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Extension Osamosa

 

La Dimension Divine d'Osamodas ouvre ses portes pour les personnages de niveau 200. Quatre nouvelles zones sont accessibles, avec de nouveaux exploits, monstres, donjons et équipements, et des nouvelles Quêtes Environnementales.

 

La suite de la quête principale "Eliocalypse" est disponible : à la fin des événements du chapitre 1, les aventuriers ont eu des révélations sur l'existence d'une terrible catastrophe. Celle-ci menace aussi bien l'âge des DOFUS que l'ère du WAKFU. Et peut-être même les périodes futures...

Ce chapitre se focalise sur l'exploration d'Osamosa par les aventuriers et l'existence du plan pour survivre à l'Eliocalypse.

 

Les nouvelles zones comprennent de nouvelles ressources récoltables pour les niveaux 130 et 135.

 

Niveau 215

 

Les personnages peuvent désormais atteindre le niveau 215 !

 

Les personnages gardent leur niveau et leur pourcentage d'expérience accumulée (pour le niveau en cours).

Les gains d'expérience nécessaires pour passer au niveau suivant sont réduits entre les niveaux 100 et 200 afin d'accélérer la vitesse de progression des personnages.

 

Pages de personnages :

Les comptes ont désormais par défaut 4 pages d'Aptitudes / Sorts / Équipements (+1 par rapport à la 1.67).

Le nombre maximal de pages d'Aptitudes / Sorts / Équipements passe de 10 à 11.

Le nombre maximal de pages de Build passe de 13 à 14.

 

Points de compétence :

Les personnages vont gagner 1 point de compétence par niveau entre 200 et 215.

Les personnages ne gagneront plus 2 points de compétence au niveau 200.

Les personnages au niveau 200 bénéficieront d'une réinitialisation de leurs points d'aptitudes lors de la mise à jour 1.68.

 

Un article de Devblog à ce sujet est disponible à cette adresse :

https://www.wakfu.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/1185978-niveau-215-wakfu

 

Enchantement

 

Nous avons facilité l'optimisation des équipements via l'Enchantement :

 

Le nombre de charges disponibles après le sacrifice d'un objet passe de 5 à 7.

Les probabilités d'avoir 2, 3 ou 4 châsses sur un objet sont augmentées :

  • 1 châsse : 40% de chance en moins d'apparaître
  • 2 châsses : 12% de chance en plus d'apparaître
  • 3 châsses : 27% de chance en plus d'apparaître
  • 4 châsses : 50% de chance en plus d'apparaître

La probabilité d'obtenir une châsse de couleur blanche est augmentée de 100%.

Un message plus explicite est affiché lorsqu'une tentative d'ajout de châsse échoue.

 

Un article de Devblog est disponible à cette adresse : https://www.wakfu.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/1176819-devblog-amelioration-enchantement

 

Armures

 

Le fonctionnement de l'Armure est modifié. Deux nouvelles caractéristiques sont ajoutées à tous les personnages :

 

% Armure donnée :

Augmente en pourcentage l'Armure que vous donnez aux alliés (votre personnage n'est pas concerné).

Cette caractéristique renforce le rôle de "Protecteur".

 

% Armure reçue :

Augmente en pourcentage l'Armure que vous recevez. Vos propres gains d'armures, comme ceux d'autres personnages sur vous, sont concernés.

Cette caractéristique renforce le rôle de "Tank".

Tous les gains d'armures profitent désormais de ces deux caractéristiques. Les bonus actuels d'Armure données ou générées sont convertis vers ces deux caractéristiques.

