommages des alliés à son contact.
  • -30 % Armure reçue
  • 3 blocs max
Passif 8 - Substitution mécanique
  • Des effets supplémentaires sont joués lorsque le Steamer lance un sort élémentaire sur la Tourelle selon l'élément utilisé :
    • Sort feu : les dommages sont infligés en cercle de taille 2 ;
    • Sort eau : échange de position avec la Tourelle ;
    • Sort terre : attire vers la Tourelle de 1 case par PA du sort les combattants alignés à 7 cases ou moins.
  • -1 niveau max de Stasifié
Passif 9 - Patience
  • Si le Steamer possède tous ses PS en début de tour :
  • 2 PS max (max 4, non-régénérable)
Passif 10 - Alliage léger
  • -1 PM max
  • +2 microbots max
Passif 11 - Transfert brutal
  • Les PW regagnés par surplus de PS grâce à la tourelle sont transformés en DI :
  • 5 % DI par PW
Passif 12 - Revêtement à toute épreuve
  • 600 % du niveau en PV max
  • Steamerator retire 25 % des PV courants du Steamer en fin de tour
Passif 13 - Acharnement
  • +1 au niveau max de Stasifié
  • Tourelle passe à 3 tours de relance au lieu de 2
Passif 14 - Exécution immédiate
  • Steamerator retire tous les PS de la cible en fin de tour
  • 30 % Dommages Stasis infligés
  • Lancer Steamerator donne 3 PA max
Passif 15 - Protection stasifiée
  • Les PS regagnés par Stasifié sont transformés en Armure :
  • 5 % des PV max par PS
Passif 16 - Roues chaudes
  • 50 Dommages feu aux combattants qui commencent ou finissent leur tour sur les rails
Passif 17 - Conquête sereine
  • En début de combat : -2 PS max
  • 50 % Parade lorsque le Steamer n'est pas Canonnier
Passif 18 - Tacticien
  • -50 % Dommages infligés par la tourelle
  • La Tourelle possède des effets supplémentaires selon l'élément actif :
  • Feu :
    • Malus soins reçus.
  • Terre : 
    • Donne de l'armure aux alliés dans la zone.
  • Eau :
    • Pousse les ennemis de 3 cases.
Passif 19 - Mécanique avancée
  • Le Steamer peut invoquer 2 tourelles à la fois
  • -20 % dommages directs
 

2.2. XÉLOR

 
  • Le rebond d'Eclair obscur s'effectue seulement sur des obstacles, et ne peut plus rebondir sur des entités non bloquantes, comme les globes d'ombre dans le donjon Srambad.
  • Le Rouage n'est plus déclenché lorsque le Xélor passe son tour et que le Rouage est sur la position du glyphe « Contre la montre ».
 

3. MONSTRES

 

Général

 
  • Les courbes d'augmentation de PV par niveau ont été revues sur les monstres.
  • En Stasis 8 et plus, les monstres ne sont plus stabilisés à la fin de leur tour s'ils ont été déplacés par un autre monstre.
 

Rats

 
  • L'emplacement des tonneaux a été revu pour éviter que les rats ne s'accumulent sur les ponts.
 

Chuchoteurs


Le Maître Chuchoku a été en partiellement revu pour lui intégrer des mécaniques moins frustrantes et plus compréhensibles pour les joueurs :
  • Sur son orgue :
    • Les symphonies chuchotées offrent maintenant des bonus aux joueurs et aux monstres. Les bonus ont été pensés pour donner une vraie dynamique au combat et changer la façon de l'approcher par les joueurs en fonction du tour.
  • Hors de son orgue :
    • Les Chuch' Stridents sont affichés clairement dans la barre d'état des joueurs et les bonus de l'état X ont été revus à la hausse.
    • Le boss ne peut plus renvoyer les dommages aléatoirement.
 