 

Combat

 

  • Archétypes Stasis : le fonctionnement des Boss ne détruira les invocations et mécanismes bloquants que s'ils sont 3 ou plus à être proches du Boss.
  • Les résistances élémentaires des monstres et personnages ne peuvent plus dépasser 90% (contre 99% auparavant).
  • Aptitudes automatiques de modulation :
    • Des points en Résistance élémentaire sont ajoutés à partir du niveau 65 (contre 95 précédemment).
    • Des points en Volonté sont ajoutés à la place de points en Initiative (toujours à partir du niveau 95). La Volonté monte jusqu'à 20 points, au détriment du Tacle et Esquive.
  • La mort d'un monstre par dégâts indirects lorsqu'il joue avant un joueur ne causera plus de blocage du combat pendant quelques secondes.
  • Les maîtrises élémentaires des monstres des contenus de niveau 171 à 200 sont réduites de 10% (Ombrage et Ogrest ne sont pas impactés).

 

Classes

 

Général

 

Le Pandawa et le Roublabot ne peuvent plus traverser de portail en portant un personnage.

Lorsqu'il est appliqué sur un allié, l'état Stabilisé, applique l'état "Déstabilisé - Allié" (la cible ne peut plus être stabilisée par un allié ou lui-même pendant 3 tours).

Le bonus de vélocité "Ancrage" n'est pas concerné par cette modification : il n'applique pas Déstabilisé - Allié, et stabilise une cible qui possède Déstabilisé - Allié.

 

Féca

 

Résumé :

 

Le Féca ne cumule plus efficacement son rôle de protecteur et son rôle de tank.

Tous les sorts élémentaires du Féca peuvent poser un glyphe ou un bouclier.

On dit un glyphe / le glyphe,  et non PAS une glyphe / la glyphe (note du relecteur : "Le tentacule, sort d'un antre et pose un glyphe qui a la forme d'un alvéole").

 

Mécaniques générales :

 

Boucliers :

Tous les sorts élémentaires du Féca, lancés sur un allié, peuvent appliquer un Bouclier sur celui-ci (une fois par allié et par tour).

Une même entité ne peut donc pas avoir de Bouclier X pendant 2 tours après la fin de la durée de ce Bouclier.

Le Féca peut être lui-même la cible de tous ses sorts, afin de s'appliquer des Boucliers.

 

Glyphes :

Tous les sorts élémentaires, lancés dans le vide, posent un glyphe dont les dommages dépendent du sort utilisé (taille Croix 1, durée 1 tour).

Poser un glyphe coûte 2 PW en plus du coût du sort.

Les glyphes se déclenchent au début du tour d’une entité si celle-ci se trouve sur un glyphe.

Les glyphes ne peuvent pas se superposer, mais lancer plusieurs sorts élémentaires sur un même glyphe l’améliore et change potentiellement son élément. Fusionner un glyphe ne coûte aucun PW.

 

Régénération de PW :

Les PW peuvent être dépensés dans les nombreux sorts de spécialité du Féca, et 1 PW est utilisé à chaque fois que le Féca pose un glyphe.

Le Féca possède un état Bouclier Intérieur. Quand cet état atteint le niveau 5, le Féca regagne 1 PW.

Par glyphe déclenché : +1 niveau par glyphe du Féca sur le terrain

Par bouclier déclenché : +4 niveaux

 

Voie Feu

 

Les boucliers se déclenchent à la fin du tour du porteur de l'état.

 

Fécalistofedes

5 PA - 2 à 3 PO - non modifiable - sans ligne de vue

145 Dommages Feu

 

Météorite

3 PA - 1 à 3 PO - non modifiable

75 Dommages Feu

Sur allié : Bouclier Météorite (1 tour)

  • En fin de tour du porteur :
  • 69 Dommages Feu (cercle de taille 2)

2 utilisations par tour

 

Attaque Naturelle

3 PA - 1 à 4 PO - non modifiable

69 Dommages Feu et -200 Esquive

Le Féca accumule l'Esquive retirée

Lancé sur un allié : donne l'Esquive accumulée, le Féca regagne 1 PA

 

Magma

2 PA - 1 à 4 PO - non modifiable

50 Dommages Feu

Sur allié : Bouclier Magma (1 tour)

  • En fin de tour du porteur :
  • Attire les ennemis au contact (Croix de taille 3)
  • Le Féca leur inflige 50 dommages Feu de mêlée

3 utilisations par tour

 

Volcan

4 PA - 1 à 3 PO - non modifiable

100 Dommages Feu

Sur allié : Bouclier Volcan (1 tour)

  • En fin de tour du porteur :
  • Si le porteur n'a pas dépensé de PW, il gagne 1 PW et 1350 Armure

 

Voie Eau

 

Les boucliers se déclenchent en cas d'attaque reçue depuis une entité ennemie. Ils ne se déclenchent qu'une fois.

 

Onde

2 PA - 1 à 3 PO

421 Armure

Case vide : pose un Glyphe Onduleux

  • Ce glyphe ne peut pas être fusionné
  • Ce glyphe coûte 1 PW

2 utilisations par tour

 

Goutte

2 PA - 1 à 3 PO

46 Dommages Eau

Sur allié : Bouclier Goutte (1 tour)

  • En subissant un sort de retrait de PA ou de PM :
  • La valeur de retrait est réduite de 3
  • Le Féca gagne 2 PA (1 tour)

3 utilisations par tour

 

Avalanche

4 PA - 1 à 3 PO

92 Dommages Eau

Sur allié : Bouclier Avalanche (1 tour)

  • En subissant un sort de dommages :
  • Si le porteur de l'état a moins de 50% de ses PV, gain d'Armure (8% de ses PV manquants)

 

Orage

3 PA - 1 à 3 PO - lancer en ligne

87 Dommages Eau autour de la cible

2 utilisations par cible

 

Lame de Fond

4 PA - 1 à 3 PO

100 Dommages Eau

Sur allié : Bouclier Lame de Fond (1 tour)

  • Au moment de subir un sort occasionnant des dommages :
  • 100 Résistance dans l'élément du sort (1 tour)

2 utilisations par tour

 

Voie Terre

 

Les boucliers se déclenchent en début de tour (toujours avant un glyphe).

 

Frappe Tellurique

4 PA - 1 à 3 PO

100 Dommages Terre

Sur allié : Bouclier Frappe Tellurique (1 tour)

  • En début de tour :
  • Echange de position avec le Féca
  • 1 PM et 1 portée (1 tour)

2 utilisations par cible

 

Orbe défensif

4 PA - 1 à 3 PO

92 Dommages Terre

Sur allié : Bouclier Orbe défensif (1 tour)

En début de tour :

  • Au début du tour suivant du Féca :
  • Si le porteur n'a subi aucun dommage : Gain d'Armure (+1350)

 

Bastion

2 PA - 1 à 2 PO

62 Dommages Terre

Lancé sur allié :

  • Redirige 20% des dommages subis vers le Féca

2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible

 

Rempart

3 PA - 1 à 3 PO

69 Dommages Terre

Sur allié : Bouclier Rempart (1 tour)

  • En début de tour, par ennemi au contact :
  • Gain d'Armure (+600) et Enflammé (25 niveaux)

 

Bâton

5 PA - 1 à 4 PO - non modifiable - lancer en ligne

125 Dommages Terre

Sur allié : Bouclier Bâton (1 tour)

  • En début de tour :
  • 30% Dommages infligés en mêlée (infini)
  • Retiré si le porteur reçoit soin ou armure

 

Sorts non élémentaires

 

Pacification

1 PW - 1 à 6 PO

Applique Pacifié :

  • Le porteur de l'état possède invariablement 30% Dommages infligés
  • Ne peut être Pacifié qu'une fois par combat

1 utilisation par tour

 

Immunité

2 PA - 1 à 6 PO - non modifiable

Immunise l'allié aux dommages reçus (1 tour)

-100% Dommages infligés (1 tour)

4 tours de relance

 