Kroapules


Donjon :
  • La Batrachotoxine est revue en profondeur :
    • L'état inflige maintenant 10 dommages bruts en début de tour par niveau de l'état.
  • En salle 1, les monstres ont l'état Armure Empoisonnée :
    • -100 Résistance Elémentaire.
    • Lorsque le porteur reçoit des dommages, sur le lanceur : Batrachotoxine (+1 Niv.).
  • Les totems autour du terrain sont revus :
    • Ils regardent tous vers le centre et poussent dans le bon sens.
    • Lorsqu'un joueur leur inflige des dommages au corps-à-corps, ils poussent tous les joueurs en croix autour d'eux.
    • Se faire pousser par un totem désenvoute Batrachotoxine.
  • Le Grand Orrok voit sa mécanique changer :
    • Il applique un grand niveau de Batrachotoxine à tous les ennemis en croix autour des totems à son début de tour.
    • Changement en profondeur de ses sorts et de son IA.
    • Il craint le vent des totems.
 

Hagën-Glass

 
  • La zone de son sort Séisme glacé est fidèle à son animation et ne touche que les cibles à 4 cases ou moins.
 

Mulous

 
  • Les lunes invoquées disparaissent correctement à la mort de toutes les Mulounes même si une Muloune invoquée par un Osamodas est présent dans le combat.
 

Noirespores

 
  • La présence de mimic dans le combat n'empêche plus les Cêpolourpodes de perdre leur immunité dans la salle 1 du donjon.
 

Roublards

 
  • Les caractéristiques de Remington Smisse ont été légèrement revues pour aller en adéquation avec la précédente refonte.
  • Remington ne passe plus son tour prématurément.
  • Il n'est plus possible de bloquer Remington Smisse avec des entités.
 

4. OBJETS

 
  • L'Art du Barda est retiré.
  • Les sublimations Sauvegarde, Tolérance et provoquent des pertes inesquivables : ces pertes ne déclenchent plus les effets de certains états ou de certaines autres sublimations.
  • La ressource Flakaroyale est disponible dans le croupier du donjon Flaqueux à un prix cohérent.
  • La ressource Clou du Spectacle n'a plus de condition de lancer affichée.
 

5. MONDE

 
  • Inviter un joueur dans son groupe en quand 2 héros sont déjà groupés ne renvoie plus de message d'erreur.
  • Les exploits demandant de vaincre les Boss Ultimes sont corrigés.
 

6. INTERFACE

 
  • Le niveau des sorts élémentaires et actifs n'apparait plus dans l'interface de sort.
  • Les ressources récoltables sont affichées par ordre de rareté croissante dans l'interface de métiers.
  • L'interface flottante du donjon Académie Trool affiche les bons gains potentiels en Stasis 3+.
  • La minimap ne se ferme plus en changeant de zone.
  • La barre de défilement du menu d'équipement rapide dans l'inventaire fonctionne correctement.
  • Après le renommage d'un personnage, celui-ci sera automatiquement connecté en jeu.
 

7. DIVERS

 
  • Diverses sécurités ont été ajoutées sur le client afin de prévenir certains comportements hors-charte.
  • Le client de jeu a été réorganisé pour limiter le poids des mises à jour.
 

8. NOUVELLES SUBLIMATIONS

Les valeurs suivantes sont au niveau 2 (Mythique).

Témérité
  • Lorsque le porteur retire toute son armure à une cible :
    • 6 % Dommages infligés pour le reste du tour (max 30 %).
  • Max : 4
Folie
  • 12 % Dommages infligés en diagonale
  • Max : 4
Accumulation
  • - 20 % Soins réalisés
  • Chaque tour passé sans soigner :
    • 10 % Soins réalisés (cumulable jusqu'à 40 %).
  • Max : 4
Tabass'Carapace
  • 12 % Dommages infligés sur une cible qui possède de l'armure
  • Max : 4
Folie vampirique
  • -20 % Soins reçus
  • Lorsque le porteur inflige des dommages en diagonale :
    • Vole 8 % des dommages infligés.
  • Max : 4
Conservation
  • Quand le porteur a plus de 90 % PV :
    • 20 % Parade.
  • Max : 4
Art du cachement
  • -12 % Dommages reçus lorsque le porteur est hors ligne de vue
  • 6 % Dommages reçus lorsque le porteur est en ligne de vue
  • Max : 4