Trêve

1 PW - 0 PO - non modifiable

100 Résistance Elémentaire aux alliés et ennemis (1 tour)

3 tours de relance

 

Armure de la Paix (débloqué automatiquement en début de combat)

2 PA 1 PW - 0 PO - non modifiable

Pendant 3 tours :

  • 150 Résistance Elémentaire
  • 200% du niveau en Tacle
  • Le Féca ne peut plus poser de bouclier sur un allié
  • Débloque le sort Téléportation

3 tours de relance

 

Téléportation (déblocable)

1 PW - 1 à 3 PO - non modifiable

Téléporte le Féca sur la case vide ciblée si elle est au contact d’un ennemi

Lancé sur un ennemi, le sort téléporte l’ennemi ciblé en face du Féca

1 utilisation par tour

 

Provocation

4 PA 1 PW - 1 PO - non modifiable

Lanceur : Stabilisé et perd tous ses PM

Cible : Stabilisé et perd 2 PM (max)

3 tours de relance

 

Egide

2 PA 1 PW - 1 à 2 PO

100 Résistance Elémentaire (1 tour)

100% du niveau du Féca en Tacle et Esquive (1 tour)

Le sort coûte 1 PW supplémentaire par allié portant l'état

Si le Féca a Armure de la Paix, le sort peut uniquement être lancé sur le Féca

 

Magnétisme

2 PA - 0 à 5 PO - non modifiable

Lancé sur un glyphe :

  • Attire de 2 cases les cibles vers le glyphe ciblé (5 portée)

Lancé sur un allié avec un bouclier :

  • Repousse les entités au contact de la cible (2 cases)

2 utilisations par tour

 

Passifs

 

Glyphe augmenté

Augmente la taille des glyphes de 1

Les glyphes coûtent 2 PW pour être posés

Résumé du passif : Les glyphes ont désormais une taille "cercle de taille 2", mais coûtent 2 PW au Féca pour être invoqués.

 

Ligne

Les sorts Feu ne se lancent plus qu'en ligne, mais sont à Portée modifiable

Résumé du passif : La Portée des sorts Feu n'est pas modifiable à l'origine. Ce passif permet de retirer cette contrainte, mais ajoute une contrepartie de lancer en ligne.

 

Un pour tous

Les alliés sous l'emprise d'un bouclier gagnent 50 Résistance Elémentaire

Pour chaque allié portant un bouclier : -25 Résistance Elémentaire (Féca)

Résumé du passif : Le Féca protège ses alliés au détriment de sa propre protection. Utile dans les configurations de jeu en équipe où le Féca est rarement touché.

 

Maître des boucliers

Les boucliers se déclenchent immédiatement

  • Goutte restaure la dernière perte de PA/PM sur la cible
  • Lame de fond se base sur la dernière attaque reçue (Feu sinon)

Le temps de relance par cible est augmenté de 2 tours

Résumé du passif : Le Féca parvient à appliquer les effets de ses boucliers instantanément. En revanche, il doit attendre afin de les utiliser à nouveau.

 

Qui veut la paix prépare la guerre

-100% Armure Donnée

25% Dommages Infligés

Résumé du passif : Bride la capacité du Féca à donner de l'Armure à ses alliés, tout en améliorant ses dommages, afin d'adopter un rôle purement offensif.

 

Glyphe terrestre d'entrave

Ce passif modifie les glyphes Terre

  • Nouvel effet : 3 PM
  • Dommages Terre réduits de 40%

Ce passif modifie les glyphes Eau

  • Nouvel effet : 30% de vol de vie

Ce passif modifie les glyphes Feu

  • Nouvel effet : 20% dommages supplémentaires sur une cible Echaudée

Résumé du passif : Les glyphes élémentaires changent de fonctionnement.

 

La meilleure défense est l’attaque

Les dommages directs monocible appliquent Armudiction (+1 niveau par PA du sort)

Au prochain tour du Féca, ce dernier génère de l'Armure en attaquant sa cible

Résumé du passif : Récompense le Féca s'il attaque ses cibles à l'aide de dommages classiques.

 

Marché pacifiste

Convertit la Parade du Féca en % Armure Donnée (1 pour 1)

Résumé du passif : Améliore la capacité du Féca à donner des Armures au détriment de ses chances d'effectuer des Parades.

 

La meilleure défense, c'est l'attaque

-99% Armure Donnée

20% Dommages Infligés

Résumé du passif : Bride la capacité du Féca à donner de l'Armure à ses alliés, tout en améliorant ses dommages, afin d'adopter un rôle purement offensif.

 

Armures de combat

-25% Dommages infligés

La moitié des dommages (directs ou indirects) infligés aux alliés sont transformés en Armure

Résumé du passif : Transforme les dommages du Féca en protections pour les alliés. Le Féca devient moins efficace offensivement.

 

Peau rocheuse

30% Parade

Le Féca ne gagne plus de Paix intérieure quand un bouclier est déclenché

+2 niveaux de Paix intérieure lorsque le Féca subit des dommages directs

Résumé du passif : Le Féca limite l'importance de ses capacités de support et décide de partir au front prendre des coups.

 

Glyphes persistants

Les glyphes durent deux tours

Les glyphes ne peuvent plus être fusionnés

Résumé du passif : Ce passif est utile lors de situations fixes, ou lorsque les dommages des glyphes ne sont pas une priorité.

 

Berger

Le coût en PA des boucliers est remboursé après leur lancement (max 3 PA remboursés)

Le Féca ne peut poser qu’un bouclier par tour

Résumé du passif : Impose au Féca de faire des concessions dans le choix de ses boucliers mais annule leur coût en PA en contrepartie.

 

Expérience du terrain

A chaque fois que le Féca subit des dommages directs :

10% Armure Reçue (1 tour, max 50)

-7% Armure donnée (1 tour, max 50)

Résumé du passif : Le Féca améliore sa résistance aux attaques reçues au détriment de ses capacités de protection de ses alliés. Utile pour les Fécas solitaires !

 

Carapace d’épines

Si le Féca possède de l’Armure en début de tour :

  • 1% Dommages Infligés par 1% des PV max en Armure (2 tours)
  • Max Armure convertie : 20% des PV max

Résumé du passif : Le Féca transforme à chaque tour son moyen de protection fétiche, l'Armure, en dommages infligés.

 

Boucliers élémentaires

Les boucliers ne peuvent plus être posés que sur les alliés.

  • Bouclier Feu
Nouvel effet : 15% dommages infligés
  • Bouclier Eau
Nouvel effet : 1 portée
  • Bouclier Terre
Nouvel effet : 1 PM

 

Ecaflip

 

Lacérations

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une Armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure :

  • Niveau 50 : 45 Armure
  • Niveau 100 : 129 Armure
  • Niveau 150 : 302 Armure
  • Niveau 200 : 648 Armure

 

All In

Nouvelle animation lorsque le personnage possède 10 PA ou plus au moment de lancer le sort

 

Eliotrope

 

Barrière

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une Armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure :

  • Niveau 50 : 105 Armure
  • Niveau 100 : 302 Armure
  • Niveau 150 : 705 Armure
  • Niveau 200 : 1512 Armure

 

Huppermage

 

Feuillure

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une Armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure, par ennemi touché :

  • Niveau 50 : 12 Armure
  • Niveau 100 : 36 Armure
  • Niveau 150 : 84 Armure
  • Niveau 200 : 180 Armure

 

Faille

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une Armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure :

  • Niveau 50 : 50 Armure
  • Niveau 100 : 144 Armure
  • Niveau 150 : 336 Armure
  • Niveau 200 : 720 Armure

 

Pandawa

 

Six Roses

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une Armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure, pour 1 d'imbibé :

  • Niveau 50 : 15 Armure
  • Niveau 100 : 43 Armure
  • Niveau 150 : 100 Armure
  • Niveau 200 : 216 Armure

 

Happy Hour

La durée de l'Armure est infinie.

La valeur passe à 7% des PV max, contre 10% des PV max précédemment.

 

Sacrieur

 

Armure Brûlante

Suppression du bonus 20/60% Armure générée.

Ajout d'un bonus de 15/40% Armure reçue.

Convertir l'Armure générée en Armure reçue en gardant la même valeur aurait rendu le passif bien plus fort. Ce changement permet de garder un bonus de résistance significatif pour le Sacrieur.

 

Sacrifice

Les dommages redirigés par Sacrifice se basent sur les résistances de la cible du sort et plus sur celles du Sacrieur.

Temps de relance est réduit à 5 tours (contre 6 auparavant), la durée de Cicatrice n'est pas réduite.

 

Transcendance

Applique désormais 100 Résistance Élémentaire aux alliés sacrifiés.

 

Sadida

 

Ronce

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une Armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure :

  • Niveau 50 : 45 Armure
  • Niveau 100 : 129 Armure
  • Niveau 150 : 302 Armure
  • Niveau 200 : 648 Armure

 

Engrais

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure :

  • Niveau 50 : 74 Armure
  • Niveau 100 : 216 Armure
  • Niveau 150 : 504 Armure
  • Niveau 200 : 1080 Armure

La durée de l'Armure volée est infinie.

 

Eveil Sylvestre

La durée de l'Armure est infinie.

Valeur de gain d'Armure : 15% des PV max du Sadida

Applique Eveillé : -100% Armure reçue pendant 3 tours

Le sort peut désormais être lancé sur une cible qui n'est pas KO

 

Murmures sauvages

Le bonus de Soins et Armures données par le Sadida est modifié.

Dorénavant, à la fin du tour du Sadida, les alliés (ou le Sadida lui-même) à 3 cases ou moins de la Voodoll gagnent 15/20% Soins reçus et Armure reçue, jusqu'à la fin du prochain tour du Sadida.

Ce changement offre un bonus moins immédiat, mais plus intéressant dans un jeu en équipe.

 

Nouveau passif : Terrain d'entente*

50% Armure Donnée

-10% Armure Donnée par allié possédant de l'Armure

Débloque le sort Fertilisant

 

Fertilisant (débloqué en début de combat)*

3 PA 1 PW - 1 à 4 Portée

Lancé sur ennemi : -150 Résistance élémentaire (1 tour)

Lancé sur allié : au début du tour suivant du Sadida, 1850 Armure

2 tours de recharge

 

* Ce passif n'est pas fonctionnel pour le moment mais le sera lors d'un prochain correctif.

 

Sram

 

Filouterie

La durée de l'Armure volée est infinie.

 

Maître des ombres

La durée de l'Armure est infinie.

La valeur passe à 7/10% des PV max, contre 10/15% des PV max précédemment.

 

Compagnons

 

Les compagnons sont désormais autorisés à participer aux combats contre le Sac à Patates.

 

Euphourbe Virulente

 

Liane Epineuse

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure :

  • Niveau 50 : 29 Armure
  • Niveau 100 : 84 Armure
  • Niveau 150 : 196 Armure
  • Niveau 200 : 420 Armure

 

Protoflex

 

Bouclier Flexible

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure si la maîtrise Feu est supérieure :

  • Niveau 50 : 33 Armure
  • Niveau 100 : 96 Armure
  • Niveau 150 : 224 Armure
  • Niveau 200 : 480 Armure

Valeurs de gain d'Armure si la maîtrise Terre est supérieure :

  • Niveau 50 : 41 Armure
  • Niveau 100 : 120 Armure
  • Niveau 150 : 280 Armure
  • Niveau 200 : 600 Armure

 

Frappe Lourde

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure :

  • Niveau 50 : 60 Armure
  • Niveau 100 : 180 Armure
  • Niveau 150 : 420 Armure
  • Niveau 200 : 900 Armure

 

Chevalier Nuage

 

Vision Lointaine

Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une armure fixe.

La durée de l'Armure est infinie.

Valeurs de gain d'Armure :

  • Niveau 50 : 63 Armure
  • Niveau 100 : 180 Armure
  • Niveau 150 : 420 Armure
  • Niveau 200 : 900 Armure

 

Quêtes

 

Il est désormais possible de prendre les quêtes Chasseur pour les ressources et les semences de niveau 126-140.

Les Héros sont correctement inscrits aux quêtes environnementales lors d'un changement de territoire.

 

Équipements

 

Modifications sur l'obtention d'objets de raretés légendaire, épique et souvenir :

  • +25% de chance d'obtention d’objets légendaires en butin de fin de combat.
  • +20% de chance d'obtention d’objets épiques en butin de fin de combat.
  • Réduction de 30% des quantités d'ingrédients dans les recettes pour faire évoluer un objet mythique → légendaire.
  • Réduction de 50% des quantités de Larme d’Ogrest dans les recettes d’objets Souvenir.

 

Certains équipements issus de la famille Arakane sont renommés et leurs descriptions modifiées (ils partageaient anormalement les mêmes noms et descriptions que les équipements obtenus sur l'Arakne Dominante) :

  • Les Bottes Ox' → Bottes Araknéennes
  • Plutoni Heaume → Coiffe Araknéenne
  • Cape Toadique → Cape Araknéenne
  • Dur Anium → Plastron Araknéen

 

Suite à la modification globale sur l'Armure, la Sublimation épique de Précision donne un bonus d'Armure donnée et n'augmente donc plus l'Armure reçue.

 

La sublimation Influence II donne désormais 2% Coup Critique par tour.

Épée de Sufokia : Inversion ne peut désormais être appliqué qu'une fois tous les 3 tours (contre 1 fois par tour auparavant).

 

Les équipements fabriqués par les artisans conservent correctement la possibilité de choisir leurs éléments après avoir été placés dans le coffre de compte.

 

Interfaces

 

Déposer un objet ou une attitude sur la barre de raccourcis n'enverra plus l'objet remplacé vers la première case.

Le niveau minimum affiché pour acheter un Havre-Monde est corrigé.

L'interface de sélection de Héros et de Compagnon ne change plus de taille en passant d'un onglet à l'autre.

L'interface de guilde ne change plus de taille en passant d'un onglet à l'autre.

 

Monde

 

Le cristal Stasis évolue bien en forme en fonction des ouvertures.

 

Donjons

 

Les quantités d'éclats obtenus dans les donjons en mode compétitif sont corrigés (dans certains cas, ils pouvaient être incohérents à cause d'erreurs d'arrondis).

Le boss Tanukouï-San est désormais intaclable. Il est obligé de se déplacer à côté d'un personnage à sa portée. Les dommages sur la case centrale du sort Pluie de Météores sont réduits.

La troisième salle du donjon Hibourg bénéficie d’une bulle de combat plus favorable aux joueurs.

 

Havre-Sac

 

Si un personnage affronte le Capt'chat suite à une action de récolte dans un Havre-Sac d'un autre joueur et que ce Havre-Sac est fermé, le personnage sera correctement téléporté à l'extérieur à l'issue du combat.

 

Divers

 

De nombreuses optimisations sont apportées au client et au serveur et devraient permettre d'améliorer l'expérience de jeu.

Le client WAKFU est plus réactif lorsqu'il charge des données pendant son lancement.

La gestion des kamas gagnés via les HDV est améliorée lors des coupures brutales des serveurs.

L'année en jeu sera désormais fixe et définie à 977.

Il est désormais possible d'utiliser 4 consonnes consécutives dans le nom des personnages, contre 3 auparavant.